Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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6. La Magia

L'unico elemento a necessitare nel gioco di vere regole di utilizzo, per evitarne un uso incontrollato e sbilanciato, è la magia. Tutti i personaggi possiedono un certo ammontare di punti magia, ma solo gli utilizzatori di magia sono in grado di spendere tali punti per lanciare incantesimi, mentre di norma (compresi dunque i non utilizzatori di magia), i punti magia indicano la resistenza agli incantesimi altrui. Alla fine di questa pagina potrete trovare i collegamenti alle descrizioni approfondite delle varie classi di utilizzatori di magia.

  • a) Procedure

Al fine di lanciare un incantesimo, un utilizzatore di magia (vale a dire un personaggio appartenente ad una delle classi indicate sotto) non dovrà far altro che sottrarre il costo di tale incantesimo dai suoi punti magia (se rimane a 0 punti non potrà lanciare altri incantesimi per quel giorno di gioco, ma i suoi punti torneranno al valore massimo il giorno - sempre di gioco, non reale - successivo); in questo caso, il numero rappresenta il massimo numero di punti che possono essere spesi nel corso di un giorno di gioco e sta al personaggio decidere come e se utilizzarli per gli incantesimi a sua disposizione (non sarà mai necessario indicare nei messaggi quanti punti il personaggio sta spendendo e perchè, è sufficiente descrivere le sue azioni, e starà poi al giocatore e al Guardiano tenere conto dei punti rimasti al personaggio per quel giorno). Nel caso alcuni poteri magici siano "insiti" nella natura d'una razza (come la metamorfosi per i Metamorfosis), tali poteri possono essere di norma usati senza spendere punti magia e senza limiti giornalieri (salvo diverse indicazioni).

Alcuni personaggi, come i Maghi, hanno a disposizione solo gli incantesimi scritti nei loro "libri" e non possono adoperarne altri finché non li apprendono; sta al giocatore decidere quando e come il suo mago impara un nuovo incantesimo, ad esempio trovando un'antica pergamena, studiando presso un "maestro", facendo ricerche in biblioteche. È una decisione che spetta solo al giocatore e in cui il Guardiano può intervenire solo se ritiene che il personaggio rischi di diventare troppo potente o se il giocatore sta eccedendo ("La settimana scorsa avevo trovato otto pergamene, ieri un anziano mago mi ha regalato il suo libro contenente centinaia di incantesimi, oggi...").

Gli utilizzatori di magia possono cercare di studiare incantesimi del tutto nuovi. Coloro che usano la magia vera e propria (come i maghi), potranno mettersi d'accordo con il Guardiano per stabilire come funziona esattamente l'incantesimo, quanto costa e soprattutto a cosa dovrà andare incontro il mago per riuscire a realizzarlo (ricerche di componenti, studi, ed altre amenità del genere); coloro cui gli incantesimi vengono "donati" da entità superiori, potranno invece semplicemente "pregare" il loro protettore e... stare a vedere i risultati, lasciando al Guardiano il compito di decidere questi ultimi ed il relativo costo in punti magia. Una volta "creato", un nuovo incantesimo sarà sempre a disposizione di chi lo ha ideato e soltanto lui potrà insegnarlo ad altri.

  • b) Limiti della Magia

Come accennato, le creature dotate di più Punti Magia sono più resistenti agli incantesimi. Un incantesimo lanciato direttamente contro un essere o un altro incantesimo che possieda almeno 4 punti magia più di colui che sta lanciando il primo, non ha nessun effetto (a meno che la creatura sia priva di sensi o si sottoponga volontariamente all'incantesimo); se i punti magia in più sono 3 o meno, oppure se il numero di punti magia è uguale, l'incantesimo può avere o non avere effetto, la decisione spetta al giocatore se il bersaglio è un PNG, e al Guardiano se si tratta di un PG. Infine, nel caso i punti magia del bersaglio siano inferiori, l'incantesimo ha effetto normalmente. Questo vale solo per incantesimi "diretti", ovvero lanciati direttamente contro una creatura o un incantesimo: magie come il Dardo Incantato o la Palla di Fuoco, oppure le magie protettive, non sono diretti, quindi agiranno in ogni caso. Le caratteristiche dei vari incantesimi permettono di capire rapidamente quali incantesimi sono diretti e quali non lo sono.
In alcuni incantesimi si fa riferimento alla resistenza magica, o alla resistenza opposta a/incontrata da un incantesimo. In questi casi ci si sta riferendo semplicemente ai Punti Magia posseduti dal bersaglio dell'incantesimo, come spiegato più sopra. Allo stesso modo “resistere ad un incantesimo” significa possedere 4 o più Punti Magia in più rispetto a chi lo lancia, o averne da 0 a 3 in più nel caso in cui però l'effetto fallisca per decisione dei giocatori o del Guardiano, come spiegato più sopra.
Gli oggetti magici dotati di Punti Magia hanno la possibilità di resistere agli incantesimi solo se specificato nella descrizione dell'incantesimo stesso. Quelli non dotati di Punti Magia non ce l'hanno mai.
Anche gli incantesimi stessi hanno una resistenza magica, definita anche “potere” o “forza” dell'incantesimo. Questa è pari al numero di Punti Magia che possedeva colui che ha lanciato l'incantesimo nel momento in cui lo ha lanciato. Se l'incantesimo è stato lanciato da un oggetto magico che non possiede Punti Magia, e solo in tal caso, la sua resistenza magica è pari al costo base (cioè senza contare eventuali PMX - vedi Potenziamento degli Incantesimi) in Punti Magia dell'incantesimo stesso. Se l'incantesimo è stato lanciato da un dio la sua resistenza magica non è misurabile e solo un dio di pari livello o superiore lo potrà influenzare.
La resistenza magica di un incantesimo va presa in considerazione ogni volta che si tenta di eliminare un incantesimo (ad esempio con Dissolvi Magia) o di alterarlo in modo che cessi di avere la funzione per cui era stato lanciato. Va inoltre considerata in caso di incantesimi che si contrastino (ad esempio se si usa un Influenza Fuochi Normali per cercare di aprirsi un passaggio in un Muro di Fuoco) o tentino di annullarsi a vicenda (Luce Magica e Tenebre Magiche, Crescita e Riduzione, ecc.)

  • c) Caratteristiche degli Incantesimi

Per ogni incantesimo, con l'eccezione dei poteri dei Veggenti, vengono indicate tre caratteristiche fondamentali: Raggio, Effetto e Durata.

Il raggio indica la distanza massima tra l'utilizzatore di magia ed il bersaglio dell'incantesimo, sia esso una creatura, un oggetto o un'area (in quest'ultimo caso la distanza si intende dal centro dell'area). Se il raggio indicato è “A Contatto”, ciò significa che l'utilizzatore di magia deve toccare il bersaglio perché l'incantesimo abbia effetto. Un raggio “0” significa invece che deve essere abbastanza vicino al bersaglio da poterlo toccare, ma non ha necessità di toccarlo fisicamente. In genere un incantesimo che agisca su una creatura può anche essere lanciato su sé stessi, laddove la cosa abbia un senso.

L'effetto indica ciò su cui l'incantesimo ha effetto: può trattarsi dunque di una o più creature, una determinata area, uno o più oggetti, ecc. Se l'effetto indicato è “il mago” (o “la strega”, “il negromante”, …), ciò significa che l'incantesimo ha effetto solo su chi lo lancia.
Va notato che quando l'effetto di un incantesimo è qualcosa del tipo “un'area di dimensioni…”, come nel caso di una Palla di Fuoco, l'incantesimo non è di tipo diretto a meno che la descrizione specifichi diversamente. Al contrario se l'effetto è “tutte le creature in un'area…”, l'incantesimo è diretto ed occorrerà confrontare i PM di chi lo lancia e delle potenziali vittime.
Inoltre va precisato che non è possibile diminuire l'area di effetto di un incantesimo se non diversamente indicato, contrariamente a quanto avviene con il raggio che è un valore massimo.

La durata è il tempo per il quale l'incantesimo resta in effetto. Un incantesimo con durata “Istantanea” è qualcosa che si esaurisce immediatamente dopo essere stato lanciato (come una Palla di Fuoco), uno con durata “Permanente” termina solo se viene in qualche modo interrotto o dissolto.

In termini di narrazione sia il raggio che l'eventuale area di effetto vanno semplicemente utilizzati come indicazioni di massima, in quanto non è realisticamente possibile sapere con precisione la distanza tra due personaggi, o più in generale tra l'utilizzatore di magia e il bersaglio, se non in casi particolari. In genere non sarà difficile sapere se l'utilizzatore di magia può toccare il bersaglio, ma per distanze di altro tipo ci si baserà semplicemente sulla situazione (se due personaggi sono nella stanza di una locanda è molto probabile che tra di loro ci siano meno di dieci metri, se sono in edifici diversi è invece decisamente improbabile).
Alcuni incantesimi riportano anche la dicitura Ingredienti, che elenca gli ingredienti necessari al lancio dell'incantesimo. La maggioranza degli ingredienti necessari per gli incantesimi sono in vendita in negozi specializzati in simili articoli ma i più rari potranno anche essere molto costosi se non avere prezzi proibitivi. In genere starà comunque al giocatore decidere se il mago possiede o meno gli ingredienti necessari ed eventualmente “giocare” la ricerca degli stessi quando necessario.

  • d) Potenziamento degli Incantesimi

Molti incantesimi prevedono che chi li lancia possa spendere dei PM in più rispetto al costo normale in modo tale da potenziarne alcune caratteristiche, solitamente raggio, durata o effetto. Tali PM vengono indicati come PMX e sono spesso citati direttamente nelle caratteristiche sopra menzionate. Ad esempio un incantesimo il cui effetto sia “1 creatura + 1 creatura x PMX” agirà di solito su una creatura ma per ogni PM speso in più dal mago ne colpirà una aggiuntiva. Supponendo che l'incantesimo abbia raggio “10 metri + 10 metri x 2PMX” potrà essere lanciato su un bersaglio distante 10 metri ma è possibile aumentare di altri 10 metri tale distanza per ogni 2 PM spesi in più oltre il costo normale dell'incantesimo.
A meno che l'incantesimo non lo indichi specificamente, i PMX spesi per potenziare una caratteristica potenziano solo quella e non eventuali altre che possano essere potenziate. Dunque se nel caso precedente si volesse lanciare l'incantesimo su due creature ad una distanza di 20 metri occorrerà spendere 3 PMX, 1 per colpire una creatura in più e 2 per estendere di 10 metri il raggio.
Solitamente non c'è limite al numero di PMX che possono essere spesi su un incantesimo, tranne quello dato dai PM posseduti da chi lo lancia.

  • e) Oggetti Magici

Qualunque giocatore è libero di introdurre oggetti magici nella propria narrazione, decidendone poteri e caratteristiche (ancora una volta, il Guardiano interverrà solo in caso di necessità).
Alcuni oggetti magici sono in grado di lanciare incantesimi con determinate limitazioni (vedi l'incantesimo Incanta Oggetto per maggiori dettagli sulla creazione e le limitazioni degli oggetti magici).
Gli incantesimi lanciati da un oggetto magico possono essere potenziati solo se l'oggetto spende Punti Magia per lanciarli e solo dalla stessa fonte di Punti Magia usata per il lancio (dunque un oggetto che possiede e spende Punti Magia propri per il lancio dell'incantesimo dovrà spendere Punti Magia propri anche per potenziarlo, non può spendere quelli del suo possessore, e viceversa).
Allo stesso modo, l'efficacia dell'incantesimo lanciato da un oggetto dipende dal metodo di lancio. Se l'oggetto possiede Punti Magia (sia che li spenda o meno) si confronteranno i Punti Magia dell'oggetto con quelli della vittima. Se l'oggetto spende Punti Magia del proprio possessore ci si comporterà come se fosse stato il possessore dell'oggetto a lanciare l'incantesimo.
Se infine l'oggetto non possiede né spende Punti Magia sarà come se l'incantesimo fosse stato lanciato da un utilizzatore di magia con Punti Magia pari al costo base dell'incantesimo stesso.
Va infine notato che un personaggio non può usare un oggetto magico che possieda più Punti Magia di lui. La limitazione non si applica ad oggetti che non debbano essere usati (come un'armatura).
Gli oggetti magici possono comunque essere dotati di proprietà del tutto dissimili da incantesimi esistenti, o addirittura dare particolari capacità a chi li usa. È persino possibile che un oggetto magico aumenti i PM di chi lo possiede, fino ad un massimo di 3 PM aggiuntivi. In tal caso però l'oggetto potrà agire solo su una data classe di personaggi o agire su qualunque classe ma incrementare solo la resistenza magica. Inoltre un oggetto che incrementi i PM del possessore non potrà mai avere allo stesso tempo altri poteri o lanciare incantesimi.

  • f) Armi Incantate

Le armi magiche (o più propriamente "Armi Incantate") sono una categoria particolare di oggetti magici, trattandosi appunto non di semplici oggetti ma di armi alle quali è stata infusa una qualche magia per renderle più efficaci.
Per le armi incantate vale tutto quanto detto per gli oggetti magici in generale. In aggiunta, sebbene in concreto ogni arma incantata sia un caso a sé, esistono dei raggruppamenti da tenere presente:
Armi Incantate di Basso Livello
Si definiscono di "basso livello" armi incantate che non dispongono di particolari proprietà. La magia infusa in queste armi serve essenzialmente a renderle più efficaci, aumentando la loro capacità di danno e talvolta rendendole più maneggevoli e facili da usare. Queste armi non hanno particolari poteri che possono utilizzare, ma alcune aumentano leggermente le capacità di combattimento del possessore. Alcune creature invulnerabili alle armi normali, sono immuni anche alle armi incantate di questo tipo.

Armi Incantate di Medio Livello
In questo raggruppamento ricadono sia le armi dotate di particolari poteri o incantesimi (in genere adoperabili un limitato numero di volte ogni giorno, senza spesa di Punti Magia, o usabili spendendo Punti Magia del possessore), sia quelle incantate per essere particolarmente efficaci contro una o più categorie di creature (es. draghi, non-morti). Queste ultime si considerano però di basso livello quando vengono usate contro creature che non rientrano nella categoria in questione. Alcune creature invulnerabili alle armi normali, sono immuni anche alle armi incantate di questo tipo.

Armi Incantate di Alto Livello
Si definiscono di "Alto Livello" quelle armi incantate che possiedono Punti Magia propri e/o sono in grado di aumentare quelli del possessore. Queste armi dispongono quasi sempre di incantesimi o poteri speciali. Pochissime creature sono invulnerabili a questo tipo di arma.

Armi Incantate di Altissimo Livello
Le armi di questo tipo sono tanto potenti quanto estremamente rare. Si tratta in genere di armi molto antiche e cariche di grande potere, come le spade senzienti. Sono rarissime le creature invulnerabili a questo tipo di armi.

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