Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 2 Punti Magia



Alterazione Corporea
Corpo
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago può diventare più alto o basso, più magro o grasso, mutare il colore di occhi e capelli e sembrare di una qualunque razza umanoide o semi-umana.
Non può duplicare l'aspetto di un individuo esistente e può aumentare o diminuire la sua massa di non oltre il 50%.
Il mago può acquisire in questo modo particolari capacità fisiche (se si tramuta in una creatura alata può volare, ma a circa 1/3 della velocità che avrebbe se fosse davvero tale creatura; se si trasforma in una creatura dotata di branchie può respirare sott'acqua, e così via) ma non può diventare più forte o resistente, né acquisire poteri/abilità speciali, neppure quelle solitamente acquisite con la metamorfosi.
Il mago può interrompere l'incantesimo in qualunque momento, ritornando volontariamente alla sua forma normale.
Se il mago viene ucciso torna immediatamente al suo aspetto originario.

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Alterazione sensoriale
Illusione
Raggio: 0
Durata: 30 minuti
Effetto: Il Mago
Ingredienti: una campanella d'argento legata ad un intreccio di
Per tutta la durata dell'incantesimo il mago è in grado di alterare l'aspetto visivo, auditivo o il colore degli incantesimi che lancia di costo base non superiore a 3 PM. Ad esempio può creare palle di fuoco gialle o proiettili elementali che fischiettano un motivetto mentre raggiungono il bersaglio.
Gli effetti degli incantesimi non vengono comunque alterati.
Non è possibile rendere un incantesimo del tutto invisibile né, se in genere emette un qualche suono, del tutto silenzioso.

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Bocca Magica
Materia Inanimata
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
L'oggetto incantato da questo incantesimo, al verificarsi di una condizione determinata dal mago al momento del lancio, farà comparire una bocca (se non ne ha già una, come nel caso di una statua) e ripeterà un messaggio deciso dal mago, non più lungo di 25 parole ed in una qualunque delle lingue note al mago, quindi la bocca scomparirà nuovamente.
Al momento di lanciare l'incantesimo il mago deve dettare la condizione perché il messaggio venga ripetuto, che può essere essenzialmente qualsiasi cosa semplice (“Parla al primo essere che ti tocca” come pure “Parla quando qualcuno dice la parola Califragilisticespiralidoso”) o complessa (“Parla quando una donna ben vestita con un cappello verde si mette a ballare il minuetto davanti a te ripetendo per tre volte la parola “Ciao”).
L'oggetto può basarsi solo su componenti visive o sonore, non può riconoscere esseri invisibili né riconoscere allineamento, quantità di PM, classe o altro. La distanza massima entro cui può “vedere” è pari a 5 metri x PM posseduto dal Mago. L'incantesimo resta in effetto fintantoché il messaggio non è stato ripetuto (un'unica volta).

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Cavalcavento
Aria
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Ingredienti: un po' di paglia e una foglia secca
La creatura incantata diviene in grado di cavalcare il vento.
Può controllare a piacimento la propria altitudine, ma è in balia del vento per quanto riguarda velocità e direzione, può fermarsi solo aggrappandosi a qualcosa di solido e non può decidere se e quando partire: il vento, se c'è, la porterà con sé.
Quando l'incantesimo termina, la creatura cadrà nuovamente al suolo (se subirà danni o meno dipende ovviamente dall'altitudine a cui si trova in quel momento).
Gli ingredienti di questo incantesimo vengono portati via dal vento al momento del lancio.

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Cecità
Corpo
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima dell'incantesimo diviene permanentemente cieca. Gli incantesimi di cura (tranne quelli specifici) non possono rimuovere la cecità causata da questo incantesimo, mentre in dissolvi magie avrà normale effetto. Il mago può far cessare l'incantesimo quando lo desidera.

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Chiavistello Magico
Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 porta o serratura
Lanciato su una porta, una serratura o in generale un qualunque oggetto/contenitore che possa essere chiuso, questo incantesimo lo sigilla impedendo di aprirlo con mezzi non magici.
Il Mago può aprire liberamente la porta/serratura bloccata senza infrangere l'incantesimo (una volta richiusa torna ad essere bloccata). Allo stesso modo uno Scassinare che superi la resistenza magica, o una creatura di un altro piano di esistenza (con almeno 4 PM in più rispetto al mago) apriranno la serratura ma non infrangeranno l'incantesimo, che tornerà ad agire appena viene richiusa.

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Circolo di Protezione dai Licantropi
Protezione
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Identico in tutto e per tutto ad un normale circolo di protezione, il Circolo di Protezione dai licantropi agisce in più anche sui licantropi nella loro forma animale o ibrida.
Il circolo è comunque inefficace contro un licantropo che non si trovi in tale forma.
Un licantropo intrappolato all'interno del circolo non può mutare forma fino al sorgere dell'alba successiva al suo imprigionamento.

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Confusione dell'Aura
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un uovo che va rotto in testa alla creatura da inc
L'aura della creatura incantata viene confusa in maniera tale da rendere pressoché inutili i poteri ed effetti di individuazione delle bugie e individuazione del male, che funzioneranno sulla creatura in maniera del tutto casuale.
Per un veggente in grado di vederla, l'aura della creatura sarà mutevole ed in cambiamento continuo, cosa che gli impedirà di trarne qualunque informazione sensata (anche se potrà capire che questo è il risultato di un incantesimo di qualche genere).

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Corda Indiana
Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 corda
Questo incantesimo deve essere lanciato su una corda che immediatamente inizia a sollevarsi fino ad estendersi verso l'alto per tutta la sua lunghezza e restare in tale posizione, come se fosse saldamente legata a qualcosa.
L'estremità della corda, in effetti, si trova in uno spazio extradimensionale creato dall'incantesimo. Fino ad 8 persone possono salire sulla corda (una alla volta) ed entrare in questo spazio dove non possono essere raggiunte né individuate. Se meno di 8 persone scalano la corda, questa può essere ritirata nello spazio extradimensionale, altrimenti rimane semplicemente al suo posto per tutta la durata dell'incantesimo.
Gli esseri all'interno dello spazio possono guardare di sotto come se ci fosse una finestra sotto di loro. Se non scendono lungo la corda prima che l'effetto dell'incantesimo si esaurisca, cadranno al suolo da un'altezza pari alla lunghezza della corda stessa.
La corda incantata può anche essere usata semplicemente per raggiungere un punto sopraelevato purché non ci si arrampichi per tutta la sua lunghezza. In ogni caso non è possibile spostarla dopo aver lanciato l'incantesimo finché lo stesso non è terminato (fatta eccezione per la possibilità di portarla nello spazio extradimensionale).
Creare uno spazio extradimensionale quando ci si trova in un'altra dimensione o piano di esistenza può avere effetti pericolosi ed imprevedibili.

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Dardo Elementale
Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Terra
Raggio: 60 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo è una versione potenziata del Proiettile Elementale, e come questo è in effetti un nome collettivo che racchiude 5 incantesimi simili, tra i quali occorre scegliere, tenendo presente che ogni tipo di Dardo Elementale appartiene solo alla scuola Elementale a cui corrisponde, e non a tutte.
I Dardi Elementali causano danni maggiori rispetto ai Proiettili, inoltre sia il Dardo d'acqua che quello di Fuoco hanno forza sufficiente a causare danni diretti, al contrario dei relativi proiettili.
Il Mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei PM che possiede (arrotondando per difetto), ma tali dardi non possono essere scagliati su bersagli differenti tra loro.

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Deformalegno
Natura
Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: 1 arma
Il mago è in grado di deformare tutte le armi nella loro porzione di legno (se ve ne è una ovviamente) fino a renderle inservibili. L'incantesimo non funziona con altri oggetti in legno.
È possibile deformare anche armi magiche in legno, se il mago possiede più del doppio dei punti magia posseduti dall'arma (o dal suo possessore se l'arma non ne possiede).

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Destrezza Felina
Corpo/Natura
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: delle vibrisse di gatto
Questo incantesimo amplifica l'agilità e la destrezza di una creatura.
Tanto più il bersaglio è agile, tanto maggiore sarà l'effetto dell'incantesimo.

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Disegno Ipnotico
Illusione/Inganno/Mente
Raggio: 20 metri
Durata: Speciale
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Il mago può usare una piccola fonte di luce (come un bastoncino di incenso acceso o una bacchetta di cristallo contenente materiali fosforescenti) per tracciare nell'aria un disegno fatto di linee intrecciate.
Qualunque creatura che veda il disegno ne rimane affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo per tutto il tempo in cui il mago continua a tracciarlo e per circa 20 secondi dopo che ha smesso.
Se una creatura affascinata viene attaccata e subisce danni verrà immediatamente liberata dall'incantesimo.

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Disinformazione
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 8 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Questo incantesimo confonde gli incantesimi e poteri di individuazione (come individuazione del magico, individuazione del male, individuazione delle bugie, ecc.)
Qualunque tentativo di usare questi poteri sull'oggetto o persona incantata si scontrerà con una resistenza magica pari a quella del mago. In caso di fallimento si riceveranno informazioni errate, dipendenti dal tipo di individuazione tentata.

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Distorsione Visiva
Illusione
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: dei peli di pantera distorcente
Questo incantesimo fa sì che il mago sembri essere a circa 1,5 metri dalla sua reale posizione, rendendo particolarmente difficile colpirlo fisicamente o con incantesimi diretti.
Solo un effetto di Vista Rivelante può individuare la vera posizione del mago, anche se colpirlo può diventare più facile se fa qualcosa che permetta di comprendere la sua vera posizione (ad esempio arrampicarsi su di una corda).

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Esercito Fantasma Potenziato
Illusione
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Un'area del lato di 30 metri + 10 metri x PMX
Simile all'Esercito fantasma, questo incantesimo richiede però una minore concentrazione da parte del mago che può muoversi lentamente e parlare (ma non lanciare altri incantesimi) mentre lo mantiene attivo.
L'illusione può includere anche alcuni suoni di bassa entità (ma non discorsi comprensibili) e resta visibile per altri 20 secondi dopo che la concentrazione del mago è terminata.

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Familiare Messaggero
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può, in qualunque momento, usare il legame telepatico esistente tra loro per parlare attraverso di esso.
Il mago parlerà senza però emettere alcun suono, ed il familiare sembrerà parlare con la voce del mago, muovendo anche la bocca (o becco, o qualunque cosa abbia) in sincrono con le parole.
In aggiunta, il mago può gesticolare, ed il familiare riprodurrà simultaneamente i suoi gesti e le sue espressioni facciali, ovviamente per quanto gli è fisicamente possibile.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Fiamma Druidica
Natura
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago è in grado con questo incantesimo di far apparire sul palmo della sua mano una fiamma verde in grado di illuminare come una torcia e di dar fuoco a materiale infiammabile.
Tale fiamma può essere scagliata fino a 9 metri di distanza, ma generalmente non produce danni notevoli, se non di riflesso (se incendia vestiti per esempio).
Il mago può far scomparire e apparire la fiamma a suo piacimento fino al termine dell'incantesimo.

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Filtro
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Intorno al bersaglio dell'incantesimo si crea una sfera invisibile ed incorporea del raggio di 3 metri, che non può essere penetrata dai componenti nocivi di gas e vapori. Chiunque si trovi all'interno della sfera non subisce quindi alcun danno da veleni e gas nocivi anche se creati magicamente (come la Nube Maleodorante dei Negromanti).
La sfera non è sufficientemente potente da proteggere completamente dal soffio gassoso di alcuni draghi, ma riesce ugualmente a limitarne gli effetti al 50% circa.
L'area di protezione si muove con l'oggetto o la creatura incantata.

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Forza
Corpo
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo raddoppia la forza fisica di un essere vivente.

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Frantumare
Materia Inanimata
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Questo incantesimo colpisce tutti gli oggetti non magici di vetro, cristallo, ceramica, porcellana e simili (come bottiglie, ampolle, fiaschi, piatti, ecc.) nel raggio di 1 metro dal mago, riducendoli istantaneamente in mille pezzi.
Il mago può decidere di colpire uno solo degli oggetti presenti (ma non esistono vie di mezzo: o colpisce un solo oggetto o tutti).
Oggetti molto grandi e pesanti possono essere solo incrinati o resistere del tutto, a meno che l'incantesimo sia concentrato su di essi.
Eventuali creature cristalline vengono danneggiate, ma non distrutte.

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Illusione
Illusione
Raggio: 20 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago può creare un'illusione che inganna tutti i sensi.
Alcune applicazioni possibili sono: creare l'illusione di un oggetto o una creatura che non esiste, alterare l'aspetto di un oggetto o una creatura esistente.
Le dimensioni massime dell'illusione sono abbastanza limitate, non è possibile creare o alterare visivamente nulla di più grande di un orco. Inoltre l'incantesimo non è abbastanza preciso da replicare con esattezza le fattezze di uno specifico individuo.
I danni causati da una creatura illusoria o da un evento illusorio (come un'esplosione illusoria) non sono reali, ma la vittima potrà credere che lo siano e in alcuni casi perfino perdere i sensi.
Una volta creata l'illusione questa può essere modificata solo finché il mago vi si concentra, una volta che cessa di farlo questa rimarrà statica e non potrà essere ulteriormente modificata.
Una creatura illusoria non si muoverà più, ma un'illusione che altera l'aspetto di una creatura vivente continuerà a muoversi con essa per tutta la durata dell'incantesimo.
Un'illusione di questo tipo svanirà se viene colpita da una qualunque arma o da un altro genere di attacco fisico.

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Immagini Illusorie
Illusione
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Mago
Il mago crea delle immagini di se stesso che lo seguono ovunque vada e compiono i suoi stessi movimenti.
Le immagini sono solo illusioni, non possono attaccare e non possono lanciare incantesimi. Se il mago viene attaccato è probabile che l'attaccante colpisca e distrugga una delle immagini invece di colpire il vero mago.
L'incantesimo dura finché tutte le immagini vengono distrutte o finché il mago perde i sensi o si addormenta, qualunque delle due cose accada per prima.
Il numero di immagini che viene creato è pari ai PM del mago, con un minimo di 4.
Un mago non può avere su se stesso più di un incantesimo di questo tipo nello stesso momento.

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Individuazione dell'Invisibile
Conoscenza
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Per tutta la durata dell'incantesimo, il mago vede normalmente gli oggetti e le creature invisibili come se l'effetto di invisibilità non esistesse.
Va notato che alcune creature non possiedono comunque un corpo visibile (come un Servitore Invisibile, ad esempio) e pertanto non è possibile vederle neppure adoperando questo incantesimo.

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Invisibilità
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura o oggetto
Il bersaglio dell'incantesimo diventa invisibile alla vista normale ed all'infravisione, assieme a tutto quello che trasporta.
Se una creatura resa invisibile da questo incantesimo attacca qualcuno, sia fisicamente che con altri mezzi, ritorna immediatamente visibile.
Il mago può interrompere l'incantesimo quando lo desidera prima che la sua durata termini.

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Lettura delle Labbra
Conoscenza
Raggio: 30 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo consente al mago di sentire chiaramente le parole pronunciate da una qualunque creatura che si trovi entro il raggio, a condizione che sia in grado di vederla.
L'incantesimo non permette comunque al mago di comprendere parole che non comprenderebbe normalmente (ad esempio una lingua che lui non conosce).
L'effetto dura finché il mago si concentra e non fa altro (gli è concesso solo ripetere le parole man mano che le sente) e comunque termina se il mago perde di vista la creatura anche solo per poco tempo.

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Levitazione
Corpo
Raggio: 20 metri + 20 metri x PM posseduto dal mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio di questo incantesimo diviene in grado di levitare.
Egli può liberamente spostarsi verso l'alto o il basso semplicemente desiderandolo, ma per muoversi in altre direzioni mentre è sospeso in aria deve avere degli appigli o qualcuno che lo spinga/tiri.

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Localizzazione del Familiare
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: il familiare del mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, mago e familiare saranno sempre coscienti della distanza tra loro e della direzione in cui si trovano uno rispetto all'altro, in una qualunque forma a loro comprensibile. Ad esempio, il mago potrà sapere che il suo familiare si trova trecento metri a nord, il familiare avrà la medesima informazione in termini a lui comprensibili, e che presumibilmente non includeranno unità di misura e punti cardinali.
Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago".

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Luce Persistente
Energia
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Una zona del raggio di 20 metri o una creatura
Questo incantesimo illumina a giorno l'area incantata. Se lanciato su una creatura o un oggetto l'area illuminata si muoverà con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente contro gli occhi di qualcuno per accecarlo temporaneamente, ma i personaggi Legali preferiranno non usare questo metodo (che invece sarà il preferito dei caotici). Non si applica in questo caso la resistenza magica, ma il mago deve fisicamente colpire la vittima agli occhi con il globo di luce che genera, e potrebbe pertanto anche mancare il bersaglio. In questo caso, l'area illuminata verrà semplicemente creata intorno al punto colpito, come per l'effetto principale dell'incantesimo.
Una luce persistente portata in un'area di Tenebre Magiche non le illuminerà, ma una Luce Persistente lanciata direttamente su una simile area potrà negare l'effetto delle Tenebre Magiche (o delle Tenebre Persistenti) senza per questo illuminare l'area. La resistenza magica dell'incantesimo negato è irrilevante in questo caso.

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Mano di Terra
Terra
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 3 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: una piccola mano di argilla
Lanciato su una zona di terreno o erbosa, questo incantesimo crea una mano di terra, delle normali dimensioni della razza del mago, che emerge dal suolo e tenta di afferrare per la caviglia una creatura decisa dal mago.
La mano è in grado di trattenere la creatura, impedendole di muoversi e limitandola in combattimento, ma non le infligge alcun danno.
Può essere attaccata e danneggiata normalmente, ma solo se viene completamente distrutta, o se l'incantesimo termina, si riduce in polvere, lasciando così andare la presa.
La mano di argilla necessaria per il lancio dell'incantesimo si riduce in polvere quando questo viene lanciato.

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Nodi
Materia Inanimata
Raggio: 30 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
Il mago può ordinare ad una corda (o ad un qualunque oggetto inanimato simile) di fare o disfare un nodo, arrotolarsi intorno ad un essere vivente o un oggetto (che sia entro 30 centimetri dalla corda, in quanto questa non può strisciare o muoversi verso di esso) o srotolarsi da esso, e così via.
Il mago può dare fino ad 1 comando per ogni PM che possiede.

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Offuscamento
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio dell'incantesimo diventa “sfocato” alla vista.
Chi lo vede non può discernere i suoi lineamenti e chi lo attacca ha difficoltà a capire la sua effettiva posizione, quindi a colpirlo.
Gli incantesimi di individuazione dell'invisibile non contrastano questo effetto ma altri, come la vista rivelante dei sacerdoti, lo rendono del tutto inefficace.

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Oro degli Sciocchi
Inganno/Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Questo incantesimo permette di tramutare temporaneamente monete di rame o oggetti d'ottone in oro. L'oro creato è del tutto indistinguibile da vero oro per tutta la durata dell'incantesimo, dopodiché ritorna ad essere ciò che era prima.
L'incantesimo può agire su un volume massimo di circa 30 cm3 per ogni PM posseduto dal mago.

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Pirotecnica
Fuoco
Raggio: 120 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 fuoco
Questo incantesimo serve a manipolare un fuoco esistente per creare uno dei seguenti effetti:
  • causare una serie di luci, simili a fuochi d'artificio, che si espandono per un'area pari a 10 volte quella del fuoco originale.
    Le luci non causano danni fisici, ma qualunque creatura entro 40 metri che le veda ne resta abbagliata per circa un minuto
  • creare una nube di fumo di forma grossomodo sferica che ricopre un volume pari a circa 100 volte quello del fuoco originario e perdura per 10 secondi x PM posseduto dal Mago.
    La nube riduce la visibilità al suo interno a circa 60 cm di distanza. Tutte le creature al suo interno hanno difficoltà a respirare e divengono preda di una tosse convulsa (eccetto, ovviamente, le creature che non respirano e quelle immuni ai gas)
In entrambi i casi, il fuoco originale si spegne immediatamente. Un fuoco di grandi dimensioni, come un falò, può restare acceso, limitandosi a ridursi di intensità. Un fuoco magico non si spegne, ma una creatura di fuoco usata come base per l'incantesimo subirà comunque dei danni e proverà dolore (in tal caso va però applicata la resistenza magica per stabilire se l'incantesimo ha effetto o meno).

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Polvere di Stelle
Grandi Maestri
Raggio: 10 metri
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 6x6x6 metri
Questo incantesimo crea una nuvola di polvere dorata e brillante che acceca parzialmente per un breve periodo tutte le creature che colpisce.
La polvere inoltre aderisce ad ogni cosa, rendendola brillante per tutta la durata dell'incantesimo ed evidenziando quindi anche oggetti o creature invisibili.

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Protezione dalla Paralisi
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un brandello di veste di un sacerdote
La creatura incantata viene protetta da ogni effetto magico paralizzante, come gli incantesimi Paralisi e Lentezza, inclusi quelli derivanti dagli attacchi di creature come i Ghoul (ma non dagli effetti di veleni o sostanze naturali che causano la paralisi).
L'incantesimo non ha effetto su una creatura già paralizzata.

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Ragnatela
Evocazione/Natura
Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea una ragnatela magica che ostacola i movimenti.
La ragnatela è particolarmente resistente ed è sufficiente toccarla per restarvi attaccati.
Per eliminarla occorre distruggerla, compito che richiede tempo e forza, o bruciarla. La ragnatela infatti prende fuoco con estrema facilità, ma bruciarla può causare danni a qualunque creatura che vi sia intrappolata.
La ragnatela può coprire un'area massima di 3x3x3 metri per ogni 2 PM posseduti dal mago che la lancia. Se viene lanciata in un'area in cui non ci sono creature o oggetti da poter imprigionare, la ragnatela deve poter essere ancorata a dei sostegni (ad esempio essere grande a sufficienza da toccare due pareti opposte, o il pavimento e il soffitto), in caso contrario collassa al suolo e rimane in terra. In tal caso può al massimo rappresentare un fastidio per qualcuno che ci cammini sopra ma non ha grande efficacia per intrappolare una possibile vittima.

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Risata Incontrollabile
Mente
Raggio: 60 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura +1 creatura x 2PM posseduti dal Mago
La vittima dell'incantesimo inizialmente non subisce alcun effetto ma dopo alcuni secondi inizia a sorridere, ridacchiare ed infine esplode in una risata del tutto incontrollabile senza alcuna ragione.
La risata dura solo alcuni secondi ma ne occorrono diversi successivamente perché la vittima riesca a riprendersi del tutto. Nel frattempo sarà impossibilitata a lanciare incantesimi ed avrà maggiori difficoltà in combattimento.
Ulteriori vittime di questo incantesimo devono trovarsi entro 10 metri dal bersaglio originale, altrimenti non potranno essere incluse nell'effetto.

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Runa Lunare
Conoscenza
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può imprimere fino a 7 simboli non magici su un oggetto inanimato. Tali simboli sono invisibili, ma diverranno visibili ogni volta che una determinata condizione scelta dal mago si verifica (per esempio ogni volta che li legge un elfo o ogni volta che vengono illuminati dalla luna, ecc.), oppure in risposta ad un incantesimo adeguato come Individuazione del Magico, Individuazione dell'Invisibile o Vista Rivelante.
Un incantesimo di Lettura del Magico potrà, se necessario, permettere di comprendere le parole scritte dal mago.

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Scassinare
Materia Inanimata
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo apre una porta, portone, serratura o altro oggetto chiuso a prescindere dal fatto che sia chiuso a chiave o meno.
È possibile aprire una serratura/porta chiusa magicamente, ma si applica la normale resistenza magica.
Una porta bloccata da più serrature si aprirà soltanto se il numero di serrature è pari o inferiore alla metà dei PM posseduti dal mago. In caso contrario, solo una parte delle serrature verranno aperte e sarà necessario lanciare nuovamente una o più volte l'incantesimo per aprire le restanti.

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Sciame
Natura
Raggio: 60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago evoca uno sciame di piccole creature che arriva a coprire un'area di 3x3x3 metri ed attacca ogni essere vivente al suo interno.
Le creature che compongono lo sciame dipendono dal luogo e dalla situazione. Alcuni “sciami” possibili sono: topi, pipistrelli, millepiedi, scarafaggi, api, vespe, ragni.
Lo sciame non può essere combattuto efficacemente con le armi e chi si trova nell'area colpita non ha la possibilità di lanciare incantesimi.
Alcuni incantesimi (come la Nube Maleodorante dei Negromanti) saranno in grado di disperdere lo sciame istantaneamente (dipende in ogni caso dalla composizione dello sciame stesso).
Il mago può mantenere lo sciame finché si concentra e non fa altro, non può però farlo muovere dall'area in cui l'ha evocato.

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Scudo Anticaotico
Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo scudo invisibile ed intangibile circonda il mago e lo protegge dagli effetti delle esplosioni probabilistiche.
Lo scudo protegge solo il mago e nega qualunque effetto derivante da un simile evento, sia esso positivo o negativo.
Nel momento in cui svolge effettivamente il suo compito, lo scudo svanisce anche se la durata dell'incantesimo non è terminata.

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Scudo Deflettore
Protezione
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo crea uno scudo di forza semisferico davanti alla creatura incantata.
Lo scudo è trasparente e si muove con la creatura, offrendo un certo grado di protezione da tutte le armi da lancio e da tiro (inclusi incantesimi come i proiettili e dardi elementali, i dardi incantati, ecc).
Non protegge in alcun modo da effetti che colpiscono più persone, ma solo da quelli lanciati direttamente verso la creatura incantata.
Quando un arma di questo tipo viene usata contro chi è protetto dallo scudo, questa viaggia normalmente fino ad entrare in contatto con lo scudo, quindi cambia bersaglio e si dirige verso un altro essere vivente presente, scelto esclusivamente dal caso!

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Sfera Fiammeggiante
Fuoco
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea davanti a sé una sfera fiammeggiante del raggio di 1 metro che può muoversi, rotolando, come egli desidera. La sfera può superare piccoli ostacoli (come tavoli o panche); incendia tutto il materiale infiammabile con cui entra in contatto e può danneggiare esseri viventi allo stesso modo.
Il fuoco della sfera non è magico in sé, può essere spento con mezzi normali e non causerà danni a creature o oggetti che possono essere danneggiati solo dalla magia.

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Sordità
Corpo
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo diviene permanentemente sorda.
I normali incantesimi di cura non possono rimuovere la sordità, ma un dissolvi magie avrà normale effetto.
Il mago può far cessare l'effetto a piacimento.

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Tasche Profonde
Alterazione/Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: 12 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 abito
Il mago può incantare le tasche di un normale abito perché siano in grado di contenere materiale per circa 45 kg di peso, come se pesasse solo un decimo del suo peso effettivo, e senza mostrare nessun rigonfiamento nel vestito.
Il mago può distribuire liberamente questa capacità su una o più tasche dello stesso abito, dipende da quante ce ne sono disponibili.
Le tasche diventano a tutti gli effetti degli accessi per uno spazio di un'altra dimensione dove il materiale viene effettivamente riposto.
Al termine dell'incantesimo qualunque cosa sia ancora contenuta nelle tasche si materializza accanto al mago e cade al suolo immediatamente.

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Tenebre Persistenti
Magia Nera
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Una zona del raggio di 20 metri o 1 creatura
L'incantesimo crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono.
Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce.
Le tenebre possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla. In questo caso non viene calcolata la resistenza magica, tuttavia il mago deve fisicamente colpire gli occhi della creatura con il globo di tenebre creato dall'incantesimo, il che implica che egli possa mancare il bersaglio. In tal caso le tenebre verranno semplicemente create attorno al punto colpito.
Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o la Luce Persistente).

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Trappola Fantasma
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo crea una trappola illusoria che inganna tutte le abilità o effetti di ricerca delle trappole.
Può essere lanciato su uno scrigno, una porta, un lucchetto o posti simili. Chi cerchi di rilevare la presenza di trappole saprà con assoluta certezza che ve ne è una, ma ovviamente non potrà disinnescarla né tantomeno subirà alcun effetto negativo facendola scattare (in quanto la trappola non esiste).
L'incantesimo serve principalmente a scoraggiare i ladri o far loro perdere tempo prezioso.

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Vento Sussurrante
Aria
Raggio: 2 km + 2km x PM posseduto dal Mago
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Il mago può inviare con il vento un messaggio di non oltre 25 parole, o un qualunque suono di durata non superiore ad una decina di secondi.
Una volta lanciato l'incantesimo, il vento viaggerà ad una velocità decisa dal mago (tra 2 e 10 km/h) fino a raggiungere il luogo desiderato dal mago, e qui ripeterà il messaggio (o farà udire il suono) in un sussurro chiaramente udibile.
Il vento non è in grado di stabilire se ci sia qualcuno ad ascoltarlo: una volta a destinazione ripeterà il messaggio indipendentemente dalla presenza di un possibile destinatario.

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Vita Passata
Conoscenza
Raggio: A contatto
Durata: 10 secondi
Effetto: i resti di una creatura
Toccando i resti di una creatura, o una porzione anche piccolissima di essi, il mago è in grado di ottenere un'immagine mentale dell'aspetto che la creatura aveva in vita.
Il tempo trascorso dalla morte della creatura è irrilevante. In ogni caso il mago otterrà un'immagine dell'aspetto che la creatura aveva poco prima di morire e non in altri momenti della sua vita.
Spendendo 3 PMX l'incantesimo può essere usato anche su un oggetto personale (es. un anello) della creatura in questione, anziché su una parte del suo corpo.

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Vocalizzazione
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Questo incantesimo può essere usato su un mago, un negromante, una strega, un sacerdotge, uno stregone o altri che adoperino normalmente gli incantesimi di tali classi. È inutile su veggenti, psionici, mistici, e simili.
Per tutta la durata dell'incantesimo, la creatura incantata non avrà bisogno di parlare per lanciare incantesimi (dunque potrà lanciarli, ad esempio, anche se si trova all'interno di una zona influenzata da un incantesimo del Silenzio).

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