Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



3. Le Regole
  • a) Tempo Reale e Tempo di Gioco

Salvo differenti disposizioni, un giorno di tempo di gioco dura una settimana di tempo reale; tutte le mail spedite tra il Lunedì e la Domenica successiva si riferiranno ad eventi che si svolgono nello stesso giorno. Per seguire più facilmente lo svolgersi degli eventi, i giorni saranno "numerati": la prima settimana di gioco è stata il giorno 01, la seconda il giorno 02, e così via.
ATTENZIONE: Al momento i giorni di gioco stanno durando non una ma DUE settimane. Quando entrate in gioco, comunque, il Guardiano vi dirà che giorno è e quando inizierà il successivo.

  • b) Il titolo dei Messaggi e-mail

Il titolo delle e-mail di gioco è ovviamente quello che scrivete nel subject; ci sono delle regole precise da seguire in questo caso, ovvero il subject di una mail di gioco deve sempre essere espresso nella modalità seguente:

(data di gioco) (giocatore)/(personaggio) (data reale)/(numero progressivo) - Luogo dove si svolge l'azione

  • data di gioco: come spiegato, è la data del giorno di gioco in cui l'azione si svolge.
  • giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la mail.
  • personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere mail per conto di altri personaggi giocanti, ma lo è, ad esempio, scriverne per conto di un PnG (in questo caso il nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).
    Il nome del personaggio da indicare è sempre e comunque uno. Non mettete nel subject cose come "Tizio & Caio". Se il vostro PG è coinvolto nella mail, anche in minima parte, è lui/lei che va indicato nel subject. Se non lo è indicate il nome del PnG più importante che agisce nella mail, o se proprio non dovesse essercene uno scrivete "(vari)" (senza le virgolette).
    Se scrivete una mail di un PnG che non è ancora noto e di cui per il momento non intendete rivelare il nome, scrivete "(???)" (sempre senza le virgolette).
  • data reale: la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio, scritta tutta di seguito senza barre, spazi o altro, e usando sempre due cifre per il giorno, il mese e l'anno. Ad esempio il 2 Gennaio 2006 verrà scritto come 020106 (e non 02/01/06, 2/1/06, 02-01-06, 02.01.06, 2106, ...).
  • numero progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui i messaggi del personaggio vanno letti e vale per il giorno reale in corso; ad esempio, il primo messaggio che scrivete in un dato giorno per un dato personaggio sarà il numero 01, poi lo 02 e così via; i messaggi del giorno successivo riprenderanno da 01. Un messaggio scritto lo stesso giorno ma da un altro personaggio, partirà sempre da 01 e non seguirà la numerazione del primo personaggio.
  • luogo dove si svolge l'azione: è un breve testo che serve a chiarire dove si trova il personaggio, o più in generale dove si svolge la mail, per evitare confusione. Possibili esempi potrebbero essere "Dekan: palazzo reale", "Finnell: balza del drago", o anche solo "Finnell", "Regno di Milor", ecc.

Alcuni esempi:
Poniamo che sia il 01/10/05 e vi sia un giocatore di nome Carlo che interpreta un nano chiamato Rumple, che si trova a Finnell. La sua prima mail di gioco avrà come subject il seguente:
     01 Carlo/Rumple 011005/01 - Finnell
Se nello stesso giorno Carlo scrivesse altre mail, il subject sarebbe il medesimo, cambierebbe soltanto il numero progressivo alla fine e, se è il caso, il luogo. Ammettendo che Carlo abbia in gioco anche un PnG, Turan, anche lui a Finnell, potrebbe voler scrivere delle mail che lo riguardano in prima persona (e nelle quali Rumple non compare). Il subject di una mail di Turan sarà quindi:
     01 Carlo/(Turan) 011005/01 - Finnell
Come accennato, la differenza sta solo nel fatto che il nome del personaggio si trova fra parentesi, ad indicare che è un PnG; inoltre il numero progressivo è 01: questa infatti è la seconda mail di Carlo, ma la prima di Turan, ed è a lui che il numero va riferito, non al giocatore che lo interpreta.

  • c) Tipi di Personaggi (PG, PNG e PdS)
    [con i contributi di Giova e Ale]

I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti), PnG (Personaggi non Giocanti) e PdS (Personaggi di Sfondo).

Personaggi Giocanti
Ogni giocatore di una lista avrà in gestione uno ed un solo PG alla volta, che sarà il protagonista abituale delle sue narrazioni. I PG "maturano" con il tempo (acquisendo esperienza, rappresentata da Punti Magia e Punti Abilità), e sono sempre e comunque legati al giocatore. Nessun altro giocatore può gestirli e manovrarli, se non per azioni ovvie e scontate, a meno che non gli venga esplicitamente affidato tale compito dal proprietario (ad esempio per "coprire" un periodo più o meno prolungato di assenza dal gioco).
In caso di necessità il Guardiano ha la facoltà di gestire limitatamente i PG dei giocatori, per esigenze di gioco.
Se un Giocatore lo desidera, può crearsi un nuovo PG e declassare il suo PG corrente a PnG, in caso non desideri toglierlo permanentemente dal gioco. Da quel momento il vecchio PG sarà un PnG a tutti gli effetti, e si considererà come tale.

Personaggi non Giocanti
Qualunque giocatore è libero di introdurre in gioco uno o più PnG (possibilmente senza esagerare con il numero). I PnG introdotti dai giocatori possono essere di qualunque genere ed essere più o meno importanti: ci potranno essere PnG "monouso" (ad esempio il garzone incontrato in un emporio a cui magari non verrà neppure dato un nome e che non verrà mai più visto in seguito, salvo poi essere riutilizzato e svilupparsi in un PnG a tutto tondo), oppure PnG "fissi", che potranno ricoprire un ruolo importante nelle vicende dei PG, siano essi alleati o nemici.
I PnG non "crescono" in alcun modo, salvo in casi molto particolari decretati solo ed esclusivamente dal Guardiano di Lista.
I PnG sono solitamente manovrati dai loro creatori/proprietari. I PnG introdotti come comparse possono sempre essere utilizzati da qualunque giocatore, senza dover chiedere il permesso al loro creatore (sta comunque al creatore indicare che il PnG è una semplice comparsa). I PnG di maggiore rilevanza possono essere manovrati da altri giocatori che si siano accordati con il creatore degli stessi, sempre nel rispetto della logica e della loro BIO, se ne hanno una. Il Guardiano potrà sempre utilizzare un PnG altrui se lo ritiene necessario.

L'introduzione di PNG sottostà alle seguenti regole:
  1. Ogni PnG, salvo comparse palesemente Persone Comuni appartenenti a razze prive di poteri particolari, deve essere corredato, non appena si trovi ad interagire con i P(n)G altrui o comunque a compiere azioni le cui conseguenze influenzino P(n)G altrui, di una nota sintetica che specifichi Classe, PM e tratti salienti (Incantesimi, equipaggiamento magico, poteri vari, ecc.), che dovrà essere stata preventivamente approvata dal Guardiano di lista.
    Se e quando il PnG si unisse stabilmente al gruppo, invece, serve la Bio formato standard.
  2. La creazione di un PnG che non sia una semplice comparsa segue esattamente le stesse regole utilizzate per i PG per quanto riguarda Punti Magia, Punti Abilità, incantesimi, ecc. È comunque accettabile l'introduzione di PnG "esperti", ovvero dotati di un numero maggiore di PM/PA di quanti ne avrebbero se fossero dei PG appena creati. In questi casi un PnG può avere fino al doppio dei PM/PA che avrebbe come PG o fino al numero di PM/PA che avrebbe da PG dopo aver ricevuto tutte le promozioni periodiche (chiedere al Guardiano qual è questo valore), scegliendo il limite più basso tra i due.
    Esempio 1: un Guerriero Umano parte da PG con 1 Punto Magia. Come PG, dopo tutte le promozioni, avrebbe 4 PM, ma poichè il doppio dei suoi PM iniziali è 2, che è meno di 4, un PnG guerriero umano potrà partire con al massimo 2 PM
    Esempio 2: un Guerriero Uomo Albero parte da PG con 5 Punti Magia. Il doppio dei suoi PM iniziali è 10, ma poichè al termine delle promozioni arriverebbe ad averne 8, che è meno di 10, un PnG guerriero uomo albero potrà partire con al massimo 8 PM
  3. Previo consenso del Guardiano, un giocatore, ed ovviamente il Guardiano stesso, può tenere segreti i dati del PnG a tutti o parte degli altri giocatori, fornendoli solo al Guardiano ed eventualmente ad una parte dei giocatori.
  4. I Giocatori sono incoraggiati ed invitati a servirsi delle classi, delle razze e degli incantesimi/poteri descritti nel sito. Qualora il PnG che si vuole introdurre appartenga ad una razza o classe non standard, chi lo introduce dovrà fornire anche delle note esaurienti relative a questi aspetti.
Personaggi di Sfondo

N.B.: Questo paragrafo non vi serve per iniziare a giocare! Per adesso potete anche non leggerlo e passare direttamente al punto d)!

I Personaggi di Sfondo (PdS) sono dei Personaggi particolari che servono a rendere pił verosimile e corposa l'ambientazione. Sono Personaggi estremamente potenti e singolari il cui potere non viene descritto in termini di abilità con le armi e PM/PA. Si stabilisce solo in modo generalissimo che il loro potere è inferiore a quello di un avatar ma superiore a quello di qualsiasi P(n)G ordinario.
Sono individui eccezionali e che sfuggono ai limiti e agli standard della rispettiva razza (concetto, quello di razza, non sempre loro perfettamente adattabile, in quanto questi soggetti potrebbero essere unici anche sotto quel punto di vista.)
Possono, almeno nominalmente, appartenere ad una classe specifica ma questo non li vincola in alcun modo.
I PdS esistono come parte integrante della campagna e/o ambientazione, allo stesso modo di un fiume o di una città; servono a creare degli spunti di trama e a fornire dei punti di riferimento univoci ai giocatori.
Attenzione: i PdS NON sono semplicemente dei PnG molto potenti, ma molto più di questo, e non vanno introdotti semplicemente per il gusto di averne uno, bensì per fornire un contributo reale all'ambientazione di gioco.
I PdS possono essere introdotti sia dal Guardiano sia dai giocatori. In quest'ultimo caso l'introduzione avviene previa autorizzazione del Guardiano il quale, tenendo presente la situazione di gioco e di ambientazione, verifica l'effettiva necessità di conferire ad un PnG lo status di PdS. Il Giocatore che voglia introdurre un PdS deve preventivamente descriverlo a grandi linee al Guardiano e dare una motivazione (valida!) per la sua creazione/introduzione.
Inoltre, ogni giocatore in ogni momento può gestire uno ed un solo PdS. Se dovesse introdurne in gioco più di uno non potrà mai, per alcuna ragione, utilizzare i due o più PdS nello stesso arco di tempo (vale a dire nella stessa trama o periodo di gioco), a meno che questo sia stato esplicitamente approvato dal Guardiano.
Data la loro eccezionalità, stabilita nella definizione, sarebbe una contraddizione in termini elencare dei requisiti che un personaggio deve soddisfare per ambire a tale status. Di seguito sono riportati solo alcuni esempi e suggerimenti:
  1. Il PdS risiede in un luogo specifico dal quale si allontana di rado o, meglio ancora, mai. È un luogo di per sé difficilmente accessibile, vuoi perché la sua ubicazione è segreta, vuoi perché situato in un luogo impervio, ed inoltre il PdS dovrebbe essere in grado di consentirvi l'accesso ad altri solo a sua discrezione.
  2. Il PdS non è minimamente coinvolto in prima persona nelle vicende dei P(n)G; persegue scopi e obbiettivi altri rispetto a quelli dei comuni mortali e le sue vicende si intersecano solo accidentalmente con quelle dei P(n)G. Anche in caso di eventi di natura tale da non poter essere ignorati dal PdS, ci sarà sempre un valido motivo (non necessariamente da indicare) per il quale il PdS non potrà agire in prima persona.
  3. Un PdS non è mai interessato in maniera personale alla eliminazione/uccisione di uno o più P(n)G, né per contro a fargli ottenere particolari vantaggi/favori. È concessa un'infrazione a questa regola solo qualora il PdS non sia in grado di realizzare tale interesse (un esempio evidente sono gli Dei, che anche se possono avere interesse ad aiutare un determinato P(n)G, non sono in grado di farlo, perché il patto tra gli dei non consente loro di intervenire nel mondo).
  4. Generalmente non è mai il PdS a contattare i P(n)G ma il contrario.
  5. Il PdS non si intromette mai direttamente nella routine dei P(n)G e, se lo fa, lo fa in modo discreto e per interposta persona.
  6. Il PdS non impiega solitamente metodi coercitivi per farsi ascoltare e/o ubbidire dai P(n)G.
  7. Le azioni o anche la sola presenza/esistenza di un determinato PdS non devono alterare in modo pregiudicante l'equilibrio e l'impostazione generale del gioco.
  8. Un PdS non può mai agire o essere utilizzato in maniera tale da risolvere una situazione che riguardi i P(n)G, come un combattimento, una trappola, un enigma o qualunque altro. Solo il Guardiano ha la facoltà di approvare un simile utilizzo o di farvi ricorso.
Interazione con i PdS
Nell'interazione con un PdS, un evento comunque raro, viene privilegiata la componente narrativa. Azioni, poteri ed incantesimi hanno effetto su di lui solo nella misura in cui questo viene stabilito da chi gestisce il PdS.
Nonostante il grande potere dei PdS e nonostante le ampie dispense di cui godono, essi non fanno eccezione alla regola generale, valida per PG e PnG, secondo la quale un PdS non può uccidere o mutilare un P(n)G altrui senza autorizzazione. Il Guardiano, e solo il Guardiano, può, in casi estremi, per gravi e comprovati motivi, ignorare questa regola.
Un PdS non si unisce MAI al gruppo dei P(n)G, nemmeno per tempi brevi ad eccezione di quando i P(n)G si trovano nella sua residenza.
Nella remota eventualità che due PdS si incontrino e si scontrino, in mancanza di un accordo tra i due gestori, poichè il potere di due o più PdS è considerato sempre uguale, l'esito dello scontro viene deciso dal Guardiano.

  • d) Le Interazioni tra i Personaggi

Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PnG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole. Se il proprio personaggio deve incontrarsi con un PnG secondario creato da qualcun altro, i problemi sono pochi ugualmente: una volta introdotto in gioco, un PnG di questo tipo è a disposizione di chiunque ne voglia fare uso (nel rispetto delle sue caratteristiche) e il suo creatore originale può al massimo intervenire per effettuare delle correzioni (ovvero può dire privatamente al Guardiano che tale PnG in tale situazione non avrebbe fatto questo ma quello, e se la cosa è ragionevole il Guardiano apporterà la dovuta correzione).
I "problemi" veri e propri, per così dire, nascono nel momento in cui ad interagire sono due o più PG, o tra un PG ed un PnG importante/PdS. Esistono fondamentalmente due sistemi per gestire le interazioni tra Personaggi:

  1. Mettersi d'accordo privatamente (vale a dire fuori lista) su quello che i personaggi faranno e diranno durante l'incontro, quindi scriverlo ed inviarlo in lista come un unico messaggio (o volendo diviso in più parti). In questo caso nel subject ci dovrà essere il nome di chi spedisce effettivamente il messaggio, ma nel messaggio stesso andrà specificato che è stato scritto "a più mani" e chi vi ha partecipato.
  2. Scrivere la parte di mail che riguarda il proprio personaggio, fino al punto in cui l'altro dovrebbe intervenire, e lasciare poi il messaggio in sospeso perchè l'altro giocatore possa riprendere da quel punto.
Ad esempio, Carlo potrebbe voler far incontrare il suo nano Rumple con un altro PG, l'elfo Tasselin. In questo caso potrebbe mandare un messaggio del tipo:

Subject: 01 Carlo/Rumple 011005/01

Rumple stava passeggiando nei dintorni della taverna quando vide un elfo che andava nella sua direzione.
Lui odiava gli elfi.
Si nascose nell'ombra di un vicolo ed attese che passasse, quindi gli fece lo sgambetto e lo osservò finire a terra lungo disteso. Uscì dal vicolo sghignazzando "Allora elfo, come ci si sente ad essere più in basso di me?"

Il giocatore che interpreta l'elfo potrebbe riprendere la scena dall'inizio rinarrandola dal suo punto di vista per poi proseguire, oppure limitarsi a riprendere da dove Carlo si è interrotto. Vediamo quest'ultimo caso.

Subject: 01 Mauro/Tasselin 011005/01

Tasselin si rialzò osservando di sbieco il nano. Portò la mano al fianco solo per ricordarsi troppo tardi che il regolamento cittadino proibiva di girare armati. Non avendo di meglio, sferrò un pugno in faccia al suo 'assalitore'.

A questo punto Carlo potrà a sua volta proseguire, e così via finchè l'incontro non avrà raggiunto una conclusione di qualche genere.

Cose da non fare durante le interazioni tra i PG:

  • Non "scrivete" i personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
  • Non uccidete i personaggi altrui. E neppure feriteli gravemente, mutilateli o altre amenità del genere, a meno che vi siate accordati in tal senso con i relativi giocatori. I PNG possono subire qualunque sorte, morte inclusa (anche se per i PNG creati da altri giocatori sarà sempre il caso di chiedere prima a chi li ha creati o al guardiano), ma la sorte dei PG è in mano esclusivamente agli eventi ed al relativo giocatore, e nessun altro giocatore può deciderla arbitrariamente. Quello che potete fare senza dover prima chiedere il permesso è qualcosa che non causa cambiamenti seri e permanenti al personaggio interessato, ad esempio, come nell'esempio precedente, far finire in terra un personaggio altrui, dargli un pugno, perfino ferirlo in modo non grave nè mortale può essere perfettamente ammissibile, in quanto non gli impedirà di continuare a giocare (e potrà benissimo reagire a sua volta).
    Se per un qualunque motivo due PG dovessero combattere o duellare e i giocatori non possano o non vogliano decidere l'esito dello scontro, possono sempre rimettersi al giudizio del Guardiano che svilupperà la battaglia con o per loro e poi invierà il relativo resoconto in lista.
  • e) Distinguere le Informazioni

Come in ogni GdR è necessario fare distinzione tra ciò che il proprio giocatore conosce e ciò che invece conosce il personaggio. Ad esempio, come giocatori probabilmente conoscerete il nome e la personalità di tutti i PG e PNG in circolazione, ma se il vostro personaggio non ha mai avuto modo di incontrarli è evidente che lui queste informazioni NON potrà averle, e dovrà comportarsi di conseguenza. Altre informazioni che il giocatore ha ma il personaggio non possiede si verranno sicuramente a creare durante il gioco; se ad esempio un altro personaggio dovesse mettere un sonnifero nel vino di Rumple, Carlo questo lo saprà perchè avrà letto in lista il messaggio in cui il personaggio descriveva l'azione, ma Rumple non può saperlo, quindi non potrà rifiutarsi di bere il vino perché è stato drogato e prendersela con chi lo ha fatto.

  • f) Le Mail Non di Gioco

Sebbene sia il caso di limitarle al minimo, è possibile che debbano essere mandate in lista delle mail non di gioco (ovvero da parte del giocatore e non del personaggio), ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà, o magari dovrà essere gestito come PNG, insomma per i motivi più svariati. Se non potete fare altrimenti, mandate la mail in questione alla lista, avendo però cura di indicare nel subject la sigla NdG (Non di Gioco, appunto) e di non usare i subject tipici delle mail di gioco, con date, nomi dei personaggi e così via.
In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di una mail di gioco, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un NdG. Ad esempio, una mail potrebbe essere strutturata in questo modo:

Subject: 01 Carlo/Rumple 011005/02

NdG: Mauro, io mando questa poi ci accordiamo fuori lista per come va a finire.
---

Rumple si infuriò e caricò l'elfo a testa bassa, ma questi lo schivò facilmente e lo colpì di nuovo. Rumple era sempre più infuriato, afferrò dal suolo un vaso, lasciato fuori della bottega di un mercante, e lo lanciò contro l'elfo.

---
NdG: Se qualcuno vuole intervenire nello scontro faccia pure.
  • g) Come scrivere le mail

Anche se non esistono delle regole ferree e precise sul modo in cui le mail di gioco vanno scritte, ci sono comunque alcune convenzioni che andrebbero rispettate per uniformità e semplicità di comprensione per tutti i giocatori.
Una di queste è che le mail andrebbero sempre scritte al passato ed in terza persona, quindi non "Io vado alla taverna" ma "Rumple andò alla taverna".

Un'altra convenzione, molto utile per permettere di capire rapidamente gli eventi senza ulteriori spiegazioni, riguarda il modo di indicare i dialoghi ed i pensieri dei personaggi. Per questa ragione si utilizzano:

  • Le virgolette (doppi apici) per i dialoghi: "Ciao, spero che tu stia bene"
  • Gli asterischi per indicare i pensieri: *Bene un cavolo, speriamo che si becchi l'influenza piuttosto!*
  • Due asterischi per indicare le comunicazioni telepatiche: **Mi sa che ti sei dimenticato che leggo i pensieri...**
Questo permette di evitare di dover specificare ogni volta se il personaggio sta parlando, pensando o comunicando telepaticamente.
Altre convenzioni usate di frequente sono:
  • Virgolette tra underscore per indicare discorsi sussurati: _"Psst... ascolta, devo dirti un segreto..."_
  • Il maiuscolo per indicare parole o frasi urlate: "AIUTO! MI ATTACCANO!"
In questi casi, comunque, va altrettanto bene usare il normale discorso tra virgolette s specificare che il personaggio sta sussurrando o urlando nel corpo della narrazione: Turan sussurrò "Psst... ascolta, devo dirti un segreto..."

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