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Abbandono Inganno/Materia Inanimata Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area del raggio di 3 metri x PM del Mago Questo incantesimo fa sì che l'area influenzata sembri essere vuota, abbandonata ed inutilizzata. Ad esempio chi la guarda potrà vedere polvere, ragnatele e tutti i normali segni di abbandono, e attraversandola vedrà le proprie impronte sulla polvere, strapperà ragnatele e così via. A meno che non urti violentemente contro qualcosa (come un mobile) nascosto dall'incantesimo, crederà che il posto sia vuoto. Anche in caso di un simile impatto potrebbe semplicemente pensare di aver urtato un oggetto invisibile. L'incantesimo può occultare in questo modo solo oggetti inanimati, eventuali creature viventi presenti al momento del lancio non influiranno sull'esito dell'incantesimo, ma neppure ne verranno influenzate, continuando ad essere normalmente visibili. Torna all'elenco degli Incantesimi
Alone d'Occhi Corpo Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Attorno alla testa del mago compaiono degli occhi fluttuanti, perfettamente funzionanti, che gli permettono di vedere contemporaneamente in tutte le direzioni, e sono in più dotati di infravisione nel raggio di 60 metri. Non è possibile attaccare gli occhi direttamente, ma qualunque effetto che colpisca la normale vista del mago (es. Cecità) agirà anche su di essi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Arcobaleno Energia/Inganno Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: tutte le creature in un'area di 10x10x10 metri Ingredienti: un prisma di cristallo Il mago crea un arcobaleno di luci colorate. Ogni creatura che si trovi nell'area dell'arcobaleno resta affascinata ed è obbligata a restare a guardarlo e seguirlo ovunque vada. L'arcobaleno può incantare un numero massimo di creature pari ai PM del mago che lo crea, partendo con quelle dotate di meno PM. Una volta creato l'arcobaleno, il mago può guidarne il movimento semplicemente indicandogli la direzione con il prisma di cristallo necessario per lanciare l'incantesimo e questo si muoverà alla velocità di circa un metro al secondo. L'arcobaleno cesserà di esistere dopo circa 30 secondi da quando il mago smette di guidarlo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Assassino Fantasma Mente Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Il mago fa comparire un essere illusorio che altro non è se non la materializzazione visiva della peggiore paura della vittima dell'incantesimo. Solo la vittima può vedere la creatura (al mago appare come un'ombra, nessun altro ha modo di vederla) che inizia ad inseguirla ed attaccarla passando attraverso qualunque ostacolo, senza mai perdere le sue tracce, in quanto in effetti esiste solo nella sua mente. Se la creatura riesce a colpire la vittima anche una sola volta, questa muore. Uccidere o far perdere conoscenza al mago dissolve la creatura, come pure far perdere conoscenza alla vittima dell'incantesimo. Inoltre, se la vittima ha un modo di rendersi conto che la creatura è un'illusione (ad esempio se ha un potere come Rintracciare, o Vista Rivelante), o se le viene lanciato un incantesimo Scacciapaura, l'essere scomparirà immediatamente. In questo caso, inoltre, se la vittima possiede facoltà telepatiche potrà far rivoltare l'incantesimo contro il mago che lo ha lanciato piuttosto che farlo scomparire. Torna all'elenco degli Incantesimi
Autometamorfosi Corpo Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Questo incantesimo permette al mago di trasformarsi in qualunque altra creatura fino alla grandezza di un ippopotamo. Deve trattarsi di una creatura generica, non di uno specifico individuo, e il mago ne acquisisce l'aspetto e la forza, ma non particolari poteri, immunità o debolezze, tranne quelle derivanti puramente dalla forma fisica (es. ali, branchie e simili organi saranno perfettamente funzionanti). Tutto ciò che il mago porta con sé al momento della trasformazione viene "fuso" nella nuova forma e riappare quando il mago torna normale, cosa che avviene al termine dell'incantesimo, o prima se egli lo desidera. Il mago non può lanciare incantesimi prima di tornare nella forma normale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cancella Memoria Mente Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Il mago può cancellare dalla memoria di un essere senziente un particolare evento recente o del passato. Se usato su più creature allo stesso tempo, l'incantesimo rimuoverà lo steso ricordo da tutte; non è possibile selezionare momenti diversi per creature diverse. È anche possibile rimuovere dalla memoria delle informazioni specifiche (il nome del soggetto, l'ubicazione della sua casa, il fatto che conosca una data persona, ecc.) Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme Potenziato Inganno Raggio: 60 metri Durata: Variabile Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Questo incantesimo ha lo stesso effetto dello "Charme" ma può colpire qualunque creatura eccetto quelle specificamente immuni (come i non-morti). Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione Mente Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 10 minuti Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 9 metri Tutti gli esseri colpiti da questo incantesimo iniziano a comportarsi in modo irrazionale ed imprevedibile, e non sono in grado di concentrarsi o lanciare incantesimi per tutta la durata dell'effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione Minore Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Ingredienti: Vedi descrizione Il mago può creare oggetti non viventi di natura vegetale (una corda, un oggetto di legno, ecc.) che scompaiono nuovamente al termine dell'incantesimo. Il mago deve possedere almeno un piccolo frammento del materiale in questione per poter creare un oggetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Crescita Vegetale Natura Raggio: 60 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: Un'area di 300 metri quadri Il mago può far crescere a dismisura tutte le piante normali nell'area, rendendola difficilissima da attraversare per esseri normali e praticamente impossibile da attraversare per creature giganti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Destriero Incantato Evocazione Raggio: 0 Durata: 2 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A L'incantesimo evoca un destriero che esegue gli ordini del mago. La forma effettiva del destriero viene decisa dal mago, ma non può essere più grande di un normale cavallo. Il destriero non può attaccare e si dissolverà se viene attaccato o ferito. Torna all'elenco degli Incantesimi
Dilatazione Minore Alterazione Raggio: 0 Durata: 10 secondi Effetto: Il Mago Lanciando un incantesimo immediatamente dopo questo, il mago ne potrà allargare l'area d'effetto del 25%, a condizione che ne abbia una (incantesimi che colpiscono “1 creatura” o “1 oggetto”, ad esempio, non ne hanno). Solo incantesimi con costo base non superiore a 3PM possono essere influenzati da questo incantesimo, e solo un incantesimo per ogni uso della Dilatazione potrà essere influenzato. Se il mago non lancia nessun incantesimo nei 10 secondi immediatamente successivi al lancio della Dilatazione, questa andrà sprecata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Distorsione Spaziale Grandi Maestri Raggio: 3 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura o oggetto Questo incantesimo trasporta un oggetto o una creatura in un altro luogo non più distante di 108 metri. Il mago può scegliere il luogo d'arrivo o semplicemente la distanza da percorrere. Se il luogo d'arrivo è già occupato da un oggetto solido, da liquidi, o da altre creature, l'incantesimo non ha effetto. Questo effetto non è un teletrasporto bensì l'apertura di una piccola porta dimensionale che si chiude subito dopo, ragion per cui la resistenza magica è irrilevante. Non è possibile trasportare solo parte di un bersaglio o trasportare un oggetto impugnato/posseduto da qualcuno senza trasportare anche il possessore. Torna all'elenco degli Incantesimi
Duplicazione Materia Inanimata Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo crea un esatto duplicato di un qualunque oggetto non magico, a condizione che lo stesso non abbia dimensioni maggiori di 6x6x6 metri. L'oggetto creato è un esatto duplicato dell'originale in tutto e per tutto, ma un effetto di individuazione della magia rivelerà la sua natura e un Dissolvi magia lo farà svanire prima del tempo. Non è possibile prolungare la durata di un oggetto creato con la Duplicazione. L'incantesimo non ha alcun effetto sulle creature viventi o animate. Torna all'elenco degli Incantesimi
Estensione Minore Alterazione Raggio: 0 Durata: N/A Effetto: 1 incantesimo del costo di 3PM o meno Questo incantesimo aumenta del 50% la durata di un incantesimo lanciato precedentemente da un mago o una strega, di costo base non superiore a 3PM. Incantesimi che non hanno una durata (come una palla di fuoco), incantesimi basati sulla concentrazione e incantesimi permanenti non possono essere influenzati da questo incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evocazione di Mostri Evocazione Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Il mago evoca delle creature di un qualunque tipo a lui noto, che abbiano non più di 2 PM e siano delle dimensioni di un essere umano o inferiori. Il numero di creature evocate è pari alla metà dei PM posseduti dal mago (arrotondata per difetto) con un minimo di 2. Tali creature combatteranno qualunque avversario del mago per tutta la durata dell'incantesimo (o finché uccise, o finché il mago non ordinerà loro di smettere, qualunque cosa accada per prima) e poi svaniranno. Se il mago è in grado di comunicare con le creature potrà anche utilizzarle per altri compiti che non siano il combattimento. Se uccise, le creature svaniranno semplicemente ed i loro cadaveri compariranno nel luogo da cui erano state originariamente prelevate. Si conoscono rari casi di avventurieri scomparsi nel nulla perché evocati da un simile incantesimo e poi ritornati indietro ben consci di quanto era loro accaduto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Globo di Invulnerabilità Minore Protezione Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Intorno al mago compare una sfera inamovibile e brillante, del diametro di 3 metri, che non può essere penetrata da alcun incantesimo di costo pari o inferiore ai 3 PM. Il globo non è solido e il mago può entrarne ed uscirne senza influenzarlo, come pure lanciare incantesimi dall'interno verso l'esterno. Può essere dissolto da un dissolvi magie. Incantesimi lanciati direttamente contro il globo o un essere al suo interno non hanno alcun effetto. Incantesimi lanciati nell'area dove si trova il globo hanno effetto normalmente, ma non influenzano l'area occupata dal globo. Un incantesimo di tenebra magica, ad esempio, non oscurerebbe l'interno del globo, ma l'area che lo circonda verrebbe comunque oscurata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incanta Arma Grandi Maestri Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 o 2 armi Lanciato su un'arma, questo incantesimo la rende un'arma incantata di basso livello (senza però donarle alcun particolare potere). L'incantesimo può influenzare una singola arma delle dimensioni di una spada o maggiori, o due più piccole. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incantesimo del Fuoco Fuoco Raggio: 10 Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago Effetto: 1 fuoco normale Lanciando questo incantesimo su un fuoco normale, il mago crea una ragnatela di fiammelle che inizia a danzare intorno al fuoco originale circondandolo. Una qualunque creatura che osservi il fuoco e che non resista all'incantesimo resterà incantata a fissarlo fino al termine dell'incantesimo, o finché il fuoco venga spento o la visuale ostruita. Il mago potrà dare ad ogni creatura incantata una suggestione ipnotica di non più di 12 parole e della durata massima di un'ora. Torna all'elenco degli Incantesimi
Incremento Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: 10 secondi Effetto: Il Mago Questo incantesimo permette al mago di raddoppiare il raggio di incantesimi dal costo base di 1 o 2 PM, aumentare del 50% quello di incantesimi del costo base di 3PM e del 25% quello di incantesimi del costo base di 4PM. L'incantesimo di cui vuole raddoppiare il raggio deve comunque essere lanciato entro 10 secondi dal lancio dell'Incremento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Invisibilità Potenziata Inganno Raggio: A contatto Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Questo incantesimo ha un effetto analogo all'incantesimo Invisibilità, con la notevole differenza che la creatura incantata resta invisibile per tutta la durata dell'incantesimo indipedentemente dalle proprie azioni: può attaccare o fare qualunque altra cosa continuando a restare invisibile. Torna all'elenco degli Incantesimi
Maledizione Magia Nera Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto Il mago può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal mago e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Metamorfosi Corpo Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Questo incantesimo trasforma un essere vivente in un'altra creatura a scelta del mago. Deve trattarsi di una creatura generica e non di uno specifico individuo. L'essere si trasforma completamente nella nuova creatura, guadagnandone oltre all'aspetto anche tutte le capacità, immunità e debolezze, ma non eventuali poteri magici o speciali. Tenderà a comportarsi come quel genere di creatura fa tipicamente, anche se conserverà la propria intelligenza e la propria quantità di PM. L'incantesimo è permanente e si dissolve solo alla morte della vittima (o se viene dissolto magicamente). Questo incantesimo è pressoché inutile contro dei mutaforma (come licantropi, metamorfosis, ecc.), che verranno sì trasformati, ma saranno in grado di riprendere la loro vera forma dopo alcuni secondi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mostri d'Ombra Illusione Raggio: 30 metri Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago può modellare dei mostri semi-illusori traendo della materia dal piano dell'ombra. Può creare in questo modo 1 mostro con PM pari ai suoi o più mostri (fino ad uno per ogni 2PM che possiede, arrotondando per difetto) a condizione che la somma dei PM di tutti i mostri creati non sia superiore ai suoi PM. Per ogni lancio di questo incantesimo si possono creare solo mostri dello stesso tipo. I mostri sembrano reali e si comportano come tali, con gli stessi attacchi e capacità delle creature che imitano, anche se saranno meno resistenti fisicamente, o meglio richiederanno ferite meno gravi per essere uccisi. Pur essendo illusori, essi sono in grado di causare danni reali con i loro attacchi. Attacchi speciali come la pietrificazione o il risucchio vitale, al contrario, non avranno veramente effetto, ma la vittima sarà comunque convinta che lo abbiano avuto. Individui con più PM del mago, o che abbiano altri mezzi adeguati, si renderanno conto che le creature non sono del tutto reali e le vedranno come diafane, quasi sovrapposte alla realtà. Tali individui potranno comunque essere danneggiati dagli attacchi normali dei mostri, ma subiranno danni notevolmente inferiori rispetto a coloro che credono nell'illusione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Muro di Fuoco Fuoco Raggio: 60 metri Durata: Concentrazione Effetto: N/A Il mago crea un sottile muro di fuoco di 108 metri quadri nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero, e rimane in esistenza fintantoché il mago si concentra e non fa altro.È opaco, e non ci si può vedere attraverso, ma non è solido e può essere attraversato fisicamente, a condizione di riuscire a resistere alle fiamme di cui è composto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Muro di Ghiaccio Ghiaccio Raggio: 60 metri Durata: Permanente Effetto: N/A Il mago crea un sottile muro di ghiaccio di 108 metri quadri nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida e rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente. È opaco e non ci si può vedere attraverso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Muro Illusorio Illusione Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: N/A Il mago può creare l'illusione di un muro, soffitto, pavimento o simili, con una dimensione non superiore a 3x3 metri ed uno spessore massimo di 30 cm. Il muro appare assolutamente reale alla vista (inclusi effetti magici di visione come la Vista Rivelante dei sacerdoti), ma può essere attraversato liberamente da corpi solidi. Se il muro viene messo a celare buche, porte, passaggi o altro, toccarlo o investigare la zona con mezzi di rilevazione dei passaggi/trappole (naturali o magici) rivelerà l'illusione, senza tuttavia farla scomparire. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nebbia Solida Magia Nera Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Questo incantesimo crea un muro di nebbia simile a quello dell'incantesimo omonimo. La nebbia creata è però in grado di resistere al normale vento, incluso l'incantesimo Soffio di Vento, ed oppone una certa resistenza a qualunque essere vivente che cerchi di attraversarlo, riducendo la sua velocità di conseguenza. Una palla di fuoco, un colpo elementale di fuoco o un muro di fuoco creato nella stessa posizione distruggeranno istantaneamente il muro di nebbia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paura Mente Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago irradia davanti a sé un invisibile cono di paura lungo 20 metri e con un diametro alla base di 10 metri. Tutte le creature con un numero di PM pari o inferiori a quelli del mago che si trovino all'interno del cono fuggono via in preda al panico. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pelle di Pietra Protezione Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: 1 creatura Il bersaglio di questo incantesimo diviene immune ad ogni forma non magica di attacco fisico, incluse armi, proiettili, artigli, morsi, ecc. L'incantesimo proteggerà il bersaglio da tanti attacchi quanti sono i PM del mago che lo ha lanciato, quindi si esaurirà. Va notato che anche gli attacchi che effettivamente causano danni (incantesimi, armi magiche, ecc.) contano ugualmente ai fini del numero massimo da cui l'incantesimo può proteggere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Richiamo del Familiare Grandi Maestri Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: il familiare del mago Dopo aver lanciato questo incantesimo sul proprio familiare, il mago può in qualunque momento spendere 1PM per far comparire istantaneamente il familiare stesso accanto a lui, prelevandolo da qualunque luogo in cui si trovi, purché egli non sia più distante di 1km x PM posseduto dal mago e sia nel suo stesso piano di esistenza. Questo incantesimo viene istantaneamente annullato se sul familiare viene lanciato un altro incantesimo che abbia come effetto "il familiare del mago". Torna all'elenco degli Incantesimi
Riduzione Vegetale Natura Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: un'area di 300 metri quadri Questo incantesimo riduce di dimensioni tutte le piante nell'area colpita, ma non eventuali esseri vegetali come gli uomini albero e simili. Può essere usato per annullare gli effetti di una Crescita Vegetale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rifugio Sicuro Evocazione/Materia Inanimata Raggio: 20 metri Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea un cottage composto dal materiale di costruzione più comune nella zona (legno, pietra, fango...). Il cottage è ampio fino a 10 metri quadri x PM posseduto dal mago ed appare in tutto e per tutto come una normale costruzione, con una solida porta, due o più finestre con imposte ed un piccolo caminetto. A discrezione del mago il cottage può contenere anche della semplice mobilia: un tavolo, una scrivania, delle panche e fino a 4 sedie o 8 sgabelli. Non ha alcuna fonte di riscaldamento o raffreddamento (per cui se necessario deve essere riscaldato normalmente), ma ha la stessa resistenza fisica di una costruzione in pietra (indipendentemente dal materiale di cui è effettivamente composto) contro impatti e fiamme. Porte e finestre sono protette dalle intrusioni da un Lucchetto Magico e il camino impedisce l'accesso grazie ad una grata di metallo. Inoltre sia le porte e le finestre che il camino sono protetti da un incantesimo di Allarme. All'interno del cottage viene evocato un servitore invisibile a fungere da servitù per il mago. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sassi e Macigni Terra Raggio: A contatto Durata: N/A Effetto: 1 o più rocce Mentre lancia questo incantesimo il mago può lanciare dei sassi che durante il tragitto diventano grossi e pericolosi macigni. Tutti i sassi incantati devono essere lanciati di seguito, ma non necessariamente nella stessa direzione o contro lo stesso bersaglio. Dopo che l'ultimo sasso è stato lanciato ed ha terminato la sua corsa, l'incantesimo termina e tutti i sassi incantati ritornano normali. L'incantesimo può anche essere usato al contrario per rimpicciolire delle normali rocce alle dimensioni di sassolini. In tal caso è permanente e non è necessario che il mago tocchi le rocce ma è sufficiente che siano entro 15 metri da lui. L'incantesimo agisce solo su rocce naturali, né rocce incantate né statue normali o animate potranno essere in alcun modo influenzate. Il mago può influenzare al massimo un numero di rocce pari ad 1/3 dei PM che possiede (arrotondato per difetto) con un minimo di 1. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scaccia Maledizioni Grandi Maestri Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi ed effetti magici, se non diversamente specificato dagli stessi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Schermo Dissolvente Grandi Maestri Raggio: 5 metri + 5 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area non superiore a 36 metri quadri Il mago crea uno schermo luminoso di energia viola in qualunque forma desideri. Passare attraverso lo schermo equivale a subire gli effetti di un Dissolvi magia di potenza pari a quella che avrebbe se fosse stato lanciato dal mago stesso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo di Freddo Ghiaccio/Protezione Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme fredde verdi o blu che lo proteggono dal fuoco/calore e dagli attacchi basati sul fuoco/calore. Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia. Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco freddo in quantità pari a quelli che infligge. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo di Fuoco Fuoco/Protezione Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Questo incantesimo avvolge il mago in fiamme viola o celesti che lo proteggono dal freddo e dagli attacchi basati sul freddo. Le fiamme non emanano calore ed illuminano quanto una normale torcia. Una creatura che attacchi il mago in corpo a corpo (con o senza armi) mentre l'incantesimo è attivo subirà danni dal fuoco in quantità pari a quelli che infligge. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo Elementale Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Terra Raggio: 30 metri Durata: Concentrazione Effetto: N/A Questo incantesimo ne racchiude in effetti 5 di effetto simile tra cui il mago deve scegliere nel momento in cui lo apprende. Ognuno di essi corrisponde ad una delle scuole elementali ed appartiene solo ad essa, non a tutte. L'incantesimo crea uno scudo semicircolare (composto della materia o energia scelta) del raggio di 150 cm, eretto dal suolo in un punto scelto dal mago, purché entro il raggio. Lo scudo resta in essere finché il mago si concentra e non fa altro, o finché viene distrutto, ed offre protezione dai normali attacchi fisici. Ogni scudo ha caratteristiche differenti che dipendono dalla sua natura: lo scudo di Roccia è particolarmente resistente, quello di ghiaccio molto resistente ma vulnerabile al calore, quello di aria è totalmente invisibile a chiunque tranne il mago che lo ha creato, quello d'acqua non può essere distrutto da normali attacchi fisici in quanto si limita ad ammortizzarli, mentre quello di fuoco può danneggiare ed incendiare ciò con cui entra in contatto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sfera Energia Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Questo incantesimo crea una sfera intorno ad un essere vivente a condizione che questo non sia troppo grande per esservi contenuto. La sfera ha infatti un diametro massimo pari a 30 cm x PM posseduto dal mago. Per tutta la durata dell'incantesimo niente può entrare o uscire dalla sfera, anche se la creatura imprigionata può respirare normalmente. Se questa cerca di liberarsi, però, otterrà solo di far muovere la sfera (che volendo può anche essere fatta rotolare dall'esterno). La sfera non può essere danneggiata in alcun modo, ma può essere distrutta da un incantesimo Dissolvi Magia o Disintegrazione. Scomparirà da sola al termine della durata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Soffio Aria Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: un cono lungo 60 metri e largo 30 metri alla base Questo incantesimo è una variazione del Soffio di vento che permette al mago di riempirsi d'aria i polmoni e poi soffiare con effetti amplificati. La velocità del soffio è di 45 km/h a cui si aggiungono 5 km/h x ogni PM posseduto dal mago. Gli effetti dipendono essenzialmente dalla velocità effettiva:
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Teletrasporto Via Piante Natura Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago può penetrare in un albero grande abbastanza per contenerlo e riemergere immediatamente da un albero della stessa specie, ad una distanza massima che dipende dalla specie di albero.
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Tempesta di Ghiaccio Ghiaccio Raggio: 10 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area di raggio compreso tra 6 e 12 metri Questo incantesimo crea un'improvvisa tempesta di ghiaccio che causa danni a chiunque si trovi nell'area colpita. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tentacoli Neri Magia Nera Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea dei tentacoli (uno per ogni PM che possiede, con un minimo di 4) che spuntano dal suolo (o dall'acqua, o dal pavimento). I tentacoli sono neri e gommosi, lunghi 3 metri ognuno, e tentano di afferrare qualunque essere vivente alla loro portata, continuando poi a trattenerlo e stritolarlo finché il tentacolo non viene fisicamente distrutto o si dissolve (al termine della durata dell'incantesimo). Ogni tentacolo tratterrà un solo essere e due tentacoli non tratterranno mai la stessa creatura a meno che sia particolarmente grande. Torna all'elenco degli Incantesimi
Terreno Illusorio Illusione Raggio: 20 metri + 20 metri x PM posseduto dal mago Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: un cubo dello spigolo di 10 x PM del Mago Questo incantesimo permette di alterare l'aspetto del territorio nella zona colpita. Ad esempio, è possibile far credere che un campo arato sia in realtà una palude, o che un precipizio sia in realtà una pianura, ecc. ecc. Se l'illusione implica cambiamenti minimi (ad esempio far sembrare fitta ed oscura una foresta normalmente soleggiata, o incrementare la pendenza di una collina) non verrà notata neppure da chi la attraversi. Se i cambiamenti sono maggiori, al contrario, chi attraversa la zona se ne accorgerà sicuramente, ma non lo farà un eventuale osservatore esterno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trappola di Fuoco Energia Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo può essere lanciato su qualunque oggetto che possa normalmente essere chiuso (libri, bottiglie, cofani, cassetti, porte, bare, ecc.). Al momento del lancio, il mago può indicare un qualunque numero di persone, oltre se stesso, che potranno usare liberamente l'oggetto. Chiunque altro tenti di aprirlo farà scattare la trappola, che causerà un'esplosione del raggio di 1,5 metri, danneggiando di conseguenza chiunque si trovi nell'area colpita. L'incantesimo dura finché non viene fatto scattare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Urlo Energia Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago può proiettare davanti a sé, fino a 30 metri di distanza, un terrificante urlo, capace di danneggiare ed assordare temporaneamente chiunque ne venga investito, nonché ridurre in frantumi oggetti di vetro e cristallo. Chi si trovi all'interno di un area di silenzio creata da un sacerdote, pur potendo udire l'urlo non ne subirà gli effetti. Questo incantesimo può essere adoperato solo una volta al giorno, in caso contrario il mago stesso rischia di diventare permanentemente sordo. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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