Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Negromanti da 5 Punti Magia
-  Aculei di Carne
-  Aura di Terrore
-  Campana della
    Negromanzia
-  Creare Mummia
-  Creare Simulacro
-  Evocare un Defunto
-  Forma Eterea
-  Maschera della Morte
-  Membra Striscianti
-  Morte Lenta
-  Ombra
-  Ombra del
    Negromante
-  Onda di Dolore
-  Onda di Pipistrelli
-  Orda di Non Morti
-  Ossa Pulsanti
-  Possessione Diabolica
-  Sala della Tortura
-  Risucchio Vitale
-  Vento di Dolore

Aculei di Carne   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti
Effetto: il negromante
Il Negromante riesce a far spuntare sulle sue braccia degli aculei avvelenati lunghi 35cm., quattro per braccio, che trapassano ogni tipo di vestito non magico abbia indosso il Negromante ma non le armature più pesanti di una di cuoio, nel qual caso rimarranno imprigionati causando un dolore lancinante al Negromante. Può anche lanciarli direttamente dalle sue braccia. Se decide di lanciarli essi non ricrescono e vengono lanciati tutti contemporaneamente.

Aura di Terrore
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti
Effetto: il negromante
Il negromante irradia un'aura di paura che si estende intorno a lui in un raggio di 10 metri. Qualunque creatura entro tale aura (a condizione che un numero di PM pari o inferiore a quelli del negromante) fuggirà via in preda al panico.

Campana della Negromanzia
Raggio:
0
Durata: 10 minuti
Effetto: Speciale
Per usare questo incantesimo il negromante deve avere o costruire una campana adatta e tracciare in terra
un pentacolo circondato da candele nere.
Potrà poi evocare all'interno del pentacolo, suonando la campana, lo spirito di una persona defunta, purché tale persona non abbia più punti magia dei suoi e purché il negromante possegga almeno un oggetto appartenuto al defunto.
Lo spirito potrà essere interrogato per 10 minuti e risponderà a domande con un sì o un no.
Ogni spirito può essere evocato una sola volta.

Creare Mummia
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il negromante può creare una mummia dal corpo di un umanoide. Il negromante deve sacrificare una vittima durante un rito, dopo quattro giorni la vittima diverrà una mummia. C'è una probabilità del 30% che la creatura così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del negromante.

Creare Simulacro   |   Introdotto da Zero Zero Proto
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: argilla, cenere di ossa, terra sepolcrale, un forno abbastanza grande Utilizzando i componenti indicati per realizzare una bambola di fattezze e dimensioni umane, e intrappolandovi l'anima dell'individuo a cui appartenevano le ossa ridotte in cenere, il Negromante, potrà dare vita ad un Simulacro (vedere la relativa descrizione nella pagina delle razze), che sarÓ assoggettato alla sua volontÓ. C'è comunque una probabilitÓ del 15% che la creatura così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del Negromante.

Evocare un Defunto
Raggio:
0
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Il negromante può far tornare in vita un morto a condizione che si tratti di qualcuno che conosceva personalmente. Il morto apparirà davanti a lui dotato di tutto l'equipaggiamento normale (non magico) che possedeva quando è stato ucciso, e servirà il negromante per un'ora.
Se i PM del defunto sono maggiori di quelli del negromante, si avrà una possibilità del 10% per
punto di differenza che il defunto attacchi il negromante. Si avrà inoltre un 50% in più al tiro se il personaggio era legale, un 25% in più se era neutrale, un 25% in meno se era caotico, un 25% in più se è morto per mano del negromante stesso.
Per l'evocazione è necessario un pentacolo come quello della campana della negromanzia.

Forma Eterea
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: il negromante
Il negromante e tutto ciò che possiede diventano incorporei. In questa forma il negromante può essere ferito solo da armi magiche o incantesimi e può passare attraverso qualunque corpo solido. Se esposto alla luce del sole ritorna solido immediatamente, altrimenti l'incantesimo dura un'ora.

Maschera della Morte
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 cadavere
Il negromante può alterare l'aspetto di un cadavere in modo che diventi identico ad un altro essere della stessa razza (o di razza molto simile). Il negromante deve possedere un'immagine o avere una chiara immagine mentale dell'individuo in cui trasformare il cadavere.

Membra Striscianti
Raggio:
0
Durata: Permamente
Effetto: Speciale
Il negromante può dare vita a delle Membra Striscianti (vedere descrizione della razza omonima).
Per farlo deve innanzitutto procurarsi mani e zampe tagliate a creature viventi (anche se già morte, e in qualunque eventuale stato di decomposizione). Il numero massimo di membra striscianti che possono essere animate con un singolo incantesimo è pari al doppio dei PM posseduti dal negromante.
Al momento della creazione, il negromante può se lo desidera, "programmare" le membra striscianti. Tale programmazione consiste in una frase di senso compiuto composta di non oltre 15 parole (più una per ogni PM del negromante) che determinerà da allora in poi il loro comportamento (Es. "Uccidete chiunque provi ad entrare in questa stanza tranne me"). Se viene impartita, la programmazione non può più essere modificata.
Se il negromante decide di non impartire alcuna programmazione alle membra striscianti, queste restano inerti e rispondono ai suoi ordini telepatici. Egli può quindi controllarle concentrandosi e manovrandone le azioni. Questo tuttavia richiede la massima attenzione: il negromante non può allo stesso tempo lanciare incantesimi o compiere azioni complesse. Tuttavia il controllo non viene spezzato da un eventuale ferimento del negromante, a meno che perda i sensi. Inoltre il negromante deve trovarsi entro un massimo di 3 metri (pi¨ un metro per ogni PM che possiede) dalle membra striscianti, e non pu˛ mantenerne il controllo per pi+¨ di dieci minuti consecutivi. Al termine di questi, o se il controllo viene per qualche ragione interrotto, le membra striscianti continueranno a ripetere (o completare) l'ultima azione che stavano compiendo, poi torneranno inerti.

Morte Lenta
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
A partire dal momento in cui l'incantesimo viene lanciato, la creatura incantata perde 1 PM al giorno. Una volta arrivata a meno di 0 PM, la creatura muore.
L'incantesimo può essere rimosso da uno Scaccia Maledizioni, ma non con altri mezzi. Se viene rimosso prima che la creatura muoia, questa inizia a riguadagnare i propri PM al ritmo di 1 al giorno.
Una volta che una creatura è stata uccisa da questo incantesimo non può essere resuscitata da niente di meno di un Desiderio Minore, i normali incantesimi di Resurrezione sono inefficaci.

Ombra
Raggio:
30 metri + 30 metri x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo particolare incantesimo ha effetto soltanto se al momento del lancio la vittima sta normalmente proiettando la sua ombra, è quindi del tutto inefficace se la vittima è al buio o in un'altra situazione in cui la sua ombra non è visibile.
Una volta lanciato l'incantesimo, l'ombra della creatura prende vita propria divenendo un esatta replica della creatura stessa (avrà esattamente la stessa forma della creatura, ma conserverà l'aspetto di un'ombra).
L'ombra ha tutte le capacità, i poteri e i ricordi, incantesimi e PM inclusi, della creatura originale, ed è sotto il completo controllo del negromante. Può essere danneggiata solo dalla magia o da armi magiche. In aggiunta, se l'ombra viene attaccata dalla creatura a cui appartiene, sia con la magia che con armi comuni, è la creatura stessa a subire danni, e non l'ombra.
L'ombra viene istantaneamente distrutta se si trova in una zona di completa oscurità, quindi incantesimi come Tenebre Magiche o Tenebre Persistenti possono esserle fatali.

Ombra del Negromante
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: il negromante
Il negromante entra in una profonda trance e il suo spirito si distacca dal corpo assumendo la forma di un'ombra che ricorda quella del negromante stesso. In tale forma il negromante può muoversi liberamente fluttuando ed attraversare qualunque oggetto solido. È praticamente invisibile nell'oscurità e non può essere facilmente distinto da una comune ombra, può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche. L'ombra del negromante è in grado di raggiungere con estrema facilità il piano astrale ed il piano delle ombre senza spendere ulteriori PM. In tali piani può interagire con l'ambiente circostante come se fosse solido, mentre nel piano primario questo gli è impossibile anche se può vedere, sentire e parlare normalmente. Il negromante può porre fine all'incantesimo in qualunque momento. Se il corpo del negromante muore mentre l'incantesimo è attivo, egli rimane per sempre in forma di ombra. Se è l'ombra ad essere distrutta, il negromante muore.

Onda di Dolore
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo viene colpita da un'ondata di dolore che oltre a danneggiarla fisicamente la lascia stordita ed incapace di agire per circa una decina di secondi.

Onda di Pipistrelli   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Il negromante evoca un'onda di pipistrelli (40 pipistrelli + 10 per ogni PM speso in più oltre al normale costo dell'incantesimo) che partendo dal punto in cui è situato attaccano ogni essere vivente in un raggio di 200 metri e poi si dissolvono. I pipistrelli sembrano fuoriuscire dal negromante.

Orda di Non Morti
Raggio:
100 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
L'incantesimo fa giungere dalla profondità della terra da 5 a 20 scheletri, da 5 a 20 zombie e da 5 a 20 ghoul (il numero esatto per tipo è pari al numero di PM del negromante + il numero di PMX spesi) che combatteranno al servizio del negromante. Al primo sorgere del sole i non morti torneranno a sprofondare nel terreno.

Ossa Pulsanti
Raggio:
10 metri
Durata: 1 minuto + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Le ossa della vittima di questo incantesimo iniziano a pulsare dolorosamente all'interno del suo corpo. I movimenti della vittima vengono rallentati, le sue capacità di combattimento ridotte ed il suo corpo danneggiato in maniera lenta ma costante per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantesimo è del tutto inefficace su creature prive di ossa (incluse quelle dotate di esoscheletro ma prive di endoscheletro).

Possessione Diabolica   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il Negromante può lanciare questo incantesimo contro un umano o semiumano (quindi solo Uomini, Halfling, Elfi e Mezzelfi, Gnomi, Nani, Verri Diabolici, Licantropi, Drow). La vittima si comporterà come un indemoniato, non avrà più il controllo di se stessa e tenderà ad attaccare ed uccidere tutti gli esseri viventi che gli sono attorno. Parlerà con voce diversa e demoniaca, dimenandosi e contorcendosi. Dopo 10 minuti (+5 x PMX) cadrà in uno stato di Catatonia da cui potrà essere liberato con i metodi che dissolvono l'omonimo incantesimo. Una volta ripresasi dalla catatonia la vittima non ricorderà nulla dell'accaduto.

Sala della Tortura   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Il Negromante evoca una macchina di tortura a cui sottoporre la vittima dell'incantesimo. Il Negromante deve conoscere la funzione della macchina e deve evocarne il nome esatto. Se non l'ha mai vista oppure non ne conosce l'esatta funzione può sbagliare evocazione non controllando esattamente cosa evoca. (Per esempio: il Negromante evoca una ruota di tortura ma la chiama in modo errato oppure ne ha un'idea distorta, in questo caso si potrà materializzare una ruota di un carro o un salvagente a forma di paperella, sta al Guardiano decidere). Se l'incantesimo è lanciato correttamente la vittima si troverà avvolta da una improvvisa nebbia che subito si dissolve e sottoposta alla macchina di tortura evocata. La macchina si dissolve con un incantesimo di Dissolvi magie.

Risucchio Vitale
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo perde permanentemente 3 Punti Magia. Se la creatura ha meno di 3 PM, al momento del lancio dell'incantesimo muore e ci sono ottime probabilità che risorga dopo 24 ore come un non morto (solitamente una presenza, un fantasma o un sudario) per perseguitare il negromante. Il negromante assorbe i 3 PM e può utilizzarli come se fossero suoi da quel momento in poi. Tuttavia i PM aggiuntivi vengono considerati un effetto magico che può quindi essere eliminato da incantesimi quali Dissolvi Magia; la resistenza in questo caso è pari ad un terzo del numero di PM aggiuntivi.

Vento di Dolore
Raggio:
60 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Tutte le creature ferite in un'area del raggio di 6 metri
Questo incantesimo colpisce solo le creature che abbiano delle ferite non del tutto guarite. L'incantesimo evoca una lieve brezza di per sé innocua che però fa diventare estremamente dolorose le ferite delle creature, tanto che esse non possono fare assolutamente nulla che non sia urlare dal dolore per tutta la durata dell'incantesimo.

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web