Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • c) Le Razze Non-Umane

AARAKOCRA: Gli aarakocra sono una razza uccelliforme, pacifica e solitaria, che generalmente si stanzia sugli inerpicabili picchi delle montagne più alte.
Il loro aspetto è umanoide, fatta eccezione per le possenti ali di cui sono dotati che arrivano ad avere un'apertura di circa 6 metri. Circa a metà del margine di ogni ala hanno una mano con 3 dita umane ed un pollice opponibile; un ultimo e lungo dito si estende lungo il resto dell'ala. Durante il volo la loro manualità è molto ridotta, mentre in terra è quasi alla pari di quella umana.
I possenti muscoli alari sono ben protetti da una solida placca ossea posta sul petto degli aarakocra, che conferisce loro anche una protezione extra non dissimile.
Sono infine dotati di muscolose gambe terminanti con piedi prensili dotati di 4 possenti artigli. Hanno le ossa cave.
Il loro volto ricorda l'incrocio tra quello di un pappagallo e un'aquila; hanno becchi grigio/neri e gli occhi sono posti frontalmente sulla testa permettendo quindi una visione esclusivamente binoculare. Il colore del piumaggio varia di tribù in tribù, ma generalmente i maschi hanno colori che vanno dal rosso all'arancione al giallo, mentre le femmine sono solite avere piumaggio di colore marrone o grigio.
Gli aarakocra comunicano attraverso un loro preciso linguaggio, ed hanno la capacità di poter parlare con tutti gli uccelli. Difficilmente conoscono altre lingue e quando questo avviene, le parlano con molta difficoltà come appunto farebbe un uccello, gracchiando!
Gli aarakocra vivono in piccole tribù, ognuna con un proprio territorio di caccia, composte da 15/20 individui capeggiati, in genere, dal maschio più anziano.

ARPIE: Le arpie sono creature con la parte inferiore del corpo simile ad una grossa aquila, e quella superiore (tronco, braccia e testa) di donna, solitamente vecchia e avvizzita (ma ne esistono di bellissime, come pure di apparentemente belle con volti angelici che nascondono bocche piene di denti guasti ed appuntiti). Il canto delle arpie è una musica stridula che ha però il potere di incantare le creature che la ascoltano come l'incantesimo "Charme" dei maghi: gli esseri incantati non si ritengono "amici" dell'arpia, bensì tentano in ogni modo di raggiungerla. Tipicamente le arpie usano il canto per attirare le loro prede e quindi divorarle. L'effetto del canto si esaurisce rapidamente dopo che l'arpia ha smesso di cantare. Possono combattere sia con gli artigli che impugnando armi, ma non sono particolarmente coraggiose e cercano di tenersi a distanza dagli scontri diretti. Le arpie sono solo femmine e si riproducono senza l'aiuto di un maschio, deponendo ogni anno un uovo da cui nasce una piccola arpia che viene abbandonata a se stessa dalla madre.

BEHOLDER: Bellissimo mostro purtroppo raro; sferiforme con bocca bavosa e digrignante e mono-occhio centrale. Possiede alla sommità del testone una serie di peduncoli occhiuti con diverse funzioni. Da sempre temuto e rispettato, il Beholder. ama la privacy e i dungeons poco frequentati dai, purtroppo, sempre più frequenti avventurieri.
Ha sviluppato una particolare forma di spostamento (galleggia infatti nell'aria), contribuendo così alla diminuzione dell'inquinamento. Nonostante il suo corpo non sia provvisto di dita, può sfoderarne uno terribilmente pericoloso... anzi, mortale!
Schivo e brontolone, tende ad essere aggressivo se disturbato dal suo riposo... Che vi importa di incontrarne uno?

Il Beholder è la materializzazione di un incubo. Questa creatura, detta anche "Sfera dai molti occhi", ha l'aspetto di una grossa palla (con diametro che varia tra il metro e mezzo e i due metri) con un occhio centrale e grande bocca piena di denti, con in cima dieci tentacoli terminanti con un occhio ciascuno. Sono esseri estremamente malvagi e aggressivi che, per indole, tendono a voler dominare non solo i propri simili, ma anche qualsiasi altra creatura.
Una sorta di odio xenofobo fa sì che amino solo sé stessi ed aberrino qualsiasi altra creatura vivente.
I beholder sono solitamente creature solitarie, benché non manchino notizie in merito a numerose comunità degli stessi, stanziate per lo più, in caverne sotterranee; comunicano tra loro essenzialmente tramite un loro specifico linguaggio benché, data la loro estrema intelligenza, conoscano diverse lingue.
Per questo, ma non solo, i beholder sono ritenuti avversari eccezionali da battere, qualsiasi sia il loro avversario.
Infatti ogni occhio, compreso quello centrale, ha diverse capacità.
Quelli piccoli hanno i seguenti poteri che possono essere usati ogni giorno, in totale, tante volte quanti sono i PM a disposizione del beholder stesso:

1° occhio - Charme
2° occhio - Charme Potenziato
3° occhio - Sonno (1 solo bersaglio per volta)
4° occhio - Telecinesi (fino a 112 Kg.)
5° occhio - Trasforma carne in pietra
6° occhio - Disintegrazione (fino a 20m)
7° occhio - Terrore
8° occhio - Lentezza
9° occhio - Infliggi ferite gravi (fino a 50m)
10° occhio - Raggio della Morte (una sola vittima nel raggio di 40 m).

L'occhio centrale, invece, proietta un raggio anti-magia, sempre attivo, che arriva fino a 140 m di distanza e copre un raggio di 90° davanti al mostro. In quell'area qualunque effetto magico (non solo dato da incantesimi nel senso stretto, ma anche capacità magiche di armi/oggetti e di creature incantate) non funzionerà, o cesserà di funzionare se è già attivo.
Gli occhi piccoli del beholder sono estremamente mobili e possono guardare in ogni direzione tranne che sotto di lui. Se distrutti, si rigenerano al ritmo di uno alla settimana.

(Introdotto da Max Polani)

CENTAURI: I Centauri sembrano cavalli che al posto della testa equina hanno il tronco e la testa d'un essere umano; vivono generalmente in piccoli villaggi nelle foreste e non sono molto amati dagli umani per via della loro indole bellicosa. Sono ottimi combattenti e sono soliti usare frecce avvelenate.

CHOLDRITH: I Choldrith rappresentano la razza sacerdotale delle chitine. Visti nella loro società come gli esseri benedetti da Lorathh.
Sono gonfi ragni bianchi, con un diametro di 3 metri e la testa umanoide delle chitine. Hanno due grandi occhi sfaccettati e larghe mandibole gocciolanti di veleno, lunghe orecchie appuntite simili a dei corni.
Hanno otto zampe come un comune ragno, ma le due frontali sono più sottili e terminano con mani prensili, che i choldrith usano per lanciare incantesimi e portarsi il cibo alla bocca.
Parlano il comune, ed il drowergar.
C'è chi pensa che se le chitine sono la magica creazione dei drow, i choldrith possono solo essere il frutto di Lorathh in persona.
Sono dotati di alcune abilità speciali:
  • morso velenoso - il loro attacco con il morso produce gli stessi effetti dell'incantesimo Tocco velenoso dei negromanti.
  • ragnatela - i choldrith tessono ragnatele come ragni mostruosi. Possono lanciare una ragnatela otto volte al giorno. Questo attacco è del tutto simile ad un attacco con una rete, con una gittata massima di 15 metri. La ragnatela inchioda letteralmente qualunque bersaglio di taglia medio/piccola, senza permettergli movimento alcuno.
Lorathh, inoltre, concede ai suoi figli choldrith gli incantesimi malattia e benedizione, che possono utilizzare ciascuno due volte al giorno senza spesa di PM.
(Introdotto da Max Polani)

DAO: I Dao sono esseri incantati, provenienti dal piano elementale della terra, che appaiono come giganteschi umanoidi dalla pelle color roccia. Sono capaci di volare, sono molto forti, possono essere feriti solo dalla magia o da armi magiche e sono immuni a tuti gli attacchi basati sulla terra. Possiedono alcuni particolari poteri che possono utilizzare una volta al giorno senza spesa di Punti Magia:
  •        Invisibilità (Vedi Invisibilità dei Maghi.)
  •        Illusione (Vedi Illusione dei Maghi.)
  •        Muro di Pietra (Vedi Muro di Pietra dei Maghi.)
  •        Apertura (Vedi Apertura dei Maghi.)
  •        Assumere Forma Gassosa
    Possono inoltre lanciare Dissoluzione o Indurire come un mago fino a 6 volte al giorno. A meno che siano vincolati da un incantesimo, possono viaggiare liberamente tra i piani elementali, il piano astrale e la nostra dimensione.

    DJINN: I Djinn sono esseri incantati, provenienti dal piano elementale dell'aria, che appaiono nella forma di umanoidi giganteschi circondati da nubi; sono in grado di volare, sono molto forti, possono essere feriti solo dalla magia o da armi magiche e sono immuni a tutti gli attacchi basati sull'aria. Possiedono alcuni particolari poteri che possono utilizzare una volta al giorno senza spesa di Punti Magia:
  •        Invisibilità (Vedi Invisibilità dei Maghi.)
  •        Illusione (Vedi Illusione dei Maghi.)
  •        Creare oggetti non magici di natura vegetale
  •        Creare oggetti non magici di roccia o metallo (svaniscono entro non più di 24 ore)
  •        Creare cibo sufficiente a sfamare da 2 a 6 umani
  •        Creare acqua o vino sufficienti per 2 - 6 umani
    Sono inoltre in grado di assumere a volontà forma gassosa e, a meno che siano vincolati da un incantesimo, possono viaggiare liberamente tra i piani elementali, il piano astrale e la nostra dimensione. Spendendo 4PM possono creare un'enorme tromba d'aria che dirigono mentalmente e che volendo possono cavalcare portando come passeggeri fino a 6 esseri di taglia umana o 3 altri Djinn (che non subiscono alcun danno dal vento finché il Djinn lo desidera)

    DRACONICI: Dall'aspetto umanoide, queste potenti creature hanno però pelle e tratti somatici che ricordano quelli dei draghi, compresi coda, ali ed artigli. La loro natura è di origine magica, si dice che i primi di loro ad essere creati siano stati il frutto di esperimenti magici compiuti da stregoni su uova di drago. Esistono sia draconici maschi che femmine con sostanziali differenze, salvo alcuni specifici casi, solo nelle dimensioni, essendo i primi, in genere, più imponenti delle seconde.
    Tutti i draconici sono immuni alle comuni malattie.
    Esistono diverse razze di draconici con capacità, ruoli ed attitudini ben definite:
    • Aurak: i più potenti tra le razze draconiche, gli Aurak possiedono diverse abilità utilizzabili senza spesa di PM:
      • generare getti di fiamme dalle mani (due volte al giorno);
      • soffio venefico simile nell'effetto all'incantesimo nube maleodorante (tre volte al giorno);
      • metamorfosi in esseri umani o umanoidi (tre volte al giorno per non più di 10 minuti per volta);
      • invisibilità come per l'omonimo incantesimo (a piacimento)
      • teletrasporto (tre volte al giorno limitatamente solo a loro stessi e per un raggio non superiore a 60 metri);
      • suggestione come l'omonimo incantesimo (a piacimento);
      • controllo mentale simile nell'effetto al potere psionico dominio (una volta al giorno).
      Quando un Aurak è prossimo alla sconfitta o alla morte, circonda il proprio corpo di micidiali fiamme di color verde. In questo stato le sue capacità combattive aumentano notevolmente ed anche la sua resistenza magica si intende modificata di +1 PM. La trasformazione è reversibile, ma superati i 5 minuti dal suo utilizzo fa sì che l'Aurak esploda generando un'onda sonora che stordisce gli avversari.
    • Baaz: i meno potenti tra i draconici, spesso impiegati come lacché o addirittura schiavi dalle altre razze draconiche, non possiedono particolari abilità. L'unica loro caratteristica peculiare è che, quando vengono abbattuti, il loro corpo si trasforma in pietra facendo rimanere così incastrate le eventuali armi con cui sono stati uccisi. Le armi, comunque, potranno essere recuperate una volta che il corpo pietrificato dei Baaz si sarà ridotto in polvere, ovvero dopo circa 5 minuti dalla sua morte.
    • Bozak: letali e cruenti guerrieri, i Bozak sono anche degli ottimi utilizzatori di magia. Al momento della loro morte, dal loro corpo si sprigiona una nube di polvere che a contatto con l'aria esplode causando danni rilevanti a chi si trova nel raggio di 3 metri.
    • Kapak: Eccellenti guerrieri, con un amore per la battaglia senza eguali, trovano sfogo alla loro naturale indole in missioni di sabotaggio o assassinio.
      I Kapak maschi sono dotati, inoltre, di una venefica saliva, che causa paralisi per 5 minuti, con cui sono soliti bagnare le proprie armi.
      Viceversa, per i Kapak femmina, la saliva ha un effetto curativo simile a quello di un cura ferite leggere.
      Quando muoiono i Kapak si trasformano istantaneamente in una pozza di acido con diametro di 1,5 metri.
    • Sivak: i Sivak spesso rappresentano i gruppi di elite tra le fila draconiche, impiegabili in missioni di infiltrazione. Infatti i Sivak maschi hanno la capacità di prendere la forma dell'ultimo essere umano o umanoide che hanno ucciso, mentre le femmine sono dotate di capacità camaleontiche simili a quelle garantite dal potere psionico Camaleonte.
      Quando muoiono i Sivak si incendiano, causando danni da ustione nel raggio di 3 metri.

    DRAGHI: Esistono moltissimi tipi di draghi, ma solo quelli più giovani ed inesperti si lasciano tentare da una vita avventurosa, mentre i più anziani preferiscono trovarsi una tana e risiedervi, possibilmente senza essere disturbati (e magari con un tesoro a portata di mano). Alcuni draghi sono solo limitatamente intelligenti, come quelli bianchi (che risiedono in climi freddi) e quelli neri; altri sono dotati di notevole intelligenza, come ad esempio i draghi verdi, blu, rossi e dorati. Talune specie di draghi sono dotate di capacità metamorfiche (vedi le Note sui Poteri di Metamorfosi per ulteriori delucidazioni): quelli rossi sono in grado di assumere forma umana per passare inosservati, mentre quelli dorati possono assumere la forma di qualsiasi essere vivente. I draghi parlano molte lingue e spesso studiano la magia, sono in grado di volare e sono temibili in combattimento non solo per via dei robusti artigli e delle forti zanne, ma anche e soprattutto per il potente soffio che ogni drago può usare tre volte al giorno (il soffio differisce a seconda della specie; ad esempio, i draghi bianchi soffiano una nube di gelo, quelli neri "vomitano" un potente acido, i draghi blu "soffiano" fulmini, quelli verdi gas velenoso, i draghi rossi fiamme e quelli dorati fiamme o gas).
    Per maggiori informazioni, vedi le note sui draghi.

    EFREETI: Gli Efreeti sono esseri incantati, provenienti dal piano elementale del fuoco, che possono apparire come nuvole di fumo o condensarsi nella forma di umanoidi giganteschi circondati da fiamme. Sono capaci di volare, sono molto forti, possono essere feriti solo dalla magia o da armi magiche e sono immuni a tuti gli attacchi basati sul fuoco; possono inoltre trasformarsi per brevi periodi in colonne di fuoco ruggente che incendiano tutto ciò che toccano. Possiedono alcuni particolari poteri che possono utilizzare una volta al giorno senza spesa di Punti Magia:
  •        Invisibilità (Vedi Invisibilità dei Maghi.)
  •        Illusione (Vedi Illusione dei Maghi.)
  •        Muro di Fuoco (Vedi Muro di Fuoco dei Maghi.)
  •        Creare oggetti non magici di natura vegetale
  •        Creare oggetti non magici di roccia o metallo (svaniscono entro non più di 24 ore)
  •        Creare cibo sufficiente a sfamare da 2 a 6 umani
  •        Creare acqua o vino sufficienti per 2 - 6 umani
    Possono inoltre creare fiamme a volontà. A meno che siano vincolati da un incantesimo, possono viaggiare liberamente tra i piani elementali, il piano astrale e la nostra dimensione.

    ELEMENTALI: Gli Elementali sono creature che vivono (appunto) nei piani elementali, dimensioni separate dalla nostra; possono essere evocati da incantesimi oppure oggetti magici, ma sono a tutti gli effetti la "razza umana" del piano da cui provengono. Quando arriva nel nostro mondo, un elementale si "crea" un corpo (usando la sostanza relativa al suo piano elementale) che può essere ferito solo dalla magia o da armi magiche; se il corpo viene distrutto, lo spirito dell'elementale ritorna al suo piano d'origine. Esistono quattro tipi di elementali: gli Elementali dell'Aria (sembrano grandi trombe d'aria alte da 60 cm a 10 m, secondo la potenza dell'elementale), gli Elementali della Terra (sembrano umanoidi fatti di terra e roccia, alti da 30 cm a 5 m, secondo la potenza dell'elementale; non possono superare grandi barriere d'acqua), gli Elementali del Fuoco (sono colonne di fiamme altre da 30 cm a 5 m, secondo la potenza dell'elementale; possono essere fermati da barriere d'acqua) e gli Elementali dell'Acqua (sono muri d'acqua alti da 15 a 250 cm e larghi da 60 cm a 5 m; non possono allontanarsi troppo dall'acqua).

    GARGOYLE: I Gargoyle sono esseri creati dalla magia, ma contrariamente ad altri esseri simili (come i Golem) sono astuti e dotati d'una certa intelligenza; hanno la pelle color della pietra e somigliano ai doccioni delle chiese gotiche (dotati di ali, corna, code, becchi ed artigli). Possono essere danneggiati solo dalla magia o da armi magiche, poichè le armi normali non riescono a penetrare la loro pelle; sono inoltre immuni ai gas, ai veleni ed alla paralisi, così come agli incantesimi "Sonno" e "Charme".

    INCUBI e SUCCUBI: Gli Incubi (maschi) e le Succubi (femmine) sono creature di origine demoniaca che solitamente vivono nel mondo dei sogni attraverso il quale talvolta entrano nei sogni di una vittima predestinata del sesso opposto per circuirla. Sono eccezionali ed irresistibili amatori ma trascorrere una notte con uno di loro, sia in sogno che nella realtà, è spossante poiché essi si nutrono delle energie psichiche e fisiche dei loro partner lasciandoli stanchi e facendo perdere loro 1 PM che potrà essere recuperato solo con una notte di riposo. Una creatura con 0 PM non sopravvive ad un incontro d'amore con tali esseri! Nel mondo dei sogni Incubi e Succubi possono assumere qualunque forma, ma se evocati in altri mondi ne assumono una adeguata alla razza del loro evocatore e sono poi costretti a mantenerla finché non hanno modo di tornare al loro mondo d'origine, anche se possono creare e modificare a piacimento i loro abiti ed ogni genere di equipaggiamento leggero e trasportabile modellando la materia dei sogni. Tali oggetti ed abiti cessano di esistere nel momento in cui non sono più a contatto con loro. Indipendentemente dalla loro classe, Incubi e Succubi possono lanciare una volta al giorno l'incantesimo delle Streghe "Manipolazione dei Sogni" e possono tramutarsi a piacimento in nebbia (mantenendo comunque in parte il loro aspetto, per cui sembrano nubi di nebbia dotate di volto e arti). Sono vulnerabili solo alla magia o alle armi magiche e del tutto invulnerabili a se stessi (non possono suicidarsi, cosa che gli impedisce una facile scappatoia per tornare nel loro mondo se il loro padrone muore).

    JANN: I più "deboli" tra i geni, i jann hanno la caratteristica di essere composti da tutti e quattro gli elementi presenti in natura, cosa che impedisce loro di stabilirsi nei piani elementali.
    Pertanto sono soliti vivere nel piano primario e conoscono il comune e tutti i linguaggi degli altri geni; in più sono capaci di parlare con gli animali.
    Si presentano come grossi e massicci umanoidi, altri tra i 190 e i 230 Cm., e molti di loro possono agevolmente passare per umani.
    Ogni jann, indipendentemente dalla classe di appartenenza, dispone di alcuni poteri utilizzabili senza spesa di PM:
    • Crescita o Riduzione (solo su sè stesso, e senza limiti temporali, due volte al giorno)
    • Invisibilità (tre volte al giorno)
    • Creare cibo e acqua sufficienti per 2-6 umani (una volta al giorno)
    • Forma Eterea (una volta al giorno, senza limitazioni dovute all'esposizione alla luce)
    Inoltre i jann sono capaci di spostarsi a piacimento, portando con loro fino a sei “passeggeri”, tra il piano primario e gli altri piani elementali.
    Possono vivere nei piani elementali del fuoco, della terra e dell'acqua , e in ambienti similari, fino a 48 ore dal loro ingresso dopodiché cominciano a subire danni fisici che cesseranno solo quando il jann ritornerà nel piano primario.
    I viaggi interplanari sono limitati dal fatto che il jann dovrà riposarsi, tra uno spostamento e l'altro, per almeno due giorni nel piano primario.
    Infine i jann, come tutti i geni, sono creature incantate ovvero feribili solo dalla magia e da armi magiche.

    MARID: I Marid sono esseri incantati, provenienti dal piano elementale dell'acqua, che appaiono nella forma di umanoidi giganteschi con pelle e capelli di varie tonalità di azzurro; sono in grado di respirare nell'acqua e sopravvivere a qualunque profondità e di camminare sull'acqua. Sono molto forti, possono essere feriti solo dalla magia o da armi magiche e sono immuni a tutti gli attacchi basati sull'acqua e sul freddo.
    Due volte al giorno possono usarei seguenti poteri senza spesa di Punti Magia :
  •        Autometamorfosi (Vedi Autometamorfosi dei Maghi.)
  •        Vedere l'invisibile (Vedi Individuazione dell'Invisibile dei Maghi.)
  •        Invisibilità (Vedi Invisibilità dei Maghi.)
  •        Purificare l'acqua
    Sette volte al giorno possono usare i seguenti poteri senza spesa di Punti Magia:
  •        Abbassare le acque (Vedi Abbassare le Acque dei Maghi.)
  •        Respirazione (Vedi Respirazione dei Maghi.)
  •        Creare nebbia
    Sono inoltre in grado di assumere a volontà forma liquida e di creare acqua, che possono dirigere in un potente getto fino a 60 metri. A meno che siano vincolati da un incantesimo, possono viaggiare liberamente tra i piani elementali, il piano astrale e la nostra dimensione.

    MUTAFORMA: Tra le creature più singolari in cui ci si possa imbattere, i mutaforma (chiamati così da tutti tranne che da loro stessi, che si definiscono Exadar) sono esseri di pura energia che tuttavia necessitano di un corpo fisico per vivere e pertanto se lo creano manipolando a livello molecolare la materia che li circonda. In condizioni normali, un exadar non ha alcuna forma o aspetto, è del tutto invisibile ed intangibile. Tuttavia non è possibile incontrarne uno in tali condizioni per via della sua necessità di avere un corpo di qualche tipo. In termini pratici, un exadar può assumere qualunque forma ed aspetto, mutarsi in qualunque sostanza solida, liquida o gassosa e cambiare la forma e le proprietà del suo corpo del tutto o in parte a piacimento, da cui il nome con cui sono normalmente conosciuti.
    Poiché un exadar è a tutti gli effetti un essere di energia dentro un corpo fai-da-te, non può essere danneggiato da niente che non danneggi direttamente la sua forza vitale (e in ogni caso il suo corpo non riporta segni di ferite salvo che esso lo voglia). Di conseguenza è possibile ferirli solo con armi magiche o con incantesimi, alcuni dei quali sono comunque del tutto inutili contro di loro (ad esempio i vari "infliggi ferite" non fanno che aprire tagli nel loro corpo che loro possono richiudere a volontà). Gli exadar non provano dolore, sono immuni alle malattie, ai gas ed ai veleni. Non hanno sesso, anche se alcuni di loro scelgono di definirsi maschi o femmine, e si dice che si riproducano dividendosi in due esseri identici, una sola volta nella vita. Non invecchiano e possono morire solo di morte violenta.

    NON MORTI: La maggioranza dei non-morti sono esseri privi di mente risvegliati da maghi, sacerdoti o negromanti per fungere da guardie o servitori (come Zombie, Ghoul e Scheletri); altri sono però ancora dotati d'una certa intelligenza e capacità di raziocinio. Interpretare un non-morto può essere abbastanza difficile ed è il caso di consultarsi con il Guardiano per conoscere accuratamente le sue capacità ed i suoi limiti. Tra i non-morti che possono essere utilizzati come PG o PNG vi sono: Spettri, Banshee, Fantasmi, Vampiri, Sudari, ed altri ancora (tutti i non-morti sono comunque immuni ai gas ed ai veleni, alla paralisi ed a tutti gli incantesimi che colpiscono la mente, come "Sonno", "Charme", e così via).
    A meno che sia diversamente specificato, i non morti non respirano e non possiedono più i normali cinque sensi, anche se si comportano come se li avessero. Pertanto non possono essere assordati, o accecati, e non vengono influenzati dalle condizioni di luce, vedendo allo stesso modo sia nella piena luce che al buio. Va però notato che i loro sensi si comportano in maniera simile a quelli normali per cui, ad esempio, un non morto decapitato (ammesso che questo non lo distrugga) continuerà a vedere ciò che si trova davanti alla sua testa, e non al suo corpo.
    Nel caso decidiate d'interpretare un non morto, leggete prima le Note sui Non Morti.

    OMBRE SPETTRALI: Le Ombre Spettrali sono esseri magici intelligenti privi di sostanza (possono essere feriti solo da armi magiche o dalla magia) aventi l'aspetto di ombre umane; sebbene non siano dei non-morti, godono delle loro stesse immunità (vedi sopra). Il tocco di un'ombra spettrale risucchia temporaneamente la forza della sua vittima, lasciandola progressivamente debole e indifesa. Quando vogliono, le ombre spettrali riescono con estrema facilità a passare inosservate, poiché sono praticamente impossibili da vedere se non in piena luce.

    RAKSHASA: I rakshasa sono spiriti maligni reincarnatisi per tormentare l'umanità.
    Nessuno sa da dove provengano, ma si pensa che siano l'incarnazione di esseri provenienti dal piano onirico (esclusi gli incubi/succubi). Si presentano come umanoidi di altezza e corporatura media con fattezze, però, che ricordano quelle di animali (in genere tigri o scimmie).
    I rakshasa si cibano prevalentemente di carne umana ed usano i loro poteri d'illusione per ottenerla!
    Infatti, ogni rakshasa, indipendentemente dalla classe di appartenenza, dispone, a volontà e senza spesa di PM, delle seguenti abilità speciali:
    • Lettura dei sogni: è la capacità di leggere e recepire dalla mente della vittima i ricordi dei suoi sogni e trarne, eventualmente, delle immagini da utilizzare;
    • Illusione: simile all'omonimo incantesimo dei maghi, permette al Rakshasa di assumere, esclusivamente, le fattezze di creature umane, umanoidi o semi-umane. Il potere illusorio viene mantenuto attivo con la concentrazione, se il rakshasa entra in combattimento, lancia incantesimi o utilizza altri poteri, l'illusione svanisce istantaneamente
    Generalmente, ma non obbligatoriamente, i summenzionati poteri sono utilizzati in simbiosi; ovvero il rakshasa preleva dalla mente della vittima il ricordo, in sogno, di una persona cara della quale si fida ciecamente, e ne prende successivamente l'aspetto, salvo poi rivelare la sua vera natura quando per la vittima è ormai troppo tardi.
    I rakshasa sono immuni agli incantesimi diretti di costo inferiore a 4 PM e si possono ferire solo con armi magiche o con la magia, ma basta un dardo di balestra benedetto per ucciderli all'istante.
    (Introdotto da Max Polani)

    SATIRI: Anche conosciuti con il nome di fauni, i satiri sono una razza gentile e spensierata che vive generalmente in zone boschive a stretto contatto con la natura. Appaiono con la parte superiore del corpo del tutto umana mentre le gambe sono quelle di una capra; sulla loro testa spiccano due corna ben affilate. Il colore della loro pelle, nella parte superiore, in genere è di un marrone chiaro mentre i capelli sono rossicci o castano scuro; le corna e gli zoccoli sono in genere neri.
    I satiri comunicano tra di loro con una propria lingua, ma conoscono spesso anche il comune e l'elfico. In genere vivono nei pressi di insediamenti di centauri con i quali instaurano molto spesso rapporti di amicizia.
    In possesso di acuti sensi, i satiri hanno anche l'abilità di rendersi praticamente invisibili mimetizzandosi nella vegetazione eventualmente circostante. Sono inoltre in possesso di infravisione fino a 20 metri di distanza.
    In combattimento, oltre alle comuni armi (generalmente da taglio o da lancio), sono soliti lanciarsi alla carica usando anche le loro appuntite corna.
    Ogni satiro, indipendentemente dalla propria classe, è in possesso di un flauto o piffero con il quale, suonandolo, può, una volta al giorno e senza spesa di PM, lanciare i seguenti incantesimi:
    Le loro indole spensierata e giocosa spesso li porta ad organizzare o partecipare a feste o particolari celebrazioni con altre creature dei boschi come driadi, centauri, uomini albero, ecc..., a base di vino e buon cibo. Alcuni dei pochi fortunati avventurieri che hanno avuto la possibilità di partecipare a questi banchetti, pare si siano risvegliati totalmente soli e con un gran mal di testa!
    Infine, non pare esistano satiri femmina. Infatti hanno un potente fascino nei confronti di creature di sesso femminile con le quali si accoppiano generando, al caso, altri satiri.

    SHELK: Affini degli incubi, questi esseri sono conosciuti con una grande varietà di nomi che cambiano secondo le aree e le culture. C'è chi li chiama Abitatori del Buio, o Abitatori delle Ombre, ma più spesso uno shelk viene definito con termini molto più popolari, pittoreschi e legati alla superstizione, quali Uomo Nero, Spauracchio, Babau ed altri ancora.
    Gli Shelk vivono principalmente nel piano onirico, ma è possibile incontrarne anche nel Regno Fatato, sebbene in realtà sia piuttosto raro incontrarli a prescindere dal luogo in cui ci si trova. Del tutto privi di forma, essi sono in grado di presentarsi sotto qualunque aspetto, ma non acquisiscono mai caratteristiche legate alla forma che assumono. Nel piano onirico sono del tutto immateriali, altrove attingono alla sostanza dei sogni per crearsi un corpo solido. In entrambi i casi sono dotati di grande forza e possono essere danneggiati solo dalla magia o da armi magiche.
    Non hanno una propria lingua e comunicano con una forma limitata di telepatia a corto raggio, che permette loro di comprendere ed essere compresi da chiunque. Ai loro interlocutori spesso sembra che stiano parlando normalmente nella loro stessa lingua. Gli Shelk possiedono inoltre una limitata capacità di leggere le menti altrui (vale la normale resistenza magica) che consente loro di individuare le paure delle loro vittime.
    Essi infatti si nutrono di paura e per questa ragione adoperano le lor capacità per spaventare altri esseri, sia nei sogni che nella realtà, in modo da potersi nutrire del loro terrore. Non fanno mai davvero del male alle loro vittime, sia perché generalmente non desiderano farlo, sia perchè una vittima morta non darebbe loro alcun beneficio.
    Gli Shelk possono usare i sogni come portale per altri piani, entrando nel sogno di un essere vivente ed uscendo nel luogo in cui questo si trova. Perchè questo accada è però necessario che la vittima di turno sia terrorizzata dalla loro presenza nel sogno e che per questo si svegli di soprassalto. Solo in quel preciso istante lo Shelk può proiettarsi nella realtà.

    TENEBROSI (o Esseri Oscuri): Queste creature, originariamente di una qualsiasi razza umanoide, sono divenute, vivendo per molti anni sul piano delle ombre, uno di questi esseri. Hanno la pelle che varia dal grigio al nero e i capelli bianchi. Le loro pupille sono nere o bianche, e la loro altezza varia dai 130 cm ai 170 cm.
    Essendo creature mezze-non morte hanno una vita molto lunga, fino a 950 anni, e non subiscono penalità per la vecchiaia.
    Ne esistono molto poche, in quanto per divenire una di esse bisogna vivere sul piano delle ombre per almeno 10 anni ma questo piano, di natura molto ostile, fa in modo che i sopravvissuti siano pochissimi.
    In genere non sono molto forti in combattimento, ma possiedono dei poteri particolari che li rendono temibili avversari:
    • infravisione fino a 36 m.
    • bacio del tenebroso: se il tenebroso attacca un avversario a mani nude, infigge danni supplementari per ogni colpo ed ha una piccola possibilità di risucchiare forza vitale al nemico per 10 minuti.
    • immunità al drenaggio vitale (Es. immuni al risucchio di PM e al risucchio dell'energia)
    • forma eterea: con questa abilità il tenebroso può, una volta a settimana, diventare di una particolare forma eterea; è comunque visibile ai nemici, ma può essere colpito solo da armi magiche e subisce comunque poco danno. Questa abilità dura 10 minuti ed è utilizzabile solo se il tenebroso possiede più di 10 PM.
    (Introdotto da Max Polani)

    THERIANTROPI: I theriantropi sono malvagie e temute creature che gioiscono nell'uccidere esseri umani o semi-umani. La loro peculiarità è quella di assalire le proprie vittime assumendo le fattezze di esseri umani o umanoidi per poi rivelarsi nella loro reale natura.
    Infatti, contrariamente ai più conosciuti licantropi, queste particolari creature hanno come forma base quella di un animale (in genere lupo, ma anche orso, tigre, sciacallo, pipistrello gigante, ecc...) ma sono capaci, appunto, di assumere fattezze umane, semi-umane e umanoidi (di dimensioni comprese tra i 50 cm ed i 2 m), in genere di bell'aspetto, per sorprendere ed eliminare i propri nemici.
    Quando il theriantropo è pronto all'attacco, cambia nuovamente il suo aspetto, simile ora ad un ibrido mezzo animale e mezzo umano (o semi-umano o umanoide) capace di combattere anche con l'ausilio di armi (oltre che con le affilatissime zanne e gli artigli).
    Qualsiasi sia la forma nella quale si trovano, i theriantropi sono in possesso di uno sguardo “narcotico” capace, cioé, di creare nelle vittime un effetto simile a quello indotto dall'incantesimo Sonno, utilizzabile a piacimento, che avrà effetto solamente se impiegato con fattore sorpresa, ovvero la vittima non dovrà essere spaventata, dubbiosa, eccitata, ecc., e dovrà incrociare lo sguardo del theriantropo senza alcun timore o sospetto.
    Inoltre, ogni theriantropo è in grado di usare una volta al giorno e senza spesa di PM, indipendentemente dalla propria classe e forma, l'incantesimo di Lentezza.
    La loro natura magica, conferisce ai theriantropi, (indipendentemente dalla forma in cui appaiono) l'immunità a tutte le armi che non siano di ferro o magiche.
    Infine, nonostante la loro natura riconducibile, in parte, a quella dei licantropi, gli uni per gli altri provano un'avversione ed odio totali.
    Nota: i theriantropi non trasmettono la licantropia.

    UOMINI ALBERO: Gli Uomini Albero sono esseri antichi che sembrano grossi alberi alti fino a 6 metri, tuttavia sono in grado di muoversi e sono molto intelligenti; vivono solitamente nelle foreste e si occupano di proteggerle. Sono particolarmente resistenti agli urti ma, essendo alberi, temono molto il fuoco; hanno il potere di animare e controllare temporaneamente gli organismi vegetali (alberi e piante, di norma).

    UOMINI SCORPIONE: Simili a Centauri (vedi sopra), gli Uomini Scorpione hanno però la parte inferiore del corpo come quella d'un gigantesco e spaventoso scorpione (anzichè di un cavallo), dotata quindi di coda con tanto di pungiglione velenoso; vivono solitamente nei deserti e nelle zone aride.

    YOKO: Gli Yoko sono l'incarnazione in terra dei demoni volpe, molto intelligenti ma troppo impulsivi e irragionevoli.
    Appaiono con fattezze umane, benché abbiano caratteristiche proprie ben particolari. Infatti sono soliti avere lunghi capelli color argento o azzurri che, se anche tagliati, ricrescono in poche ore, carnagione pallida, denti, artigli affilati… ma ciò che non li fa passare inosservati sono le loro orecchie da volpe e la loro coda argentata che conferisce loro un fascino e una bellezza eccezionale.
    La loro parte animale conferisce loro delle capacità fisiche e atletiche fuori dal comune (capacità di salto, di corsa e di agilità di gran lunga superiori a quelle delle persone comuni, nonché sensi ipersviluppati) inoltre posseggono l'infravisione fino a 18 m.
    Nei casi di estremo pericolo, una volta al giorno lo Yoko può evocare una pianta combattente che attaccherà chiunque le si pari innanzi (compreso, eventualmente, lo stesso yoko): per fare ciò lo Yoko perde la metà (arrotondata per eccesso) dei suoi PM.
    Lo Yoko può evocare, indifferentemente, una (e solo una per volta) tra le seguenti piante combattenti:
    • mantrap: simile ad un grosso cespuglio (con diametro di circa 1,5 m), la mantrap attacca i nemici afferrandoli con i propri 4 robusti tentacoli lunghi circa 3 metri per poi trascinarli verso la propria “bocca” centrale. Il morso causa danni ingenti ed è capace di strappare arti come niente fosse. La presa esercitata è molto forte ed un tentacolo basta ad immobilizzare un essere di taglia umana.
    • stingslinger: simile ad un grosso cactus di forma circolare (con diametro di circa 2 metri), questa particolare pianta è solita combattere sparando tutt'intorno le proprie acuminate spine. Oltre ai normali danni causati dalla puntura, le spine della stinslinger sono imbevute di una viscosa sostanza fortemente urticante.
    • fungus: enorme e solido fungo alto circa 2 metri che, se colpito, rilascia nell'aria delle spore che, respirate o poste a contatto con la pelle, avvelenano. Se entro 12 ore dall'esalazione o dal contatto la vittima non viene curata, muore.
    La pianta evocata sparirà solo se distrutta o al termine del combattimento. I PM posseduti dalla pianta saranno pari alla metà (arrotondata per eccesso) di quelli posseduti dallo Yoko al momento dell'evocazione.
    (Introdotto da Max Polani)

    YUAN-TI: Frutto di un antico e perduto culto che adorava un dio dall'aspetto da rettile, gli yuan-ti erano originariamente degli umani corrotti, trasformatisi poi in esseri dall'aspetto serpentiforme.
    Sono creature estremamente intelligenti e malvagie, pronte sempre a tramare per accrescere il loro potere. Per fare ciò non disdegnano allearsi con altre razze malvagie, benché i loro interessi vengano sempre prima di quelli degli alleati.
    Esistono tre diverse varietà di yuan-ti:
    • i purosangue: di aspetto quasi del tutto umano (circa all'80%), presentano comunque alcune caratteristiche proprie dei serpenti, come occhi da rettile, lingua biforcuta, pelle squamosa;
    • i mezzosangue: in parte serpenti e in parte umani (circa al 50%), appaiono con caratteristiche serpentiformi sempre più marcate (flessibilità estrema di tutte le parti del corpo, coda al posto delle gambe, serpenti al posto delle braccia, ecc.);
    • gli abomini: all'80% di forma serpentiforme, hanno di umano, in genere, solo le braccia e la testa.
    Indipendentemente dalla classe di appartenenza, uno yuan-ti dispone dei seguenti incantesimi utilizzabili una volta al giorno senza spesa di PM:
  • incantare i serpenti;
  • metamorfosi;
  • metamorfosi dei bastoni in serpenti;
  • neutralizza veleno;
  • suggestione;
  • tenebre magiche;
  • terrore. Qualunque umano che si trovi a bere (perchè costretto se fatto prigioniero, o anche di sua spontanea volontà) il sangue velenoso di uno yuan-ti, se sopravviverà, verrà trasformato in uno Histachii: manterrà la propria classe ma non potrà usare né armi né adoperare magia e diventerà un servo totalmente succube agli ordini del proprio padrone. Gli histachii appaiono come umanoidi dalla pelle gialla e squamosa, con occhi da rettile e lingua biforcuta. Sono del tutto glabri e sono immuni a tutti gli incantesimi di charme e paralisi.

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