Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • b) Le Razze Umanoidi

BUGBEAR: I Bugbear sono simili a giganteschi goblin pelosi; hanno un'andatura goffa, ma in realtà sono combattenti veloci, forti e silenziosi, abilissimi nel fare imboscate.

BROWNIE: I brownie sono dei piccoli esseri umanoidi, imparentati con i folletti, pacifici ed amichevoli, non più alti di una sessantina di cm. Hanno l'aspetto di piccoli elfi con capelli in genere castani e occhi vispi che rispecchiano la loro vivace e pronta intelligenza.
Sono soliti vivere in regioni pastorali con il prevalente scopo di foraggiare e raccogliere i frutti delle loro colture.
I brownies conoscono, oltre alla propria, diverse altre lingue tra le quali, comunemente, l'elfico, la lingua dei folletti, quella degli halfling ed il comune.
Creature amanti della pace e tranquillità, combattono solo se strettamente necessario e quando lo fanno evitano di affrontare il nemico in un faccia a faccia, facendo affidamento sulla loro stupefacente velocità.
Infatti ogni brownie, può muoversi per brevi periodi ad una velocità esorbitante (triplo del normale) salvo poi essere costretto a riposarsi e ad ingurgitare quantitàà notevoli di zuccheri.
I loro ritmi cardiaci e il loro metabolismo sono diversi dallo standard umano: alternano lunghi periodi di veglia a dormite di giorni interi.

(Introdotti da Giovanni Bottegoni)

CHITINE: Le chitine sono umanoidi simili ai ragni, creati dai drow come risultato di esperimenti falliti.
Sono alti meno di 120 centimetri, con un peso che raggiunge all'incirca i 40 Kg, con quattro lunghe quanto esili braccia fornite di un'articolazione in più che li rende snodabili e consente loro una gamma di movimenti maggiore rispetto alle braccia della maggior parte degli umanoidi.
Il volto è vagamente umano, ma gli occhi sono sfaccettati e dalla bocca fuoriescono mandibole.
Si reggono in piedi su due gambe corte e tozze, poco potenti ma estremamente agili e scattanti. La pelle è screziata di grigio, mentre una chioma nera fibrosa cresce in un groviglio dalla testa giù lungo la schiena.
Per costruire, ma non solo per quello, si servono delle ragnatele, così come gli umani possono servirsi della pietra o del legno.
Le chitine secernono un olio che impedisce loro di rimanere invischiate nelle loro stesse ragnatele. I palmi delle mani e dei piedi sono ricoperti di vari peduncoli uncinati permettendo loro di poter scalare pareti e soffitti con estrema facilità.
Tessono ragnatele appiccicose attraverso una piccola apertura sul ventre, all'altezza circa dell'ombelico, e se ne servono come materiale di costruzione per case, trappole ed armature. Queste ultime garantiscono loro un'elevata protezione essendo particolarmente dure e resistenti.
La loro lingua base è il subcomune, ma parlano, seppur non troppo bene, comune e drowergar.
Ambidestri per natura, possono usare fino a tre armi contemporaneamente senza penalità alcuna.
Le loro quattro braccia conferiscono loro un bonus notevole nella lotta, conferendo una condizione di parità rispetto alle creature di taglia media.
Grazie agli uncini presenti sulle sue mani, una chitina è particolarmente difficile da disarmare.
Molto sensibili alla luce solare e a quella magica (per esempio un incantesimo di luce magica), che causa loro una penalità sul movimento, sul combattimento e sulla capacità visiva. Vedono al buio fino a 20 metri di distanza.
Solitamente, drow e chitine si odiano.
(Introdotto da Max Polani)

CICLOPI: I Ciclopi sono grandi umanoidi con un solo grande occhio al centro della fronte, che raggiungono altezze di 6 metri. Non particolarmente intelligenti, ma in cambio molto forti, sono in genere dediti alla pastorizia e alla viticoltura, ma hanno la sgradevole abitudine di cibarsi di qualunque cosa gli sembri commestibile, esseri umani inclusi. Combattono usando grosse clave o lanciando tutto ciò che gli capiti a tiro, ma a causa della vista priva di prospettiva non hanno un'ottima mira.

COBOLDI: I coboldi sono piccoli umanoidi, non più alti di 60 cm e con teste simili a quelle dei cani. Vivono dentro cunicoli nel sottosuolo, hanno pelle marrone e squamosa e un'infravisione sviluppata nel raggio di 27 metri; sono sovente in guerra con gli gnomi, cui tentano continuamente di sottrarre oro e gemme.

DOPPLEGANGER: Questi strani umanoidi sono, allo stato naturale, simili in taglia ed aspetto a degli umani, se non fosse per la pelle grigiastra e la totale assenza di lineamenti (hanno solo delle fessure dove dovrebbero esserci naso, bocca ed occhi). Essi sono però in grado di assumere l'aspetto di qualunque individuo umano o umanoide di altezza compresa tra i 30 centimetri e i 2 metri. Possono solo imitare specifici individui e solo se riescono ad utilizzare su di loro con successo la loro abilità di lettura della mente (vedi sotto). Una volta assunta la forma di un dato individuo, possono riassumerla a piacimento.
Ogni doppleganger possiede un potere analogo alla lettura della mente che può adoperare liberamente senza spesa di Punti Magia. Questo potere può agire su qualunque creatura senziente, inclusi i non morti, e la resistenza magica ad esso si considera ridotta di 2 PM, ma non supera protezioni magiche o psioniche che immunizzano dalla lettura mentale. Una volta che ha letto la mente di una vittima, il doppleganger forma automaticamente con essa uno speciale legame mentale che gli permette di usare su di essa la lettura della mente senza limiti di distanza e senza dover ulteriormente verificare la resistenza (a meno che nel frattempo la resistenza magica della vittima non sia aumentata o siano state attivate protezioni di qualche genere da o su di essa).
Esistono doppleganger maschi e femmine, ma sono molto difficili da distinguere (a meno di essere un doppleganger...) e comunque la cosa non li limita nelle loro trasformazioni (entrambi possono assumere la forma di creature di qualunque sesso).

DRIADI: Le Driadi sono spiriti dei boschi che solitamente vivono all'interno degli alberi, ma possono anche uscirne. Hanno l'aspetto di esili donne e possiedono delle capacità magiche, tra cui quella di attirare a sè gli esseri viventi "incantandoli" (capacità che usano principalmente per proteggere alberi e foreste) e quella di portare la loro "vittima" dentro un albero, dove questa resterà finché la Driade che l'ha imprigionata vorrà (quindi anche per l'eternità!).

FATE: Magiche creature originarie di un altro piano di esistenza, le fate sono delle bellissime donne che possono, a piacimento, assumere due forme: una di normale donna apparentemente umana o elfica e l'altra di piccola donna (alta circa una ventina di cm) dotata di ali da insetto.
Sono in possesso di un innato e potente effetto di charme simile a quello delle streghe, che possono usare a piacimento senza spesa di PM, e che usano in prevalenza per incantare gli uomini al fine di accoppiarvisi (ai fini di questo potere, la resistenza magica del bersaglio si considera ridotta di 2PM). Inoltre sono dotate della capacità di rendersi invisibili a volontà e di restare tali anche durante eventuali combattimenti.

FATE DEI BOSCHI: Strane e sconosciute creature imparentate alle fate (e provenienti dal loro stesso piano di esistenza) appaiono agli occhi di chi ha la (s)fortuna di incontrarle come donnine piccole (alte al massimo una ventina di cm) con pelle verde chiaro e variopinte ali di farfalla.
Sono creature allegre, giocose, spigliate e prive del concetto di malizia e cattiveria.
La loro peculiare caratteristica però non risiede solo nel loro aspetto bensì nella loro totale immunità a qualsiasi forma di magia,effetto e potere, inclusi quelli scaturenti da oggetti o armi magiche. Questa totale immunità le rende per contro del tutto incapaci di usare qualsiasi incantesimo, potere, oggetto o arma magica (queste ultime nelle loro mani funzionano come armi comuni).
Effetto ancor più pericoloso è però quello proveniente dalla loro volontà di "donare" la loro stessa immunità ad una persona (mai più di una alla volta), senza che si applichi la resistenza magica.
Questa loro caratteristica la si deve però interpretare non come una forma di attacco o difesa nei confronti di un qualche famigerato nemico, bensì come un vero e proprio dono o gesto di affetto nei confronti di una persona cara, al fine di preservarne l'immunità.
L'immunità regalata resta attiva fino a quando la fata non la rimuove volontariamente (ovvero con molta difficoltà!).
(Introdotte da Niko)

FATE DELLA NOTTE: Appartengono allo stesso piano di esistenza delle fate, e sono strettamente imparentate con le fate dei boschi. Sono alte circa 20 cm, le più piccole possono essere anche di 15-16 cm. La loro pelle è rosa, e sono solite tracciarsi dei segni verdi sul lato destro del viso, come simbolo di riconoscimento. I capelli sono sempre chiari, sul biondo, ma si possono trovare raramente anche alcune Fate della notte castano chiaro. Hanno naso e bocca piccoli ed orecchie a punta.
Le fate della notte possiedono delle ali variopinte simili a quelle delle falene, i cui colori cambiano da individuo a individuo, e sono dotate della capacità di vedere anche in condizioni di scarsa illuminazione.
Tutte le Fate della notte portano al collo un medaglione (con un simbolo che varia da individuo a individuo) come segno di riconoscimento e appartenenza al popolo.
Come le fate dei boschi, sono immuni alla magia, inclusa quella scaturita da oggetti magici; ed inoltre possiedono una notevole resistenza ai danni fisici. Sono in grado di trasferire ad altri la loro immunità magica, come segno di gratitudine e di protezione (mai a più di un individuo per volta), per non più di 10 minuti, e possono ritirare il dono in qualunque momento prima che questo tempo sia trascorso.
Le fate della notte sono tanto vendicative, quanto rispettose verso coloro che le hanno aiutate e hanno dato loro fiducia. Difficilmente si allontanano e tradiscono coloro che le hanno aiutate. Sono un popolo fondamentalmente pacifico, e solitamente non usano armi di alcun genere. Il culto più diffuso tra la loro gente è quello di Liviar, dea della vita.
N.B.: Per i Punti Magia fare riferimento alle Fate dei Boschi
(Introdotte da Marcello Allegretti)

FOLLETTI: I folletti sono piccole creature alte dai 30 ai 60 cm, lontanamente imparentate con gli Elfi, che abitano in boschi e foreste; sulla schiena hanno piccole ali da insetto che permettono loro di volare per brevi distanze (dopodichè sono costretti a farle riposare). Possono diventare invisibili a piacimento e, contrariamente al normale incantesimo dei maghi, la loro invisibilità rimane anche se stanno combattendo o attaccando qualcuno.

GIGANTI: I giganti sono esseri umanoidi di enormi dimensioni. Ve ne sono di vari tipi, solo marginalmente imparentati tra loro; tra questi, i Giganti delle Colline (i più piccoli e stupidi, alti fino a 3,5 metri), i Giganti delle Rocce (alti 4,5 metri circa e dalla pelle grigio-pietra, solitamente hanno orsi come animali domestici), i Giganti dei Ghiacci (alti 5 metri circa, dalla pelle pallida e dai capelli color ghiaccio o celesti, capaci di resistere al freddo, anche magico, vivono di solito sui ghiacciai e si accompagnano ad orsi polari e lupi bianchi), i Giganti del Fuoco (alti circa 5 metri, con pelle rossa e capelli e barbe neri, immuni al fuoco e spesso accompagnati da mastini infernali o idre, vivono presso i vulcani), i Giganti delle Nuvole (alti circa 6 metri, con pelle e capelli bianchi o grigi e dotati di una vista acutissima e di un fine olfatto, vivono sulle montagne o addirittura sulle nubi, e non amano essere disturbati; addestrano falchi giganti e lupi neri), nonché i possenti Giganti delle Tempeste (i più alti, fino a 7 metri, dalla pelle color bronzo, in grado di evocare fulmini e tempeste e di vivere indifferentemente sott'acqua, sui monti o sulle nuvole, accompagnati, a seconda dei casi, da grifoni o granchi giganti).

GITHYANKI: I githyanki sono un'antica razza che discende dagli umani; vivono nel piano Astrale, ma lo lasciano spesso per combattere con altre razze.
Appaiono come possenti umanoidi con ruvida pelle di colore giallo e brillanti occhi neri che ne denotano immediatamente la loro natura non umana.
Eccellenti combattenti e temibili avversari, i githyanki sono campioni del male ed hanno un legame indissolubile con la misteriosa regina-lich che li comanda; molto forti e riveriti. Indipendentemente dalla sua classe, ogni githyanki possiede un potere di Individuazione del male sempre attivo, è in grado di controllare i non morti come un negromante e può utilizzare una volta al giorno, senza spesa di PM, un effetto identico all'incantesimo Infliggi ferite leggere.
I soldati githyanki usano armi e armature simili a quelle umane, ma si tratta di oggetti molto elaborati, quasi degli artefatti religiosi. Infine, tutti i githyanki hanno la capacità innata di spostarsi a piacimento tra i piani di esistenza.
(Introdotto da Max Polani)

GNOLL: Gli Gnoll, simili a strane iene umanoidi, sono creature molto forti ma non particolarmente intelligenti; hanno abitudini predatorie e preferiscono rubare i frutti del lavoro altrui piuttosto che lavorare essi stessi.

GOBLIN: I Goblin sono piccole creature, non molto intelligenti, alte circa un metro, dalla pelle grinzosa color marrone terra bruciata e dagli occhi rossi che risplendono al buio. Vivono prevalentemente sottoterra e vedono bene al buio ma allo stesso tempo sono quasi ciechi in piena luce, perciò quando si spostano all'esterno lo fanno preferibilmente di sera o di notte; alcuni Goblin addestrano dei lupi come cavalcature.

GREMLIN: I gremlin sono creature di natura goblinoide alte circa 1 metro, di pelle color grigio/verde. Hanno grandi occhi ed altrettanto grandi orecchie a punta; la bocca è irta di aguzzi e taglienti denti, spesso aperta in un malefico ghigno. Un paio di piccole ali da pipistrello spuntano loro dalla schiena donandogli la capacità di volare.
Sono creature capricciose e vigliacche, dotate però di un malvagio senso dell'umorismo; ciò che infatti piace più fare ai gremlin è creare danni e caos!
In combattimento, quando costretti a farlo, sono soliti usare il loro morso benché siano in grado di impugnare ed usare armi di piccolo taglio. L'arma più potente e sorprendente di cui sono però in possesso è un'aura caotica che irradia di continuo dai loro corpi per un raggio di 6 metri, comunemente chiamata dagli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarli, Area di Murphy.
All'interno di detta zona: "se qualcosa può andar male di certo lo farà!". Infatti, al suo interno esiste la concreta possibilità che l'aura neutralizzi o respinga un proiettile e/o un qualunque incantesimo lanciato (normalmente l'attivazione dei poteri psionici non viene influenzata in quanto questi non hanno possibilità di fallimento, salvo eccezioni) contro un bersaglio diverso da quello di destinazione. L'aura potrà semplicemente annullare l'attacco/incantesimo, farlo rimbalzare contro un qualunque altro bersaglio disponibile o potrà rifletterlo contro l'attaccante (come pure non fare nessuna di queste cose e farlo agire normalmente, l'effetto è del tutto casuale e sarà determinato dal Guardiano).
Tali effetti si estenderanno anche ai congegni meccanici: le balestre potranno incepparsi o spezzarsi a metà, le asce cadere dai manici, le cinture sganciarsi, ecc. In questi casi si tratterà di effetti raramente mortali, ma sempre piacevolmente maligni!

HOBGOBLIN: Gli Hobgoblin sono una "versione" più grande e forte dei Goblin, che ha dimensioni quasi umane; vivono anch'essi sottoterra ma, contrariamente ai goblin, vedono bene anche alla luce del sole.

MEDUSE: Le meduse sono esseri femminili con serpenti vivi al posto dei capelli; chi guarda il volto d'una medusa rischia di essere trasformato in pietra, e la medusa stessa corre questo rischio se vede la sua immagine riflessa; per questo motivo le meduse sono spesso costrette a girare coprendosi il volto con un velo. Sebbene non siano fondamentalmente cattive, sono pur sempre esseri pericolosi e dunque assai malvisti, il che fa sì che anche loro non vedano di buon occhio le altre creature. Sono in grado di usare armi, ma lo fanno di rado.

METAMORFOSIS: Un Metamorfosis ha l'aspetto d'un essere umano, ma può cambiare forma a piacimento assumendo le fattezze di qualunque creatura umana o umanoide non più alta di 180 cm (vedi le Note sui Poteri di Metamorfosi per delucidazioni ulteriori in proposito). Sono intelligenti, molto resistenti (grazie alla loro natura magica) e immuni agli incantesimi dello "Charme" e del "Sonno".

MIND FLYER: Alleati naturali dei Drow, i Mind Flyer potrebbero passare per normali umani, se non fosse per gli occhi da rettile; essi si nutrono del cervello delle loro vittime, risucchiandolo per mezzo di tentacoli che estroflettono dalla bocca ed infilano in occhi ed orecchie del malcapitato. Indipendentemente dalla sua classe, un Mind Flyer può spendere i suoi Punti Magia per fare uso di alcune abilità psioniche (qui elencate con i relativi costi):
  •        Debole Attacco Mentale (0 PM - Simile a Infliggi Ferite Leggere dei Sacerdoti, ma trattandosi di attacco mentale i non morti non ne sono affetti.)
  •        Pirocinesi (0 PM - Vedi Pirocinesi dei Maghi.)
  •        Tocco Mentale (0 PM - Consente di individuare la posizione d'un essere senziente che sia amico e/o parente del Mind Flyer, pur non permettendo scambio di informazioni.)
  •        Colonna di Volontà Ferrea (1 PM - Simile a Schermo Mentale degli Psionici, salvo che protegge anche da attacchi mentali, oltre che da letture del pensiero.)
  •        Telecinesi (1 PM - Vedi Telecinesi degli Psionici.)
  •        Telepatia (1 PM - Vedi Telepatia degli Psionici.)
  •        Resistenza (2 PM - Al prezzo d'una leggera concentrazione, che non permette al Mind Flyer d'usare altri poteri mentre è attivo questo, consente di resistere alla fatica ed al dolore riducendo i danni che ne derivano.)
  •        Lettura del Pensiero (2 PM - Simile a Lettura della Mente degli Psionici, salvo che si tratta d'un vero e proprio doloroso attacco mentale, che lascia la vittima tanto più spossata quanto più cerca di resistere.)

    MINOTAURI: I Minotauri sono grossi esseri umani con la testa di toro, alti fino a 2 metri. Robusti, litigiosi e non particolarmente intelligenti, sono carnivori e non disdegnano di nutrirsi di carne umana se capita loro l'occasione. A volte usano delle clave, ma possono anche affidarsi alla loro forza ed alle loro corna taurine.

    ONDINE: Le ondine sono esseri femminili che abitano nelle acque di fiumi e laghi (possono parlare con tutti gli esseri acquatici) e sono in grado di respirare sott'acqua come nell'aria, pur non potendo restare a lungo lontano dall'acqua.

    ORCHETTI: Gli orchetti sono piccole creature, alte circa 1 metro, dai tratti molto animaleschi; piuttosto vigliacchi, temono tutto ciò che è più grande di loro, venendo tuttavia spesso usati come truppe da comandanti umani... perché costano poco e, in caso di necessità, possono essere costretti a combattere! Usano solitamente armi semplici (clave, giavellotti, pugnali) e non sono in grado di far funzionare armi dotate di meccanismi "complessi", come le catapulte.

    ORCHI: Alti dai 2 ai 3 metri, gli orchi sono feroci e selvaggi umanoidi che vestono solitamente di pelli di animale; discretamente intelligenti (sebbene comunque molto rozzi), possiedono grande forza fisica; non sono imparentati con gli orchetti, ma alcuni signori della guerra li utilizzano per comandare truppe di questi ultimi.

    SPIRITELLI: Gli Spiritelli sono parenti dei folletti; si tratta di piccoli esseri alati che non superano mai i 30 cm d'altezza e che amano molto divertirsi e scherzare. Possiedono dei poteri magici, ma troppo deboli perché possano essere usati liberamente (occorrono almeno cinque spiritelli uniti per poterne fare uso); il loro potere consiste principalmente nella capacità di lanciare maledizioni, che spesso non sono altro che innocui scherzi per divertirsi alle spalle di qualche viandante. Esistono anche spiritelli d'acqua, che non hanno ali ma sono in grado di respirare sott'acqua senza problemi.

    THOUL: I Thoul sono esseri umanoidi molto simili agli Hobgoblin; possono usare armi, ma di solito combattono con gli artigli (il loro tocco paralizza la vittima, Elfi esclusi!).

    TROGLODITI: I Trogloditi, esseri scontrosi che mal sopportano le altre razze, sono rettili umanoidi dotati di corte code; hanno la capacità di cambiare colore per mimetizzarsi contro quasi ogni superficie, che usano principalmente per attaccare di sorpresa ignare creature. Inoltre, la loro pelle può secernere un olio dal cattivissimo odore, capace di infastidire a tal punto gli avversari da renderli più lenti ed inetti in combattimento.

    TROLL: I Troll sono grossi umanoidi, alti anche oltre 2 metri, dalla pelle gommosa e butterata che ricorda la corteccia d'un albero; sono molto forti nonché usualmente maligni e combattono con denti ed artigli. I Troll guariscono dalle ferite molto rapidamente, giungendo a rigenerare arti interi, e sono conseguentemente molto difficili da uccidere (continuano a combattere perfino se vengono decapitati!). Un troll può rigenerare una mano perduta in 10-15 minuti, e un arto o addirittura la testa in poco più; o può anche semplicemente riattaccarseli all'istante se riesce a raccoglierli. L'unico modo di ucciderlo è disintegrarne totalmente il corpo oppure distruggerlo con il fuoco o l'acido (non può rigenerare ferite inferte da questi due agenti), altrimenti prima o poi un troll finirà comunque con il rigenerarsi anche dopo essere stato passato in un tritacarne...!!!

    UOMINI LUCERTOLA: Gli Uomini-Lucertola sono umanoidi dalla pelle verde con teste e code di lucertola; si tratta di esseri acquatici, mediamente intelligenti, che vivono nei pressi di fiumi e paludi. Sono molto forti e di solito combattono con clave e giavellotti; gli Uomini Lucertola si cibano prevalentemente di carne (inclusa quella umana se ve ne è la possibilità) e vivono in villaggi di capanne di fango.

    WOLFEN: Sono una razza simile a degli uomini lupo, solamente molto più grossi (si aggirano intorno ai 2 metri e 20). Vivono in comunità di tipo tribale, nelle profonde foreste del Nord. Sono abili cacciatori e sono dotati di un istinto omicida che li rende dei perfetti guerrieri.
    Tutti i wolfen possono utilizzare una volta al giorno le abilità psioniche Caduta Felina ed Equilibrio ed hanno sempre attiva l'abilità Mente da Combattimento.

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  • Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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