Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Negromanti da 2 Punti Magia
-  Animare i Morti
-  Catalessi
-  Consacrazione
-  Controllo dell'Ombra
-  Denti D'Osso
-  Ferita Dolorosa
-  Guardiano Non
    Morto
-  Individuazione dei
    Non Morti
-  Morte Apparente
-  Nausea
-  Parlare con gli
    Annegati
-  Parlare con i Morti
-  Pelle del Morto
-  Piaghe
-  Protezione dai Non
    Morti
-  Ruota d'Ossa
-  Tenebre Magiche
-  Terrore Fantasma
-  Tocco di Sangue
-  Tocco Velenoso
-  Volto di Cadavere

Animare i Morti
Raggio:
10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 2 cadaveri + 1 cadavere x 2 PMX
Il Negromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere. Al primo sorgere del sole dopo il lancio dell'incantesimo, i morti animati torneranno ad essere semplici cadaveri e non potranno più essere soggetti allo stesso incantesimo di animazione.

Catalessi
Raggio:
1 metro
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo produce nella vittima (che deve trovarsi entro 1 metro dal negromante) un effetto simile al sonno, tutte le funzioni vitali della vittima vengono però ridotte al minimo, tanto che ad un'analisi potrà apparire morta.
La vittima resta in catalessi per un'ora per ogni PM posseduto dal negromante (contando i PM indicati nella sua scheda, non quelli effettivamente rimastigli a disposizione nel giorno in corso). Non può essere risvegliata con mezzi normali, ma qualunque mezzo magico in grado di contrastare il sonno funzionerà anche sulla catalessi.

Consacrazione
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo o oggetto
Questo incantesimo serve a consacrare i luoghi dove il negromante deve effettuare i sacrifici. Per consacrare un luogo (ad esempio un tempio) sono necessarie almeno 12 ore. La consacrazione di un altare richiede un breve rito che può durare un'ora o meno. Quella di un oggetto (ad esempio un coltello sacrificale) richiede all'incirca 10 minuti. Perché un sacrificio alla morte sia valido deve sempre essere compiuto in un luogo o su un altare consacrato (qualunque cosa di dimensioni e forma appropriate può comunque essere usata come altare) e con un coltello o altro oggetto consacrato.
Una volta consacrato un luogo/oggetto rimane tale permanentemente. L'effetto della consacrazione può essere rimosso da un sacerdote con una Benedizione ma non viene influenzato in alcun modo dagli incantesimi ed effetti che rimuovono la magia.
Un luogo/oggetto consacrato non è in alcun modo magico e non reagisce ai metodi di individuazione della magia.

Controllo dell'Ombra
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 arma da lancio
L'arma incantata può essere lanciata contro l'ombra di un essere vivente per bloccarla contro una superficie (come se venisse inchiodata). Finché l'ombra è bloccata in questo modo anche la creatura non è in grado di muoversi. L'effetto termina nel momento in cui l'ombra cessa di esistere (a causa dell'oscurità, o di una forte luce che la cancella. Il semplice spostarsi della luce non è sufficiente in quanto l'ombra rimane bloccata nella posizione in cui si trova).

Denti D'Osso
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Un osso o frammento d'osso
Questo incantesimo è in grado di tramutare un comune osso in un paio di mascelle d'osso dotate di denti acuminati che mordono qualunque essere vivente con cui entrino in contatto eccetto il negromante. I denti d'osso possono essere lanciati contro qualcuno o lasciati da qualche parte come una trappola. In entrambi i casi appena toccheranno un essere vivente lo morderanno, gli resteranno attaccati per alcuni secondi e quindi lo morderanno di nuovo prima che l'incantesimo cessi. I denti d'osso riescono a penetrare qualunque tipo di armatura o corazza non magica. Il loro primo morso fa danni quanto una spada, il secondo è più debole. L'incantesimo termina solo nel momento in cui il secondo morso è stato dato.
Un negromante non può mantenere in esistenza più denti d'ossa di quanti sono i PM che possiede. Se ne ha già tanti e lancia nuovamente l'incantesimo prima che uno dei precedenti sia esaurito, questo non avrà nessun effetto.
I denti d'osso non tenteranno mai di mordere un non morto.

Ferita Dolorosa
Raggio:
A contatto
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente, normale o causata magicamente, divenga terribilmente dolorosa. Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura colpita non può fare altro che rotolarsi in terra o restare bloccata per il dolore.

Guardiano Non Morto   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Dopo il tramonto il negromante può evocare un non-morto che faccia da guardiano durante la notte. Il non morto non attaccherà nessun essere che non attacchi il Negromante direttamente, e impedirà che qualsiasi essere si avvicini a meno di 10 metri dal Negromante. Il tipo di non morto evocato dipende dai PM del Negromante:

  • da 2 a 4 PM: Scheletro
  • da 5 a 6 PM: Zombie
  • da 7 a 8 PM: Ghoul
  • da 9 a 10 PM: Spettro
  • oltre 10 PM: Necrospettro
Il non morto si dissolve all'alba.

Individuazione dei Non Morti
Raggio:
0
Durata: 30 minuti
Effetto: Il negromante
Il negromante individua tutti i non morti entro 6 metri da lui (+1 metro x PMX) nella direzione in cui sta guardando. L'individuazione richiede 10 secondi durante i quali il negromante deve restare immobile. Il negromante viene a conoscenza della quantità di non morti nell'area e della loro concentrazione (ad esempio può sapere che due sono assieme ed un altro altrove), ma non può conoscere il tipo di non morto o la sua esatta posizione o distanza.
L'incantesimo dura mezz'ora durante la quale il negromante può compiere quanti tentativi di individuazione desidera.

Morte Apparente
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Il negromante
Il negromante cade in uno stato letargico rallentando tutte le sue funzioni vitali, in modo da sembrare morto. Al momento del lancio il negromante può programmare il tempo in cui rimarrà in questo stato, fino ad un massimo di 1 ora per ogni PM che possiede. Egli può inoltre decidere una condizione che causerà il suo risveglio immediato (ad esempio se viene spostato, o se viene colpito con un arma, e simili). Durante la Morte Apparente il negromante è cosciente di tutto quello che gli accade intorno, ma non è in alcun modo in grado di agire né di anticipare il suo risveglio.

Nausea
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata viene colta da improvvisi attacchi di nausea che la limitano nei combattimenti e le rendono difficile concentrarsi o lanciare incantesimi. Per psionici e veggenti il livello di concentrazione richiesto per l'uso dei poteri aumenta di uno, altri utilizzatori di magia non sono in grado di concentrarsi. Il lancio di incantesimi particolarmente lunghi o elaborati viene del tutto impedito.

Parlare con gli Annegati
Raggio:
Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Il negromante deve chiamare per nome una creatura che sia morta di annegamento. Lo spirito di tale creatura si presenterà davanti a lui e risponderà a due domande. Lo spirito non può mentire ma se ne ha ragione cercherà di essere evasivo ed impreciso pur dicendo la verità. Se lo spirito ha lo stesso allineamento del negromante la resistenza magica non si applica, in caso contrario egli può resistere all'incantesimo e rifiutarsi di rispondere. Le conoscenze dello spirito sono quelle che egli aveva in vita e terminano con la sua morte, egli non può sapere cosa sia successo dopo.

Parlare con i Morti
Raggio:
3 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 cadavere
Il negromante può interrogare lo spirito di un morto a condizione di trovarsi entro 3 metri dal suo corpo. Possono essere poste 3 domande + 1 domanda per PMX, a cui il morto risponderà dicendo sempre la verità, ma limitatamente alle sue conoscenze. Se il morto è di allineamento diverso rispetto al negromante potrà però rispondere in maniera contorta e poco comprensibile. Il negromante inoltre deve essere in grado di parlare una lingua conosciuta dal morto quando era in vita per poter comprendere ciò che dice. Solo il negromante potrò interrogare il morto anche se chiunque sarà in grado di udire ciò che questo dice.

Pelle del Morto
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
La pelle della creatura incantata diviene orribile a vedersi, butterata e simile a quella di un non morto. Qualunque creatura che veda la vittima di questo incantesimo dovrà resistere all'incantesimo stesso o verrà sopraffatta dal desiderio di attaccarla immediatamente, e di conseguenza lo farà.

Piaghe   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Il Negromante provoca nella vittima l'apparizione di piaghe di una malattia non magica da lui conosciuta. La vittima non si ammala ma prova il dolore delle piaghe (se esse lo provocano) e ne rimane sfigurata. La malattia deve essere compatibile con la razza. Per esempio non si può piagare con la varicella un Orco poiché la sua pelle non è compatibile con questo tipo di malattia.

Protezione dai Non Morti
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Crea una barriera di protezione intorno alla creatura incantata. I non morti con meno punti magia del negromante ignoreranno del tutto la creatura protetta finché la barriera è attiva, e la attaccheranno solo se attaccati.
L'esatto effetto dell'incantesimo varia leggermente secondo il tipo di non morto che lo "subisce". I non morti privi di intelligenza continueranno normalmente a percepire la creatura incantata ma saranno spinti a non attaccarla. Al contrario i non morti senzienti smetteranno del tutto di percepirla, non potranno vederla, sentirla o percepirne la presenza in alcun altro modo, neppure con l'uso di poteri speciali o sensi aggiuntivi. Entrambi gli effetti si spezzano immediatamente e irrevocabilmente se la creatura attacca un non morto influenzato dall'incantesimo, ma continuano ad agire per tutta la durata dell'incantesimo su eventuali altri non morti che non siano stati attaccati da essa.

Ruota d'Ossa
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il negromante
Lanciato su alcuni frammenti d'osso, questo incantesimo li tramuta in una turbinante ruota di frammenti che gira incessantemente intorno ad un qualunque arto scelto dal negromante al momento del lancio. L'incantesimo termina all'istante se il negromante lancia un altro incantesimo, se prende qualcosa con quell'arto o se desidera che termini, e in ogni caso la ruota svanisce nel nulla.
I frammenti d'osso causano danni a qualunque creatura attaccata dal negromante con quell'arto, come se fossero un'arma magica. Il negromante può inoltre scagliare dei frammenti d'osso contro un bersaglio, fino a tre per volta, ognuno potente quanto un proiettile di fionda. I frammenti lanciati non sono tuttavia considerati magici e dunque non possono danneggiare esseri vulnerabili solo alla magia.

Tenebre Magiche
Raggio:
20 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura
Crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono. Possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente.
Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce. Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente).

Terrore Fantasma
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo vede il negromante come se fosse la creature che più teme al mondo e si comporta di conseguenza. Il negromante non ha modo di sapere cosa sta vedendo la vittima a meno che questa lo dica.
Se la vittima fugge crederà che l'essere la stia inseguendo anche se il negromante non lo sta facendo realmente. L'effetto durerà tanto più a lungo quanto meno intelligente è la creatura colpita, esseri molto intelligenti potrebbero non subirne affatto gli effetti. È del tutto inutile contro i non morti.

Tocco di Sangue
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: Il negromante
Questo incantesimo causa l'immediata comparsa di una ferita sanguinante sul corpo della vittima, nel punto toccato dal negromante. La ferita può essere curata normalmente.

Tocco Velenoso
Raggio:
0
Durata: 5 minuti
Effetto: Il negromante
Questo incantesimo crea una lieve luminescenza intorno alla mano o un altro punto scelto del negromante. Entro 5 minuti il negromante deve toccare qualcuno con quel punto o la magia si esaurisce senza conseguenze. Non appena il tocco viene effettuato, l'incantesimo si scarica sulla vittima. Il tocco può corrodere qualunque armatura o abito scavandovi un foro e causare una lieve eruzione cutanea sulla pelle sottostante, con lievi danni alla creatura. In aggiunta, se la vittima non resiste all'incantesimo subisce danni pari ad un colpo di bastone e viene rallentata (come per l'incantesimo Lentezza dei maghi) per i successivi 10 secondi. Trascorso questo tempo deve tentare nuovamente di resistere all'incantesimo (con un bonus di 1 PM sulla resistenza magica) o subire un ammontare triplo di danni rispetto al primo contatto.
Dopo altri 10 secondi è richiesto un terzo tentativo (con un ulteriore bonus di 1 PM), il cui fallimento causa lo svenimento della vittima.
Infine un quarto tentativo di resistenza (con un ulteriore bonus di 1 PM) indica se la vittima rimarrà solo svenuta o entrerà in un coma dal quale non potrà essere risvegliata per un tempo pari a 10 minuti per ogni PM posseduto dal negromante.
Un riuscito tentativo di resistenza interrompe sempre l'incantesimo e permette di ignorare tutti gli effetti successivi.

Volto di Cadavere
Raggio:
A contatto
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: Vedi descrizione
Il volto della creatura incantata si tramuta nell'orrendo volto di un cadavere in decomposizione. La vista è talmente orrenda che qualunque creatura con meno PM del negromante che la veda fugge via terrorizzata. Anche chi non subisce questo effetto sarà comunque impacciato nel combattere la creatura incantata. L'effetto non si applica ai non morti e ad altre creature abituate a simili visioni, inclusi altri negromanti.
Per lanciare l'incantesimo occorre un brandello di vestito sottratto ad un cadavere che viene bruciato al momento del lancio.

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web