Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Sacerdoti da 1 Punto Magia
-   Amicizia Animale
-  Astinenza
-  Attenzione
-  Barriera Contro i
    Parassiti
-  Benedizione
-  Calcolo
-  Calmare gli Animali
-  Calore
-  Cancella Fatica
-  Circolo di Mani
-  Circolo di Protezione
-  Circolo di Protezione
    dai Non Morti
-  Colonna di Vento
-  Comando
-  Combinazione Minore
-  Conoscenza della
    Direzione
-  Conoscenza dell'Età
-  Conoscenza del
    Momento
-  Creazione dell'Acqua
-  Creazione della Terra
-  Cura Ferite Leggere
-  Distruzione dell'Acqua
-  Distruzione della Terra
-  Dita Gelide
-  Epistola Errata
-  Estinzione del Fuoco
-  Evocazione di
    un'Arma
-  Fato della Battaglia
-  Ferma Emorragia
-  Fiamma di Luce
-  Forza della Pietra
-  Fuoco Inestinguibile
-  Grido di Battaglia
-  Individuazione del
    Magico
-  Infliggi Ferite Leggere
-  Intrappolare
-  Invisibilità agli Animali
-  Invisibilità ai non morti
-  Luce Magica
-  Manto Rosa
-  Ombra Gelida
-  Orazione
-  Parlare con i
    Viaggiatori Astrali
-  Passare senza Tracce
-  Pie' Veloce
-  Pietra Magica
-  Precipitazione
-  Protezione dalla Luce
-  Protezione dal Male
-  Purificazione del Cibo
    e dell'Acqua
-  Putrefazione del Cibo
    e dell'Acqua
-  Sacro Guardiano
-  Santuario
-  Salto della Pietra
-  Scaccia Paura
-  Scrigno Pesante
-  Segnalazione
-  Sentiero Oscuro
-  Supporto della Fede
-  Tenebre Magiche
-  Terrore
-  Tracce Animali
-  Vento Ululante

Amicizia Animale
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 animale
Potere: Animale
Questo incantesimo permette al sacerdote di far comprendere ad un animale intelligente o semi-intelligente che intende essergli amico. L'incantesimo può funzionare soltanto se il sacerdote intende davvero essere amico dell'animale, non è possibile usarlo per attirare la cena! Se l'animale non resiste all'incantesimo resterà calmo ed immobile finché il sacerdote non lo avrà completato (è necessario un rito che dura circa un'ora), dopodiché seguirà il sacerdote ovunque vada. Inoltre il sacerdote potrà addestrarlo insegnandogli dei semplici esercizi. Per ogni esercizio occorre una settimana di addestramento. L'incantesimo funziona solo su animali normali.

Astinenza
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Il sacerdote
Potere: Universale
Con questo incantesimo il sacerdote chiede alla divinità che serve di fornirgli un maggiore potere in vista di un compito particolarmente gravoso. Dopo aver lanciato l'incantesimo il sacerdote deve astenersi dal lancio di altri incantesimi e da qualunque atto anche minimamente contrario ai dettami della divinità da lui servita. Al termine di ogni giorno in cui mantiene tale comportamento, incluso quello in cui ha lanciato l'incantesimo, riceve 1 PM aggiuntivo. Tali PM aggiuntivi possono essere usati solo per il lancio di incantesimi ed il calcolo della relativa potenza ma non aumentano la resistenza magica del sacerdote né la sua capacità di scacciare i non morti. Nel momento in cui il sacerdote lancia un incantesimo, che abbia o meno usato tutti i PM aggiuntivi, questi vengono consumati e l'Astinenza si interrompe. I PM vengono consumati senza alcun effetto, interrompendo ugualmente l'incantesimo, se il sacerdote si rende colpevole di un qualunque atto o comportamento non apprezzato dal suo dio.

Attenzione
Raggio:
A contatto
Durata: 4 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo, la creatura incantata acquisisce particolari capacità di vigilanza. Essa rimane sveglia, attiva ed attenta e diviene quasi impossibile da prendere di sorpresa in qualunque modo. In aggiunta resiste automaticamente a qualunque effetto che potrebbe distoglierla dal suo compito di sentinella, come Sonno, Charme, Manipolazione delle Emozioni, ecc. L'incantesimo non può però rimuovere tali effetti se già esistenti.

Barriera Contro i Parassiti
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Animale, Protezione
Il sacerdote crea una barriera invisibile che respinge roditori, insetti, vermi, serpenti ed altre piccole creature non magiche di questo tipo. Le creature che già si trovano nell'area al momento del lancio non vengono influenzate ma se ne escono non possono rientrarvi. L'incantesimo è inefficace contro le versioni gigantesche delle creature di questo genere e non ha effetto contro creature evocate magicamente.

Benedizione
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo, oggetto o creatura
Potere: Universale
Questo incantesimo serve a benedire oggetti e luoghi. Per benedire un luogo (ad esempio un tempio) sono necessarie almeno 12 ore, mentre per un oggetto bastano pochi minuti. Oggetti e luoghi benedetti non sono magici (quindi una spada benedetta non può ferire una creatura vulnerabile solo alle armi magiche). Se lanciato su un essere vivente, questo incantesimo dura 1 giorno: lo rende più fortunato ed aumenta di 1 i suoi PM solo per il calcolo della resistenza ad effetti e incantesimi che causano paura. È possibile benedire in questo modo solo esseri neutrali o dello stesso allineamento del sacerdote. Due benedizioni sullo stesso essere non sono cumulative.
L'incantesimo richiede che il sacerdote asperga di acqua santa il luogo/oggetto/persona da benedire. Una benedizione lanciata su un oggetto/luogo/persona già benedetta da un sacerdote di un altro allineamento annulla la prima benedizione senza che la seconda abbia effetto (questa viene definita una “Sconsacrazione”).

Calcolo
Raggio:
Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote è in grado di sapere con esattezza quali sono le possibilità di successo di una data azione, intrapresa da lui o da altri. Egli non sarà in grado di conoscere l'esito che l'azione potrà avere ma solo quanto è probabile che essa abbia successo. L'incantesimo tiene in conto tutti i dettagli, inclusi quelli di cui il sacerdote non è consapevole. Se ad esempio il sacerdote volesse sapere le possibilità di successo dell'uso di un effetto di Charme su quello che lui crede essere un umano ma che in realtà è un metamorfosis, l'incantesimo gli svelerebbe che non ha alcuna possibilità, anche se lui non ne saprebbe il motivo.

Calmare gli Animali
Raggio:
60 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può incantare un gruppo di animali dello stesso tipo, fino ad un numero massimo pari a 4 + i PM del sacerdote. Solo creature di intelligenza animale o semi-intelligenti possono essere incantati. I normali animali non hanno possibilità di resistenza, mentre creature particolari o magiche resistono normalmente.
Gli animali incantati divengono tranquilli e mansueti, restano sul posto senza fuggire né attaccare. L'incantesimo si spezza istantaneamente per qualunque animale che venga attaccato o minacciato da un pericolo (es. del fuoco).

Calore
Raggio:
60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area sferica del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Elementale/Fuoco, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo aumenta gradualmente la temperatura nell'area incantata fino a farle raggiungere una temperatura di 40 °C. Occorrono circa 10 secondi perché tale temperatura venga raggiunta, dopodiché si mantiene stabile. L'incantesimo serve principalmente ad ottenere una fonte di calore ma può essere una forma d'attacco contro creature particolarmente sensibili al caldo.

Cancella Fatica
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione, Viaggio
Il sacerdote può spruzzare una creatura con dell'acqua fresca ed eliminare da essa tutti i sintomi della fatica fisica e della stanchezza, come se si fosse appena risvegliata da un sonno ristoratore. L'incantesimo non rigenera PM né elimina in alcun modo danni o malattie.

Circolo di Mani
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Protezione
Questo incantesimo per poter funzionare deve essere lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa fede o di fedi simili, da un minimo di 2 ad un massimo di 10 sacerdoti.
Al termine del lancio i sacerdoti si prendono per mano formando un circolo. L'incantesimo offre protezione a loro ed a chiunque si trovi entro tale circolo per tutto il tempo in cui essi continuano a tenersi per mano e non si muovono (sono comunque liberi di parlare, ma non di lanciare incantesimi).
La protezione del circolo funziona contro tutte le creature incantate (cioè quelle creature vulnerabili solo alla magia o ad armi magiche), evocate o controllate magicamente, che non possono neppure toccare i sacerdoti. Inoltre protegge totalmente da ogni effetto di charme o controllo mentale.

Circolo di Protezione
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessuna creatura incantata (sono incantate tutte le creature che non possono essere ferite se non da armi magiche o dalla magia ad eccezione dei gargoyle che non vengono vincolati da questo incantesimo), evocata o in qualche modo controllata magicamente può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire. L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. Le creature influenzate dal cerchio non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per una creatura incantata che si trovi all'interno di esso.
Una creatura influenzata dal circolo non può in alcun modo entrarvi. Una che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia completamente inerme ed indifesa per i successivi 5 minuti
4PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia stordita e dolorante per alcuni secondi
5PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.

Circolo di Protezione dai Non Morti
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessuna non morto può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire. L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. I non morti non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per un non morto che si trovi all'interno di esso.
Una non morto non può in alcun modo entrare nel cerchio. Uno che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM Il non morto riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e lo lascia completamente inerme ed indifeso per i successivi 5 minuti
4PM Il non morto riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e lo lascia stordito e dolorante per alcuni secondi
5PM Il non morto riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM Il non morto riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM Il non morto riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.

Colonna di Vento
Raggio:
0
Durata: 20 secondi + 20 secondi x PMX
Effetto: Il sacerdote
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Il sacerdote evoca una colonna d'aria che lo rallenta durante una caduta permettendogli di raggiungere il suolo senza o con meno danni.
Il rallentamento effettivo dipende dalle condizioni atmosferiche. In assoluta assenza di vento sarà minimo e si limiterà a ridurre i danni subiti. In condizioni di forte vento il sacerdote potrà addirittura salire invece di cadere, anche se potrà salire al massimo di 3 metri + 3 metri x PMX, dopodiché dovrà aggrapparsi a qualcosa o passare su un sostegno solido o riprenderà a cadere. In ogni caso non è possibile evocare la colonna di vento mentre si è fermi a terra per usarla come un ascensore!

Comando
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
Il sacerdote può dare alla vittima dell'incantesimo un singolo comando, formato da una sola parola, che questa tenterà di eseguire al meglio delle proprie capacità. Il comando deve essere chiaro ed inequivocabile, e la creatura deve essere in grado di comprenderlo, altrimenti verrà ignorato. Un comando del tipo “Suicidati” non ha alcun effetto. “Muori” può averne su una creatura che sia effettivamente in grado di morire quando vuole, altrimenti si limiterà a causare una breve catatonia della durata di una decina di secondi senza ulteriori effetti. D'altra parte comandi come “Fermo”, “Scappa”, “Arrenditi” e perfino “Dormi” solitamente funzionano. L'incantesimo non influenza i non morti

Combinazione Minore
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: 1 sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo consente ad un gruppo di 4 – 6 sacerdoti di unire il loro potere per permettere ad uno di essi di compiere azioni di portata maggiore di quelle che sarebbe solitamente in grado di compiere. Il sacerdote con più PM tra quelli presenti nel gruppo (o uno di quelli con più PM se ve ne sono due o più che ne possiedono uno stesso numero) non partecipa al lancio dell'incantesimo, mentre gli altri si uniscono in cerchio intorno a lui tenendosi per mano e lanciano Combinazione Minore.
Il sacerdote al centro del circolo riceve quindi 2 PM aggiuntivi per ogni sacerdote della sua stessa divinità presente nel circolo ed 1 PM aggiuntivo per ogni sacerdote del suo stesso allineamento ma di una divinità diversa. Tali PM rimangono suoi a tutti gli effetti finché il circolo resta unito ed in concentrazione e possono essere usati per lanciare incantesimi oltre ad aumentare la resistenza magica e la capacità di scacciare i non morti. I sacerdoti che compongono il circolo sono del tutto indifesi durante il lancio dell'incantesimo e non possono fare altro che restare uniti e concentrarsi, se la concentrazione si interrompe o il circolo si spezza l'incantesimo si esaurisce.

Conoscenza della Direzione
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: Il sacerdote
Potere: Conoscenza, Viaggio
Il sacerdote può conoscere con esattezza la direzione del Nord. L'incantesimo funziona in qualunque ambiente o condizione.

Conoscenza dell'Età
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto o creatura
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può determinare l'età di un oggetto o una creatura. Anche se questo è a tutti gli effetti un incantesimo diretto, la resistenza magica si applica solo se la creatura ha fondati motivi di non voler far conoscere la propria età, o in caso di oggetti se vi sono su di essi incantesimi o effetti che ne possano nascondere l'età.

Conoscenza del Momento
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: Il sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può sapere con esattezza la data e l'ora al momento del lancio dell'incantesimo.

Creazione dell'Acqua
Raggio:
30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Il sacerdote può creare dell'acqua dal nulla, fino a 30 litri + 30 litri per PMX. L'acqua può essere creata in un contenitore o in qualunque altro luogo (ma non a mezz'aria o in un essere vivente) e sarà pura quanto acqua piovana. Lanciato su una creatura composta di acqua (come un elementale dell'acqua) questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Leggere.

Creazione della Terra
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote può creare dal nulla fino a 1 Kg. + 1 Kg. per PMX di roccia in un blocco unico o in frammenti, oppure fino a 10 dm2 + 10 dm2 x PMX di terriccio, sabbia o polvere. Lanciato su una creatura composta di roccia o terra (come un golem di roccia o un elementale della terra) questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Leggere.

Cura Ferite Leggere
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può guarire le ferite di una creatura con la semplice imposizione delle mani. L'effetto è limitato, può guarire la ferita causata da una spada o una serie di piccoli danni e ferite equivalenti ma sarà solo un limitato sollievo per ferite più gravi (ne ridurrà l'entità ma non le guarirà del tutto). Le creature composte di materiali normalmente inanimati (come golem, gargoyle, elementali, …) e i non morti non possono essere curati in questo modo.

Distruzione dell'Acqua
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 30 litri d'acqua + 30 litri x PMX
Potere: Elementale/Acqua
L'acqua colpita da questo incantesimo svanisce senza lasciare alcun genere di traccia. Lanciato su una creatura composta di acqua (come un elementale dell'acqua) questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Infliggi Ferite Leggere (si applica la normale resistenza).

Distruzione della Terra
Raggio:
10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote può distruggere, ovvero far scomparire nel nulla, fino a 1 Kg. + 1 Kg. per PMX di roccia in un blocco unico o in frammenti, oppure fino a 10 dm
2 + 10 dm2 x PMX di terriccio, sabbia o polvere. Lanciato su una creatura composta di roccia o terra (come un golem di roccia o un elementale della terra) questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Infliggi Ferite Leggere (si applica la normale resistenza).

Dita Gelide
Raggio:
1 metro
Durata: Istantanea
Effetto: N/A
Potere: Battaglia, Dolore
Le dita del sacerdote sparano un getto di freddo e schegge di ghiaccio in un arco di 120° causando danni a tutto ciò che viene colpito. I liquidi colpiti dal freddo ghiacciano istantaneamente.

Epistola Errata
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 scritto
Potere: Caos
Questo incantesimo ha il potere di mutare una pagina scritta. Una volta lanciato, l'inchiostro che forma le parole inizia molto lentamente a muoversi rendendo lo scritto sempre meno leggibile. Col tempo l'inchiostro forma nuove parole che appaiono scritte con la grafia originaria ma hanno un significato del tutto opposto a quello originale. L'intero processo richiede tre giorni durante i quali lo scritto diviene prima sempre meno leggibile (primo giorno), poi inizia a formare parole prive di senso (secondo giorno) ed infine assume il nuovo significato. Un effetto di dissoluzione della magia può far tornare normale lo scritto.
Se lanciato su un libro o pergamena contenente incantesimi tramuterà un incantesimo in un altro incantesimo dello stesso costo in PM. Tale incantesimo sembrerà perfettamente normale ma in realtà la formula sarà errata e funzionerà in maniera scorretta se utilizzata.

Estinzione del Fuoco
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Tutti i fuochi normali o magici nel raggio dell'incantesimo si spengono istantaneamente, anche se sono all'interno di contenitori che possano proteggerli (come la fiamma di una lanterna). I materiali combustibili non subiscono danni e possono essere accesi nuovamente dopo l'incantesimo. Le fiamme magiche di natura permanente vengono spente ma si riaccendono da sole dopo una decina di secondi. Fiamme particolarmente potenti, come il soffio di un drago rosso, vengono ridotte di intensità ma non spente. Le creature di fuoco non subiscono alcun effetto.

Evocazione di un'Arma
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il sacerdote
Potere: Battaglia
Il sacerdote può far comparire nelle sue mani un qualunque tipo di arma, che può poi adoperare o passare a qualcun altro perché la adoperi. L'arma evocata sarà di fine fattura e con impresso il simbolo sacro della divinità servita dal sacerdote, ma non sarà magica né avrà particolari proprietà.
L'arma svanisce al termine dell'incantesimo o prima se il sacerdote lo desidera.

Fato della Battaglia
Raggio:
20 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Battaglia, Caos
Questo incantesimo ha l'effetto di alterare le probabilità in favore di una creatura impegnata in battaglia. L'esatto esito dell'incantesimo è ignoto tanto alla creatura quanto al sacerdote, in generale può far sì che il suo avversario inciampi nel momento meno opportuno, che un suo colpo si diriga casualmente contro il punto debole dell'avversario o altro ancora. In termini generali, la creatura incantata sarà particolarmente fortunata in battaglia per tutta la durata dell'incantesimo. Tanto più potente è il sacerdote tanto maggiore sarà l'aiuto ricevuto. Esiste tuttavia un rovescio della medaglia. Se la creatura incantata ha un'elevata resistenza magica (sufficiente a farlo resistere all'incantesimo) questo potrebbe all'improvviso rovesciarsi e favorire una qualunque altra creatura impegnata nello stesso scontro.

Ferma Emorragia
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo permette di fermare un'emorragia eliminando al contempo l'odore del sangue. L'incantesimo non guarisce alcuna ferita, si limita ad impedirle di sanguinare come potrebbe fare una benda o una fasciatura ma in maniera più efficace.

Fiamma di Luce
Raggio:
A contatto
Durata: 4 ore + 30 minuti x PMX
Effetto: Un fuoco non magico, non più grande di un fuoco da campo
Potere: Elementale/Fuoco
Il fuoco incantato cessa di produrre calore, al punto da poter essere toccato senza danno, ed aumenta del doppio le sue capacità di illuminazione. Il fuoco continua ad ardere per tutta la durata dell'incantesimo, anche se il combustibile termina ed anche in condizioni in cui non potrebbe bruciare (vento, pioggia, mancanza di aria), viene però spento immediatamente dall'immersione in acqua o dall'ingresso in un'area di oscurità magica. Non può bruciare nel vuoto.

Forza della Pietra
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Terra
La forza della creatura incantata aumenta notevolmente, comunque senza mai superare i limiti della sua razza. L'incantesimo ha effetto solo se al momento del lancio sia il sacerdote che la creatura sono a contatto con la terra, e termina istantaneamente se in qualunque momento la creatura interrompe tale contatto (anche solo saltando!).

Fuoco Inestinguibile
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote può incantare un qualunque tipo di legno, fino ad una dimensione massima di 30 decimetri cubi + 30 decimetri cubi x PMX. Il legno incantato potrà bruciare per tutta la durata dell'incantesimo senza consumarsi, producendo il doppio del normale calore. Al termine dell'incantesimo il legno si ridurrà in cenere all'istante. L'incantesimo non incendia il legno, che deve pertanto essere acceso con altri mezzi.

Grido di Battaglia
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia
Al termine del lancio di questo incantesimo il sacerdote lancia un grido o un urlo ben udibile che attrae l'attenzione di tutte le creature ostili entro 60 metri + 10 metri x PMX.
Tutte le creature che non riescono a resistere all'incantesimo restano stordite per 30 secondi e successivamente vengono assalite dal desiderio di attaccare il sacerdote. Continuano a cercare di attaccarlo, ignorando qualunque altra cosa, per un minuto o finché questi è stato ucciso. L'incantesimo non ha nessun effetto contro i non morti o le creature con più di 5 PM, indipendentemente dai PM posseduti dal sacerdote.

Individuazione del Magico
Raggio:
0
Durata: 10 minuti
Effetto: Il sacerdote
Potere: Conoscenza
Permette al sacerdote di individuare qualunque oggetto o creatura magica nella zona in cui si trova (li vedrà brillare di una luce che solo lui potrà percepire)

Infliggi Ferite Leggere
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Il sacerdote può causare col semplice tocco danni pari a quelli di un colpo di spada.

Intrappolare
Raggio:
80 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Tutte le piante in una zona non superiore a 12x12x12 metri
Potere: Vegetale
Il sacerdote ordina alle piante di imprigionare una creatura che si trovi nella zona influenzata. Tutte le piante presenti si avvolgeranno intorno alla creatura ammesso di poterla raggiungere, perfino alberi ed arbusti si piegheranno come necessario, e la tratterranno per tutto il tempo dell'incantesimo. L'effetto potrà rivelarsi del tutto inefficace contro creature particolarmente grandi.

Invisibilità agli Animali
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Animale, Conoscenza
La creatura incantata non può in alcun modo essere notata da animali normali o giganti di intelligenza normale (sono esclusi gli animali intelligenti, come i draghi, e quelli dotati di capacità magiche). La creatura potrà muoversi liberamente tra gli animali senza essere in alcun modo percepita, esattamente come se non esistesse. Se però attacca un animale porrà immediatamente fine all'incantesimo.

Invisibilità ai non morti
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza, Morte
Tutti i non morti che non possiedano almeno 4 PM in più del sacerdote non vedranno né percepiranno in alcun modo la creatura incantata per tutta la durata dell'incantesimo. Un sacerdote su cui venga lanciato questo incantesimo non può scacciare i non morti in quanto essi non lo percepiscono. Attaccare un non morto mentre l'incantesimo è in effetto lo interrompe istantaneamente.

Luce Magica
Raggio:
120 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 oggetto o creatura
Potere: Luce
Crea della luce pari a quella di una torcia in tutta l'area dell'incantesimo. Se lanciato su una creatura o un oggetto l'area illuminata si muoverà con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente contro gli occhi di qualcuno per accecarlo temporaneamente, ma i personaggi Legali preferiranno non usare questo metodo (che invece sarà il preferito dei Caotici). A questo effetto non si applica la resistenza, ma la vittima può tentare di schivare l'incantesimo esattamente come se fosse un attacco con un proiettile. In caso vi riesca la luce comparirà semplicemente nella zona in cui lui si trova, come se fosse stata lanciata normalmente.
Una luce magica portata in un'area di Tenebre Magiche non le illuminerà, ma una Luce Magica lanciata direttamente su una simile area potrà negare l'effetto delle Tenebre Magiche (o negare temporaneamente delle Tenebre Persistenti) senza per questo illuminare l'area. La resistenza magica dell'incantesimo negato è irrilevante in questo caso. Il sacerdote può interrompere l'incantesimo in qualunque momento.

Manto Rosa
Raggio:
A contatto
Durata: 1 minuto
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata può temporaneamente ignorare gli effetti di dolore, paura, veleno o nausea, naturali o indotti magicamente. Tali effetti vengono sospesi ma non in alcun modo eliminati, curati o prevenuti.
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura è avvolta da un tenue bagliore rosato.

Ombra Gelida
Raggio:
60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area sferica del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Tenebre, Tempo Atmosferico
L'incantesimo abbassa l'intensità della luce nell'area colpita (avvolgendola in un'ombra soffusa che comunque non ostacola particolarmente la vista) e fa scendere di colpo la temperatura a 0 °C. Acqua e liquidi nella zona ghiacciano rapidamente, ma l'effetto non causa particolari danni agli esseri viventi, ad eccezione delle creature particolarmente vulnerabili al freddo.

Orazione
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Variabile
Potere: Universale
Sebbene questo sia tecnicamente un incantesimo da 1 Punto Magia, un sacerdote può in realtà utilizzarlo ogni giorno tante volte quanti sono i PM che possiede, spendendo 1 solo PM in totale. Ad esempio un sacerdote che possiede 3 PM potrà lanciare Orazione 3 volte al giorno, spendendo 1 PM solo la prima volta che lo usa.
Si tratta in effetti non di un singolo incantesimo ma di una serie di preghiere minori che possono essere adoperate per ottenere piccoli effetti, uno per ogni lancio. Alcuni effetti possibili sono:
Alleviare: Elimina temporaneamente nausea o dolore in una creatura. È inefficace contro effetti indotti magicamente. L'effetto dura finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura.
Calma: Calma istantaneamente una creatura spaventata o preoccupata. È inefficace contro paura indotta magicamente.
Chiarezza: Permette al sacerdote di parlare senza impedimenti e in maniera chiara per 10 minuti. Solitamente viene usato quando il sacerdote deve leggere pubblicamente testi sacri. È del tutto inefficace per contrastare effetti di confusione delle lingue ma può eliminare temporaneamente difetti come la balbuzie.
Coraggio: Da al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad effetti di paura. Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
Guida: Da al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad effetti di confusione o charme (è inefficace contro l'ipnosi). Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
Guarigione: Permette al sacerdote di guarire piccole ferite, come un taglio o una sbucciatura.
Resistenza alla Magia: Da al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad un incantesimo (sono inclusi incantesimi di maghi, streghe, sacerdoti e negromanti, ma non altri effetti anche se identici). Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
Resistenza Mentale: Da al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad un potere psionico o al potere di un veggente. Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
Senso Magico: Permette al sacerdote di avere una “sensazione” se al momento del lancio ci sono incantesimi in effetto entro 10 metri da lui. Il sacerdote non può comunque sapere di che incantesimo si tratta né quale oggetto, creatura o luogo sia stato fonte della sensazione.

Sono possibili altri tipi di Orazione tenendo sempre presente che l'effetto è minimo e molto limitato, il Guardiano potrà sempre negare un'Orazione troppo potente.

Parlare con i Viaggiatori Astrali
Raggio:
A contatto
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura (vedi descrizione)
Potere: Conoscenza, Viaggio
Il sacerdote può comunicare mentalmente con un viaggiatore astrale toccando il suo corpo fisico. Può ad esempio parlare con un sacerdote o un mago che abbiano usato l'Incantesimo Astrale, con uno psionico che abbia usato Proiezione Astrale, con un negromante ce abbia usato Ombra del Negromante e in generale con qualunque creatura che stia viaggiando fuori dal corpo.

Passare senza Tracce
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Vegetale
La creatura incantata può attraversare qualunque tipo di territorio (ad esempio fango, neve, ecc.) senza lasciare impronte, odori o altre tracce del suo passaggio. La zona del passaggio irradierà però un lieve residuo magico per circa un'ora dopo essere stata attraversata.

Pie' Veloce
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Battaglia
La creatura incantata può correre alla sua massima velocità per tutto il tempo in cui l'incantesimo dura senza provare stanchezza o doversi fermare. Al termine dell'incantesimo la creatura necessita di un periodo di riposo pari a 10 minuti per ogni ora in cui ha corso, periodo durante il quale non può fare nulla a parte bere liquidi e mangiare ridotte porzioni di cibo.

Pietra Magica
Raggio:
A contatto
Durata: 30 minuti
Effetto: 3 pietre + 3 pietre x PMX
Potere: Battaglia, Elementale/Terra
Il sacerdote può incantare delle pietre non più grandi di proiettili da fionda, che non siano state lavorate da alcuno strumento o magia. Le pietre incantate possono essere scagliate fino a 30 metri di distanza e sono in grado di danneggiare anche creature vulnerabili solo ad armi magiche. Ogni pietra rimane magica per 30 minuti ma la sua magia si esaurisce immediatamente dopo che è stata usata.

Precipitazione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 secondi
Effetto: Un cilindro del diametro di 10 metri alto fino a 30 metri
Potere: Elementale/Acqua, Tempo Atmosferico
Il sacerdote evoca una lieve pioggia sufficiente a spegnere candele e far tremolare e fumare le fiamme di una torcia o un fuoco da campo. Un potente fuoco creato nell'area, come una palla di fuoco, viene lievemente ridotto negli effetti e genera una vaga coltre di nebbia.
L'effetto dell'incantesimo viene raddoppiato in zone particolarmente umide o può causare neve in zone dove la temperatura è sufficientemente bassa.

Protezione dalla Luce
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Tenebre
Questo incantesimo protegge gli occhi della creatura incantata dalla luce intensa, schermandoli in un'ombra che non impedisce la normale visione ma dimezza il raggio dell'infravisione in caso la creatura la possegga. L'incantesimo è particolarmente utile per permettere a creature dell'Underdark, come i drow, di viaggiare in superficie durante il giorno, ma offre anche protezione da incantesimi che abbagliano la vittima, permettendo di resistere normalmente quando non sia possibile ed aumentando di 2PM la resistenza quando è possibile.
Se la creatura incantata subisce gli effetti di una Luce Magica lanciata direttamente contro di lei (quindi non riesce a resistere) la Luce Magica e la Protezione dalla Luce si annullano a vicenda. In caso di Luce Persistente, la Protezione dalla Luce viene annullata ma non annulla la Luce Persistente. In nessun caso Protezione dalla Luce può rimuovere i risultati di un effetto abbagliante dopo il suo verificarsi.

Protezione dal Male
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata guadagna due tipi di protezione per la durata dell'incantesimo:
1 - Viene immunizzata dai tentativi di controllo o possessione. L'incantesimo non annulla tali effetti se già esistono, quindi la creatura non potrà essere posseduta ma se è già posseduta lo rimarrà, allo stesso modo non potrà essere ipnotizzata da un vampiro ma se è già stata ipnotizzata l'ipnosi rimarrà in effetto, anche se il vampiro non potrà sfruttarla finché l'incantesimo dura.
2 - Nessuna creatura evocata o creata magicamente, o proveniente da un altro piano di esistenza, può toccare la creatura incantata. Questa protezione cessa se la creatura incantata attacca in corpo a corpo una di tali creature

Purificazione del Cibo e dell'Acqua
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: una zona del raggio di 10 Cm. + 10 Cm. x PMX
Potere: Universale
Tutto il cibo e tutta l'acqua nella zona colpita dall'incantesimo vengono purificati. Cibo ed acqua guasti, avariati, avvelenati o altrimenti contaminati ridiventano in questo modo perfettamente commestibili/bevibili. L'incantesimo non ha alcun effetto su pozioni magiche o esseri viventi. Lanciato sull'acqua santa la fa tornare comune acqua, ma può essere usato per purificare l'acqua prima di benedirla.

Putrefazione del Cibo e dell'Acqua
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 10 Cm. + 10 Cm. x PMX
Potere: Morte
Tutto il cibo e tutta l'acqua nella zona colpita dall'incantesimo subiscono un rapido processo di putrefazione diventando del tutto impossibili da consumare senza subire danni. L'incantesimo rovina anche l'acqua santa ma non ha effetto su esseri viventi o pozioni magiche.

Sacro Guardiano
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza, Protezione
Per tutta la durata dell'incantesimo il sacerdote viene immediatamente avvertito se la creatura incantata di trova in pericolo, indipendentemente dalla distanza tra i due e perfino se sono in diversi piani di esistenza.
Spendendo 2PMX al momento del lancio, il sacerdote avrà oltre al semplice avvertimento una chiara immagine mentale del pericolo a cui la creatura è sottoposta.
In nessun caso comunque l'incantesimo permette al sacerdote di conoscere il luogo in cui la creatura si trova.

Santuario
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Finché questo incantesimo è attivo, qualunque essere che tenti di attaccare direttamente la creatura incantata dovrà resistere agli effetti dell'incantesimo e solo se vi riesce potrà attaccarla, altrimenti si dimenticherà che stava per farlo e la ignorerà del tutto finché l'incantesimo non termina. L'incantesimo non protegge in alcun modo da attacchi che colpiscono un'area, come una palla di fuoco.
Se la creatura incantata intraprende una qualunque azione offensiva l'incantesimo si spezza all'istante.

Salto della Pietra
Raggio:
100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Terra
Questo incantesimo molto amato dai burloni fa sì che una pietruzza salti direttamente dentro la calzatura di una creatura o che, se questa non ha calzature, si piazzi proprio sotto il suo piede, con un'estremità appuntita rivolta verso l'alto, un attimo prima che questa lo poggi a terra.

Scaccia Paura
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 3 PMX
Potere: Fascino, Protezione
Questo incantesimo contrasta gli effetti della paura normale (automaticamente) o causata da poteri o incantesimi (incontrando la normale resistenza se è il caso). Se lanciato su una creatura che non è affetta da alcun genere di paura, per 10 minuti la rende immune alla normale paura ed aumenta di 4PM la sua resistenza ad effetti che la causano.

Scrigno Pesante
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 scrigno, cofano o simili
Potere: Protezione
L'incantesimo può essere lanciato su un qualunque scrigno, cofano, cassa o contenitore non vivente. Quando l'oggetto incantato viene toccato da qualunque creatura diversa dal sacerdote, esso assume un peso che va da 2 a 5 volte quello della creatura, diventando perciò particolarmente difficile da spostare o sollevare.

Segnalazione
Raggio:
A contatto
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 oggetto
Potere: Conoscenza
Il sacerdote saprà a che distanza si trova l'oggetto incantato ed in quale direzione per tutto il tempo dell'incantesimo, a condizione che la distanza non sia superiore a 2 Km.

Sentiero Oscuro
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura (speciale)
Potere: Tenebre, Viaggio
Questo incantesimo permette ad una creatura di muoversi nella totale oscurità come se vedesse. La creatura non vede realmente ma è comunque consapevole di tutto ciò che la circonda e può muoversi di conseguenza senza alcuna penalità. Non può comunque vedere cose che non vedrebbe normalmente se la zona fosse illuminata, come oggetti invisibili o nascosti.
Qualunque creatura in contatto con la prima al momento del lancio riceve lo stesso effetto ma lo mantiene solo finché mantiene il contatto. È possibile interrompere il contatto e poi ristabilirlo successivamente ottenendo nuovamente l'effetto ma non è possibile ottenerlo toccando la creatura solo dopo che l'incantesimo è stato lanciato.
Entrare improvvisamente in una zona illuminata (dalla luce di una torcia o superiore) mentre l'incantesimo è attivo lo interrompe immediatamente. In aggiunta la creatura incantata resta accecata per circa un minuto e stordita per una decina di secondi.

Supporto della Fede
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Il sacerdote
Potere: Universale
Posto di fronte ad un difficile compito, il sacerdote può lanciare questo incantesimo per incrementare notevolmente le sue possibilità di successo grazie alla propria fede. La riuscita dell'incantesimo non è affatto automatica ma dipende da quanto il sacerdote si è reso degno agli occhi della divinità che serve, ed egli non avrà modo di sapere se l'incantesimo ha avuto effetto o meno. Solitamente le divinità legali tendono a concedere facilmente questo tipo di aiuto, quelle caotiche talvolta possono negarlo per puro capriccio, ovviamente tutto dipende dalla divinità effettivamente chiamata in causa.

Tenebre Magiche
Raggio:
120 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 oggetto o creatura
Potere: Luce
Crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono. Possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente. A questo effetto non si applica la resistenza, ma la vittima può tentare di schivare l'incantesimo esattamente come se fosse un attacco con un proiettile. In caso vi riesca le tenebre compariranno semplicemente nella zona in cui lui si trova, come se fossero state lanciate normalmente.
Eventuali fonti di luce nell'area colpita continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce. Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente).

Terrore
Raggio:
10 metri
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 3 PMX
Potere: Fascino
La vittima dell'incantesimo viene colta da un innaturale terrore e spinta a fuggire via dal sacerdote senza arrestarsi prima che l'incantesimo abbia terminato il suo effetto.

Tracce Animali
Raggio:
A contatto
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Animale
La creatura incantata lascerà tracce visive (impronte) ed olfattive come un animale a scelta del sacerdote. Per circa 10 minuti dopo il passaggio della creatura le tracce irradieranno un lieve alone di magia percepibile con i normali mezzi di individuazione del magico, dopodiché saranno del tutto indistinguibili da comuni tracce.

Vento Ululante
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area cubica di spigolo non superiore a 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Elementale/Aria, Protezione, Tempo Atmosferico
Quando un qualunque essere vivente di taglia superiore ad un comune insetto entra nell'area protetta da questo incantesimo, un magico soffio di vento parte dall'area stessa dirigendosi verso il sacerdote ovunque egli si trovi, purché nello stesso piano di esistenza e non più lontano dall'area di 100 metri per ogni PM che possiede. Il vento porta con sé un suono ben udibile da chiunque e facilmente riconoscibile ed inoltre trasporta qualunque suono si sia sentito nell'area protetta al momento dell'intrusione, in modo da dare un indizio al sacerdote riguardo l'accaduto.
Il vento ululante, entro la durata dell'incantesimo, si potrà attivare al massimo tante volte quanti sono i PM del sacerdote che ha lanciato l'incantesimo, dopodiché l'effetto si esaurisce indipendentemente dal tempo trascorso.

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