Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Regolamento La Magia Il Mondo KCFG sul web |
Allarme Protezione Raggio: 0 Durata: 4 ore + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area non superiore a 6 metri cubici Ingredienti: una campanella d'argento Questo incantesimo influenza un'area stabilita a piacimento dal mago. Una volta lanciato l'incantesimo, qualunque creatura più grande di un comune insetto che entri nell'area anche solo in parte causerà un forte scampanellio. Il mago può stabilire una parola d'ordine che permetta a chi la pronunci di entrare nell'area senza far scattare l'allarme. Creature eteree o corpi astrali non fanno scattare l'allarme, che invece scatta normalmente per esseri gassosi. Il mago può interrompere l'incantesimo in qualunque momento prima del termine della durata, se lo desidera. Torna all'elenco degli Incantesimi
Alterazione Minore Alterazione Raggio: 0 Durata: Concentrazione Effetto: N/A Il mago può creare una varietà di effetti di minore rilevanza, solitamente utilizzati per fare scena e per stupire eventuale pubblico. L'effetto dura fintantoché il mago si concentra e non fa altro (eccetto parlare) e non può in alcun modo causare danni o interrompere la concentrazione di un altro mago. Alcuni effetti possibili sono: creare il suono di campanelli, creare soffi di vento per spegnere delle candele o spazzare polvere/foglie, creare luci danzanti o petali di fiori. Qualunque oggetto o materiale creato da questo incantesimo sarà sempre fragile e leggero, impossibile da utilizzare in alcun modo. L'incantesimo non può inoltre interferire in alcun modo con altri incantesimi (ad esempio non è possibile usarlo per soffiare foglie su un Circolo di Protezione e quindi interromperlo) Torna all'elenco degli Incantesimi
Aura Magica Inganno Raggio: 0 Durata: 1 giorno + 1 giorno x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 oggetto Questo incantesimo può essere lanciato su un oggetto che per tutta la durata sembrerà essere magico a chiunque utilizzi un metodo di individuazione della magia. Spendendo 2PM in più il mago può anche decidere di stabilire il tipo di magia apparente dell'oggetto che verrà rivelata in alcuni casi (ad esempio può decidere che l'oggetto sembri essere in grado di lanciare palle di fuoco. Se un mago usasse l'incantesimo di identificazione sull'oggetto crederebbe che questo sia effettivamente in grado di lanciare palle di fuoco ma non saprebbe come attivarlo). L'incantesimo può essere lanciato in questo modo su un oggetto magico per confondere eventuali tentativi di identificazione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Blocca Porta Materia Inanimata Raggio: 20 metri + 20 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Permanente Effetto: 1 porta La porta incantata viene chiusa saldamente e tenuta chiusa dalla magia. Una porta bloccata in questo modo non può essere aperta se non da creature provenienti da altri piani dimensionali e con almeno 4 PM o da maghi che abbiano almeno 4PM più del mago che ha lanciato l'incantesimo. In entrambi i casi l'incantesimo si dissolve quando questi aprono la porta. Altre creature non riusciranno ad aprire la porta, neppure scassinandola, ma potranno abbatterla. L'incantesimo può essere dissolto anche da uno Scassinare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cancellazione Alterazione Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: Fino a 2 pagine scritte + 1 pagina per PM possedut L'incantesimo cancella fino ad un massimo di due pagine di scritti normali o magici. Può eliminare rune e glifi di protezione come anche incantesimi scritti su una pergamena o un libro, ma non può rimuovere scritte illusorie o Simboli (vedi incantesimo omonimo). Scritti normali vengono rimossi automaticamente, scritti magici (inclusi gli incantesimi su libri e pergamene) hanno la stessa possibilità di resistere all'incantesimo che avrebbe avuto colui che li ha scritti al momento in cui li ha scritti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Charme Inganno Raggio: 120 metri Durata: Variabile Effetto: 1 creatura umanoide o semi-umana Colpisce una persona e le fa credere di essere molto amica del mago che ha lanciato l'incantesimo. La persona incantata cercherà di difendere il mago ad ogni costo e farà tutto ciò che gli viene chiesto (purché gli venga chiesto e non *ordinato*, e purché non sia nulla che va completamente contro i suoi principi, nel qual caso potrà ribellarsi). Se il mago attacca la creatura incantata rompe l'incantesimo, altrimenti questo si esaurisce dopo un certo tempo (più è intelligente la vittima, meno dura l'effetto, si va da un minimo di 3 mesi per creature con intelligenza minima ad un minimo di 1 giorno per creature dotate di intelligenza eccezionale). Torna all'elenco degli Incantesimi
Circolo di Protezione Protezione Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: N/A Il mago può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessuna creatura incantata (sono incantate tutte le creature che non possono essere ferite se non da armi magiche o dalla magia ad eccezione dei gargoyle che non vengono vincolati da questo incantesimo), evocata o in qualche modo controllata magicamente può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire. L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. Le creature influenzate dal cerchio non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per una creatura incantata che si trovi all'interno di esso. Una creatura influenzata dal circolo non può in alcun modo entrarvi. Una che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto: 3PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia completamente inerme ed indifesa per i successivi 5 minuti 4PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia stordita e dolorante per alcuni secondi 5PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo 6PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo 7PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Circolo di Protezione Specifico Protezione Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: N/A Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura. Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque un mago non avrà mai nel suo libro “Circolo di Protezione Specifico”, ma potrà avere ad esempio “Circolo di Protezione dai Djinn”, “Circolo di Protezione dai Fantasmi” o altro. Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico. Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato. Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 1 PM, il mago può lanciarlo senza spendere alcun PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Comprensione dei Linguaggi Conoscenza Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Lanciando questo incantesimo il mago può toccare una creatura o uno scritto e diverrà in grado di comprendere il discorso/contenuto dello scritto indipendentemente dalla lingua, con l'unica eccezione del linguaggio della magia. Non sarà però in grado di parlare o scrivere tale lingua. Al termine dell'effetto lo scritto/discorso tornerà ad essere incomprensibile. L'incantesimo non consente di decifrare codici. Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione dei Linguaggi Alterazione/Inganno Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto per PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o 1 scritto Lanciando questo incantesimo il mago può toccare una creatura o uno scritto che diverrà totalmente incomprensibile. Nel caso di un essere vivente si applica la normale resistenza magica, e in caso di fallimento nessuno sarà in grado di comprendere la creatura in qualunque modo essa tenti di esprimersi, anche se ad essa sembrerà di comunicare normalmente. Nel caso dello scritto la resistenza magica non si applica a meno che si tratti di un documento magico o trattato magicamente. Anche se l'aspetto dello scritto sembrerà inalterato, chiunque tenti di leggerlo non riuscirà a capire cosa contenga. Torna all'elenco degli Incantesimi
Conoscenza Conoscenza Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 oggetto Questo complesso rituale permette ad un mago di venire a conoscenza delle capacità di un oggetto magico. Il mago deve spendere 8 ore di preparazione prima di effettuare l'identificazione vera e propria, successivamente può toccare l'oggetto e verrà a conoscenza della sua funzione principale, senza però alcun dettaglio (come ad esempio eventuali cariche, numero di PM dell'oggetto, effetti collaterali, ecc.). Per ogni PM speso in più oltre il costo normale, il mago può identificare un altro oggetto o venire a conoscenza di un ulteriore dettaglio dello stesso oggetto. Al termine del rituale il mago è spossato e necessiterà di ulteriori 8 ore di riposo prima di poter riprendere le sue normali attività. Torna all'elenco degli Incantesimi
Copia Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: 1 documento Ingredienti: 1 documento bianco e una boccetta di inchiostro Questo incantesimo permette al mago di copiare istantaneamente una mappa, una pergamena o un qualunque altro documento. Il mago deve possedere un foglio bianco o un libro con spazio bianco sufficiente a contenere la copia ed una boccetta di inchiostro di qualunque colore. Il mago pone questi due oggetti sopra il documento da copiare e lancia l'incantesimo ed il documento viene istantaneamente copiato sul foglio/libro. La copia è permanente ed è un'esatta replica del documento originale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Crescita Alterazione Raggio: 5 metri Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto Un oggetto o creatura scelto dal mago, purché questi sia in grado di vederlo, aumenta la propria altezza, larghezza e peso del 10% per ogni PM posseduto dal mago (un mago con 10PM può ad esempio raddoppiare dimensioni e peso del bersaglio). Se lo spazio in cui il bersaglio si trova non è sufficiente alla sua crescita, questo crescerà finché può, fermandosi senza danno non appena entra in contatto con un ostacolo solido come una parete o un soffitto. Ostacoli particolarmente deboli, come una teca di vetro, potranno invece essere infranti durante la crescita. I vestiti e l'equipaggiamento di un individuo sottoposto a questo incantesimo non vengono influenzati. L'incantesimo può essere usato per annullare un incantesimo di Riduzione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Dardo Incantato Energia Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Il mago crea e lancia una freccia magica che colpisce sempre il bersaglio da lui scelto, purché egli sia in grado di vederlo ed identificarlo. Il dardo non può essere lanciato contro oggetti inanimati. Il mago può creare un numero massimo di dardi pari alla metà dei propri PM, con un minimo di 1. Tali dardi possono essere lanciati su bersagli differenti o sullo stesso bersaglio. Torna all'elenco degli Incantesimi
Dettato Conoscenza Raggio: 3 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 libro, pergamena o altro documento Ingredienti: Vedi descrizione Prima di lanciare questo incantesimo, il mago deve trattare il documento da incantare, che deve essere pulito, con una tintura a base di aceto. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, qualunque cosa venga detta entro 3 metri dal documento comparirà automaticamente in forma scritta su di esso. L'effetto terminerà prima del tempo se non c'è più spazio su cui scrivere. L'incantesimo non offre alcuna traduzione di eventuali lingue che il mago non comprende, si limita a trascrivere la corretta trascrizione fonetica delle parole (vale a dire che le parole saranno scritte con un alfabeto noto al mago anche se la lingua a cui appartengono ne usa uno a lui non noto). Incantesimi ed evocazioni non verranno trascritti. Una volta terminato l'incantesimo lo scritto diviene permanente e non può essere rimosso da un "dissolvi magie" o simili (ma un incantesimo di cancellazione avrà il normale effetto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Disco Levitante Energia Raggio: 20 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Questo incantesimo crea un disco di luce solida del diametro di 3 metri, sospeso nell'aria, che si muove a comando del mago e può trasportare oggetti e persone fino ad un peso massimo di un peso massimo di 50 kg + 50 kg x PMX. Il disco non può allontanarsi per più di 20 metri dal mago, se ciò accade si dissolve all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Elettrocuzione Energia Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Per tutta la durata dell'incantesimo, il mago dà una potente scossa elettrica a chiunque tocchi (ma non a chiunque lo tocchi). Torna all'elenco degli Incantesimi
Esercito Fantasma Illusione Raggio: 60 metri +10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Concentrazione Effetto: Un'area non superiore a 30 metri quadri +10 metri Il mago può creare l'illusione di qualunque creatura, oggetto o gruppo di essi. L'illusione è solo visiva, non crea suoni, odori o altro, e rimane visibile fintantoché il mago si concentra e non fa altro, o finché non viene colpita da qualcuno (a meno che il mago non la modifichi di conseguenza, ad esempio facendo apparire delle ferite). Il mago può muovere l'illusione come desidera entro l'area di effetto dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Esplosione del Fuoco Alterazione/Fuoco Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: 1 fuoco normale Lanciato su un fuoco normale questo incantesimo farà sì che scagli proiettili di fuoco intorno a sé nel raggio di 3 metri. I proiettili si comportano come Proiettili Elementali, al di là del raggio limitato. Le dimensioni del fuoco sono irrilevanti (l'effetto sarà uguale su un falò come su una candela) ma non può trattarsi di fuochi magici o di natura magica. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Familiare Grandi Maestri Raggio: 1 km + 1 km x PM posseduto dal Mago Durata: N/A Effetto: N/A Il mago può evocare una piccola creatura perché diventi il suo familiare. Questo rito dura circa 6 ore: se una creatura adeguata si trova entro il raggio dell'incantesimo risponderà all'appello. I familiari dei maghi, da non confondersi con quelli di altre classi, possono essere corvi, gatti, furetti, rane, rospi, pipistrelli, falchi, serpenti, donnole, topi o altri piccoli animali simili. Il mago non può scegliere il tipo di animale da evocare e può avere al massimo un familiare per volta. Il familiare è più intelligente della media della sua razza, ed ha un legame mentale con il mago che permette ai due di comunicare telepaticamente fino a circa 2km di distanza ed al mago di vedere e sentire attraverso il familiare facendo uso di tutti i suoi sensi potenziati (ad esempio la visione notturna per i gatti, quella telescopica per i falchi, ecc.). Il familiare possiede 1PM per ogni 4PM o frazione del mago (quindi un familiare evocato da un mago che ha da 1 a 4 PM avrà 1 PM, se il mago ha da 5 a 8 PM ne avrà 2, e così via). Quando il familiare si trova entro 1 metro dal mago, ha la stessa resistenza alla magia di quest'ultimo. Se il familiare resta lontano dal mago per troppo tempo (da un giorno in su) inizia rapidamente a deperire fino a morire. La morte del familiare è un evento disastroso per il mago e gli causa un forte shock che può risultare anche mortale. Nel migliore dei casi il mago perde permanentemente 2PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Ingredienti Evocazione Raggio: 1,5km + 1,5km x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Questo incantesimo permette di teletrasportare direttamente nelle mani del mago uno o più ingredienti necessari a lanciare un qualunque incantesimo che lui conosca. Ogni lancio di questo incantesimo potrà teletrasportare fino a 3 componenti, che potranno essere 3 componenti diversi o 3 esemplari dello stesso componente (o qualunque combinazione valida). Perché l'incantesimo abbia effetto, i componenti desiderati devono trovarsi entro il raggio. Dunque sarà facile ottenere una foglia in una foresta ma sarà ben più difficile, se non impossibile, ottenerla in una zona desertica. L'incantesimo potrà evocare solo ingredienti di basso valore economico (non potrà quindi evocare gemme, gioielli, cristalli, ...), di origine naturale e non lavorati dall'uomo e che non si trovino sottoterra o sott'acqua per più di 3 metri. Inoltre non potrà “rubarli” dall'equipaggiamento di qualcuno. Tentare di evocare parti del corpo di un animale può dare risultati imprevedibili. In alcuni casi l'incantesimo funzionerà, in altri fallirà, in altri ancora otterrà come risultato di teletrasportare l'intero animale dove si trova il mago... o il mago dove si trova l'animale. Va notato che una parte di un animale che può logicamente essere già separata dal corpo (come una piuma di un uccello) non causa in genere effetti collaterali. In ogni caso l'incantesimo funzionerà in questo modo solo per creature non intelligenti di piccole o medie dimensioni. Se usato per evocare parti di creature molto grandi e/o intelligenti, come i draghi, fallirà sempre. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fascino Inganno Raggio: 3 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Il bersaglio di questo incantesimo diventa particolarmente affascinante ed interessante al punto da ispirare particolari simpatie in chi lo incontra. L'esatto effetto dipende dalle varie situazioni: un commerciante potrà ridurre i suoi prezzi o addirittura regalare qualcosa alla creatura, un assassino inviato ad ucciderlo potrà al massimo decidere di rapirlo invece che ucciderlo sul posto. Al termine dell'effetto, chiunque ne sia stato vittima si rende istantaneamente conto di aver subito un'influenza di qualche genere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fuoco Fatuo Natura Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto + 1 creatura o oggetto x PMX Il mago può con questo incantesimo circondare un oggetto o il corpo di un essere vivente con un fuoco fatuo di colore verde. Il fuoco emana luce ma non calore e non arreca alcun tipo di danno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Globo Cromatico Energia Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: Speciale Il mago crea una piccola sfera del diametro di 10 centimetri che compare nella sua mano. La sfera può comparire in diversi colori. Il colore esatto dipende dalla quantità di PM posseduta dal mago (vedi sotto), che può anche decidere di dividere le sue capacità per creare più sfere di un livello inferiore (ad esempio un mago che possiede 3PM può creare una sfera arancione, oppure una rossa e due bianche, oppure tre bianche). Ogni colore corrisponde ad un diverso potere speciale della sfera. La sfera può essere lanciata dal mago contro una creatura non più lontana di 30 metri. Se la creatura viene colpita e non è in grado di resistere all'incantesimo subirà normali danni (più è potente la sfera, maggiori sono i danni, la sfera meno potente fa danni quanto un proiettile di fionda, la più potente quanto due colpi di spada. I colori e relativi poteri delle sfere, in base ai PM posseduti dal mago, possono essere i seguenti:
L'esatto effetto dei poteri speciali è il seguente: Luce: la vittima emana luce in un raggio di 6 metri per un periodo pari a 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Calore: la sfera emana calore sufficiente a sciogliere un metro cubo di ghiaccio, la vittima diviene leggermente più debole e lenta per circa 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Fuoco: tutti i materiali combustibili entro 1 metro dalla vittima si incendiano all'istante Cecità: la vittima diviene cieca, l'effetto dura solo 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Nuvola maleodorante: la vittima viene circondata da una nube maleodorante simile all'incantesimo omonimo dei negromanti. La nuvola si muove con lui rendendolo impacciato ed incapace di combattere e si dissolve dopo 10 minuti per ogni PM posseduto dal Mago Magnetismo: ha effetto solo se la vittima indossa un'armatura metallica. Questa si magnetizza e tutti gli oggetti metallici entro 1 metro dalla vittima ne vengono attratti, se possibile arrivando ad essere strappati via dal luogo dove si trovano per attaccarsi all'armatura. L'effetto dura 30 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago, e finché non termina è possibile rimuovere gli oggetti magnetizzati solo con un Dissolvi Magie. Paralisi: paralizza la vittima per un'ora, come per l'incantesimo omonimo Pietrificazione: la vittima si trasforma permanentemente in pietra come per l'incantesimo Trasforma Carne in Pietra Morte: la vittima muore sul colpo Torna all'elenco degli Incantesimi
Grasso Grandi Maestri Raggio: 10 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: una superficie non più grande di 3x3 metri Il mago può ricoprire una superficie di qualunque tipo di una sostanza particolarmente grassa e scivolosa. Passare su un'area colpita da questo incantesimo significa quasi certamente scivolare e cadere in terra. L'incantesimo può essere usato anche su oggetti come corde, armi, tronchi d'albero, o addirittura su esseri viventi che diventeranno particolarmente difficili da afferrare ma anche quasi impossibilitati a stare in piedi. Il mago può far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima che il normale tempo sia trascorso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Illusione Auditiva Illusione Raggio: Speciale Durata: 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Per ogni PM speso in questo incantesimo (incluso il primo necessario per lanciarlo) il mago può creare un volume di suono pari a quello di 4 uomini che camminano e parlano. Il suono può provenire da un qualunque punto a scelta del mago (purché sia in grado di udirlo egli stesso) e può “muoversi” come egli desidera, ovvero può sembrare che si allontani, si avvicini o resti in un dato punto. Il mago può creare qualunque tipo di suono desideri, tenendo presente il massimo “ammontare” di suono concesso dall'incantesimo. Un'orda di ratti, ad esempio, produce un suono equivalente a quello di 8 uomini (sono necessari 2PM), il ruggito di un leone è pari al suono di 16 uomini (4PM), quello di un drago a non meno di 24 uomini (6PM). Torna all'elenco degli Incantesimi
Individuazione Conoscenza Raggio: 36 metri Durata: 1 ora + 30 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago può localizzare un essere animale o un vegetale a lui noto nel raggio dell'incantesimo. Non può localizzare esseri incantati, animali-mostro, piante-mostro, uomini albero e più in generale animali o vegetali dotati di intelligenza umana. Torna all'elenco degli Incantesimi
Individuazione Astrale Conoscenza Raggio: 0 Durata: 20 secondi + 20 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area lunga 20 metri e larga 3 Tutte le creature e gli oggetti che si trovano nel Piano Astrale in corrispondenza dell'area influenzata da questo incantesimo vengono individuate e divengono visibili a chiunque come aloni di una sfumatura di blu. L'incantesimo individua qualunque cosa o creatura nel Piano Astrale (inclusi portali planari) o in forma eterea. Torna all'elenco degli Incantesimi
Individuazione del Magico Conoscenza Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Finché questo incantesimo è attivo, il mago vedrà qualunque oggetto o creatura magica nel suo campo visivo brillare di una luce che solo lui potrà percepire. Torna all'elenco degli Incantesimi
Individuazione di Porte e Passaggi Segreti Conoscenza Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: un'area di 3x3 metri + un'area di 3x3 metri x PMX Questo incantesimo fa brillare tutte le porte e i passaggi segreti nell'area colpita. Solo porte e passaggi costruiti appositamente per restare nascosti verranno individuati in questo modo. Un muro illusorio, una porta nascosta da una libreria o una botola coperta da un tappeto non verranno individuati. Torna all'elenco degli Incantesimi
Influenza Fuochi Normali Alterazione/Fuoco Raggio: 3 metri Durata: 5 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 fuoco normale Il mago può modificare un fuoco esistente, sia esso piccolo, come ad esempio quello di una torcia o una lanterna, o grande (non oltre 3 metri di raggio) aumentandone o diminuendone a piacimento dimensioni ed intensità. Il fuoco può essere ridotto fino ad essere poco più di brace ardente o incrementato fino ad una luminosità quasi diurna, ma il suo consumo di combustibile o la capacità di fare danno restano comunque invariate. Entro la durata dell'incantesimo, il mago può continuare ad alterare a piacimento il fuoco. Il mago può anche decidere di spegnere tutti i fuochi presenti nel raggio dell'incantesimo, nel qual caso l'incantesimo è istantaneo. Questo incantesimo non può essere usato per creare fuoco dove non ve ne sia, né per influenzare in alcun modo creature elementali di fuoco o esseri simili. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ipnosi Inganno/Mente Raggio: 3 metri Durata: Variabile Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Dopo aver lanciato l'incantesimo il mago potrà fare una richiesta (che sia breve ed appaia ragionevole, e soprattutto a condizione che la creatura capisca la lingua in cui viene fatta e sia in grado di udirla) e la vittima la eseguirà, senza in alcun modo rendersi conto di essere stata vittima di un incantesimo. Se usato su più creature, una sola richiesta valida per tutte potrà essere fatta, e a condizione che tutte le vittime sentano e comprendano il mago. Chi non vi riesca non subirà gli effetti dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Leggerezza Alterazione Raggio: 10 metri x PM posseduto dal Negromante Durata: 10 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: Speciale Ingredienti: una piuma Il bersaglio di questo incantesimo diviene immediatamente leggero come una piuma, cadendo molto lentamente ed atterrando senza subire alcun danno fintantoché l'incantesimo è in effetto. Questo incantesimo può essere lanciato sul mago stesso e su qualunque oggetto o creatura entro il raggio fino ad peso complessivo massimo di 90kg per ogni PM posseduto dal Mago. L'incantesimo ha effetto su oggetti/creature in caduta, volanti o lanciate in qualche modo, ma non può agire ad esempio su un minotauro in carica o su una spada che sta per colpire allo scopo di ridurne il potenziale di danno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Lettura del Magico Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Il mago diviene in grado di comprendere iscrizioni nel linguaggio della magia. Il mago non avrà mai bisogno di lanciare questo incantesimo per leggere il proprio libro degli incantesimi. Inoltre, dopo aver letto un'iscrizione in questo modo, il mago sarà in grado di rileggerla in qualunque momento senza fare nuovamente ricorso all'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Luce Magica Energia Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura Crea della luce pari a quella di una torcia in tutta l'area dell'incantesimo. Se lanciato su una creatura o un oggetto l'area illuminata si muoverà con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente contro gli occhi di qualcuno per accecarlo temporaneamente, ma i personaggi Legali preferiranno non usare questo metodo (che invece sarà il preferito dei caotici). Per questo effetto non si applica la resistenza magica, ma il mago deve fisicamente colpire la creatura agli occhi con la sfera di luce, il che implica che potrebbe anche mancare il bersaglio. In quest'ultimo caso, la luce verrà generata attorno al punto colpito. Una luce magica portata in un'area di Tenebre Magiche non le illuminerà, ma una Luce Magica lanciata direttamente su una simile area potrà negare l'effetto delle Tenebre Magiche (o negare temporaneamente delle Tenebre Persistenti), senza per questo illuminare l'area. La resistenza magica dell'incantesimo negato è irrilevante in questo caso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Luci Danzanti Energia Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea 4 luci fluttuanti nell'aria che si muovono a suo piacimento, ognuna delle quali illumina quanto una torcia accesa. Il mago può far apparire le luci in forma di torce, lanterne o sfere di luce simili a fuochi fatui, oppure unirle tutte e quattro in una figura vagamente umanoide. Queste luci non possono essere usate per accecare qualcuno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Marchio dello Stregone Conoscenza/Materia Inanimata Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto o creatura Il mago può apporre il proprio marchio e fino ad un massimo di altri 6 caratteri su qualunque superficie, senza in alcun modo danneggiare la superficie stessa. Il marchio può essere, a scelta del mago, visibile o invisibile. Nel secondo caso verrà visto solo da chi usi effetti di individuazione del magico o dell'invisibile. Se il mago appone altri caratteri oltre il marchio, sarà necessario un incantesimo di lettura del magico per comprenderli. Il marchio è permanente su qualunque oggetto inanimato (su esseri viventi si “consuma” col tempo) e può essere rimosso a piacimento da chi lo ha apposto, o con un incantesimo di Cancellazione. Dissolvi magia e simili non hanno alcun effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Messaggio Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Nel momento in cui lancia questo incantesimo il mago sceglie una creatura. Fintantoché l'incantesimo è in effetto, e fintantoché tra il mago e la creatura c'è uno spazio vuoto e non superiore a 10 metri, la creatura può sentire chiaramente il mago anche se questi si limita a sussurrare, e viceversa. È possibile scegliere una creatura aggiuntiva x PMX. Torna all'elenco degli Incantesimi
Metamorfosi dei Liquidi Acqua/Alterazione Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 litro di liquido x PM posseduto dal Mago Ingredienti: una goccia di liquido (vedi descrizione) Il mago può trasformare un qualunque liquido in un diverso fluido. L'incantesimo può influenzare liquidi magici (come le pozioni) ma può solo creare liquidi non magici. Il mago deve toccare il liquido da trasformare, non è sufficiente che tocchi il contenitore. Inoltre deve possedere una goccia del liquido che intende creare, che dovrà porre sulla sua lingua ed ingerire al momento del lancio. L'incantesimo non influenza le creature viventi eccetto quelle costituite da liquidi. In questo caso la porzione trasformata del corpo della creatura, a meno che abbia la possibilità di continuare a far parte del suo corpo, viene separata dal resto, e la creatura danneggiata di conseguenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Metamorfosi Illusoria Illusione Raggio: 0 Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Il mago può alterare il suo aspetto per sembrare più alto o basso (30 centimetri di differenza al massimo), più magro, più grasso, mutare il colore di occhi e capelli e sembrare di una qualunque razza umanoide o semi-umana. Non può duplicare con precisione l'aspetto di un individuo esistente. L'alterazione dell'aspetto è solo illusoria e non crea alcun inganno sonoro o tattile. Torna all'elenco degli Incantesimi
Muro di Nebbia Natura Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago crea un muro di nebbia a forma di parallelepipedo o cubo, di area non superiore a 108 metri quadri, che limita ogni tipo di visione a circa 60 centimetri. Il muro può essere spazzato via da un forte vento. Non è solido e può essere attraversato liberamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pirocinesi Energia/Fuoco Raggio: 20 metri Durata: Istantanea Effetto: N/A Questo incantesimo consente al mago di accendere un fuoco o incendiare oggetti infiammabili. Torna all'elenco degli Incantesimi
Proiettile Elementale Acqua/Aria/Fuoco/Ghiaccio/Terra Raggio: 60 metri +20 metri x PM posseduto dal Mago Durata: Istantanea Effetto: N/A Sotto questo nome vengono in effetti indicati 5 incantesimi distinti. Ogni mago deve specificare quale conosce, e può eventualmente conoscerne più d'uno, tenendo presente che ognuno di essi appartiene solo alla corrispondente Scuola Elementale, e non a tutte. L'incantesimo genera un proiettile che deve essere immediatamente diretto verso un bersaglio e causa lievi danni (all'incirca come il colpo di una fionda). È possibile creare un numero massimo di proiettili pari ai PM posseduti dal Mago, ma non si possono indirizzare tali proiettili a bersagli diversi.
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Protezione da Fame e Sete Corpo/Protezione Raggio: A contatto Durata: 1 giorno x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: un pezzetto di carne secca ed una ciotola d'acqua La creatura incantata, che subito dopo il lancio dell'incantesimo deve mangiare/bere i relativi ingredienti, non ha alcuna necessità di cibo, acqua o qualunque genere di nutrimento per tutta la durata dell'incantesimo. Al termine di tale durata non sarà più affamata o assetata di quanto fosse quando l'incantesimo è stato lanciato. Torna all'elenco degli Incantesimi
Protezione dai Parassiti Natura/Protezione Raggio: A contatto Durata: 20 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: Dell'incenso, un piccolo incensiere di bronzo Il mago deve bruciare l'incenso nell'incensiere al momento del lancio di questo incantesimo. La creatura incantata viene circondata da una barriera invisibile che lo protegge dagli attacchi di piccole creature non intelligenti (come insetti, pipistrelli, topi, ragni). Creature anche minimamente intelligenti o sotto il controllo di altre creature (come dei pipistrelli controllati da un vampiro) non risentiranno dell'effetto. La barriera si muove con la creatura incantata. Tutti gli esseri che ne vengono influenzati sono infastiditi dal contatto con la barriera e se ne allontanano, evitando di attaccare direttamente la creatura (ma potranno usare attacchi a distanza su di essa se ne possiedono). L'incantesimo termina prima del tempo se la creatura attacca uno degli esseri da cui è protetta o tenta di bloccarlo tra la barriera ed un ostacolo solido. Torna all'elenco degli Incantesimi
Provocazione Inganno/Mente Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Nel lanciare questo incantesimo il mago deve scegliere un secondo bersaglio che sarà la vittima effettiva dell'incantesimo. Qualunque cosa la creatura incantata dica, indipendentemente dalla lingua (potrà anche dire parole completamente prive di senso) verrà interpretata dalla seconda come una provocazione (avrà per lui un significato chiarissimo, dipendente dalla creatura stessa) portandola a reagire di conseguenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pugno di Roccia Terra Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Una delle mani del mago, a sua scelta, diventa di pietra, pur restando mobile, flessibile e sotto il suo controllo. Con quella mano il mago può sferrare pugni e combattere come se avesse la forza di un gigante. Finché l'incantesimo è attivo il mago non può lanciare incantesimi, ad eccezione di quelli che richiedono solo di parlare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Respiro Aria/Corpo Raggio: 5 metri + 5 metri per PM posseduto dal Mago Durata: 40 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Questo incantesimo prolunga il tempo per cui la creatura incantata può trattenere il fiato. La durata dell'incantesimo si aggiunge alla sua normale capacità di trattenerlo. Per ovvie ragioni, l'incantesimo non ha nessun effetto su creature che non respirano. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ricostruzione Conoscenza Raggio: 10 metri Durata: 10 secondi Effetto: N/A Il mago può studiare un insieme apparentemente caotico di elementi e trarne un senso. Ad esempio può esaminare dei frammenti di un documento e ricavarne un'immagine mentale del documento intero, o individuare una serie di impronte in mezzo a molte altre. Dopo aver studiato con attenzione gli elementi il mago lancia l'incantesimo e, a meno che gli elementi siano davvero messi assieme a casaccio, ricava una chiara immagine mentale del loro significato che dura 10 secondi. In seguito potrà tentare di ricostruire l'oggetto/percorso o quant'altro basandosi unicamente sulla sua memoria. Torna all'elenco degli Incantesimi
Riduzione Alterazione Raggio: 5 metri Durata: 5 minuti + 1 minuto x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura o oggetto Un oggetto o creatura scelto dal mago, purché questi sia in grado di vederlo, riduce la propria altezza, larghezza e peso del 10% per ogni PM posseduto dal mago, fino ad un massimo del 10% delle dimensioni originali. Oltre tale misura si ridurrà del 10% della dimensione già ridotta (ad esempio un mago con 9PM può ridurre il bersaglio fino al 10% delle sue normali dimensioni. Uno con 10PM lo ridurrà fino al 10% delle sue dimensioni originarie e poi nuovamente del 10% di quelle raggiunte con la prima fase della riduzione). I vestiti e l'equipaggiamento di un individuo sottoposto a questo incantesimo non vengono influenzati. L'incantesimo può essere usato per annullare un incantesimo di Crescita. Torna all'elenco degli Incantesimi
Riflessione dello Sguardo Protezione Raggio: 3 metri Durata: 5 minuti + 1 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Il mago crea un invisibile schermo riflettente davanti al suo volto che lo protegge da tutti gli attacchi/effetti basati sullo sguardo (come l'ipnosi di un vampiro, lo sguardo pietrificante di un basilisco, ecc.) riflettendoli contro chi li genera. L'incantesimo non protegge da effetti che non richiedono uno sguardo di chi li genera (ad esempio non protegge dal potere delle meduse in quanto esse non hanno bisogno di guardare negli occhi la loro vittima, è sufficiente che sia la vittima a vedere il loro volto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Riparazione Materia Inanimata Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto Il mago può riparare una piccola crepa o uno strappo in un oggetto. L'effetto è permanente e non può essere rimosso da “Dissolvi magie” o incantesimi simili, a meno che vengano lanciati immediatamente dopo questo incantesimo (entro un massimo di 10 secondi). La riparazione non è visibile e l'oggetto sembra a tutti gli effetti non essersi mai rotto/strappato. Riparare in questo modo un oggetto magico potrà farlo tornare intero ma non gli restituirà i suoi poteri se li ha perduti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Saltare Corpo Raggio: A contatto Durata: 30 secondi + 10 secondi x PM posseduto dal Mago Effetto: 1 creatura Ingredienti: la zampa essiccata di una rana La creatura incantata diventa in grado di compiere balzi in avanti fino a 10 metri o in alto fino a 3 metri. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo Magico Protezione Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Crea uno scudo luminoso protettivo tutto intorno al mago. Lo scudo offre protezione quanto un'armatura di piastre ed assorbe totalmente eventuali dardi incantati lanciati contro il mago. Torna all'elenco degli Incantesimi
Servitore Invisibile Evocazione Raggio: 10 metri Durata: 1 ora + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: N/A Il mago evoca una forza invisibile e priva di mente, capace di eseguire semplici comandi come aprire porte, spostare oggetti, pulire e riordinare. Il servitore non è una creatura vera e propria, può eseguire solo un comando (ben preciso) alla volta ed ha una forza lievemente inferiore a quella di un umano medio. Non può in alcun modo combattere o attaccare e non può essere danneggiata se non dalla magia. Il servitore non può essere individuato da incantesimi di individuazione dell'invisibile o vista rivelante in quanto non ha un vero e proprio corpo che possa essere visto. Ai fini della resistenza alla magia ha 0 PM. Sparisce immediatamente se si allontana a più di 10 metri dal mago, o comunque al termine dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sonno Mente Raggio: 20 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PM posseduto dal Mago Effetto: Fino a 1 creatura x PM posseduto dal Mago Ingredienti: Una manciata di sabbia o di petali di rosa Questo incantesimo fa addormentare una o più creature. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem e qualunque creatura che normalmente non dorma) ne sono immuni. Le creature addormentate potranno essere svegliate schiaffeggiandole o ferendole, ma non verranno svegliate da rumori o altri metodi, incluso scuoterle energicamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spray Energia Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Un cono lungo 6 metri e largo 6 metri alla base Il mago genera dalle sue mani un getto di colori che si espande in forma di cono. Tutti gli esseri viventi colpiti da questo getto perdono conoscenza per circa un minuto -10 secondi per ogni PM che la creatura possiede in più rispetto al mago. Se la creatura ha 6 PM più del mago rimarrà semplicemente stordita (ovvero confusa e barcollante) per qualche secondo. Se ne ha 7 o più non subirà alcun effetto. L'incantesimo non ha effetto su creature prive della vista. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tenebre Magiche Magia Nera Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura L'incantesimo crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono. Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce. Le tenebre possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente. In questo caso non viene calcolata la resistenza magica, tuttavia il mago deve fisicamente colpire gli occhi della creatura con il globo di tenebre creato dall'incantesimo, il che implica che egli possa mancare il bersaglio. In tal caso le tenebre verranno semplicemente create attorno al punto colpito. Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente). Torna all'elenco degli Incantesimi
Tocco di Ragno Corpo/Natura Raggio: 0 Durata: 30 minuti + 10 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Ingredienti: delle zampe di ragno Per tutta la durata di questo incantesimo il mago può scalare qualunque superficie come un ragno. L'incantesimo ha un effetto collaterale: finché dura il mago non può maneggiare oggetti leggeri perché questi gli si appiccicano alle mani e sono particolarmente difficili da staccare, inoltre non può lanciare incantesimi che richiedano dei componenti, per la stessa ragione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tocco Gelido Magia Nera Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PM posseduto dal Mago Effetto: Il Mago Lanciando questo incantesimo, il mago circonda le sue mani di un bagliore blu. Questo bagliore è in grado di ferire lievemente ed indebolire qualunque creatura che venga colpita in corpo a corpo dal mago e che possieda un numero di PM pari o inferiori ai suoi. Se la creatura è un non morto non subirà danni ma verrà messa in fuga (in questo caso si calcola normalmente la resistenza magica). Torna all'elenco degli Incantesimi
Ultima Risorsa Grandi Maestri Raggio: N/A Durata: N/A Effetto: N/A Lanciando questo incantesimo il mago può emettere una grande quantità di energia magica nella speranza di modellarla con le sue sole forze in un qualunque incantesimo di sua conoscenza (ovvero presente nel suo libro). Di solito il tentativo fallisce, ma qualcosa accade ugualmente. In una piccola minoranza dei casi, il mago riuscirà davvero ad ottenere l'incantesimo desiderato. Nella maggioranza dei casi otterrà invece di causare un'esplosione probabilistica centrata su di lui. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ventriloquio Inganno Raggio: 50 metri + 10 metri x PM posseduto dal Mago Durata: 10 minuti Effetto: N/A Il mago può creare una voce "fantasma", identica alla sua, che parte da un punto a sua scelta entro il raggio dell'incantesimo e dice quello che lui desidera. Torna all'elenco degli Incantesimi | |||
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