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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Maghi da 7 Punti Magia



Apprendimento
Conoscenza
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: Il Mago
Se il mago diviene il bersaglio di un incantesimo diretto (da mago) mentre questo incantesimo è attivo, diviene immediatamente consapevole delle formule, gesti ed ingredienti necessari al lancio di tale incantesimo e potrà aggiungerlo al suo libro, a condizione di riuscire a trascriverlo su di esso entro i 10 minuti successivi all'apprendimento. Notare che l'incantesimo subito dal mago non viene in alcun modo annullato o alterato, pertanto egli ne subirà gli effetti normalmente.
Per ogni uso dell'Apprendimento è possibile apprendere al massimo un incantesimo per ogni 3 PM posseduti dal mago. Se tale limite viene superato l'incantesimo termina anche se la durata stabilita non è ancora trascorsa.

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Assorbimento della Magia
Protezione
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Questo incantesimo può agire una volta sola dopo essere stato lanciato e si attiva automaticamente nel momento in cui il mago diviene il bersaglio di un incantesimo diretto che venga lanciato direttamente a lui (incantesimi che colpiscono più creature in un'area non attivano l'effetto, ma incantesimi che possono essere usati su più di una creatura simultaneamente sì).
L'incantesimo lanciato contro il mago non avrà alcun effetto, inoltre il mago rigenererà tanti PM quanti sono quelli usati per lanciare l'incantesimo annullato, compresi eventuali PMX. Se i PM assorbiti sono più di quelli che il mago aveva consumato, quelli in eccesso si dissiperanno senza danni, in ogni caso il mago non potrà rigenerare più PM di quanti effettivamente ne abbia usati durante la giornata. I poteri degli Psionici e dei Mistici non possono essere assorbiti.

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Bidimensionalità
Corpo
Raggio: 0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo permette al mago di diventare bidimensionale, ovvero privo di spessore.
Quando viene visto di lato, il mago è invisibile (può essere visto solo con una Vista Rivelante o simili) e non subisce nessun tipo di attacco, ma se visto dal davanti o da dietro subisce danni raddoppiati da qualunque attacco.
Finché è in questa forma il mago può agire del tutto normalmente, ma in più è in grado di passare agilmente attraverso fessure anche sottilissime, purché siano larghe a sufficienza (ad esempio può tranquillamente passare sotto una porta).
Durante l'incantesimo una parte del corpo del mago si trova effettivamente nel piano astrale dove esiste una possibilità che venga notata da qualche creatura che si trovi lì. Se una tale creatura nota il mago e lo attacca, questi verrà trascinato del tutto sul piano astrale.

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Charme delle Piante
Natura
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Tutte le piante in un'area di 3x9 metri
Questo incantesimo consente al mago di incantare tutte le piante ed esseri vegetali presenti nell'area colpita. Le piante incantate potranno comprendere il mago ed aiutarlo nei limiti delle loro capacità (ad esempio potranno ostacolare il passo ad un suo nemico, ma non saranno in grado di spostarsi o inseguirlo). Se usato su un essere vegetale intelligente, l'incantesimo incontra la normale resistenza e dura al massimo un giorno x PM posseduto dal Mago.

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Conoscenza
Conoscenza
Raggio: N/A
Durata: N/A
Effetto: N/A
Il mago può venire a conoscenza di informazioni su un oggetto, essere, luogo o evento.
Quanto più lontane nel tempo e complesse sono queste informazioni, tanto più tempo ci vorrà ad ottenerle (fino ad un massimo di 100 giorni), e tanto più frammentarie e indecifrabili saranno.

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Desiderio Minore
Alterazione
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo potente incantesimo permette al mago di realizzare un desiderio, anche se solo in parte o per una durata di tempo limitata. Il desiderio può alterare il passato, il presente ed il futuro, spesso però solo quelli del mago che lancia l'incantesimo. È un genere di magia che va usata con molta cautela in quanto esprimere un desiderio in maniera sbagliata può causare conseguenze inimmaginabili. Il giocatore che usa questo incantesimo deve trascrivere le esatte parole del desiderio pronunciato dal mago, starà poi al guardiano stabilire gli effetti.
Alcuni utilizzi possibili di un desiderio minore sono: guarire da alcune ferite (o far guarire completamente un individuo per un tempo limitato), ridurre le capacità di combattimento di qualcuno, aumentare la durata di un effetto magico, imitare un incantesimo o potere (di qualunque tipo) del costo di 7PM o meno, ecc.
Il desiderio in ogni caso non modificherà sostanzialmente la realtà.
Ogni volta che usa questo incantesimo, il mago invecchia di un numero di anni pari ad 1/100 della vita media della sua razza.

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Discesa nella Follia
Mente
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Lanciato su una creatura anche scarsamente intelligente, questo incantesimo la affligge con una malattia mentale che potrà essere di qualunque tipo e genere (demenza, allucinazioni, amnesia, paranoia, fobie, pulsioni omicide ecc.). Il mago non ha facoltà di scegliere il tipo di afflizione.
Gli effetti dell'incantesimo si manifestano gradualmente, ma rapidamente.

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Esilio
Evocazione
Raggio: 20 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo permette di scacciare dal piano di esistenza del mago una creatura proveniente da un altro piano, che non sarà in grado di ritornare indietro se non per mezzo di un'evocazione o un altro sistema adeguato.
Il mago deve menzionare il tipo (razza) della creatura nonché il suo nome ed il suo titolo se ne possiede, altrimenti l'incantesimo fallirà sicuramente. È possibile usare come componenti dell'incantesimo sostanze o materiali che la creatura odia e/o teme. Ogni sostanza utilizzata come componente riduce di 1 i PM della creatura allo scopo di determinarne la resistenza all'incantesimo.
Se l'incantesimo fallisce, una parte dell'energia usata si riflette dolorosamente sul mago, lasciandolo temporaneamente stordito.

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Evoca Oggetti
Evocazione/Materia Inanimata
Raggio: A contatto/Illimitato
Durata: Permanente/Istantanea
Effetto: 1 oggetto/Il Mago
Il mago può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi oggetto abbastanza piccolo da poterlo tenere tra le mani o tra le braccia (non su un essere vivente). In seguito potrà lanciare questo incantesimo per far apparire tra le sue mani uno qualunque degli oggetti incantati in precedenza, dovunque esso si trovi.
Le caratteristiche indicate prima della barra si riferiscono al primo lancio dell'incantesimo (sull'oggetto), quelle dopo la barra al secondo (per richiamare l'oggetto).

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Evocazione di Mostri Avanzata
Evocazione
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 5 PM e siano delle dimensioni di un gigante del fuoco o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 3.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

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Gatto d'Ombra
Evocazione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: una perla nera e l'artiglio di un gatto
Il mago crea un gatto d'ombra (che può essere nero o grigio, a sua scelta). Il gatto viene controllato telepaticamente dal mago che può vedere, sentire e parlare attraverso esso fintantoché rimane nel raggio dell'incantesimo (se ne esce svanisce istantaneamente). È incorporeo, non fa alcun rumore nel muoversi e può essere individuato con facilità solo in ambienti fortemente illuminati. Può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche e non ha alcuna forma di attacco. Non può in alcun modo toccare o trasportare oggetti.

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Inversione della Gravità
Alterazione
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area di 10x10 metri
Questo incantesimo inverte la gravità nell'area colpita. Tutti gli oggetti ed esseri viventi non ancorati al suolo cadranno verso l'alto, per poi ricadere verso il basso al termine dell'incantesimo. Il mago può far terminare l'incantesimo in qualsiasi momento prima del termine naturale della sua durata.

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Invisibilità Multipla
Inganno
Raggio: 72 metri
Durata: Permanente
Effetto: Vedi descrizione
Il Mago può rendere invisibili, come per l'incantesimo Invisibilità, fino a 300 esseri umani o 6 creature delle dimensioni di un drago che si trovino entro 72 metri da lui.
La durata è permanente se l'incantesimo non viene infranto. Una creatura invisibile che attacchi infrangerà l'incantesimo solo per sé, ma non per gli altri esseri incantati.

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Invisibilità Totale
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo funziona come l'Invisibilità Potenziata ma in aggiunta la creatura incantata non può essere percepita né dalla vista, né dall'olfatto, né dall'udito. Qualunque rumore faccia (incluso parlare) verrà annullato dall'incantesimo, il suo odore non potrà essere percepito da nessuna creatura. Inoltre la creatura non potrà essere individuata da sensi magici (inclusi quelli di veggenti e psionici) ed incantesimi che non siano specifici per l'individuazione dell'invisibile, dunque non verrà rilevata da Rintracciare, Senso Vitale e simili (la Vista della Verità funzionerà normalmente).
Poiché la creatura non può emettere suoni non è neppure in grado di lanciare incantesimi finché è invisibile.
Il mago può interrompere l'effetto in qualunque momento prima che la durata prescritta sia trascorsa.

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Isolamento
Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Questo incantesimo può rendere un oggetto invisibile ad ogni forma di vista o visione nonché a tutti gli incantesimi ed effetti di identificazione e individuazione.
Se viene lanciato su una creatura, oltre a subirne il normale effetto, questa entra a tutti gli effetti in uno stato di animazione sospesa finché l'incantesimo non termina o viene rimosso.

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Lucchetto Magico
Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 serratura o passaggio
Questo incantesimo funziona come il Chiavistello Magico, ma non può essere neutralizzato da oggetti magici o dall'incantesimo Scassinare. Inoltre può anche essere usato su passaggi vuoti, senza porte o serrature, che in tal modo potranno essere attraversati solo dal mago che lo ha lanciato.

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Magnifica Magione
Evocazione/Protezione
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo crea un portale magico largo 120 cm ed alto 240 cm che appare come un vago alone nell'aria. Il portale può essere attraversato solo se il mago lo desidera e viene immediatamente serrato e reso invisibile se lui stesso lo attraversa.
Chiunque attraversi il portale si ritrova in una magnifica magione situata in un'altra dimensione, dotata di numerose stanze, ammobiliata e contenente provviste di cibo sufficienti per 12 persone per ogni PM posseduto dal mago, nonché di uno staff di servitori semitrasparenti che accudiscono tutti gli ospiti.
Le condizioni climatiche esterne non influenzano affatto l'interno della magione. All'interno è possibile riposarsi e rilassarsi tranquillamente, ma esiste un'eccezione riguardo il cibo che appare eccellente e sazia solo finché ci si trova all'interno: una volta usciti dalla magione tutti i suoi effetti svaniscono improvvisamente, e se non si è assunto del cibo reale ci si ritrova terribilmente affamati (dipende, ovviamente, da quanto tempo si è trascorso all'interno).
Per lanciare l'incantesimo il mago necessita di una piccola porta scolpita nell'avorio, che si distrugge durante il lancio.

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Mano Afferrante
Energia
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 4 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo è simile alla mano protettiva ma la mano creata può afferrare una creatura (purché le dimensioni siano appropriate) e trattenerla per tutta la durata dell'incantesimo (o finché il mago non decide diversamente) riducendone le capacità di movimento o bloccandola del tutto (dipende dalla forza e dalle dimensioni della creatura).

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Mano Fiammeggiante
Fuoco
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Una delle mani del mago, a sua scelta, viene circondata di fiamme che non gli fanno alcun danno ed illuminano quanto una comune torcia. Il mago può attaccare con la mano fiammeggiante causando danni derivanti dal fuoco. Inoltre se la creatura colpita è vulnerabile agli incantesimi del mago (confrontando la resistenza magica) o se si tratta di un oggetto, la fiamma lascia la mano del mago ed avvolge il bersaglio colpito. Tale aura di fuoco è in grado di distruggere completamente un oggetto comune o di infliggere gravi danni ad una creatura non immune al fuoco.

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Modellazione degli Incantesimi
Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Finché il mago è protetto da questo incantesimo è in grado di controllare gli incantesimi lanciati contro di lui.
La resistenza magica del mago viene aumentata di 2 PM per tutta la durata dell'incantesimo. Quando un incantesimo viene lanciato direttamente contro il mago (gli incantesimi che colpiscono un'area non possono essere influenzati, anche se resta valido l'incremento della resistenza magica) e questi riesce a resistere, può assumere il controllo dell'energia magica lanciata contro di lui e dissiparla in maniera innocua, o utilizzarla immediatamente per modellarla in un incantesimo di sua conoscenza il cui costo base sia pari o inferiore a quello dell'incantesimo originale che gli era stato lanciato contro. Questo effetto non gli costa alcun PM.
L'energia magica può essere solo dissipata o riutilizzata sul momento, non è possibile conservarla per usarla in seguito.

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Mostrarsi
Conoscenza
Raggio: 72 metri
Durata: 10 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 6 metri
Tutti gli oggetti e le creature invisibili presenti nell'area colpita devono resistere all'incantesimo o (ri)diventare immediatamente visibili, e restare tali fino al termine dell'incantesimo stesso.

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Neutralizzazione dei Gas
Protezione
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: una nube di gas
Questo incantesimo rende innocuo e respirabile ogni genere di gas normalmente dannoso, inclusi il soffio di alcuni draghi, le spore ed incantesimi quali Nube Maleodorante, Nebbia Solida, Nebbia Mortale, Nebbia Incendiaria, ecc.
Il gas viene istantaneamente tramutato in innocua nebbia che si dissipa entro una trentina di secondi.
L'incantesimo non può in alcun modo rimediare a danni che il gas abbia già causato, né curarne gli effetti residui se ve ne sono.

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Palla di Fuoco Ritardata
Fuoco
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
L'incantesimo crea una piccola gemma rossa simile ad un rubino che in seguito esplode in una palla di fuoco.
Il tempo esatto prima dell'esplosione viene deciso dal mago al momento del lancio, ma non può essere superiore ad un'ora per ogni PM che egli possiede.

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Parola Incapacitante
Mente
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: 2 ore
Effetto: 1 creatura
La vittima dell'incantesimo viene stordita. Non è più in grado di attaccare o pronunciare incantesimi, né di pensare in maniera coerente, per tutta la durata dell'incantesimo.

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Persistenza
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo permette al mago di trattenere finché lo desidera il manifestarsi degli effetti di un altro incantesimo. Esistono due modalità di applicazione fondamentali:
  1. Effetto personale: il mago può lanciare Persistenza e subito dopo lanciare un incantesimo che ha effetto sul mago stesso (come Volare, Salto, Infravisione, ecc.) che non avrà effetto sul momento.
    Da lì in poi, e per tutta la durata della Persistenza, il mago potrà “spegnere” ed “accendere” l'effetto ogni volta che vuole, semplicemente desiderandolo.
    Notare che la durata totale dell'incantesimo non viene allungata, ma può essere ripartita a piacimento. Se ad esempio un mago lancia su se stesso Persistenza (durata 1 giorno) e subito dopo Volare (durata 1 ora), potrà volare quando lo desidera per 1 giorno (durata della Persistenza) ma comunque il periodo complessivo in cui vola non potrà essere superiore a 1 ora (durata di Volare) suddivisa come vuole durante il giorno.
    Se la Persistenza termina prima che il tempo a disposizione sia stato usato, quello residuo viene perduto.
  2. Incantesimo Trattenuto: il mago può lanciare Persistenza e subito dopo un incantesimo istantaneo che sul momento non avrà alcun effetto. In seguito il mago potrà attivare l'incantesimo quando vuole, semplicemente desiderandolo, tuttavia l'incantesimo potrà essere usato solo una volta, l'effetto della Persistenza sarà solo quello di ritardarne la manifestazione finché il mago lo desidera.
    Se l'effetto della Persistenza termina prima che l'incantesimo sia stato usato, questo si scaricherà automaticamente. Se prevede un bersaglio si scaricherà contro quello più vicino, che potrà anche essere il mago stesso in mancanza d'altro.
Un mago non può avere su di sé più di una Persistenza per volta.
Per lanciare questo incantesimo il mago necessita di un fine calice di cristallo, che va in frantumi al momento del lancio.

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Pioggia d'Acido
Magia Nera
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: un'area del diametro di 10 metri
Ingredienti: una goccia d'acido
Questo incantesimo evoca nell'area colpita una pioggia di gocce di acido gelatinoso. L'acido continua a danneggiare tutto ciò a cui aderisce finché non viene rimosso, lavandolo via con vino o aceto, o eliminato con un incantesimo/effetto di dissoluzione della magia. I danni causati dall'acido possono essere guariti, ma non rigenerati.

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Porta Magica
Materia Inanimata
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 parete
Questo incantesimo crea una porta invisibile ed un passaggio non più lungo di 3 metri in una parete o una roccia. Solo il mago può attraversare o vedere questa porta.

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Riflessione della Magia
Protezione
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: il Mago
Questo incantesimo fa sì che qualunque incantesimo lanciato sul mago venga riflesso contro chi lo ha lanciato.
La riflessione avviene anche per abilità magiche innate o incantesimi lanciati da pergamene, ma è inefficace contro incantesimi che vengono trasmessi dal tocco, incantesimi che colpiscono un'area e non il mago direttamente ed incantesimi lanciati da oggetti (bacchette, staffe, bastoni, ecc.).
La riflessione agirà su tanti incantesimi quanti sono i PM posseduti dal mago prima di esaurirsi.
Incantesimi di creature che possiedano più di 5 PM in più del mago verranno contati come due incantesimi anziché uno ai fini di tale conteggio. Non c'è modo in cui il mago possa sapere esattamente quanti incantesimi la protezione potrà ancora respingere.

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Selezione d'Improbabilità
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 12 ore o 1 utilizzo x 2PM posseduti dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo consente al mago di avere un certo grado di controllo sulle esplosioni probabilistiche.
Quando uno di questi effetti si verifica in presenza del mago, che sia o meno generato dal mago stesso, egli può decidere il tipo di effetto che avrà luogo, ma non gli esatti risultati (ad esempio potrà decidere che si tratti di un effetto di evocazione, di teletrasporto, di creazione, ecc., ma non decidere cosa verrà evocato/teletrasportato/creato...).
L'incantesimo dura finché il mago non l'ha utilizzato per il numero massimo di volte concesso, ma comunque per un tempo non superiore alle 12 ore.

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Sette Occhi
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Ingredienti: sette gemme benedette da un sacerdote
Il mago crea sette magici occhi fluttuanti che si dispongono intorno a lui in un cerchio del diametro di circa un metro e mezzo. Finché almeno un occhio esiste, il mago vede a 360° e può attivare a piacimento poteri di Individuazione dell'Invisibile ed Individuazione Eterea in un raggio di 60 metri.
Ogni occhio esiste per tutta la durata dell'incantesimo, o finché il mago decide di usarlo per attacco o difesa sfruttandone i poteri. Ognuno degli occhi possiede differenti poteri utilizzabili a questo scopo:
  1. Occhio della Mente: questo occhio protegge il mago da effetti di charme ed influenza/attacco mentale, come paralisi, charme di ogni tipo, ecc. Il primo attacco di questo tipo subito dal mago viene annullato e distrugge l'occhio. In alternativa l'occhio può lanciare uno Charme (anche in questo caso viene distrutto)
  2. Occhio della Spada: questo occhio deflette il primo attacco fisico subito dal mago, di qualunque genere, e poi scompare. In alternativa può essere dissolto per creare 5 Dardi Incantati.
  3. Occhio del Mago: questo occhio può assorbire una manifestazione energetica pura (fuoco, fulmine, freddo, ecc.) oppure essere trasformato in un Fulmine Magico. In entrambi i casi scompare subito dopo.
  4. Occhio del Veleno: questo occhio può proteggere il mago da un attacco che lo avvelenerebbe, incluso l'attacco di un'arma avvelenata, oppure può avvelenare una creatura entro 10 metri che morirà entro 10 secondi se subisce l'effetto dell'incantesimo. In entrambi i casi scompare subito dopo.
  5. Occhio dello Spirito: questo occhio può parare un attacco che danneggerebbe l'energia vitale del mago (come possessione, sottrai vita, intrappolare l'anima e simili). In alternativa può lanciare Drenaggio come un Negromante. In entrambi i casi scompare subito dopo.
  6. Occhio dell'Artifizio: questo occhio protegge il mago da un attacco derivante da strumenti magici e poi scompare. Se l'attacco può essere fermato anche da un altro occhio (come nel caso di una bacchetta delle palle di fuoco) il mago può scegliere quale usare. Se usato in attacco l'occhio lancia un Dissolvi Magia, e quindi svanisce.
  7. Occhio di Pietra: questo occhio protegge il mago dal primo attacco che potrebbe pietrificarlo e poi scompare. In alternativa può essere dissolto per lanciare una Paralisi.

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Simulacro
Ghiaccio/Inganno
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo crea una copia esatta di una creatura partendo da una rozza statua di neve o ghiaccio nella quale sia stata posta una parte della creatura da duplicare (sangue, unghie, capelli, lacrime sono tutte cose ugualmente valide). La creatura così originata è solo un corpo privo di vita. Per animarlo occorre lanciare su di esso una Reincarnazione. Un Desiderio Minore può dare alla creatura parte delle conoscenze e della personalità dell'originale, in caso contrario rimarrà del tutto priva di nozioni e dotata di una personalità abbastanza amorfa.
La creatura è fisicamente identica all'originale, ma un effetto di individuazione del magico o Vista Rivelante rivelerà immediatamente la sua vera natura. La creatura è sotto il completo controllo del mago ed ubbidirà a qualunque suo ordine. Non ha alcun modo di diventare più esperta o potente, né di crescere o invecchiare.
Se viene distrutta tornerà ad essere neve e si scioglierà all'istante. Se viene ferita potrà essere guarita solo con un complesso procedimento che richiede un giorno di tempo.

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Spada
Energia
Raggio: 9 metri
Durata: 30 minuti + 30 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago crea una spada fluttuante fatta di energia magica che si muove accanto a lui e comunque mai a più di 9 metri di distanza.
Se si concentra e non fa altro, il mago può far attaccare la spada a piacimento. Essendo composta di energia magica, la spada si considera un'arma incantata di medio livello.

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Statua
Alterazione
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Finché questo incantesimo è attivo il mago può trasformarsi a piacimento in pietra (assieme a tutto ciò che indossa) e ritornare normale quante volte desidera. Se viene trasformato in pietra (ad esempio da una Medusa) mentre l'incantesimo è attivo, può tornare normale a piacimento.
Come statua il mago non è in grado di muoversi né parlare, ed è immune al freddo e al caldo, normali o magici che siano.

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Trasferisci Incantesimo
Alterazione/Energia
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 2 oggetti
Il mago può trasferire un incantesimo da un oggetto magico ad uno non magico dello stesso tipo (ad esempio da un'arma da taglio ad un'altra, da un anello ad un altro, e così via).
L'incantesimo richiede un rituale della durata di un'ora e se l'oggetto magico è dotato di PM può resistere normalmente. In caso l'esito dell'incantesimo sia incerto (la differenza di PM tra il mago e l'oggetto è di 1-3 PM), può verificarsi che l'incantesimo fallisca del tutto e che l'oggetto magico perda il suo potere senza che questo venga trasferito a quello non magico.

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Trasforma Metallo in Legno
Natura
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
L'incantesimo trasforma in legno un qualsiasi oggetto metallico. Lanciato su di un oggetto magico metallico (come armi o armature magiche) è in grado non solo di trasformarlo in legno, ma anche di dissiparne la magia. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

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Viaggio nell'Ombra
Magia Nera
Raggio: Speciale
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Per lanciare questo incantesimo il mago deve trovarsi in una zona dove esistano dense ombre. Il mago e qualunque essere da lui toccato vengono trasportati ai confini del piano di esistenza dell'ombra. Il mago è in grado di muoversi in questa zona ad una velocità di circa 70 Km/h (pari a circa due normali giorni di viaggio a piedi in un'ora) e poi uscirne per tornare nel suo normale piano di esistenza alla distanza effettivamente percorsa dal punto di partenza. Il mago è in grado di sapere dove sta per ricomparire.
Il mago può usare questo incantesimo anche per viaggiare verso altri piani di esistenza, ma questo richiede l'attraversamento del piano dell'ombra, particolarmente pericoloso.
Le creature toccate dal mago al momento del lancio vengono a loro volta trasportate ai confini del piano dell'ombra. Possono scegliere se seguire il mago, girare nel piano per conto loro o ritornare indietro nel piano materiale. Se non desiderano essere trasportate occorre valutare la loro resistenza magica come di consueto.
Al termine dell'incantesimo il mago e qualunque creatura abbia portato con sé ritorneranno nel piano d'esistenza da cui sono partiti, finendo nel luogo corrispondente a quello in cui si trovano nel piano dell'ombra.

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