Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

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  • n) Gli Sciamani

Gli sciamani sono presumibilmente i più anomali tra i cosiddetti utilizzatori di magia.
La loro caratteristica peculiare è la loro capacità di entrare in contatto con il mondo degli spiriti e forgiare con questi ultimi dei particolari legami che consentono loro di evocarli nel momento del bisogno.
Una volta contattato uno spirito ed ottenuto il suo "permesso", uno sciamano potrà evocarlo in qualunque momento e luogo, senza particolare sforzo e senza uso di incantesimi o spesa di Punti Magia. Tuttavia, ogni giorno uno sciamano può usare al massimo tante evocazioni quanti sono i Punti Magia che possiede.
In aggiunta, gli sciamani possono usare un limitato numero di incantesimi. In realtà non si tratta di incantesimi veri e propri, bensì di un uso in gran parte istintivo della forza vitale propria dello sciamano, che egli proietta verso l'esterno per ottenere particolari effetti, o in alcuni casi di una limitata capacità di manipolare la forza vitale altrui.
In un certo qual modo si può affermare che lo sciamanesimo sia più simile alle capacità psioniche che non alla magia vera e propria, in quanto lo sciamano prende da se stesso, e non da una forza esterna, la capacità e l'energia necessarie ad ottenere un determinato effetto. Al tempo stesso, però, lo sciamanesimo è notevolmente diverso dalle discipline psioniche, in quanto lo sciamano non ottiene i propri poteri con lo studio e la disciplina ma in maniera diametralmente opposta, usandoli con il puro istinto e la capacità di essere in sintonia con la natura delle cose e degli esseri viventi, incluso se stesso.
Uno sciamano è sempre in grado di lanciare qualunque incantesimo proprio della sua classe, ovviamente a condizione di avere Punti Magia sufficienti.
All'inizio, ovvero quando il personaggio viene creato, uno sciamano possiede inoltre la capacità di evocare uno spirito minore. Con il tempo, egli guadagna la possibilità di entrare in contatto con ulteriori spiriti ed ottenere da essi il "permesso" di evocarli in seguito.

Uno sciamano ha una limitata possibilità di creare nuovi incantesimi, ovvero tentare di usare la propria forza vitale per ottenere effetti diversi da quelli normalmente conosciuti. Questo è solitamente un processo rapido, fatto nel momento del bisogno, ma proprio per questo lo sciamano non può sapere a priori se ciò che tenta di fare avrà successo, può solo provare e sperare. In termini pratici, il giocatore che prova a lanciare un nuovo incantesimo deve tentare nel gioco e nel contempo parlarne al Guardiano della sua lista per l'approvazione. Sarà il Guardiano a determinare gli effetti nel gioco della sua richiesta, decidendo di approvare, modificare o addirittura negare del tutto l'incantesimo, nei primi due casi determinandone il costo.
È anche possibile che lo sciamano tenti di creare un rituale più elaborato, cosa che solitamente rende possibile conoscere con una buona approssimazione il risultato (in parole povere il Guardiano approverà l'incantesimo prima che venga realmente usato in gioco, durante il periodo della ricerca) ma implica maggiori studi e maggiore tempo per la creazione.
Una volta che uno sciamano abbia creato un nuovo incantesimo, egli sarà il solo a conoscerlo ed a poterlo utilizzare, e sarà in grado di insegnarlo ad altri sciamani. Tuttavia, un altro sciamano che tenti di ottenere lo stesso effetto, anche senza sapere che qualcuno lo ha ottenuto prima di lui, riuscirà quasi certamente nell'intento anche senza che l'incantesimo gli sia stato insegnato dal primo che lo ha utilizzato.

Per lanciare un incantesimo lo sciamano ha principalmente bisogno di essere libero da influenze esterne. Non potrà lanciare incantesimi se è confuso, seriamente ferito, malato o comunque non in condizioni di ragionare normalmente. Fanno eccezione gli effetti di alcune droghe che aumentano le percezioni e che possono addirittura facilitare il lancio degli incantesimi da parte di uno sciamano, in alcuni casi riducendone addirittura il costo di 1 PM (sempre con un minimo di 0), anche se ovviamente il loro uso ha conseguenze decisamente poco piacevoli per lo sciamano stesso, a lungo andare.
In alcuni casi, lo sciamano deve anche poter essere in grado di muoversi o di toccare il bersaglio del proprio incantesimo perchè questo possa essere lanciato.

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