Regolamento Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!
La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
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4. Le Regole dell'Ambientazione
Quando giocate il vostro personaggio, dovreste sempre tenere a mente alcune cose:
Limiti dei personaggi Nessun personaggio dovrebbe essere una specie di "dio in terra" capace di fare qualunque cosa. Oltretutto c'è molto più divertimento a giocare personaggi realistici, con le loro debolezze e i loro punti di forza.
Quando si gioca un personaggio molto semplice, ad esempio un guerriero umano, il problema quasi non si pone: la descrizione del personaggio e l'idea che ve ne siete fatti dovrebbero bastare a facilitarvi il compito di gestirlo in ogni situazione, e facilitare anche al Guardiano il suo compito di controllare che tutto fili liscio. Sapendo, ad esempio, che il vostro guerriero è mediamente forte ma molto stupido, risulta ovvio che non si metterà mai a discutere di complessi calcoli matematici, e che sarà sì in grado di spostare qualcosa di pesante ma non riuscirà mai ad alzare un macigno più alto di lui, e se mai una di queste cose dovesse succedere il Guardiano interverrà per correggere la situazione. Le cose diventano più complesse quando il personaggio ha capacità di altro genere, come ad esempio la magia.
Esistono, come vedrete, delle regole per determinare l'uso e gli effetti della magia in gioco. Ciò che però non viene limitato o controllato da regole, in molti casi, sono gli incantesimi che un personaggio può apprendere, ideare e quindi utilizzare nel gioco, perciò starà ai giocatori evitare di introdurre incantesimi o oggetti magici troppo potenti (in caso di esagerazione toccherà poi a un Guardiano intervenire in qualche modo per riequilibrare la situazione, ma sarebbe meglio non dover arrivare a questo punto).
Logica e coerenza
Logica e coerenza sono vostre amiche, rispettatele e sarete rispettati!
Quella del KCFG è un'ambientazione molto libera, all'inizio anzi era talmente libera da essere praticamente un foglio bianco su cui poteva essere scritta qualsiasi cosa, ma col tempo si è arricchita di dettagli e approfondimenti che pongono anche dei limiti a cosa si possa aggiungere. Ovviamente non dovete sapere tutto di tutti e di ogni luogo, ma se decidete di usare una certa razza o un dato posto, prima informatevi su di esso, tramite questo sito o tramite i Guardiani, per evitare di scrivere cose prive di senso. Se una città è tipicamente popolata da Orchi seguaci di Moriana, l'esistenza di un personaggio elfo sacerdote di Liviar che è nato e cresciuto lì è, a dir poco, mooooolto improbabile!
C'è comunque ancora molto spazio libero su Anthuar, e se non trovate un posto che fa al caso vostro potete sempre inventarlo, magari consultando prima un Guardiano!
Ma usare la logica e la coerenza non si limita a questo. Vanno sempre usate anche "in piccolo" nelle varie mail di gioco. In parole povere: non smentite mai qualcosa che è stato scritto in precedenza da qualcun altro! Se un altro giocatore ha descritto la sala sotterranea in cui vi trovate, non potete in una mail successiva aprire una finestra e guardare il mare dall'alto della torre... siete in una sala sotterranea, ricordate? Soprattutto, non smentite mail quello che dice un Guardiano! Se il Guardiano vi ha detto che il mostro che avete di fronte non può essere ferito senza la magia, nessuno vi impedisce di scrivere che il vostro PG lo prende a ginocchiate... ma se scrivete che con una ginocchiata gli rompe un braccio c'è qualcosa che non va... poi non vi lamentate se il Guardiano vi annullerà la mail!
Se pensate che l'altro giocatore o il Guardiano abbia sbagliato qualcosa (capita a tutti), fateglielo notare con un commento NdG, si chiarirà la situazione e si proseguirà.
Il Combattimento
I combattimenti nel KCFG si svolgono essenzialmente in forma narrativa, alla pari di qualunque altra interazione tra personaggi, quindi con piena libertà d'azione dei partecipanti, sempre entro i limiti della logica e della coerenza.
Se il vostro P(n)G sta combattendo contro delle comparse, quindi, potrete gestire lo scontro piuttosto liberamente, entro certi limiti (è chiaro, ad esempio, che un guerriero per quanto bravo non ptorà uscire indenne dallo scontro con una trentina di zombie, ma è altrettanto chiaro che un guerriero, anche scarso, dovrebbe riuscire a liberarsi di un paio di coboldi PC con una certa facilità e senza riportare danni).
Se sta, invece, combattendo contro uno o più PG (o PnG di un certo rilievo), comportatevi come per qualunque altra interazione: accordatevi con chi gestisce l'avversario o giocate un "botta e risposta", descrivendo le azioni del vostro P(n)G ma non le conseguenze, e lasciando che l'altro faccia altrettanto.
Esiste comunque una regola opzionale che può essere applicata agli scontri alla pari tra due PG o PnG di una certa rilevanza (usarla per comparse e PnG secondari sarebbe essenzialmente tempo perso, ma non è comunque vietato).
Questa regola è appunto, opzionale. Non deve essere usata obbligatoriamente, ma chiunque sia coinvolto in uno scontro può chiedere di usarla. Non siete obbligati a conoscerla, o a sapere come funzioni, per farlo: basta sapere che esiste, alla peggio sarà il Guardiano a darvi il risultato.
Per scontro "alla pari" si intende un combattimento tra creature più o meno simili (umano contro orco va bene, umano contro drago no) e che si limiti all'uso del combattimento vero e proprio, senza incantesimi, poteri vari, ecc. (fanno eccezione solo le abilità che effettivamente rientrano in un combattimento normale, come molte di quelle dei mistici).
In questo tipo di combattimenti, la regola del combattimento si può applicare per determinare chi tra i contendenti vincerà lo scontro. La regola fornisce il risultato (vince Tizio, vince Caio, non vince nessuno) e dà un'idea dell'esito (la vittoria è schiacciate, o sudata, o veramente per un pelo), ma non sostituisce la narrazione dello scontro, che resta ai giocatori, tenendo presente, a qual punto, come andrà a finire.
Essenzialmente, la regola si limita a determinare il "valore di combattimento" (VdC) dei due P(n)G ed assegna la vittoria a chi ha il valore più alto. Maggiore il distacco tra i due valori, più schiacciante sarà la vittoria. In caso di parità il duello è effettivamente alla pari, e i giocatori possono farlo terminare così o accordarsi su quale P(n)G lo vincerà per un soffio.
La determinazione del valore si basa su tre elementi: la classe dei P(n)G, che dà un valore iniziale (indicato anche nella descrizione della classe), le armi/armature utilizzate e le eventuali abilità di combattimento che possiedono, se e quando applicabili, che lo aumentano o diminuiscono secondo i casi.
CLASSE
Mago, Negromante, PC, Sacerdote(*), Sciamano, Strega, Stregone (e relative
sottoclassi) -1
Bardo, Ladro, Psionico, Sacerdote(*), Veggente (e relative sottoclassi): 0
Mistico, Ranger, Sacerdote(*): 1
Guerriero: 2
(*): dipende dalla divinità a cui appartengono.
ARMI/ARMATURE
Armatura (se indossata): secondo il tipo di armatura 0 (leggera), -1 (media), -2 (pesante), -3 (integrale)
Scudo (se usato e solo se si possiede l'abilità relativa): secondo iltipo di scudo +1 (piccolo), +2 (medio), +3 (grande)
Arma magica (se usata e se applicabile): +1/+4 (secondo il livello dell'arma)
ABILITÀ
Abilità (generica) nell'arma usata: +1
Abilità (specifica) nell'arma usata: +2
Uso offensivo dello scudo (se usato): +1 (cumulabile a quella dello scudo)
Abilità di uso dell'armatura (se indossata): secondo il tipo di armatura +1 (leggera), +2 (media), +3 (pesante), +4 (integrale)
Il Guardiano o i giocatori possono decide di aggiungere ulteriori bonus o penalità per particolari elementi che squilibrano la situazione (ad esempio se uno dei due combatte con una mano legata dietro la schiena potrebbe avere una penalità).
Simili modificatori si possono applicare anche per riportare nel calcolo delle situazioni di disparità tra i due personaggi, ad esempio:
- uno dei due è notevolmente più agile o forte dell'altro (secondo la BIO)
- uno dei due ha un'arma con un raggio d'azione maggiore (es. spada lunga contro pugnale)
- uno dei due ha una stazza notevolmente superiore
Allo stesso modo si possono usare bonus e/o penalità per applicare la regola anche in caso di scontri che non siano propriamente alla pari (umano contro gigante, ad esempio), a discrezione di giocatori e Guardiano.
Ci sono anche altre abilità ed effetti che possono influenzare il VdC. Questo è indicato nella loro descrizione, e non è necessario elencarle o conoscerle in precedenza: se si possiede l'abilità si sa a cosa serve, altrimenti... a che serve saperlo?
La Magia
Contrariamente a quasi tutto il resto, la magia, e più in generale i poteri sovrannaturali di ogni genere, siano essi stregoneria, negromanzia, poteri telepatici o altro ancora, segue delle regole ben precise.
Se il vostro personaggio non usa nessuna forma di magia, né sua né dovuta ad oggetti magici e cose simili, non siete tenuti a conoscere queste regole, ma se lo fa... in tal caso dovete conoscerle. Come minimo, dovete conoscere le regole generali e quelle specifiche per il tipo di magia che usa il vostro personaggio, tutte reperibili al punto 6. Se avete un mago e non sapete come funziona la magia delle streghe, be', poco male, riuscirete lo stesso a fare il mago, ma se non sapete come funziona quella dei maghi... qualcosa non torna, e forse avete scelto la classe sbagliata.
Le regole per la magia sono abbastanza semplici ma non sono opzionali. In molti casi non potete semplicemente decidere cosa fa un incantesimo, ma dovete attenervi alla sua descrizione e alle regole generali. Nel dubbio, interpellate un Guardiano.
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