Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 6 Punti Magia



Abbassare le Acque
Acqua
Raggio: 80 metri
Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo dimezza il livello dell'acqua in una zona non più grande di 1000 metri quadri.
Al termine dell'incantesimo si forma una colossale onda di marea per riempire lo spazio svuotato. L'onda può causare danni a qualunque cosa sul suo percorso.
Il mago può non solo interrompere a piacimento l'incantesimo, ma anche decidere a priori quanto durerà, purché il tempo non sia superiore al massimo consentito.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Apprendimento a Distanza
Conoscenza [ESCLUSIVO]
Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 documento
Il mago è in grado di leggere un qualunque documento senza la necessità di vederlo, aprirlo o sfogliarne le pagine, e indipendentemente da eventuali ostacoli che si trovino tra di loro. L'incantesimo può essere utile per leggere informazioni contenute in libri irraggiungibili o protetti da incantesimi come le Rune Esplosive (ma non permetterà di evitare gli effetti di incantesimi quali Scritto Illusorio o Pagina Segreta). Il mago può proseguire la lettura finchè si concentra e non fa assolutamente nient'altro, e a condizione che il documento non venga spostato dal punto in cui si trovava all'inizio dell'incantesimo. Per poter apprendere in questo modo un incantesimo contenuto in un libro o una pergamena, il mago deve avere tempo sufficiente a memorizzarlo, in modo da poterlo poi copiare sul proprio libro degli incantesimi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Artigli d'Acciaio
Corpo
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Le unghie della creatura incantata crescono di lunghezza e spessore fino a diventare potenti e robusti artigli. La trasformazione richiede circa 10 secondi per essere portata a termine ed è particolarmente dolorosa.
La creatura può usare gli artigli per attaccare, anche se inizialmente le sarà difficile manovrarli. Inoltre può usarli per scavare passaggi nel terreno o addirittura nella roccia. Potrà penetrare nel primo di 18 metri ogni 10 secondi e nella seconda fino a 3 metri ogni 10 secondi. Va comunque notato che un passaggio scavato nel terreno in questo modo (non nella roccia) non diverrà un tunnel stabile e la creatura stessa non sarà in grado di uscirne una volta terminato l'incantesimo. Per ovviare a questo inconveniente sarà necessario che la creatura prenda particolari accorgimenti durante lo scavo, cosa che essenzialmente riduce la sua capacità di scavo a 9 metri ogni 10 secondi (la cosa può ovviamente non essere necessaria in caso la creatura debba semplicemente passare (da sola) sotto una recinzione o attraversare sottoterra un breve tratto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Assorbimento della Magia
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Se il mago viene colpito da un incantesimo diretto a lui (quindi non un incantesimo generico tipo "Palla di Fuoco", che colpisce un'area) mentre l'Assorbimento è attivo, può decidere di assorbirlo invece di subirne gli effetti, e può immediatamente rilanciarlo senza spesa di PM.
L'Assorbimento può essere usato in questo modo una sola volta ogni volta che viene lanciato, dopodiché si esaurisce anche se il tempo indicato non è ancora trascorso.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Barriera Antimagia
Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Questo incantesimo crea una barriera invisibile intorno al mago che annulla la magia. La barriera si muove con il mago ed al suo interno nessun incantesimo, effetto o oggetto magico può funzionare (inclusi gli incantesimi lanciati dal mago stesso). La magia non può penetrare la barriera, dunque un dardo incantato, ad esempio, si dissolverà toccandola. Allo stesso modo la barriera impedisce il passaggio di creature incantate o evocate.
Le armi magiche non funzioneranno all'interno della barriera ma potranno comunque causare i normali danni dell'arma.
Il mago può dissolvere la barriera quando lo desidera prima del termine dell'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Barriera Energetica
Energia [ESCLUSIVO]
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'invisibile ed intangibile sfera del raggio di 3 metri x PM posseduto. La barriera offre protezione a tutto ciò che si trova al suo interno da ogni forma di energia, eccetto l'energia magica pura e l'energia cinetica. Proteggerà dunque da fuoco/calore, elettricità, luce (ad esempio l'uso della Luce Magica per accecare), ecc., nonchè da tutti gli incantesimi della scuola dell'energia, ma non da normali attacchi fisici, nè dagli effetti di un'esplosione probabilistica.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Blocco Mentale
Mente [ESCLUSIVO]
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La mente della creatura incantata "si spegne". La creatura diviene del tutto incapace di pensare e di percepire il mondo che la circonda, non riuscirà a fare da sola nulla che non sia il semplice respirare, neppure restare in piedi. La resistenza magica della creatura a tutti gli incantesimi della scuola della mente ed a tutti i poteri psionici della disciplina telempatica si considera pari a 0 per tutta la durata dell'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Cacciatore Invisibile
Aria/Evocazione
Raggio: Speciale
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Ingredienti: un bastoncino di incenso da bruciare
Il mago evoca un cacciatore invisibile dal piano elementale dell'aria.
Il cacciatore è una creatura completamente invisibile, in grado di comprendere qualunque linguaggio ma di parlare solo il proprio. Ha 8 PM e possiede la capacità di seguire le tracce di una creatura anche dopo un giorno dal suo passaggio. L'incantesimo lo obbliga ad eseguire un compito che gli verrà assegnato dal mago dopo l'evocazione, dovunque esso lo possa portare. Tuttavia il cacciatore non serve volontariamente il mago e, se gli viene assegnato un compito particolarmente lungo e laborioso, tenterà di distorcere il significato degli ordini ricevuti per recargli danno mago.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Campo di Improbabilità
Alterazione
Raggio: 30 metri
Durata: 40 secondi
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: un piccolo tubo di vetro
Se la creatura colpita da questo incantesimo tenta di utilizzare un incantesimo o un effetto magico di altro tipo, questo viene distorto in un'esplosione probabilistica. Effetti che per la loro natura non possono dare luogo ad esplosioni probabilistiche, come i poteri degli psionici, non verranno influenzati.
Il tubo di vetro necessario per l'incantesimo si infrange al momento del lancio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Comunione con le Foreste
Natura [ESCLUSIVO]
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 bosco o foresta
Il mago diviene tutt'uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tutto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d'erba. L'incantesimo dura finché il mago si concentra e non fa assolutamente nient'altro.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Contingenza
Grandi Maestri
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago può lanciare su se stesso un incantesimo che entrerà realmente in effetto solo al verificarsi di una data condizione. L'incantesimo, da lanciare contemporaneamente a Contingenza, deve avere un costo in PM non superiore ad 1/3 dei PM posseduti dal mago, arrotondando per difetto (quindi un mago con 3 PM potrà scegliere un incantesimo da 1 PM, uno con 6 lo potrà scegliere da 1 o 2 PM e così via) e comunque non superiore a 6 PM. Deve inoltre trattarsi di un incantesimo che ha effetto sulla persona del mago (ad esempio Levitazione, Autometamorfosi, ecc.)
Un mago può in ogni momento avere un solo incantesimo di Contingenza su di sé. Il lancio di un secondo mentre il primo è attivo cancellerà entrambi.
La condizione che farà scattare il secondo incantesimo può essere generica, ma deve essere sempre chiara. Ad esempio un mago potrebbe lanciare su di sé un incantesimo di Leggerezza che scatti se in un qualunque momento il mago si ritroverà a cadere da più di 1 metro di altezza.
Perché questo incantesimo venga lanciato e funzioni effettivamente, il mago deve possedere una statuetta di se stesso scolpita in avorio. Se non ha la statuetta con sé al verificarsi della condizione stabilita, l'incantesimo non funzionerà.
L'incantesimo termina nel momento in cui la condizione stabilita si verifica, e dunque il secondo incantesimo viene attivato. La durata del secondo incantesimo è quella normale, il mago può spendere PM per aumentarla (se possibile) al momento del lancio originale, ma non al momento in cui questo viene attivato.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Controinganno
Inganno [ESCLUSIVO]
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata viene immunizzata da tutti gli incantesimi della scuola dell'Inganno, nonchè da poteri psionici volti ad alterare le percezioni o a confondere la mente, come Ipnosi e simili. L'effetto di tali poteri ed incantesimi si ritorcerà contro chi li utilizza come se fosse la creatura incantata ad usare il potere/incantesimo (quindi usando i PM della creatura incantata per determinarne la forza).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Controllo del Tempo Atmosferico
Natura
Raggio: 0
Durata: Fino a 24 ore
Effetto: Fino a 8 km quadrati
Il mago può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento.
Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino).
È possibile influenzare un'area massima in chilometri quadrati pari alla metà dei PM del mago (arrotondati per difetto), per un tempo massimo in ore pari al doppio dei PM del mago, senza però superare i limiti indicati.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Destriero Spettrale
Evocazione
Raggio: 10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Il mago può creare un essere quasi reale, simile ad un avvoltoio, in grado di trasportare in volo il mago stesso ed un numero di altre creature non superiore ad 1/3 dei PM del mago (arrotondati per difetto), a condizione che gli altri passeggeri vengano specificamente nominati durante il lancio dell'incantesimo.
La creatura appare come un grosso avvoltoio scheletrico, dotato di briglia e di una sella per ogni passeggero, ed emette urla penetranti mentre vola.
Tutti gli animali normali lo eviteranno.
L'avvoltoio non è in grado di combattere e non ha particolari immunità verso i normali attacchi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Dilatazione
Alterazione
Raggio: 0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il Mago
Lanciando un incantesimo immediatamente dopo questo, il mago ne potrà allargare l'area d'effetto del 50%, a condizione che ne abbia una (incantesimi che colpiscono “1 creatura” o “1 oggetto”, ad esempio, non ne hanno).
L'area d'effetto di incantesimi con costo base di 4 o 5 PM verrà aumentata solo del 25%. Incantesimi di costo base superiore non possono essere influenzati da questo incantesimo, e solo un incantesimo per ogni uso della Dilatazione potrà essere influenzato.
Se il mago non lancia nessun incantesimo nei 10 secondi immediatamente successivi al lancio della Dilatazione, questa andrà sprecata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Disintegrazione
Energia
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto non magico
Il bersaglio di questo incantesimo viene completamente disintegrato, senza che ne rimanga nulla. Creature ed oggetti incorporei, o resi tali, non subiranno alcun effetto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Esorcismo
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo libera istantaneamente una creatura dagli effetti di un incantesimo di Charme, Possessione, Imposizione o simili. Se la creatura è soggetta a più di un incantesimo simile, solo uno di essi potrà essere rimosso per ogni uso dell'Esorcismo.
L'Esorcismo è del tutto inutile contro gli effetti di un Vincolo di Asservimento.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Estensione Maggiore
Alterazione
Raggio: 0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo
Questo incantesimo raddoppia la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega.
Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Evocazione di Mostri Avanzata Minore
Evocazione
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Speciale
Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 4 PM e siano delle dimensioni di un gigante delle colline o inferiori.
Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 3.
Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno.
Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento.
Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate.
Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Forza del Troll
Corpo/Protezione
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Ingredienti: Vedi descrizione
Il mago acquisisce temporaneamente le capacità rigenerative di un troll. Può guarire rapidamente dalle ferite ed ignorare senza troppi problemi smembramenti, mutilazioni, decapitazione, ecc. Gli arti staccati dal mago potranno continuare a combattere strisciando al suolo come quelli di un troll, anche se la mancanza di un arto o della testa potrà impedire al mago il lancio di alcuni incantesimi.
Se anche il mago venisse ucciso mentre l'incantesimo è in atto potrà continuare a rigenerarsi fino a tornare in vita, purché l'incantesimo non termini prima. Va però notato che la morte causata da attacchi ed effetti che non causano danni fisici (veleno letale, incantesimi come il dito della morte o l'incantesimo della morte, ecc.) non vengono contrastati da questo incantesimo, che allo stesso modo non permette la rigenerazione di danni causati dal fuoco o dagli acidi.
L'incantesimo non dura abbastanza da permettere al mago di rigenerare arti interi, o la testa, ma il mago potrà riattaccarli al corpo semplicemente tenendoli vicino ad esso nella loro posizione originale. Se però l'incantesimo termina mentre un arto del mago è staccato dal corpo questo resterà permanentemente staccato e il mago subirà tutti i danni del caso (se ad essere staccata è la testa, il mago morirà all'istante).
Al momento del lancio il mago deve cospargersi con un pizzico di polvere ricavata dal cuore essiccato di un troll.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Fulmini a Catena
Energia
Raggio: 40 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Questo incantesimo parte come un fulmine che si genera dalle mani del mago per colpire un bersaglio, ma dopo averlo colpito il fulmine salta a colpire un secondo bersaglio, e così via fino ad un numero massimo di bersagli (creature o oggetti) pari ai PM posseduti dal mago.
Il fulmine si arresta solo dopo aver colpito l'ultimo bersaglio, se non ci sono più bersagli da colpire o se colpisce un oggetto che lo scarica a terra (come una gabbia metallica infissa nel terreno).
Va notato che il fulmine perde potenza ad ogni salto, per cui i danni causati all'ultimo bersaglio saranno notevolmente inferiori rispetto a quelli causati al primo. Inoltre lo stesso bersaglio non può essere colpito due volte.
La distanza massima tra i vari bersagli è di 40 metri. Il fulmine cercherà di colpire il maggior numero di bersagli possibili, il che significa che potrà anche tornare indietro sul mago che lo ha lanciato!

Torna all'elenco degli Incantesimi

Globo di Invulnerabilità
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Intorno al mago compare una sfera inamovibile e brillante, del diametro di 3 metri, che non può essere penetrata da alcun incantesimo di costo pari o inferiore ai 4 PM.
Il globo non è solido e il mago può entrarne ed uscirne senza influenzarlo, come pure lanciare incantesimi dall'interno verso l'esterno. Può essere dissolto da un dissolvi magie.
Incantesimi lanciati direttamente contro il globo o un essere al suo interno non hanno alcun effetto.
Incantesimi lanciati nell'area dove si trova il globo hanno effetto normalmente, ma non influenzano l'area occupata dal globo. Un incantesimo di tenebra magica, ad esempio, non oscurerebbe l'interno del globo, ma l'area che lo circonda verrebbe comunque oscurata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Grande Barriera Elementale
Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Protezione/Terra
Raggio: 30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte.
L'incantesimo crea una cupola protettiva (composta della materia o energia scelta) del raggio massimo di 3 metri x PM posseduto dal mago, e la cui altezza si adatta a contenere chiunque si trovi al suo interno nel momento in cui viene creata.
Lo barriera resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici.
Ogni barriera ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: la barriera di Roccia è particolarmente resistente, quella di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quella di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quella d'acqua non può essere distrutta da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quella di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto.
Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia o ghiaccio, mentre quelle di fuoco ed acqua sono semitrasparenti. In tutte è comunque possibile respirare normalmente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Guardie e Sigilli
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 edificio (vedi descrizione)
Questo potente incantesimo viene solitamente usato per proteggere l'abitazione del mago. Può proteggere un'area massima di 150x150 metri, divisa su uno o più piani di un edificio, e crea molteplici effetti:
  1. Tutti i corridoi si riempiono di foschia che riduce la visibilità
  2. Tutte le porte sono chiuse da un Chiavistello Magico
  3. Le scale sono completamente coperte di ragnatele che si comportano come l'omonimo incantesimo, ma in più si riformano entro 10 minuti se vengono distrutte
  4. In tutti i punti dove è possibile scegliere una direzione (incroci, passaggi laterali, ecc.) agisce un incantesimo di confusione che fa sì che nel 50% dei casi venga scelta la direzione sbagliata
  5. L'intera area irradia magia, rendendo inutili gli effetti di individuazione del magico
  6. Una porta per ogni PM posseduto dal mago viene nascosta da un'illusione in modo da sembrare un muro
  7. Il mago può inoltre aggiungere uno dei seguenti effetti a scelta:
    a) Luci Danzanti in quattro corridoi
    b) Una Bocca Magica in due luoghi
    c) Un Soffio di vento in una stanza o corridoio
    d) Una Suggestione in un singolo luogo
Perché i punti 6 e 7 funzionino, il mago deve avere grande familiarità con l'edificio da incantare.
Un Dissolvi Magia potrà rimuovere solo uno a caso dei tanti effetti creati.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Illusione Permanente
Illusione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Il mago crea un'illusione che inganna tutti i sensi, talmente potente e realistica che chi ne viene ingannato può veramente subire danni o provare dolore se appropriato.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Illusione Programmata
Illusione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo genera un'illusione come per l'Esercito fantasma ma capace di ingannare tutti i sensi. Tale illusione compare effettivamente solo al verificarsi di una data condizione scelta dal mago (come per la Bocca Magica), e una volta attivata dura 1 minuto x PM posseduto dal Mago al momento del lancio.
Il raggio entro il quale l'incantesimo può “vedere” per quanto riguarda la condizione che lo farà scattare è di 5 metri x PM posseduto dal Mago al momento del lancio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Impersonare
Illusione/Inganno
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo può essere usato solo su qualcuno che vi si sottoponga volontariamente. La creatura incantata assume le fattezze di un qualsiasi altro specifico individuo deciso dal mago. Ne acquisisce l'altezza, la corporatura, la razza, il sesso e perfino la voce ed il modo di muoversi e gesticolare, diventando indistinguibile dall'originale. Tuttavia non ne acquisisce in alcun modo le abilità, i poteri o i ricordi, né alcuna capacità fisica, in quanto il mutamento è una perfetta illusione ma non modifica realmente il suo corpo Allo stesso modo non gli da la possibilità di parlare la lingua della creatura impersonata se già non la conosce e non dò alcun aiuto dal punto di vista dell'interpretazione caratteriale.
Per poter usare questo incantesimo, il mago deve possedere una piccola parte della creatura da impersonare (come una goccia di sangue o una ciocca di capelli) o in alternativa un suo oggetto personale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Imposizione
Mente
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo costringe un essere vivente ad eseguire un compito ordinatogli dal mago, o a non fare una determinata cosa. La creatura colpita deve essere senziente, intelligente ed in grado di comprendere il mago.
Qualunque tentativo da parte della vittima di non compiere quanto le è stato ordinato, o aggirare l'imposizione, si tradurrà in un indebolimento generale che la porterà alla morte nel giro di 4 giorni, a meno che non riprenda a fare quanto ordinatole. L'incantesimo dura finché il compito non è stato eseguito, ma non è possibile dare compiti che durino per sempre (“continua a camminare”) né imporre ad una creatura di uccidersi o fare qualcosa che la porterebbe con buone probabilità alla morte.
L'Imposizione non può essere rimossa da Dissolvi Magia o Scaccia Maledizioni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Incanta Oggetto
Grandi Maestri
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
Questo incantesimo è in effetti un complesso rituale utilizzato per incantare degli oggetti in modo da renderli magici.
Innanzitutto il mago deve procurarsi un oggetto che sia completamente integro ed altamente pregiato e di valore. Successivamente deve avere accesso ad un laboratorio magico attrezzato e schermato da eventuali altre magie che possano contaminare il rituale. Qualunque oggetto magico non necessario al processo che si trovi a meno di 10 metri dal mago e dai materiali che sta utilizzando contaminerà irrimediabilmente il processo facendo fallire l'incantesimo.
Il mago deve restare in contatto continuo con l'oggetto per tutto il tempo del rituale, che dura 16 ore; tenendo presente che il mago non potrà lavorare per più di 8 ore al giorno, il processo richiederà effettivamente due giorni. Durante il riposo, tra il primo ciclo di 8 ore e il secondo, il mago non può usare magie e deve rimanere isolato e in meditazione, inoltre l'oggetto non potrà mai essere più lontano di 30 cm da lui, o l'intero processo dovrà essere ricominciato dall'inizio.
Una volta completato il rituale, l'oggetto è “incantato” e pronto a ricevere la magia.
A questo punto il mago deve lanciare sull'oggetto entro 24 ore l'incantesimo che desidera impiantarvi. Ogni incantesimo richiederà 8 ore per essere regolarmente lanciato e anche in questo caso il mago dovrà essere in contatto con l'oggetto per tutto il tempo. Se intende lanciare un secondo (o terzo, o quarto, ...) incantesimo dovrà farlo entro 24 ore dalla conclusione del lancio del primo.
Gli incantesimi lanciati su un oggetto non sono mai permanenti a meno che l'ultimo di essi non sia un incantesimo di Permanenza. Inoltre lanciare un incantesimo diverso dalla Permanenza su un oggetto in questo modo costa 5PM in più rispetto al normale costo dell'incantesimo. Il mago può però scegliere di dare all'oggetto/incantesimo delle limitazioni per ridurne il costo di lancio, tra cui:
  • L'oggetto può lanciare l'incantesimo solo 3 volte al giorno (-1 PM)
  • L'oggetto può lanciare l'incantesimo solo 1 volta al giorno (-2 PM)
  • L'oggetto spende PM per lanciare l'incantesimo (-2 PM. In questo caso l'oggetto avrà tanti PM quanti sono quelli del mago che lo sta incantando -2)
  • L'oggetto utilizza i PM di chi lo possiede per lanciare l'incantesimo (-2 PM)
Il mago può scegliere più limitazioni purché siano compatibili (ad esempio un oggetto può lanciare un dato incantesimo al massimo 1 volta al giorno spendendo PM (-4 PM), ma non può spendere PM propri e PM di chi lo usa per lanciarlo).
Gli oggetti che hanno delle cariche non possono mai essere resi permanenti, ed avranno tante cariche iniziali quanti sono i PM posseduti dal mago. In questo caso non si applica il costo extra di 5 PM all'incantesimo.
Non è possibile usare oggetti magici per impiantare incantesimi nell'oggetto.
Per finire, la preparazione di un oggetto potrà richiedere particolari componenti. Ad esempio creare una spada che danneggia in modo particolare i draghi richiederà sangue e/o scaglie di drago.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Incantesimo della Morte
Magia Nera
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Istantanea
Effetto: Tutte le creature entro un'area di 18x18x18m
Ingredienti: Una perla nera
Questo incantesimo uccide istantaneamente tutte le creature che colpisce. Le creature uccise non possono essere fatte resuscitare, né trasformate in non morti, se non per mezzo di un Desiderio. L'incantesimo non ha alcun effetto su non morti, licantropi e creature provenienti da altri piani di esistenza.
La perla nera usata per l'incantesimo si frantuma al momento del lancio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Incantesimo Semispettrale
Illusione
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Il mago può assorbire energia dal piano dell'ombra per imitare in maniera quasi reale un qualunque incantesimo dei maghi di costo non superiore a 5PM, a condizione che il suo effetto sia di natura chiaramente visibile (ad esempio una palla di fuoco, un fulmine magico, ma non un allarme - che non è visibile - né una crescita - è visibile il risultato, ma non l'incantesimo vero e proprio).
L'incantesimo lanciato in questo modo fa danni normali a chiunque non sia in grado di percepirne la natura illusoria. Chi è in grado di farlo potrà subire danni ugualmente ma in misura notevolmente limitata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Intrappolare
Evocazione
Raggio: 10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di attirare in trappola una creatura proveniente da un altro piano di esistenza allo scopo di ottenere da essa un servigio.
Il mago deve conoscere il tipo di creatura ed il suo nome (nome della razza o tipo); se la creatura possiede un nome proprio anche questo deve essere noto. L'incantesimo crea un varco nel piano di esistenza della creatura, che vi viene attirata e viene trascinata nel piano di appartenenza del mago. Creature particolarmente potenti possono non cadere vittime dell'incantesimo (verificare la resistenza magica) e quindi non essere attirate dal varco, ma potrebbero comunque decidere di entrarvi liberamente.
Perché la trappola abbia veramente effetto, il mago deve aver predisposto un circolo di protezione nel luogo dove comparirà la creatura. In caso contrario questa sarà libera (e in genere per prima cosa spiegherà poco gentilmente al mago quanto poco abbia gradito la trappola...)
Una volta imprigionata la creatura nel circolo di protezione, il mago può richiederle un servigio. La creatura non è assolutamente obbligata ad accettare, ma il mago può cercare di convincerla con promesse, offerte o minacce. In ogni caso può tenerla imprigionata finché desidera o finché la protezione del circolo non viene in qualche modo interrotta. Va notato che se desidera rimandarla indietro dovrà usare un incantesimo adeguato.
Se alla fine la creatura accetta di compiere il servigio, una volta liberata sarà tenuta a farlo e ritornerà istantaneamente al suo piano di esistenza non appena avrà informato il mago di aver terminato il compito.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Invulnerabilità
Corpo [ESCLUSIVO]
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata acquisisce un'elevato grado di invulnerabilità fisica. Per tutta la durata dell'incantesimo non potrà in alcun modo essere ferita da armi normali, veleno ed attacchi fisici non magici, incluso il soffio dei draghi.
Incantesimi, armi o creature magiche saranno in grado di ferirla solo se avranno un numero di PM non inferiore a 4.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Mantonero
Magia Nera
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: un'area del raggio di 4,5 metri
Tutte le creature nell'area dell'incantesimo vengono avvolte da un'aura oscura che nega tutti gli effetti di cura e rigenerazione, sia naturali che magici. Ad esempio un troll affetto dall'incantesimo non si rigenererà finché questo non termina, e un incantesimo Cura ferite lanciato su una creatura colpita dal Mantonero mentre questo è in effetto non funzionerà.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Miraggio Arcano
Illusione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Speciale
Effetto: un'area del raggio di 3 metri x PM del Mago
Questo incantesimo funziona in maniera simile all'Abbandono ma è notevolmente più potente.
Il mago può alterare l'aspetto di un ambiente per farlo sembrare qualunque altro ambiente di sua conoscenza. L'incantesimo dura fintantoché il mago mantiene una leggera concentrazione (può parlare e muoversi normalmente, ma non combattere o lanciare incantesimi, e la sua concentrazione si spezzerà se subisce danni di qualunque tipo) e perdura ulteriormente per 1 ora x PM posseduto dal mago dopo che questi ha smesso di concentrarsi.
Se nel lanciare l'incantesimo il mago ha a disposizione un oggetto legato al luogo che deve incantare, l'illusione assume carattere di semi-realtà e può essere scoperta solo con mezzi magici.
Questa illusione è talmente potente che l'inganno subito dalla mente si riflette sul corpo. Un individuo potrà camminare su dei carboni ardenti credendo che si tratti di un rinfrescante ruscello senza quindi subire alcun danno, o dormire e riposarsi su un letto di pietre credendolo di piume, o mangiare cibo inesistente e sentirsi realmente sazio. Le leggi fisiche restano comunque inalterate: se una creatura cammina su un ponte inesistente cadrà di sotto, ma a chi osserva l'illusione sembrerà semplicemente che sia scomparsa all'improvviso.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Modellazione
Materia Inanimata [ESCLUSIVO]
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può modellare a piacimento qualunque materiale, modificandone la forma ma non la massa o la composizione. Può modificare la forma a piacimento, ma non può dare origine a nulla che non sia in grado di immaginare chiaramente. Può realizzare oggetti con particolari lavorazioni solo se è solitamente in grado di eseguire tali lavorazioni egli stesso.
Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Muro di Ferro
Protezione
Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un muro di ferro spesso 60 cm, e di non più di 150 metri quadri, nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente o dissolto magicamente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Nebbia Mortale
Magia Nera
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea della nebbia in tutto e per tutto identica a quella dell'incantesimo Nebbia Solida, che in più è fortemente acida e danneggia chi entra in contatto con essa.
La vegetazione nell'area dove la nebbia viene creata morirà rapidamente: l'erba e le piccole piante in 10 secondi, i cespugli in 40, i piccoli alberi in circa un minuto e mezzo e quelli più grandi in circa 3 minuti.
Gli esseri viventi non immuni all'acido subiscono danni per l'esposizione alla nebbia: maggiore il tempo, maggiori i danni subiti.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Ologramma
Inganno/Illusione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea un'immagine del mago assolutamente identica a lui. L'immagine si muove come il mago e se il mago lancia incantesimi sembra che sia l'immagine a lanciarli. Il mago può far sì che l'immagine compia movimenti diversi dai suoi, decidendo cosa farle fare, se si concentra e non fa altro (può muoversi lentamente, ma non combattere o lanciare incantesimi).
L'immagine può essere distrutta dal mago quando lo desidera, altrimenti sparisce al termine dell'incantesimo. È intangibile, per cui qualunque attacco la attraverserà senza farle danno. Il mago deve sempre poter vedere l'immagine, altrimenti questa sparisce.
Va notato che l'immagine è un'esatta copia del mago nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo e per tutto il tempo successivo, quindi se il mago viene ferito la ferita apparirà anche sull'immagine, se il mago è o diventa invisibile anche l'immagine lo sarà (e molto probabilmente svanirà del tutto se il mago non è in grado di vedere l'invisibile), ecc.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Portale
Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Terra [ESCLUSIVO]
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: N/A
Questo incantesimo necessita della presenza di una notevole quantità dell'elemento adeguato. L'incantesimo crea un portale magico composto (o contornato, secondo i casi) dall'elemento scelto, che conduce al relativo piano elementale (il portale d'acqua e quello di ghiaccio conducono entrambi al piano elementale dell'acqua). Il portale può essere attraversato da cose o esseri viventi solo con il consenso del mago. Chiunque attraversi il portale acquisisce immediatamente una totale immunità al piano elementale relativo. Tale immunità cessa nel momento in cui il portale si chiude. Se il portale si chiude prima che chi lo ha attraversato abbia fatto ritorno, questi rimarrà bloccato nel piano elementale, a meno di utilizzare nuovamente l'incantesimo (o un altro mezzo adeguato) per fare ritorno.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Prevenzione della Morte
Protezione [ESCLUSIVO]
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene essenzialmente immortale per tutta la durata dell'incantesimo. Non ha alcuna forma di invulnerabilità, ma non può morire in alcun modo, neppure se viene ridotta in pezzi o incenerita. Se il suo corpo viene completamente distrutto rimarrà in vita in forma incorporea e il suo corpo si ricostituirà interamente entro 24 ore. Questo avverrà solo se il corpo è interamente distrutto: se subisce ferite mortali o viene, ad esempio, decapitato, resterà semplicemente in vita, ma le ferite non guariranno da sole. Se al termine dell'incantesimo la creatura è mortalmente ferita o è stata distrutta e non si è ancora ricomposta, morirà normalmente. Questo incantesimo non può essere reso permanente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Protezione dalle Armi Incantate
Protezione
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago
Effetto: Il Mago
Il mago viene circondato da una sfera luminescente del raggio di 1,5 metri che non può essere penetrata da armi incantate di qualunque tipo, ma non offre comunque protezione da creature animate magicamente (come i golem), attacchi di natura magica (come lo sguardo di una medusa) o incantesimi, inclusi quelli che simulano l'effetto di armi.
Dall'interno della sfera è possibile attaccare verso l'esterno usando armi incantate senza alcuna limitazione.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Reincarnazione
Corpo
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Avendo a disposizione una piccola parte di un cadavere, il mago può da questa far ricrescere un nuovo corpo e portarvi dentro l'energia vitale del vecchio corpo a cui apparteneva. Il nuovo corpo non sarà identico a quello originale, bensì potrà essere addirittura di un'altra razza o sesso!
Va notato che perché l'incantesimo abbia successo è necessario che l'essenza vitale cercata sia disponibile. Sarà normalmente sempre possibile richiamare quella di un morto che sia rimasto tale, mentre qualcuno che sia divenuto un non morto incorporeo (fantasma, sudario, ecc.) potrà essere portato in un nuovo corpo solo se è presente al momento del lancio dell'incantesimo, e qualcuno che sia già in un corpo fisico (ad esempio perché è un non morto corporeo, come un vampiro o uno spettro, o perché ha già ricevuto un nuovo corpo con questo stesso incantesimo) non potrà essere richiamato affatto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Scaglie di Drago
Corpo
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: Vedi descrizione
Il bersaglio di questo incantesimo sviluppa delle scaglie simili a quelle dei draghi, che ricoprono interamente il suo corpo. Le scaglie lo proteggono come un'armatura, senza limitarne i movimenti.
Un ingrediente essenziale di questo incantesimo è la scaglia di un drago. Il colore delle scaglie create sarà uguale a quello della scaglia usata, tuttavia il colore non avrà alcuna influenza sull'effetto delle scaglie stesse.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Scudo di Improbabilità
Protezione
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: il Mago
Ingredienti: una piccola spugna
Il mago viene completamente circondato da uno scudo di colori roteanti che lo nasconde alla vista, sebbene egli sia in grado di vedere normalmente attraverso di esso.
Lo scudo protegge da incantesimi ed altri effetti magici. È in grado di assorbire ed annullare un numero di PM di incantesimi o effetti fino al doppio dei PM posseduti dal mago (ad esempio, se il mago possiede 6PM, potrà offrire protezione da 12 incantesimi con costo base di 1PM, due con costo di 6PM o qualunque altra combinazione). Gli incantesimi vengono semplicemente annullati. L'annullamento funziona anche su incantesimi che influenzano un'area, ma solo il mago verrà protetto mentre il resto dell'area subirà l'incantesimo normalmente. Lo scudo inoltre offre protezione anche dagli effetti delle esplosioni probabilistiche. Ognuno di tali effetti conta come 6PM di incantesimi.
Lo scudo resta attivo fino al momento in cui il mago lo elimina volontariamente o finché non ha raggiunto la sua massima capacità di assorbimento. Nel secondo caso, se annulla esattamente il numero massimo consentito di PM si limita a svanire. Se, al contrario, assorbe anche 1PM in più della sua capacità, annulla ugualmente l'ultimo incantesimo lanciato ma immediatamente dopo dà luogo ad un'esplosione probabilistica centrata sul mago.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Segno Sigillante Maggiore
Magia Nera
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 porta, serratura o passaggio
Questo incantesimo ha un effetto simile a quello della versione minore ma con diversi miglioramenti:
  1. Il segno chiude la porta/oggetto come un lucchetto magico e può anche essere posto su un corridoio o passaggio per creare una barriera invisibile che impedisce l'accesso
  2. Il segno aumenta la resistenza della porta/oggetto alla forzatura. Più PM possiede il mago che pone il segno, più la porta diventerà resistente. Un segno lanciato da un mago con 20 o più PM renderà la porta praticamente indistruttibile a meno di possedere un ariete o una catapulta (o usare la magia)
  3. Se la porta/oggetto/barriera viene comunque forzata, il segno lancia un incantesimo precedentemente immagazzinato su chi ha operato la forzatura. Tale incantesimo deve preventivamente essere lanciato dal mago sul segno, nel momento in cui questo viene creato, e può essere qualunque incantesimo noto al mago.
Il segno è permanente finché non viene fatto scattare o rimosso (volontariamente dal mago che lo ha creato o per mezzo di un Desiderio, non è possibile rimuoverlo con un Dissolvi Magia o Cancellazione)

Torna all'elenco degli Incantesimi

Sfera Congelante
Ghiaccio
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo multiplo può essere utilizzato in tre modi differenti:
  1. Globo congelante: crea un piccolo globo alla temperatura dello zero assoluto che, a contatto con l'acqua o con liquidi composti principalmente d'acqua, si espande su un'area di 10 metri quadri x PM del mago, surgelandoli immediatamente fino ad una profondità di 15 cm.
  2. Raggio gelido: crea un sottile raggio di freddo che si estende dalle mani del mago per 10 metri x PM del Mago, infliggendo danni al primo bersaglio che colpisce
  3. Globo di freddo: crea un piccolo globo delle dimensioni di un proiettile da fionda, freddo al tatto ma innocuo, che può essere lanciato come un sasso (anche da una fionda volendo). All'impatto con una superficie solida, il globo esplode causando danni da freddo in un raggio di 3 metri. Va notato che dopo 10 secondi per ogni PM posseduto dal mago, il globo esplode comunque anche se non è stato lanciato.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Suggestione di Massa
Inganno/Mente
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo permette al mago di influenzare il comportamento di una o più creature entro come per l'incantesimo Suggestione. Il mago potrà dare un'unica suggestione a tutte le creature influenzate, che dovranno essere in grado di udirla e comprenderla.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tentacoli
Corpo
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Ingredienti: il tentacolo disseccato di un polipo
Al mago crescono sui fianchi, tra le ascelle e il bacino, due tentacoli verdastri della lunghezza di 3 metri, uno per lato.
Il mago ne ha il pieno controllo e può usarli per maneggiare armi, usare strumenti, aiutarsi in un'arrampicata o qualunque altra cosa plausibile.
Oltre a poter combattere usando armi, i tentacoli, che sono estremamente flessibili, possono anche infliggere danni senza bisogno di usarne, in quantità pari a quelli inflitti da una comune mazza. Inoltre possono afferrare un avversario e stritolarlo lentamente. L'unico modo per far lasciare la presa ad uno di questi tentacoli, a meno che sia il mago a volerlo, è tagliarlo, uccidere il mago o annullare l'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Tentacolo Fiammeggiante
Fuoco
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 fuoco normale o magico
Ingredienti: una scaglia di drago rosso
Il mago genera un tentacolo infuocato lungo 3 metri che spunta dal fuoco incantato e può essere diretto a piacimento da lui per attaccare creature vicine. Il solo contatto con il tentacolo è già in grado di causare danni derivanti dal fuoco, inoltre se il tentacolo afferra una creatura è in rado di trattenerla e continuare a danneggiarla fino a che non viene distrutto o l'incantesimo termina.
Il tentacolo può essere danneggiato solo da armi magiche o dalla magia.
Se il fuoco da cui il tentacolo ha origine viene spento, il tempo residuo di esistenza del tentacolo si dimezza.
La scaglia di drago usata per lanciare l'incantesimo viene distrutta nel processo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Terre Mobili
Terra
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può far muovere il terreno a piacimento, formando o spostando colline o voragini, spostando dune, riempiendo buche, ecc. Il movimento è progressivo e non distruttivo, solitamente non causa danni o problemi ad altri elementi del territorio, come alberi e piante, limitandosi a spostarli assieme al terreno.
L'incantesimo non ha effetto sulla roccia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasferimento di Incantesimi
Alterazione [ESCLUSIVO]
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo
Il mago può trasferire un incantesimo da una creatura ad un'altra, da un oggetto ad un altro o da un oggetto a una creatura e viceversa. Per incantesimo si intendono gli effetti di un incantesimo o potere che sia stato lanciato/usato sulla creatura/oggetto e non un incantesimo posseduto da esso. Ad esempio è possibile trasferire una maledizione da una creatura ad un'altra, o trasferire gli effetti di uno charme, senza in alcun modo modificare gli effetti stessi, è solo il bersaglio a cambiare. Non è possibile trasferire un incantesimo su un bersaglio sul quale non avrebbe potuto essere lanciato normalmente, ad esempio non si può trasferire un effetto di charme da una creatura ad un tavolo perché lo charme non si può normalmente lanciare su un tavolo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasforma Acqua in Polvere
Acqua/Alterazione
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Il mago può permanentemente trasformare tutta l'acqua presente nell'area influenzata in polvere. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su acqua fangosa, e quadruplicata se viene lanciato su fango umido. Liquidi composti solo in parte di acqua verranno trasformati solo parzialmente, pozioni magiche contenenti acqua verranno rese inutilizzabili.
Se vi è ancora dell'acqua a contatto con quella trasformata, questa bagnerà immediatamente la polvere, inumidendola o mescolandovisi per diventare fango, secondo la quantità dell'acqua. Un incantesimo simile lanciato in un tratto di mare sarebbe praticamente inutile e si limiterebbe a sporcare un po' l'acqua.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta d'acqua. Se ha effetto, questa viene immediatamente trasformata in polvere e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasforma Carne in Pietra
Alterazione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo diviene istantaneamente di pietra assieme a tutto il suo equipaggiamento, sia normale che magico, che da quel momento in poi non potrà più essere normalmente rimosso dal suo corpo. La creatura pietrificata non è cosciente di ciò che le accade intorno e non è in grado non solo di muoversi ma anche di pensare.
Questo incantesimo non ha alcun effetto su creature che sono già composte di pietra, come i gargoyle o alcune statue animate, né su esseri incorporei.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasforma Pietra in Carne
Alterazione
Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura o un blocco di roccia
Lanciato su un blocco di roccia, questo incantesimo lo trasforma in una massa di carne amorfa.
L'incantesimo può essere adoperato per annullare gli effetti di un Trasforma Carne in Pietra, riportandone la vittima allo stato precedente alla pietrificazione.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasforma Terra in Acqua
Acqua/Alterazione
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: un'area di 3 metri cubi x PM posseduto dal Mago
Questo incantesimo trasforma tutta la terra e/o polvere nell'area influenzata in acqua. L'area viene raddoppiata se l'incantesimo viene lanciato su fango umido, quadruplicata se viene lanciato su acqua fangosa allo scopo di depurarla. L'incantesimo non agisce su sassi, detriti vegetali ed esseri viventi, che quindi potranno rimanere nell'acqua appena creata come impurità.
Alternativamente, l'incantesimo può essere lanciato su una singola creatura composta di terra o fango. Se ha effetto, questa viene immediatamente trasformata in acqua e quindi distrutta. Creature di grosse dimensioni verranno solo danneggiate.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasformazione
Corpo
Raggio: 0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Lanciando questo incantesimo il mago subisce una spaventosa trasformazione. Diventa più grande e robusto e si trasforma in un vero e proprio guerriero berserk che inizia ad attaccare i suoi nemici e si ferma solo se sono tutti morti, se la magia è stata annullata o se ha terminato il suo effetto.
La forza del mago è raddoppiata e la sua capacità di combattimento diventa pari a quella di un guerriero ben addestrato, può combattere con un bastone o con due pugnali. La sua resistenza fisica viene parimenti raddoppiata e diviene temporaneamente insensibile al dolore, ma al termine dell'incantesimo si renderà conto di tutti i danni subiti nel frattempo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasformazione in Ombra
Alterazione
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura o oggetto
Il bersaglio di questo incantesimo viene trasformato in un'ombra, diventando incorporeo. Tale bersaglio può essere un essere vivente o un oggetto (o parte di esso) fino ad una dimensione non superiore a 30 decimetri cubici x PM posseduto dal mago. Gli oggetti e i costrutti magici non possono essere influenzati.
Un ombra di questo tipo può essere danneggiata solo da armi magiche o dalla magia e non può attaccare in alcun modo a meno che attacchi creature che si trovano sul piano astrale o incorporee. Può attraversare (o essere attraversato da) corpi solidi e verrà ignorato dalla maggior parte dei non morti che lo crederanno un non-morto incorporeo (non morti più potenti, come i vampiri, potranno rendersi conto della sua vera natura).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasparenza
Alterazione
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Il mago può rendere trasparente alla sua vista una porzione di legno, pietra o metallo (eccetto oro, piombo e platino) con uno spessore massimo rispettivamente di 60, 35 e 12 cm ed un'area, indipendentemente dal materiale, di 1 metro x 60 cm.
Il mago può scegliere di rendere il materiale trasparente solo per se stesso per un tempo pari a 10 secondi x PM che possiede, oppure di renderlo effettivamente trasparente in modo permanente. In ogni caso la resistenza del materiale e tutte le sue altre proprietà resteranno invariate.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Uomo dei Sogni
Illusione [ESCLUSIVO]
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago
Effetto: il Mago
Questo incantesimo fa sì che chiunque veda il mago abbia di lui un'immagine diversa, tratta dai desideri inconsci dello spettatore. Il mago apparirà a chi lo vede come la persona più bella, affascinante e desiderabile che egli possa immaginare. L'illusione potrà mascherare l'aspetto generale, la razza, la voce ed ogni altro dettaglio del mago eccetto il sesso. Un mago maschio dunque apparirà ad altri maschi (o comunque ad esseri attratti dalle donne) come un uomo particolarmente simpatico ed affascinante e alle donne (o comunque ad esseri attratti dagli uomini) come il più bello degli uomini.
Poiché ogni osservatore ha un'immagine diversa del mago, l'incantesimo rischia di essere facilmente scoperto in luoghi molto affollati se qualcuno fa commenti su ciò che vede.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Vista Rivelante
Conoscenza
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista rivelante penetra l'oscurità, sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale.

Torna all'elenco degli Incantesimi


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web