Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • a) Le Razze Semi-Umane

ELFI: Gli Elfi sono esili creature umanoidi alte intorno ai 160 cm e dalle fattezze aggraziate: hanno orecchie a punta, sopracciglia arcuate, zigomi alti e mani sottili. Gli Elfi amano vivere a contatto con la natura e la rispettano in ogni sua forma; possiedono la cosiddetta "vista elfica", ovvero una capacità di infravisione (vedi omonimo incantesimi dei maghi) fino a 18 metri. Hanno una spiccata antipatia per i Nani, che considerano rozzi e volgari.
Il mondo del KCFG, Anthuar, in lingua elfica viene chiamato Ea.

DROW: I Drow, o Elfi Scuri, sono una particolare razza di Elfi che vive nel sottosuolo, aventi pelle nera, capelli bianchi ed occhi chiarissimi (i Drow vedono benissimo al buio, mentre in piena luce sono molto miopi e vengono danneggiati dalla luce diretta del sole); hanno una società molto rigida governata da una Regina Madre, incarnazione della Dea Madre che adorano, e sono la razza elfica più affine alla magia (possono percepirne la presenza). Odiano fortemente gli Elfi di superficie.

GNOMI: Gli Gnomi sono piccole creature umanoidi imparentate con i Nani ma più piccole di questi (raramente raggiungono il metro d'altezza, più facilmente uno gnomo molto alto è intorno ai 60 cm); sono fondamentalmente minatori, adorano i macchinari complessi e amano l'oro e le gemme. Non sopportano Goblin e Coboldi, con cui sono in lotta continua. Gli Gnomi posseggono una sviluppata infravisione (vedi omonimo incantesimo dei maghi) in un raggio di 30 metri.

HALFLING: Gli Halfling sono abitanti dei boschi dalla corporatura appena più robusta di bambini umani (solitamente la loro altezza si aggira intorno ai 120 cm), allegri e pacifici, amanti della vita, delle comodità e dell'avventura.

KENDER: I kender sono un popolo piccolo, molto più piccolo degli umani, raggiungendo il metro e mezzo se proprio sono alti (in media 1,20m). A vederli potrebbero sembrare degli elfi in miniatura, con corpi piccoli e agili e le classiche orecchie a punta. Da notare il rituale 'topknot', cioè i capelli tenuti raccolti in una coda molto alta.
La prima frase che normalmente chiunque dice vedendo un kender è: “<inserire divinità preferita>, spero che non venga qui..., ti prego... fai che non venga a parlare con me...”.
La seconda frase è invece: “Occhio alla borsa!”.
Questo dipende principalmente dalle due abitudini principali dei kender: parlare e rubare!
I kender, infatti, sono dei grandi conta-balle, riuscendo ad inventarsi storie infinite e meravigliose basandosi su una semplice passeggiata nel bosco. Si tratterà di storie mirabolanti, con draghi dai piedi di coniglio e troll rosa-shocking che, ovviamente, hanno visto solo loro!
Secondariamente i kender sono dei ladri provetti o, per meglio dire, hanno l'abitudine di prendere in “prestito” diverse cose. La società kender non ha la concezione di proprietà privata. Per loro tutto quello che non è incollato/inchiodato al terreno (e spesso anche le cose che lo sono...) è qualcosa che puoi prenderti se serve.
Non lo fanno con malizia, lo fanno solamente perché gli piace. Infatti, se qualcuno andasse a rovistare nella borsa di un kender, non saprebbe mai cosa trovarci: da dei ciottoli colorati a delle posate, da una bambola a un diamante!
I kender sono una razza di vagabondi. Non gli piace starsene in un posto per tanto tempo. Il mondo è grande per un umano, figurarsi per un omino alto la metà di un uomo! Adorano viaggiare e spesso e volentieri tracciano mappe di tutti i posti interessanti in cui sono stati.
Sono una razza anche molto curiosa, affascinata da tutto quello che non conoscono, sia essa magia, che razze mai viste o semplicemente vestiti diversi. Se un kender ti viene a rompere la scatole, dagli una pietra dicendogli che un mago l'ha incantata con un qualche incantesimo sconosciuto; il kender passerà almeno la prossima settimana a scervellarsi su questo potentissimo artefatto magico, donatogli direttamente dall'Avatar di Luxiana!
Altra nota fondamentale dei kender: sono praticamente impassibili ed immuni alla paura (anche di natura magica). Sono semplicemente troppo curiosi per avere paura. Quando, e se mai, un kender scapperà allora ci sarà DAVVERO da avere paura.
Un kender non si farà mai intimorire da qualcuno e se verrà minacciato fisicamente risponderà come meglio può, anche e non esclusivamente fisicamente. Infatti i kender preferiscono attaccare i propri nemici verbalmente non solo per ferirne l'orgoglio, ma anche per guidarli a un comportamento irrazionale, e gli errori di giudizio dell'avversario spesso permettono ai kender di infliggere un colpo mortale.

(Introdotti da Niko)

LICANTROPI: Un licantropo è un essere umano o umanoide in grado per una qualche ragione (vedi note) di trasformarsi in un ben determinato animale, nella cui forma non di rado non è in grado di controllarsi (per questo i licantropi vengono temuti e tenuti a distanza). In forma "umana", è difficile distinguere un licantropo, sebbene, nel caso di licantropi naturali e talvolta di licantropi infetti, vi siano sempre alcuni tratti che lo identificano come tale (più peloso del normale, tratti vagamente animaleschi, ecc.).
Alcuni tipi di licantropi noti sono Lupi Mannari, Orsi Mannari, Tigri Mannare, Cinghiali Mannari, Topi Mannari (enormi topi capaci di assumere forma umanoide), Squali Mannari (una variazione acquatica che colpisce tipicamente sirene e tritoni).
Per ulteriori informazioni sulle caratteristiche e i vari tipi di licantropi, vedere le note sui licantropi.

NANI: I Nani sono un popolo di minatori che vive solitamente in caverne e zone rocciose; umanoidi robusti e piuttosto bassi, superano di poco il metro d'altezza e solitamente hanno folte barbe. Sono piuttosto forti e possiedono un'infravisione simile a quella degli Elfi, che tra l'altro considerano altezzosi e inconcludenti.

DUERGAR: I Duergar, o Nani Grigi, sono una particolare razza di nani che vive nelle profondità della terra, talvolta convivendo con i Drow (verso cui provano però una paura folle). Possiedono pelle grigiastra, capelli scuri ed occhi molto chiari; vedono benissimo al buio ma soffrono alla luce. La loro società è strutturata in clan, ma (a differenza dei nani comuni) raramente al clan corrisponde una famiglia, in quanto i membri sono in perenne lotta per il comando. La loro predisposizione e resistenza alla magia risulta migliore rispetto a quella degli odiati cugini "comuni".

POWRIE: Di razza nanica, queste creature hanno la sostanziale differenza, rispetto ai loro “cugini”, di non temere l'acqua. Infatti sogliono vivere in zone marittime e sono anche dei buoni navigatori. Di stazza pressoché identica agli altri nani comunemente conosciuti, i powrie passano come temibili combattenti di instancabile tenacia e ferocia e sono facilmente distinguibili per il loro caratteristico e macabro copricapo. I powrie, conosciuti anche come berretti insanguinati, sono soliti infatti indossare un berretto cucito con la pelle dei loro nemici che, grazie ad un particolare trattamento magico, se immerso nel sangue se ne imbeve: più il berretto di un powrie sarà rosso più alto sarà il numero delle vittime da lui abbattute.
Per gli spostamenti e combattimenti marini, i powrie usano esclusivamente delle particolari “navi botte” da loro costruite.

SVIRFNEBLIN: Gli svirfneblin, sono degli abitatori del sottosuolo chiamati anche gnomi degli abissi, per via della loro "parentela" con i più comuni gnomi.
Fisicamente appaiono leggermente più piccoli rispetto ai loro cugini di superficie ma di certo più robusti fisicamente. La loro pelle ha un colore simile alla roccia con tonalità che vanno dal marrone al grigio scuro; i loro occhi, di color grigio, permettono loro una sviluppata infravisione fino a 40 metri di distanza.
Vivono, al pari dei drow, in vere e proprie città sotterranee (costellate da stretti cunicoli e profonde gallerie collegate le une alle altre come un gigantesco labirinto), sulle quali, in genere, regnano un Re ed una Regina. Gli incarichi, nella società civile degli svirfneblin sono ben distinti e precisi; le donne si occupano degli approvvigionamenti di cibo mentre gli uomini si occupano della protezione e sicurezza della città stessa, nonché dello scavo del sottosuolo. Infatti la loro principale occupazione è lo scavo quasi ininterrotto, perlopiù alla ricerca di gemme e metalli preziosi.
Gli svirfneblin comunicano tra loro con una loro specifica lingua, ma conoscono anche le lingue degli altri abitanti del sottosuolo. Vista la loro notoria solitudine, difficilmente hanno contatti con creature di superficie e per questo in pochi conoscono e sanno parlare quantomeno la lingua comune. Inoltre, unici nel loro genere, sanno comunicare anche con le creature provenienti dal piano elementale della terra, tramite un curioso linguaggio fatto di vibrazioni e percosse della terra.
Con l'andare dei secoli e delle persecuzioni alle quali, loro malgrado, sono stati sottoposti da parte degli odiati e temuti drow, gli svirfneblin hanno acquisito delle innate capacità magiche.
Infatti ,indipendentemente dalla classe di appartenenza, ogni svirfneblin ha la capacità di lanciare i seguenti incantesimi una volta al giorno senza spesa di PM:


VERRI DIABOLICI: I Verri Diabolici sono dei particolari licantropi (possono assumere la forma di maiali selvatici o di grassi esseri umani) capaci di usare i loro punti magia per lanciare un incantesimo dello "Charme" (vedi Charme dei Maghi) in qualunque forma siano. Di notte possono cambiare forma a piacimento, ma di giorno sono costretti a mantenere la forma che avevano quando è spuntata l'alba.

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