Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

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  • o) Note sui Poteri di Metamorfosi

Alcune abilità ed incantesimi permettono ad un PG o PNG di trasformarsi più o meno a piacimento.
Alcuni si limitano ad avere più forme ben definite (Licantropi, Vampiri, ...), altri possono assumere o far assumere una grande varietà di forme.
Se non è diversamente specificato, i poteri di metamorfosi permettono di assumere l'aspetto di un determinato tipo di creatura, ma non fanno acquisire tutte le relative capacità speciali, ad eccezione di quelle strettamente legate all'aspetto fisico.
Quelle che seguono sono alcune note relative alle capacità che si acquisiscono relativamente all'aspetto assunto, con riferimento alle principali razze utilizzabili come PG. La lista è stata compilata da Vito Tartaglia e rivista da CMT.


Note sulla Metamorfosi

Prima dell'elenco vero e proprio, è necessaria una breve distinzione sulle razze ed incantesimi con capacità di trasformazione.
Alcune note specifiche per le singole trasformazioni sono indicate nella lista.

Incantesimi: Generalmente la descrizione dei singoli incantesimi di questo genere indica esattamente i limiti della trasformazione. Se non viene indicato diversamente si intende che l'incantesimo permette la trasformazione in un'individuo generico della razza scelta e l'acquisizione dei soli poteri strettamente legati all'aspetto fisico.

RAZZE
Draghi (1)
Alcuni draghi, come i Draghi Rossi, possono assumere aspetto umano, ma ogni drago avrà una forma umana ben determinata che non potrà cambiare e che non può essere quella di uno specifico individuo già esistente. In forma umana, il drago ha forza e corporatura proporzionali a quelle che ha in forma di drago (un drago debole e magrolino sarà un umano debole e magrolino, un drago obeso sarà un umano obeso, un drago dotato di enorme forza sarà un umano muscoloso e dotato di enorme forza, e così via).

Draghi (2):Altri draghi, come i Dorati possono assumere l'aspetto di qualunque creatura vivente, ma sempre di una creatura generica e non uno specifico individuo.
Essi sono in grado di scegliere i dettagli dell'aspetto della loro nuova forma, e quindi hanno un certo grado di controllo sulle loro caratteristiche fisiche, che restano comunque legate alla forma scelta. Un drago che assuma l'aspetto di un umano magrolino ed esile avrà anche la forza di un umano magrolino ed esile! Fa eccezione la resistenza fisica, poiché la pelle di un drago ha sempre la stessa robustezza, non importa quale forma assume.

Metamorfosis: I Metamorfosis possono assumere l'aspetto di qualunque creatura umanoide (vale a dire che sono automaticamente escluse creature con più braccia o gambe di un umano, creature solo parzialmente umane come centauri o arpie e simili), sia di una creatura generica che di uno specifico individuo, a piacimento. Ovviamente per poter assumere l'aspetto di un individuo ben preciso devono averlo visto almeno una volta.
In ogni caso, comunque si trasformi, un Metamorfosis non potrà superare 180 centimetri di altezza, perciò un metamorfosis che assuma l'aspetto di un gigante sarà ben poco credibile!
Un Metamorfosis acquisisce sempre le caratteristiche fisiche (forza, resistenza, agilità) della creatura o del tipo di creatura che imita, escludendo ogni potenziamento magico delle stesse di cui la creatura goda. Volendo, un Metamorfosis può anche semplicemente alterare la propria massa muscolare per aumentare la sua forza, o modificare la sua altezza/peso/struttura senza cambiare aspetto a tutti gli effetti, ovvero mantenendo la stessa fisionomia.

Doppleganger: I Doppleganger sono in grado solo di imitare un individuo specifico, di altezza compresa tra 50 e 200 Cm., diventandone un'esatta copia che include abiti, armature ed equipaggiamento - comprese versioni non magiche di eventuali oggetti magici da questo posseduti. La trasformazione li dota delle stesse caratteristiche fisiche della creatura copiata, senza tenere conto di eventuali potenziamenti magici di cui tale creatura possa godere. La loro metamorfosi non si limita alla forma pura e semplice ma include alcune cose che solitamente non vengono replicate da altre creature mutaforma, quali l'odore e i "tracciati cerebrali", tanto che un Doppleganger trasformato può tranquillamente sottoporsi all'esame mentale di uno psionico o ad una lettura dell'aura senza che il suo inganno venga scoperto.

Mutaforma: Per i Mutaforma vale quanto già detto per i draghi (2), anche se il loro livello di trasformazione è più profondo e permette loro di imitare anche l'odore delle creature in cui si trasformano. Essi possono inoltre imitare anche abiti o equipaggiamento a condizione che non perdano il contatto con questi oggetti (in caso contrario essi cessano di esistere). Teoricamente i mutaforma possono imitare uno specifico individuo, ma a meno di aiutarsi con particolari poteri o abilità in grado di dar loro una perfetta conoscenza della sua fisionomia, di rado l'imitazione è perfetta.


Metamorfosi e Abilità

Nota1: la lista si propone di esplicare quali particolarità della razza in cui ci si trasforma vengono acquisite. In pratica, cerca di elencare le particolarità, razza per razza, intrinseche alla forma fisica.
Nota2: non si citerà la possibilità di usare appieno zanne, artigli, corna o affini, nel caso in cui esistano nella forma mutata. Queste particolarità, infatti, non sono intrinseche alla forma fisica, ma sono la forma fisica :)
Nota3: sono indicate le razze più comuni, ma è naturalmente possibile che alcune creature o alcuni incantesimi abbiano/diano la possibilità di trasformarsi in creature che non sono in questo elenco.

  • Drow: si vede benissimo al buio, mentre in piena luce si è molto miopi, e si viene danneggiati dalla luce diretta del sole.
  • Elfi: infravisione fino a 18 metri.
  • Gnomi: infravisione fino a 30 metri.
  • Licantropi: si può acquisire l'aspetto di un licantropo in forma umana o intermedia, ma non la sua capacità di trasformazione (che può essere simulata se si È in grado di trasformarsi anche in animali). In nesun caso si acquisisce l'invulnerabilità alle armi normali tipica dei licantropi.
  • Nani: infravisione simile a quella degli elfi.
  • Verri diabolici: in pratica, al di là dell'aspetto non si acquisisce nulla. Nè la possibilità di lanciare "Charme", nè la loro possibilità di trasformazione
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  • Bugbear: la forza, la velocità e la silenziosità vengono acquisite
  • Ciclopi: avendo cmq solo un occhio, la vista sarà scarsa.
    Nel caso di un Metamorfosis la forza sarà proporzionata ma, non potendo eccedere certi limiti d'altezza, il metamorfosis potrà trasformarsi in un ciclope piuttosto basso. La forza raggiungibile, quindi, sarà certamente maggiore di quella di un umano, e fruibile come "arma", ma ci si dimentichi di lanciare massi :) Inoltre, si tenga conto della credibilità di un ciclope-nano :)
  • Coboldi: infravisione fino a 27 metri
  • Driadi: si prende solo l'aspetto, e null'altro
  • Folletti: Le ali, seppur mutate, permettono cmq di volare per brevi tratti. L'invisibilità è di natura magica e non viene acquisita.
  • Giganti: vale, per la forza, il discorso fatto sui Ciclopi. Eventuali poteri ed immunità non vengono acquisiti.
  • Gnoll: la loro notevole forza è acquisita.
  • Goblin-Hobgoblin: Ottima vista al buio. Per i Goblin, difficoltà di visione alla luce.
  • Meduse: i serpenti possono essere usati per attaccare. Ma niente sguardo pietrificante.
  • Minotauro: al di là delle peculiarità fisiche e della grande forza, nulla di particolare.
  • Ondine: si può respirare sott'acqua e nuotare.
  • Orchetti: nel caso si volesse ispirare pietà, questa forma è ottima. Per il resto, non ha particolarità.
  • Orchi: Si ricorda che un metamorfosis può trasformarsi in un orco, ma solo dalle dimensioni ridotte (che comunque, in questo caso, possono essere anche credibili..). Solita acquisizione di forza particolare, nulla più.
  • Spiritelli: si può volare con le ali o, nel caso di Spiritelli acquatici, respirare sott'acqua.
  • Thoul: niente di particolare. Il tocco paralizzante ha origine magica e non viene acquisito.
  • Trogloditi: sì alla capacità mimetica, così come l'olio repellente.
  • Troll: la rigenerazione è di origine magica e non viene acquisita.
  • Uomini-Lucertola: forza extra, ottima resistenza in apnea e velocità nel nuoto.
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  • Djinn/Efreeti: se ne può assumere l'aspetto (senza nubi e fiamme varie) ma nessuno dei particolari poteri. Per i Metamorfosis resta il limite dell'altezza.
  • Gargoyle: si ottengono coda prensile, ali e capacità di volo (se il gargoyle ne ha, non sono tutti uguali) e una maggiore forza e robustezza. La pelle sembra pietra ma non lo è ed è meno robusta di quella di un vero gargoyle, inoltre non si è immuni alle armi non magiche.
  • Non-Morti: si può assumere l'aspetto di un non-morto dotato di corpo senza però assumerne i poteri speciali (gli zombi sono silenziosi ma i ghoul non hanno il tocco paralizzante), le immunità agli incantesimi di Charme e Sonno, l'immunità ai veleni e le speciali limitazioni (non si è soggetti agli incantesimi che colpiscono i non-morti, non si può essere scacciati dai sacerdoti, ecc.)
    Si può assumere l'aspetto di un non-morto incorporeo ma non si diventa incorporei, anche se si può sembrarlo.

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