Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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8. Le Divinità

Nel mondo in cui si svolge il gioco esistono varie divinità, divise in tre diversi gruppi corrispondenti ai tre diversi allineamenti possibili. Ognuno di questi gruppi è "governato" da una divinità principale e comprende poi tre distinti sottogruppi: le divinità elementali (legate ai quattro elementi: aria, terra, fuoco, acqua), le divinità maggiori ed infine le divinità minori. Quando un giocatore sceglie di interpretare un sacerdote dovrà anche scegliere la divinità che il suo personaggio serve direttamente, tra quelle del corrispondente allineamento (tale scelta è possibile, ma non obbligatoria, anche nel caso di personaggi non appartenenti alla classe sacerdotale); alcune divinità hanno precisi dettami per i loro sacerdoti. Il giocatore è anche libero di creare una nuova divinità descrivendola come viene fatto per quelle già esistenti, tenendo però conto che potrà trattarsi solo di una divinità maggiore o minore (ovviamente, per questa procedura è necessario il consenso previo del Guardiano).
I poteri delle divinità sono immensi ma non infiniti. Alcune di esse sono del tutto incapaci di agire su determinati aspetti della realà (o, in alcuni casi, potrebbero farlo ma non lo fanno per scelta), e quasi nessuna delle divinità è onnisciente.
Esistono tra loro diversi livelli di potere. Le divinità Primigenie, che esistevano prima della creazione del mondo, sono le più potenti in assoluto, in grado di contrastare il potere di qualunque altra divinità inferiore. Le divinità Principali sono pi` potenti delle Elementali ma non abbastanza da bloccarne i poteri. Stessa cosa vale per le Elementali nei confronti delle Maggiori, e delle Maggiori nei confronti delle Minori.
La stessa capacità delle divinità di agire nel mondo materiale è limitata dal potere della fede dei mortali. Maggiore è il numero dei fedeli di una divinità maggiori sono le sue capacitą di alterare il mondo materiale. Il potere vero e proprio di una divinità comunque, non dipende dalla fede, che influenza solo le sue possibilità di interagire con la realtà del mondo dei mortali.

Le divinità vivono al di fuori del flusso temporale dei mortali. Questo non significa in effetti che per loro il tempo non esista, ma il loro è un flusso temporale differente, una sorta di Ipertempo. Pertanto, una divinità può liberamente spostarsi nel futuro o nel passato del mondo, osservarlo e perfino agire in esso, e può dunque apprendere direttamente informazioni passate o future osservandole in prima persona, ma non può spostarsi avanti o indietro nell'Ipertempo, quindi non può alterare o anche solo osservare il passato o futuro proprio o di altre divinità. Questo pone in effetti un limite anche alla possibilità di alterare il passato dei mortali, dato che le è comunque impossibile disfare qualcosa che lei stessa o un'altra divinit` abbiano fatto. Le divinità intervengono "di persona" nel mondo solo raramente (in corrispondenza di eventi particolarmente gravi) e la maggioranza di tali interventi si manifesta per mezzo dei poteri concessi ai sacerdoti; esse possono comunque intervenire direttamente per punire o premiare un sacerdote in base alle sue azioni. Nella descrizione di ogni divinità sono indicate la sua rappresentazione (l'aspetto che viene associato alla divinità, quindi quello delle statue e delle raffigurazioni che la rappresentano) ed il suo simbolo (appunto, un simbolo identificativo della divinità che ogni chierico del suo ordine porterà sempre con sé ed userà per identificarsi o anche per fini pił pratici, come allontanare i non-morti).

Per talune divinità sono elencati anche degli incantesimi "favoriti", degli incantesimi "scoraggiati" e degli incantesimi "proibiti". Tali voci possono includere sia interi Poteri (indicati in corsivo) che singoli incantesimi. Un asterisco (*) accanto al nome di un Potere indica che parte di quel Potere si trova in un'altra categoria (ad esempio il Potere è: "favorito" ma un incantesimo che ne fa parte è "proibito").
Gli incantesimi favoriti sono quelli che la divinità apprezza e concede più facilmente. Per lanciarne uno, un sacerdote di tale divinità pagherà 1 Punto Magia in meno del normale costo (con un minimo di 0).
Gli incantesimi scoraggiati sono incantesimi che la divinità può concedere ma di cui non apprezza l'utilizzo, o incantesimi che le richiedono un notevole sforzo per essere concessi. Per lanciarne uno, un sacerdote di tale divinità dovrà spendere 3 Punti Magia più del normale costo.
Gli incantesimi proibiti, infine, sono incantesimi che la divinità non può o non vuole assolutamente concedere, e che pertanto un sacerdote di tale divinità non potrà mai lanciare. Notate che tutte le divinità Legali proibiscono il Potere del Caos, e tutte quelle Caotiche proibiscono il potere della Legge, anche se non espressamente indicato. (Per una lista completa degli incantesimi dei sacerdoti si veda il paragrafo sulla magia).
Di fatto, l'esistenza di incantesimi favoriti permette ai sacerdoti di lanciare alcuni incantesimi a costo nullo; ciò rappresenta una sorta di "potere speciale" elargito dalla divinità al sacerdote per facilitargli la sua missione nel mondo e giustifica tra l'altro che alcuni sacerdoti siano socialmente "richiesti" per certi ruoli: i sacerdoti di Leha, ad esempio, sono ottimi guaritori perché possono lanciare infiniti "Cura Ferite Leggere" ogni giorno, dato che il costo dell'incantesimo per loro è pari a 0 PM.

La Morte
La Morte è l'entità servita dai Negromanti e non va confusa con Moriana, dea caotica della morte. È un'entità di statura divina il cui potere è pari a quello di una divinità principale. È l'unica entità esistente a non avere un allineamento, non è infatti nè legale, nè caotica, nè neutrale poichè essa esiste e "sopravvive" indipendentemente dall'orientamento del mondo verso il caos, la legge o l'equilibrio.

L'EPURAZIONE
Nel giorno di gioco 304 (4 Hertiar del 1458), una potente divinità primigenia, Oon, anche noto come il Dio Oscuro, è stata liberata da un esilio durato centinaia di migliaia di anni ed ha spazzato via le altre divinità di Anthuar, con poche eccezioni. Dal momento dell'Epurazione, le divinità fino ad allora note hanno cessato di esistere. I loro Avatar sono tornati ad essere normalissimi mortali, ed i loro sacerdoti non sono più in grado di lanciare incantesimi o scacciare i non morti (ma conservano ancora eventuali poteri speciali concessi loro dalla divinità che servivano).
Anche la Morte è stata bandita dalla realtà di Anthuar, e in conseguenza di questo i cancelli dell'Aldilà sono chiusi. I morti non possono entrarvi e restano su Anthuar in forma di fantasmi, mentre coloro che già vi si trovano non possono uscirne neppure se evocati (cosa che include gli spiriti dei defunti in contatto con gli sciamani, salvo quelli che al momento dell'Epurazione erano nel piano primario e che ora non possono tornare indietro).


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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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