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La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
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Sebbene con il termine "Magia" si intendano per estensione numerose manifestazioni di poteri e conoscenze non riservate a tutti, l'unica vera magia, quella propriamente detta, è quella dei maghi, ovvero la manipolazione di una misteriosa energia per ottenere ogni genere di effetto.
La maggioranza dei maghi non sa esattamente cosa sia l'energia magica e quali siano i meccanismi che permettono loro di manipolarla a piacimento. Essi sanno soltanto che pronunciando determinate formule, usando in un certo modo determinati ingredienti e facendo determinati gesti otterranno un certo effetto, e questo gli basta.
La manipolazione dell'energia magica non è semplice, basta un piccolissimo errore perché un incantesimo fallisca, ecco perchè i maghi scrivono tutti gli incantesimi che conoscono nel loro libro degli incantesimi e li studiano e ripassano ogni volta che possono per essere certi di ricordarli alla perfezione nel momento del bisogno.
Ogni mago conosce e possiede nel suo libro un certo numero di incantesimi. All'inizio, ovvero quando il personaggio viene creato, un mago possiede tanti incantesimi quanti sono i suoi Punti Magia. Tali incantesimi possono essere scelti liberamente tra tutti quelli esistenti, a condizione che il mago non abbia per ogni "livello di costo" più incantesimi di quanti ne ha nel precedente. Ovvero: se un mago possiede un solo incantesimo da 1PM, potrà averne al massimo uno da 2PM, e così via. Questa limitazione vale solo per un personaggio appena creato e non si applica più in seguito.
Un mago può apprendere nuovi incantesimi in vari modi. Ad esempio facendoseli insegnare da altri maghi (ma spesso i maghi sono gelosi dei propri incantesimi), o copiandoli da altri libri degli incantesimi, da pergamene, da antichi testi magici. Gli incantesimi sono sempre scritti nella lingua della magia, perciò un mago ha bisogno di poterla leggere, solitamente lanciando un incantesimo apposito, prima di poter apprendere un nuovo incantesimo.
Se un mago perde il suo libro degli incantesimi non perde la capacità di lanciare incantesimi, ma dovrà affidarsi solo alla sua memoria, con grossi rischi. Di conseguenza dovrà necessariamente procurarsi al più presto un nuovo libro per trascrivere tutto ciò che ricorda degli incantesimi che conosceva. Alcuni li avrà usati ormai talmente tante volte da poterli trascrivere senza alcun problema, altri potrebbe non ricordarli affatto o ricordarli male. Tutto questo, naturalmente, dipende dal giocatore che interpreta il personaggio.
I parametri di molti incantesimi da Mago dipendono dalla quantità di PM posseduti da colui che li lancia, intendendo con questo il numero di PM scritti sulal sua scheda, indipendentemente da quanti ne abbia usati per quel giorno. Questi parametri si intendono sempre come parametri massimi, per cui il mago può scegliere di ridurre l'efficacia dell'incantesimo come desidera. Ad esempio, se l'Effetto di un incantesimo è "un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PM posseduto dal Mago", ciò significa che un mago che possieda 3 PM potrà influenzare un'area del raggio di 12 metri (3 + 3x3). In concreto, il mago potrà modificare a piacimento questo raggio da un minimo di 3 metri ad un massimo di 12 metri. Non potrà scendere al di sotto dei 3 metri perché questa misura è fissa e non dipende dai suoi PM (avrebbe potuto se fosse stata "un'area di 3 metri x PM posseduto dal Mago", senza una parte fissa.)
Al momento di lanciare un incantesimo, un mago può decidere di spendere più PM rispetto al costo necessario, allo scopo di aumentarne l'efficacia. I PM spesi in più "simuleranno" ulteriori PM posseduti dal mago per il calcolo dei parametri. Ad esempio, supponendo che il costo dell'incantesimo di cui sopra fosse di 1PM, il mago potrebbe decidere di spenderne, invece, 3. L'incantesimo a quel punto si comporterebbe come se il mago possedesse non 3 ma 5 PM (i suoi 3 + i 2PM spesi in più durante il lancio), e potrebbe influenzare un'area del raggio massimo di 18 metri (3 + 3x5) anziché 12. Questi PM aggiuntivi influenzano tutti i parametri legati ai PM posseduti dal Mago, ma sono irrilevanti nel calcolo della resistenza magica.
Un mago ha anche la possibilità di creare nuovi incantesimi. Questo è un processo solitamente lungo, costoso e faticoso. Il mago dovrà scoprire le formule adatte, trovare gli ingredienti adeguati e studiare moltissimo prima di poter realizzare un nuovo incantesimo. Il giocatore che voglia far creare un nuovo incantesimo al suo personaggio deve innanzitutto scrivere i dati dell'incantesimo nello stesso formato usato in questo sito e quindi inviarlo al Guardiano della sua lista per l'approvazione. Il Guardiano potrà approvare o modificare l'incantesimo e potrà infine decidere di concederlo al personaggio dopo che questi avrà condotto nel gioco una ricerca ed uno studio adeguati.
Una volta che un mago abbia creato un nuovo incantesimo, egli sarà l'unico a conoscerlo e l'unico a poterlo insegnare ad altri. Un mago specializzato (vedi sotto) potrà creare solo incantesimi adeguati alla sua scuola.
Per lanciare un incantesimo il mago ha bisogno di gesticolare, muoversi, pronunciare formule nel linguaggio della magia e talvolta usare o comunque impugnare alcuni oggetti. Per questa ragione un mago non è in grado di lanciare incantesimi se è immobilizzato o imbavagliato, o se non ha la possibilità, quando serve, di accedere agli ingredienti necessari. Alcuni incantesimi non risentono di una parte di queste restrizioni, nel qual caso la cosa è indicata nelle loro descrizioni.
La manipolazione dell'energia magica non è priva di effetti collaterali. Uno di questi viene chiamato "esplosione probabilistica". Un'esplosione probabilistica è essenzialmente una silenziosa e solitamente invisibile esplosione di energia magica incontrollata che influenza una sfera del diametro di 3 metri intorno al suo punto di origine.
Il nome deriva dal fatto che l'energia altera a tutti gli effetti le probabilità che determinate cose si verifichino nell'area colpita. In parole povere, gli effetti di un'esplosione probabilistica sono assolutamente e completamente imprevedibili, qualunque cosa, senza alcuna restrizione, può accadere nell'area dell'esplosione. L'esplosione può aprire o chiudere portali verso altri mondi, piani d'esistenza o dimensioni, può evocare creature, può causare strani effetti di trasformazione in oggetti e creature entro il suo raggio, causare o risanare ferite, far comparire o sparire oggetti, creare suoni e odori o altro ancora.
Un'esplosione probabilistica può avere luogo, ma non sempre ha luogo, quando il lancio di un incantesimo da parte di un mago viene interrotto per una qualunque ragione prima che sia stato completato. I maghi sono gli unici ad avere questo problema, tutti gli altri utilizzatori di magia non ne risentono.
Più spesso un'esplosione probabilistica è l'effetto principale o collaterale di un incantesimo, nel qual caso la cosa viene menzionata nella descrizione dello stesso.
Allo scopo di accentuare l'aria di casualità ed imprevedibilità degli effetti di una simile esplosione, i giocatori sono tenuti a lasciare al Guardiano la narrazione di tali effetti nel momento in cui si dovessero verificare, o quantomeno a concordarli con lui prima di descriverli.
Esistono fondamentalmente due tipi di mago. Al momento della creazione del personaggio, infatti, il giocatore può decidere di creare un mago generico o un mago specializzato in una delle varie scuole di magia esistenti.
Il mago generico è semplicemente un mago, non ha alcuna regola particolare da seguire ed è libero di usare normalmente tutti gli incantesimi che conosce.
Il mago specializzato è invece un mago che segue gli insegnamenti di una determinata scuola di magia ed ha pertanto alcuni vantaggi e svantaggi:
- Può lanciare tutti gli incantesimi della propria scuola spendendo 2PM
meno del normale costo, ma sempre con un costo minimo di 1. I 2PM
vengono sottratti dal costo complessivo dell'incantesimo, inclusi quindi
eventuali PMX spesi per potenziarlo.
- Può lanciare al normale costo gli incantesimi delle scuole universali
- Spende 1PM in più per lanciare incantesimi non appartenenti né alla propria scuola nè a quelle universali
- Non può assolutamente lanciare incantesimi di scuole opposte alla propria
- Può scegliere al momento della creazione due incantesimi in più rispetto a quelli normalmente spettanti ad un mago. Tali incantesimi aggiuntivi possono avere qualunque costo e non ricadono nella regola per cui non è possibile avere più incantesimi in un livello di costo di quanti se ne abbiano nel precedente, però devono necessariamente appartenere alla scuola in cui il mago è specializzato
- In aggiunta, ogni scuola ha alcuni incantesimi esclusivi che solo i maghi specializzati in quella scuola possono apprendere.
Spetta esclusivamente al giocatore decidere che tipo di mago vuole creare.
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