Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Sacerdoti da 4 Punti Magia
-  Accendi Fuoco
-  Aggiunta
-  Ancora Dimensionale
-  Arco Solare
-  Area Fortificata
-  Armonia Difensiva
-  Cappa di Coraggio
-  Cappa di Paura
-  Circolo di Privacy
-  Combattimento
    Caotico
-  Concessione di
    Incantesimi
-  Confusione delle
    Lingue
-  Controllo della
    Temperatura
-  Cura Ferite Gravi
-  Eliminazione del
    Fuoco
-  Esilio
-  Evocazione di Animali
    Minore
-  Evoca Creatura dei
    Boschi
-  Fame
-  Fauci della Terra
-  Favore della Terra
-  Festeggiamenti
-  Forma Liquida
-  Glifo di Difesa
-  Infliggi Ferite Gravi
-  Ingrandimento degli
    Insetti
-  Invecchiamento delle
    Piante
-  Inversione dell'Etica
-  Libertà
-  Linguaggio
-  Metamorfosi dei
    Bastoni in Serpenti
-  Metamorfosi dei
    Serpenti in Bastoni
-  Neutralizza Veleno
-  Occhio Onnisciente
-  Ordine
-  Orologio Corporeo
-  Ossessione
    dell'Ordine
-  Paralisi delle Piante
-  Parlare con le Piante
-  Potenziamento
-  Prigione di Roccia
-  Protezione dagli
    Incantesimi
-  Protezione dai Fulmini
-  Punto Focale
-  Ramo
-  Repulsione degli
    Insetti
-  Resistenza Incrollabile
-  Risveglio
-  Sonno Caotico
-  Solipsismo
-  Spegni Fuoco
-  Stasi Atmosferica
-  Tempesta di Sabbia
-  Trasmissione del
    Pensiero
-  Veleno
-  Vento di Dolore
-  Via del Vento

Accendi Fuoco
Raggio:
40 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: Un'area cubica con spigolo non superiore a 4 metri
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote crea una fiammata. Il fuoco si estingue entro 10 secondi a meno che non trovi del combustibile, ma è comunque in grado di causare danni a qualunque oggetto o creatura nell'area interessata.

Aggiunta
Raggio:
30 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo permette al sacerdote di aggiungere qualcosa alla realtà, ovvero di creare dal nulla un oggetto o perfino una creatura. L'esatto effetto dipende dalla potenza del sacerdote, vale a dire dal numero di Punti Magia che possiede.
4 PM: Il sacerdote può creare un semplice oggetto inanimato di peso non superiore a 5 Kg. e di livello tecnologico non superiore a quello di una balestra. L'oggetto deve poter essere descritto con una parola o al massimo una breve frase (“secchio”, “spada lunga”) ed il sacerdote non ha alcun controllo su colore, forma ed aspetto generale. Se il sacerdote tenta di infrangere uno di questi limiti, l'incantesimo non ha effetto. Inoltre l'oggetto non può contenere informazioni astratte, un tentativo di infrangere questo limite potrebbe portare al fallimento dell'incantesimo o alla creazione dell'oggetto senza le informazioni (ad esempio cercare di creare un “libro degli incantesimi” potrebbe portare a nulla o alla creazione di un libro degli incantesimi senza nessun incantesimo dentro).
L'oggetto appare in un qualunque punto entro il raggio, determinato dal sacerdote, ma mai in uno spazio già occupato o all'interno di un altro oggetto cavo. Una volta comparso si comporta esattamente come un oggetto reale, non può essere eliminato da un Dissolvi Magia o simili, e rimane in esistenza per 10 minuti + 10 minuti x PMX.
5-7 PM: Il sacerdote può creare un singolo oggetto fino a 10 Kg. di peso o due oggetti identici fino a 5 Kg. ognuno. Gli oggetti restano in esistenza per 2 ore + 2 ore x PMX
8-9 PM: Il sacerdote può creare un oggetto del peso massimo di 25 Kg o fino a 10 oggetti identici di peso non superiore a 2,5 Kg. Tali oggetti sono permanenti. Alternativamente egli può creare una singola creatura vivente normale fino a 10 Kg. di peso che resterà in esistenza per 1 minuto + 1 minuto x PMX. Una volta creata la creatura si comporterà come un normale membro della sua specie, senza che il sacerdote abbia modo di controllarne le azioni.
10+ PM: Il sacerdote può creare un oggetto del peso massimo di 50 Kg o fino a 10 oggetti identici di peso non superiore a 5 Kg. Tali oggetti sono permanenti. Alternativamente egli può creare una singola creatura vivente normale fino a 50 Kg. di peso che resterà in esistenza per 20 minuti + 20 minuti x PMX. Una volta creata la creatura si comporterà come un normale membro della sua specie, senza che il sacerdote abbia modo di controllarne le azioni.

Ancora Dimensionale
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Viaggio
Dalle mani del sacerdote parte un raggio di luce verde che colpisce la creatura da incantare, a condizione che il sacerdote sia in grado di vederla, e la avvolge in un'aura di luce smeraldina. Tale aura non impedisce la creatura in nessun modo ma inibisce ogni sorta di movimento extradimensionale, come Intermittenza, Porta Dimensionale, Teletrasporto, Viaggio nell'Ombra, ecc.

Arco Solare
Raggio:
120 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia, Luce
Questo incantesimo crea dal nulla un arco corto composto di luce. Ogni volta che l'arco viene teso materializza una freccia luminosa che può essere lanciata normalmente. L'arco può materializzare e lanciare tante frecce quanti sono i PM posseduti dal sacerdote, dopodiché scompare. Le frecce lanciate dall'arco solare si considerano magiche. In aggiunta esse sono composte di luce solare e possono perciò essere particolarmente dannose per le creature ad essa vulnerabili, come i vampiri.

Area Fortificata
Raggio:
60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Battaglia
Questo incantesimo è una versione potenziata di Fortificazione. Oltre a creare mura o fossati di maggior dimensione le potenzia ulteriormente con paletti appuntiti o schegge di pietra per scoraggiare eventuali aggressori.

Armonia Difensiva
Raggio:
5 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: 2 creature + 1 creatura x 2 PMX
Potere: Legge
Tutte le creature da incantare devono trovarsi ad una distanza non superiore ad un metro l'una dall'altra. Una volta lanciato l'incantesimo esse acquisiscono una suprema coordinazione in battaglia che permette loro di combattere al meglio delle loro possibilità agendo come un gruppo e facendo in modo che ognuno di essi dia il massimo contributo alla battaglia. Si comporteranno come se ognuna di esse sapesse esattamente dove sono e cosa stanno facendo gli altri nonché cosa fare per aiutarli ad ottenere il massimo risultato dalle loro azioni, ciò purché stiano tutti combattendo un'unica battaglia.
Le creature incantate non sono comunque consapevoli di tutto questo, limitandosi ad agire come credono meglio senza sapere fino a che punto sono influenzate dall'incantesimo.

Cappa di Coraggio
Raggio:
A contatto
Durata: 8 ore
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX (fino ad un massimo di 4 creature)
Potere: Fascino, Protezione
La creatura incantata riceve una maggiore resistenza agli effetti ed incantesimi che causano paura. La resistenza magica della creatura contro il primo effetto di questo tipo entro la durata dell'incantesimo (l'incantesimo protegge da un solo “attacco”, poi svanisce) viene incrementata. L'esatto incremento dipende dal numero di creature incantate. È di 4 PM per una sola creatura, 3PM se ne vengono incantate due e così via fino ad un minimo di 1 PM.

Cappa di Paura
Raggio:
A contatto
Durata: 8 ore
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 3PMX
Potere: Fascino
La creatura incantata può attivare questo potere una sola volta in qualunque momento prima del termine della durata dell'incantesimo. Quando lo attiva qualunque creatura vivente (sono esclusi quindi i non morti) entro 1 metro da lei e dotata di meno PM di lei, incluso eventualmente il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo, fugge via in preda al terrore. L'effetto sulle creature colpite dura circa 2 minuti.

Circolo di Privacy
Raggio:
Speciale
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area del raggio massimo di 15 metri
Potere: Viaggio
Questo incantesimo, solitamente usato per assicurare la privacy di un accampamento, permette al sacerdote di tracciare sul terreno un cerchio con del comune sale che per tutta la durata dell'incantesimo blocca i suoni in uscita. Ogni suono prodotto all'interno del circolo non potrà assolutamente essere udito all'esterno di esso.
L'effetto non blocca il lancio di incantesimi ma può interferire con quegli incantesimi ed effetti che richiedano che la vittima senta le parole dell'utilizzatore.

Combattimento Caotico
Raggio:
30 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Lanciato su una creatura abituata al combattimento questo incantesimo fa fluire in lei il potere del caos dotandola istantaneamente di un incredibile istinto che supera tutti i suoi anni di addestramento permettendole di combattere come non ha mai fatto, trovando nuove tecniche e nuovi utilizzi per quelle che già conosce e diventando sotto ogni aspetto una formidabile macchina da battaglia.
L'effetto è tuttavia di breve durata e al termine dell'incantesimo non solo la creatura non riuscirà più ad utilizzare le nuove tecniche/manovre ma resterà anche confusa ed impacciata nel combattimento per un tempo pari a quello durante il quale ha sperimentato il potere del caos.

Concessione di Incantesimi
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Il sacerdote può conferire una limitata capacità di lanciare incantesimi ad una creatura intelligente che non sia un utilizzatore di magia. Il sacerdote lancia l'incantesimo e quindi lancia (con la normale spesa di PM) qualunque altro incantesimo voglia trasferire alla creatura. Questi ultimi incantesimi non hanno alcun effetto sul momento ma restano a disposizione della creatura che potrà usarli quando desidera, una sola volta per ognuno (a meno che il sacerdote non li abbia usati più volte), spendendo normalmente PM e senza la possibilità di spendere PMX.
Il sacerdote perde temporaneamente 1 PM per ogni incantesimo concesso e lo riacquista solo nel momento in cui l'incantesimo concesso viene usato, o se la creatura a cui è stato concesso viene uccisa. La divinità servita dal sacerdote di solito lo considera comunque responsabile dell'uso che la creatura incantata fa degli incantesimi concessi.
Esempio: un sacerdote con 7 PM lancia questo incantesimo su un Ranger, spendendo 4 PM per farlo, e quindi lancia su di lui per tre volte Cura Ferite Leggere. Questi incantesimi non curano il ranger ma restano a sua disposizione. Il sacerdote ora ha solo 4 PM. Riguadagnerà 1 PM ogni volta che il ranger usa uno degli incantesimi concessigli, per contro il ranger potrà usare solo tre volte Cura Ferite Leggere (spendendo ogni volta 1 PM), dopodiché perderà questa capacità. Se il ranger viene ucciso prima di aver usato gli incantesimi il sacerdote riguadagna comunque i 3 PM perduti.
In nessun caso un sacerdote può concedere più incantesimi di quanti PM possegga normalmente, esclusi tutti i bonus derivanti da magia, oggetti o altro ma incluse tutte le eventuali penalità.

Confusione delle Lingue
Raggio:
10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Potere: Caos
Tutte le creature entro l'area colpita diventano del tutto incapaci di comprendersi l'un l'altra, qualunque cosa dicano. L'effetto colpisce la zona, non le singole creature, quindi non è possibile resistere ma basta uscire dall'area per non subire più gli effetti (o entrarvi per subirli).

Controllo della Temperatura
Raggio:
0
Durata: 40 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può aumentare o diminuire la temperatura in un'area del raggio di 3 metri intorno a sé di un massimo 5 C° + 5 C° x PMX. L'area non si muove con il sacerdote.
L'incantesimo può servire come protezione da condizioni climatiche sfavorevoli (ad esempio per avere un po' di fresco in pieno deserto o una zona temperata in una tempesta di neve) e può anche offrire una limitata protezione da attacchi di freddo o caldo, anche se in questo caso l'incantesimo si esaurisce subito dopo aver subito un attacco di questo tipo.

Cura Ferite Gravi
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere e può curare fino al doppio delle ferite curate da tale incantesimo.

Eliminazione del Fuoco
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Potere: Elementale/Fuoco, Protezione
L'area incantata viene protetta da ogni tipo di fuoco normale o magico. Nessun fuoco normale può bruciare nell'area: se si tenta di accenderne uno non accade nulla, se si porta dentro un fuoco già acceso, questo si spegne. Fuochi magici, incantesimi basati sul fuoco ed altri effetti di grande potenza come il soffio di un drago dimezzano il loro effetto entro i confini dell'area.
L'incantesimo non ha nessun effetto su fuochi già esistenti nell'area al momento del lancio.
Questo incantesimo può essere potenziato se viene lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo aggiunge 10 minuti alla durata dell'incantesimo e 10 metri al raggio dell'area protetta.

Esilio
Raggio:
10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Questo incantesimo permette di scacciare dal piano di esistenza del sacerdote una creatura proveniente da un altro piano, che non sarà in grado di ritornare indietro se non per mezzo di un'evocazione o un altro sistema adeguato.
Il sacerdote deve menzionare il tipo (razza) della creatura nonché il suo nome ed il suo titolo se ne possiede, altrimenti l'incantesimo fallirà sicuramente. È possibile usare come componenti dell'incantesimo sostanze o materiali che la creatura odia e/o teme. Ogni sostanza utilizzata come componente riduce di 1 i PM della creatura allo scopo di determinarne la resistenza all'incantesimo.

Evocazione di Animali Minore
Raggio:
1,5 chilometri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può chiamare a sé fino ad 8 animali di un unico tipo, delle dimensioni di un cavallo o inferiori, che deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile. In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi).

Evoca Creatura dei Boschi
Raggio:
100 metri + 100 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Fascino
Il sacerdote può chiamare a sé delle creature dei boschi di un determinato tipo che si trovino entro il raggio dell'incantesimo (solitamente centauri, driadi, satiri, spiritelli, brownie, folletti, unicorni, uomini albero). Deve menzionare il tipo di creatura e se esistono creature di questo tipo nel raggio dell'incantesimo esse si dirigeranno verso il sacerdote (potranno però tentare di resistere normalmente) e all'arrivo saranno ben disposti verso di lui e pronti ad aiutarlo, ma in nessun modo costretti a farlo, specie se il sacerdote o qualcuno in sua compagnia non dovesse esser loro gradito. Il numero esatto di creature che vengono chiamate dipende dalle dimensioni, potranno arrivare fino ad 8 creature piccole (come i folletti), 4 di taglia umana (come le driadi) o due di taglia superiore (come i centauri). Creature particolarmente grandi o rare (come, rispettivamente, uomini albero e unicorni) potranno essere evocate solo una alla volta.
In caso non ci siano creature del tipo scelto nel raggio, il sacerdote potrà ritentare fino a due volte scegliendo un tipo diverso prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Se il sacerdote conosce personalmente un determinato individuo appartenente ad una delle razze assoggettabili all'incantesimo può tentare di evocare solo questo, in tal caso il raggio dell'incantesimo è raddoppiato e nessun'altra creatura risponderà al richiamo.

Fame
Raggio:
10 metri
Durata: 7 giorni + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore, Morte
La creatura incantata non riesce più a trarre nutrimento dal cibo e continua ad avere fame, non importa quanto mangi.
Dopo un giorno dal lancio dell'incantesimo la vittima accusa difficoltà di concentrazione a causa della fame. Maghi, sacerdoti, streghe e stregoni non possono concentrarsi, il livello di concentrazione richiesto a psionici e veggenti per l'uso dei loro poteri aumenta di uno.
Col passare del tempo la creatura diviene sempre più debole ed inizia a deperire. A partire dal secondo giorno dopo il lancio dell'incantesimo la creatura perde 1 PM al giorno, fino ad entrare in coma una volta che sia scesa sotto gli 0 PM. Dopo alcuni giorni di coma, la creatura muore.
Se l'incantesimo termina o viene in qualche modo annullato prima della morte della creatura, questa riguadagna 1 PM al giorno fino a tornare ai livelli normali. L'incantesimo non può comunque essere rimosso normalmente, ma potrà essere cancellato da uno Scaccia Maledizioni.
Al momento del lancio il sacerdote deve stabilire un singolo alimento (normalmente commestibile, ma volendo anche esotico purché il sacerdote stesso lo abbia mangiato almeno una volta nella vita) da cui la vittima potrà trarre normale nutrimento. Se la vittima si ciba di tale alimento, l'incantesimo si spezza.

Fauci della Terra
Raggio:
50 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: Un'area circolare del diametro di 3 metri
Potere: Elementale/Terra
La terra nell'area incantata si solleva formando una sorta di collo terminante con una bocca con denti simili a stalattiti. Le fauci attaccano una singola volta nella direzione indicata dal sacerdote (possono attaccare una creatura di grandi dimensioni, due di dimensioni umane o 4 più piccole, ma per attaccare più creature è necessario che siano tutte entro un'area di tre metri di raggio). La bocca ingoia le creature attaccate e quindi torna al suo posto richiudendosi e tornando ad essere normale terra, seppellendo le vittime a circa 1 metro di profondità. L'incantesimo può essere lanciato solo su un'area di nuda terra, senza edifici, alberi o altro.

Favore della Terra
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 pietra + 1 pietra x 3 PMX
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote può incantare delle comuni pietre. Per tutta la durata dell'incantesimo, ogni pietra darà a chi la porta con sé una maggiore resistenza ed aumenterà la sua resistenza magica di un numero di PM pari ai PM del sacerdote diviso 3 (arrotondato per difetto). La protezione offerta dalle pietre si può cumulare con ulteriori protezioni di questo tipo, ma non con la protezione offerta da altre pietre incantate dal Favore della Terra (dunque avere su di sé più di una di queste pietre è fondamentalmente inutile).
Al termine dell'incantesimo, le pietre si riducono in polvere.

Festeggiamenti
Raggio:
0
Durata: 1 ora
Effetto: Un'area sferica del raggio di 30 metri
Potere: Fascino
Tutte le creature nell'area incantata, incluso il sacerdote stesso (!), verranno sopraffatte dalla necessità di bere, cantare, ballare e festeggiare. Esse proveranno solo sentimenti positivi ed allegria e considereranno loro amico chiunque sia nella zona, fosse anche il loro più mortale nemico. La resistenza è impossibile se ci si trova nell'area d'effetto al momento del lancio, mentre si può resistere normalmente se si entra nell'area in seguito. Lasciare l'area d'effetto non fa terminare l'incantesimo, anzi è probabile che chi la lascia decida di tornarvi visto che, dopo tutto, la festa è lì.
L'area incantata si sposta con il sacerdote.

Forma Liquida
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Acqua
La creatura incantata si tramuta in acqua assieme al suo equipaggiamento (con un massimo di 10 Kg. per quest'ultimo) restando comunque della sua forma normale. In forma liquida la creatura è estremamente scivolosa, non può essere afferrata ed è estremamente difficile da colpire. D'altro canto non è in grado di sorreggere alcun oggetto solido che non sia stato a sua volta tramutato in acqua e non può lanciare incantesimi. All'interno di un altro liquido, come in un fiume o in un lago, la creatura è praticamente invisibile. L'incantesimo non consente però di respirare sott'acqua o di non respirare.

Glifo di Difesa
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Il sacerdote può tracciare un glifo magico sulla fronte o sugli abiti di una creatura. Una volta tracciato il glifo diviene invisibile. Se la creatura viene colpita da un qualunque avversario, anche se non subisce alcun danno in virtù di altre protezioni, il glifo si attiva e scarica sull'attaccante gli effetti di un qualunque incantesimo dannoso di tipo sacerdotale (l'effetto deve essere deciso dal sacerdote quando crea il glifo e scelto tra incantesimi che è normalmente in grado di lanciare), quindi cessa di esistere.
Il glifo scompare comunque dopo 6 ore + 6 ore x PMX se non si attiva prima.

Infliggi Ferite Gravi
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea. La
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare fino al doppio delle ferite causate da tale incantesimo.

Ingrandimento degli Insetti
Raggio:
20 metri
Durata: Permanente
Effetto: uno o più insetti
Potere: Animale
Il sacerdote può far crescere dei normali insetti rendendoli giganti. È possibile usare l'incantesimo su più insetti in una volta sola ma deve trattarsi di insetti dello stesso tipo. Ogni PM posseduto dal sacerdote è un grado di crescita che può essere dato ad un singolo insetto (vedi tabella). Il sacerdote può dividere equamente questi gradi di crescita tra tutti gli insetti che vuole incantare.
Grado di Crescita Dimensioni
1Molto piccolo (topo)
2Piccolo (scoiattolo)
3Medio-Piccolo (gatto)
4Medio (cane)
5Medio-Grande (pony)
6Grande (cavallo)
7Molto Grande (ippopotamo)
8Gigante (elefante)
9Enorme (piccolo drago)
Ad esempio un sacerdote con 8 PM può far crescere una formica fino alle dimensioni di un elefante o due fino alle dimensioni di un cane o 8 fino alle dimensioni di un topo, ecc.
Gli insetti ingranditi non attaccheranno mai il sacerdote ed obbediranno a semplici comandi ricevuti da lui (niente di più complesso di “attacca tizio”, “difendi caio”, “fai la guardia a sempronio”). Se non gli viene ordinato diversamente cercheranno di attaccare qualunque creatura nelle vicinanze eccetto il sacerdote.
L'incantesimo ha effetto solo sugli insetti. Su altre piccole creature come aracnidi, crostacei ecc. è inefficace. Inoltre se usato su insetti che già hanno su di sé gli effetti di una magia serve solo ad ucciderli.
Se lanciato su insetti giganti non può ulteriormente ingrandirli ma può essere usato per rimpicciolirli allo stesso modo.

Invecchiamento delle Piante
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 pianta, seme o albero + 1 x PMX
Potere: Vegetale
Il sacerdote può invecchiare o ringiovanire una pianta fino ad un massimo di 10 anni + 10 anni per PMX. L'incantesimo non si limita a modificarne l'età bensì la fa realmente crescere in un istante, o fa regredire la sua crescita, del tempo stabilito. Quindi è possibile far germogliare istantaneamente un seme e farlo crescere rapidamente fino a farlo diventare un giovane albero o una pianta che continua a crescere fino a morire di vecchiaia, come pure è possibile far ringiovanire un albero fino a farlo tornare un seme.
L'incantesimo è inefficace contro creature vegetali o piante create o alterate magicamente.

Inversione dell'Etica
Raggio:
120 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 6 metri
Potere: Caos
Le creature influenzate da questo incantesimo prendono a comportarsi in maniera opposta al solito senza rendersi conto di nulla. Ad esempio un negoziante potrebbe trovare logico che qualcuno prenda qualcosa dal suo negozio e vada via senza pagare ed arrabbiarsi se invece tenta di pagarla, un ladro potrebbe infilare dei soldi in tasca a qualcuno invece di borseggiarlo, e così via. L'incantesimo non porta le vittime a compiere sistematicamente buone o cattive azioni ma solo a comportarsi “a rovescio” in situazioni normali: il negoziante non andrà fuori dalla bottega a regalare la merce, il ladro non cercherà affannosamente qualcuno a cui dare i suoi soldi.
L'incantesimo può colpire al massimo 1 creatura per ogni PM posseduto dal sacerdote, se nell'area colpita ci sono più creature di quante ne possa influenzare, il sacerdote è libero di scegliere quali colpire.

Libertà
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Questo incantesimo consente alla creatura incantata di muoversi normalmente e liberamente anche se sottoposta ad effetti ed incantesimi atti a limitarne la mobilità, come Ragnatela, Lentezza e simili, ed annulla o previene ogni tipo di paralisi. Permette inoltre alla creatura di muoversi e combattere normalmente in ambienti che dovrebbero limitarla, come sott'acqua, facendo i normali danni con qualunque arma che non debba essere lanciata. Non permette comunque la respirazione subacquea o in ogni caso la sopravvivenza a condizioni ostili.

Linguaggio
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: il sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote diviene in grado di comprendere e parlare una qualunque lingua o dialetto di sua scelta (ma non può parlare con gli animali) per tutta la durata dell'incantesimo.

Metamorfosi dei Bastoni in Serpenti
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 4 bastoni + 1 bastone x PMX
Potere: Animale, Vegetale
Il sacerdote può trasformare dei bastoni in serpenti che obbediscono ad ogni suo comando, purché sia semplice. I serpenti possono essere velenosi o meno ma dipende dal caso, non dal sacerdote. L'incantesimo ha effetto su qualunque bastone (inclusi rami di legno, manici di scopa, aste di lancia, ecc.) non più grande di una comune staffa e non magico. Un bastone impugnato da una creatura vivente resiste all'incantesimo come se fosse la creatura che lo impugna.
Se un serpente viene ucciso torna immediatamente ad essere un bastone.

Metamorfosi dei Serpenti in Bastoni
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora
Effetto: 4 serpenti + 1 serpente x PMX
Potere: Animale, Vegetale
Il sacerdote può trasformare dei serpenti in comuni ed innocui bastoni di legno. I serpenti così trasformati sembreranno semplici bastoni di legno grezzo che ricordano vagamente il serpente da cui hanno origine. In alternativa il sacerdote può lanciare l'incantesimo su un singolo serpente e spendere 1 PMX per trasformarlo in un bastone da passeggio con la testa del serpente come manico. In ogni caso i bastoni ritornano ad essere serpenti alla fine dell'incantesimo.

Neutralizza Veleno
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto
Potere: Guarigione
Questo incantesimo neutralizza il veleno presente in una sostanza o una creatura. Può rendere innocuo un essere velenoso come uno scorpione o un serpente e curare una vittima di avvelenamento, riuscendo perfino a riportarla in vita se viene usato non più di 5 minuti dopo la sua morte per avvelenamento.

Occhio Onnisciente
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Il sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote diviene in grado di vedere normalmente attraverso oscurità, foschia o nebbia normali o magiche. Ha inoltre la possibilità di riconoscere un'illusione o vedere una creatura invisibile incontrando la normale resistenza. Questo effetto si applica però solo ad illusioni/invisibilità di natura visiva e non ad effetti che colpiscono direttamente la mente, come le illusioni degli psionici.

Ordine
Raggio:
30 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Fino a 6 creature entro un'area cubica di 6 metri di spigolo
Potere: Legge
Il sacerdote può dare un ordine non più lungo di 12 parole. Le creature colpite, se sono in grado di udirlo e comprenderlo e non resistono all'incantesimo, saranno obbligate ad eseguirlo. L'ordine deve richiedere un'azione di qualche tipo e non verrà mai eseguito per più tempo della durata dell'incantesimo. Ordini possibili sono, ad esempio, “Lascia cadere quello che hai in mano”, “Resta qui finché non torno”, “Dai un pugno a quel troll”, ecc.
Ordini di tipo diverso, come “Muori”, o “Sentiti in colpa”, come pure ordini suicidi, non faranno altro che lasciare le vittime confuse per una decina di secondi.

Orologio Corporeo
Raggio:
A contatto
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Viaggio
Questo incantesimo ha diversi effetti sulla creatura incantata. Come prima cosa riduce la sua necessità di riposo. Ogni ora di sonno della creatura ha su di lei lo stesso effetto che avrebbero 10 ore di sonno in condizioni normali. Due ore consecutive di sonno sono pari ad un intero giorno di riposo ed inoltre rigenerano 1 PM della creatura.
La creatura ha una necessità ridotta di respirare, pari al 10% del normale, potendo così trattenere il respiro per un tempo pari a 10 volte il normale.
Infine la creatura può impostare delle “sveglie” che lo avvertano di quando un certo ammontare di tempo è passato, permettendogli anche di svegliarsi a comando. Può impostarne un qualunque numero purché nessuna di esse “suoni” dopo che l'incantesimo è terminato (in quanto non lo farebbe comunque).

Ossessione dell'Ordine
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La creatura incantata diviene un vero e proprio maniaco dell'ordine e tenterà sempre di ordinare qualunque cosa. Se trova un tesoro si metterà a dividerlo in pile ordinate separando le monete d'argento da quelle di rame e d'oro, se entra in delle rovine non potrà resistere alla necessità impellente di pulire tutto e rimettere in ordine, sarà capace perfino di ordinare per dimensioni i cadaveri dei mostri che ha ucciso o di pretendere che il suo gruppo si disponga in stretto ordine alfabetico, o di età, o di altezza, prima di andare da qualunque parte. L'ordine sarà la forza principale della sua vita, superiore ad ogni altra, non tenterà neppure di andare in battaglia senza essere perfettamente in ordine e con la spada lucida, e durante la battaglia sarà comunque ordinato, attaccando i nemici dal più basso al più alto, o dal più vecchio al più giovane, o dal più grosso al più piccolo e così via. La sua ossessione sarà tale da sovrastare ogni altra cosa, al punto da farlo diventare violento se si cercasse di impedirgli di assecondarla.

Paralisi delle Piante
Raggio:
80 metri
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: da 1 a 4 piante entro un'area di 12x12 metri
Potere: Vegetale
Questo incantesimo paralizza forme di vita vegetale di ogni genere (inclusi funghi, spore, ecc.). Oltre a paralizzare esseri vegetali (come gli uomini albero) può essere usato per impedire a delle piante di intrappolare qualcuno e per immobilizzare le piante per impedire che emettano qualunque genere di suono (a parte quello che può essere causato dal vento tra i rami o le foglie).

Parlare con le Piante
Raggio:
A contatto
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Il sacerdote
Potere: Vegetale
Il sacerdote può parlare con piante ed esseri vegetali. Le piante possono comprenderlo e rispondergli ma solo in termini molto semplici.
Inoltre il sacerdote può chiedere a delle normali piante di fare qualcosa per lui nei limiti delle loro possibilità (ad esempio spostare un ramo per permettergli il passaggio o lasciar andare qualcuno che hanno intrappolato, anche a causa di un incantesimo, ma non andarsene in giro tirando fuori le radici dal terreno).

Potenziamento
Raggio:
0
Durata: 12 ore
Effetto: 1 sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo permette ad un sacerdote di “prestare” forza ad un altro per consentirgli di usare incantesimi che normalmente non sarebbe in grado di lanciare. Occorrono due sacerdoti perché questo incantesimo venga lanciato, ma uno solo deve effettivamente lanciarlo. L'intero lancio dell'incantesimo richiede almeno 6 ore, al termine delle quali il sacerdote con maggiori PM riceve tanti PM aggiuntivi quanti sono i PM del sacerdote meno potente diviso 2. Tali PM aggiuntivi restano suoi a tutti gli effetti fino al termine della durata dell'incantesimo. Trascorso tale tempo, il sacerdote che è stato potenziato è particolarmente spossato ed ha bisogno di almeno 8 ore di riposo prima di poter riprendere le sue normali attività.

Prigione di Roccia
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Terra
La creatura incantata viene imprigionata da uno spesso strato di roccia vulcanica che si adatta perfettamente al suo corpo. La roccia è porosa e non impedisce la respirazione (quindi creature in grado di assumere forma gassosa o liquida possono uscirne senza eccessiva difficoltà) ma blocca la vista ed impedisce il movimento, anche minimo.

Protezione dagli Incantesimi
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
La creatura incantata viene immunizzata totalmente dagli effetti di uno specifico incantesimo deciso dal sacerdote al momento del lancio. La protezione funziona solo contro un incantesimo ben preciso e non contro altri effetti o incantesimi simili (ad esempio una creatura protetta contro Infliggi Ferite Gravi può ugualmente essere danneggiata da Infliggi Ferite Leggere), inoltre un sacerdote può dare protezione solo da incantesimi di cui abbia personalmente subito gli effetti almeno una volta o che sia normalmente in grado di lanciare egli stesso.

Protezione dai Fulmini
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Tempo Atmosferico
La creatura incantata acquisisce una maggiore resistenza a tutti gli attacchi basati sull'elettricità, inclusi i fulmini naturali, che dimezza i danni normalmente subiti da tali fonti. Nel caso sia il sacerdote stesso ad essere oggetto dell'incantesimo, egli diviene totalmente immune all'energia elettrica.
L'incantesimo protegge da tanti attacchi quanti sono i PM posseduti da chi lo lancia, dopodiché si esaurisce.

Punto Focale
Raggio:
3 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo rito permette di creare un punto focale per raccogliere l'energia della fede ed utilizzarla per amplificare gli effetti di un comune incantesimo di protezione, individuazione o cura.
Il rito dura 1 giorno durante il quale il sacerdote deve essere aiutato da almeno 2 assistenti (sacerdoti della stessa divinità, di qualunque livello, che non devono lanciare l'incantesimo a loro volta ma solo aiutare il primo nel lancio) e deve essere eseguito in presenza di numerosi seguaci della divinità del sacerdote per poter avere effetto. Al termine dei riti e delle cerimonie necessarie, il punto focale viene creato, ma per poter continuare ad esistere ha bisogno di una continua alimentazione basata sull'energia della fede di almeno 100 fedeli. Un monaco laico (ovvero un religioso che non è però un sacerdote) conta come 2 fedeli ed un sacerdote come 10. Di conseguenza un punto focale può restare attivo in una congrega di 100 fedeli, in un monastero di 50 monaci o in un seminario di 10 sacerdoti. Se viene alimentato costantemente da fede e preghiere, il punto focale dura 1 anno.
Il punto focale deve essere associato a qualcosa per esistere. Può essere associato ad un luogo (una stanza, una foresta, …), ad un oggetto (solitamente una statua o un altare, talvolta oggetti più piccoli e spostabili, comunque qualcosa con un qualche valore religioso) o, più raramente, ad una creatura. In ogni caso è invisibile ed intangibile anche se può essere individuato da poteri ed effetti di individuazione del magico.
Una volta creato il punto focale, l'incantesimo che deve amplificare deve essere immediatamente lanciato. Quando ciò accade, la normale durata dell'incantesimo viene ignorata, in quanto esso durerà per tutto il tempo in cui dura il punto focale. In aggiunta l'incantesimo influenzerà un'area, centrata sul punto focale stesso, pari a 6 metri per ogni Punto Magia posseduto dal sacerdote che lancia l'incantesimo. L'incantesimo verrà completamente amplificato nell'arco di un giorno. Ogni punto focale può amplificare un solo incantesimo ed ogni luogo, oggetto o creatura può essere associato ad un solo punto focale.
Perché il punto focale continui ad esistere deve essere alimentato per almeno 10 ore al giorno, altrimenti inizia ad indebolirsi, riducendo l'area d'effetto dell'incantesimo amplificato del 20% ogni giorno finché non svanisce del tutto.

Ramo
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Vegetale
Una delle braccia della creatura incantata, a scelta del sacerdote, si trasforma in un ramo d'albero. La creatura non subisce conseguenze negative dalla trasformazione a parte il fatto di non poter usare normalmente il braccio, che diviene a tutti gli effetti un ramo (con tanto di corteccia, rametti, foglie, …) privo di gomito o altre giunture e pertanto inutilizzabile se non a mo' di mazza.
Il braccio trasformato acquisisce anche le normali proprietà del legno e delle piante, divenendo quindi vulnerabile al fuoco ed alle malattie delle piante, potendo essere bersaglio di incantesimi ed effetti che colpiscono la vita vegetale e così via.

Repulsione degli Insetti
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il sacerdote
Potere: Animale, Protezione
Finché questo incantesimo è in effetto nessun insetto può avvicinarsi al sacerdote a meno di 3 metri di distanza. L'incantesimo ha effetto su insetti normali ed insetti giganti fino alle dimensioni di un pony. Non ha alcun effetto su aracnidi, millepiedi ed altre creature simili che non sono insetti.

Resistenza Incrollabile
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Viaggio
La creatura incantata diviene virtualmente immune alla fatica. Può fare marce forzate senza stancarsi e lavorare ininterrottamente e duramente anche per 12 ore di seguito senza stancarsi o fino a 16 ore stancandosi moderatamente. Inoltre la sua resistenza magica ad effetti che causano stanchezza o debolezza viene incrementata di 4 PM.

Risveglio
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area sferica del raggio di 30 metri
Potere: Fascino
Il sacerdote batte le mani ed il suono risveglia tutte le creature che si trovano entro 30 metri da lui. Creature addormentate (sia normalmente che magicamente) o prive di sensi si risveglieranno. Creature sotto l'effetto di droghe o influssi che alterano la mente saranno in grado di pensare in maniera coerente per 1 minuto per ogni PM posseduto dal sacerdote. Creature sotto l'effetto di incantesimi/effetti di controllo o manipolazione mentale (come Dominio, Affascinare, Charme, Ipnosi e simili, sono esclusi gli effetti di Possessione) potranno nuovamente tentare di resistere all'effetto con un bonus di 2PM alla loro resistenza magica.

Sonno Caotico
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Questo incantesimo ha il potere di sconvolgere i ritmi del sonno della vittima colpita. L'incantesimo apparentemente non ha nessun effetto al momento del lancio, ma inizia a manifestare i propri effetti alla prima alba o tramonto (quello dei due che si verifica prima dopo il lancio). In quel momento la vittima ha il 50% di possibilità di addormentarsi per le successive 12 ore, se ciò non accade sarà semplicemente impossibilitata ad addormentarsi. Dopo 12 ore la cosa si ripeterà, e così via finché l'incantesimo non viene in qualche modo rimosso (uno Scaccia Maledizioni può servire allo scopo, un Dissolvi Magia sarà invece inefficace).
Quando la creatura si addormenta, può essere svegliata solo con stimoli fisici (ad esempio una sberla) e resta sveglia solo fintantoché c'è qualcosa che la mantiene tale, come un combattimento. Non appena si trova in una situazione non sufficientemente stimolante si riaddormenta, può farlo perfino mentre cammina o va a cavallo.
Se la vittima subisce l'effetto opposto, invece, non riuscirà assolutamente a dormire per le successive 12 ore, non importa quanto ci provi. L'incantesimo non elimina il suo bisogno di sonno, gli impedisce solo di dormire, per cui se lo stesso effetto si ripete a lungo la vittima subirà le conseguenze del caso. Dopo 48 ore ininterrotte di veglia le diventerà praticamente impossibile lanciare incantesimi o concentrarsi, sarà stanca e debole. Una privazione prolungata del sonno può avere effetti anche peggiori.

Solipsismo
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Un'area non superiore a 9 metri quadri + 9 metri quadri x PMX
Potere: Caos
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare un'illusione, ovvero di creare l'immagine di un oggetto o una creatura ma non di modificare l'aspetto di qualcosa di esistente, che può ingannare la vista ed il tatto ma nessun altro senso.
Contrariamente ai normali incantesimi illusori, il Solipsismo inganna automaticamente solo il sacerdote che lo ha lanciato, mentre chiunque altro deve fare uno sforzo cosciente per credere all'illusione (cosa possibile solo se riescono a resistere all'incantesimo), in caso contrario non riusciranno neppure a vederla.
La sostanziale differenza con le illusioni è però un'altra: per il sacerdote e tutti coloro che vi credono, l'illusione creata dal solipsismo non sembra reale, ma è reale. Dunque se il sacerdote crea un ponte sopra un crepaccio potrà veramente camminarci sopra, assieme a chiunque altro vi creda, mentre per chi lo vede senza credere all'illusione egli sembrerà camminare nel vuoto. Allo stesso modo un destriero illusorio potrà veramente trasportare il sacerdote, un'ascia illusoria gli permetterà davvero di abbattere un albero, e così via. Il sacerdote può continuare a mantenere l'illusione finché mantiene un basso livello di concentrazione: può muoversi, parlare e combattere liberamente ma non lanciare incantesimi. Inoltre la concentrazione si spezza se il sacerdote viene ferito o, ovviamente, se viene ucciso o perde i sensi.

Spegni Fuoco
Raggio:
40 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un fuoco non magico
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote può spegnere istantaneamente un qualunque fuoco di dimensioni non eccessive (per estinguere un falò occorre spendere 3 PMX, per un incendio non ci sono possibilità.)

Stasi Atmosferica
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area cubica con spigolo di 15 metri + 3 metri x PMX
Potere: Tempo Atmosferico
Questo incantesimo impedisce alle condizioni del tempo di cambiare nell'area colpita, mantenendolo esattamente com'è al momento del lancio indipendentemente da quanto accade nel mondo circostante. La protezione ha effetto sia contro cambiamenti naturali che indotti magicamente.

Tempesta di Sabbia
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Potere: Elementale/Terra
Questo incantesimo crea una tempesta di sabbia. Può essere usato in due modi diversi. Nel primo caso crea una tempesta della durata di pochi secondi che infligge danni a tutte le creature nell'area a causa della forza del vento e del soffocamento causato dalla sabbia. Nel secondo caso crea una tempesta più lieve ma di maggiore durata che non causa danni diretti ma persiste per 5 minuti + 1 minuto x PMX, annullando quasi del tutto la visibilità nell'area colpita e dimezzando la velocità di movimento di chi si trova al suo interno.
In entrambi i casi, la tempesta è sufficiente a spegnere torce e fuochi da campo.

Trasmissione del Pensiero
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Qualunque essere pensante che si trovi entro 30 metri dalla creatura incantata è in grado di sentire chiaramente i suoi pensieri come se gli venissero trasmessi telepaticamente. La creatura incantata non è consapevole di quanto accade ed anche se dovesse scoprirlo non può in alcun modo impedire che i suoi pensieri vengano trasmessi. Al contrario chiunque riceva i pensieri è in grado non solo di capirli, senza barriere linguistiche di sorta, ma anche di sapere da chi provengono. Vengono trasmessi solo i pensieri del momento, non ricordi o altro a meno che il soggetto vi stia pensando. Inoltre non è possibile sfruttare la trasmissione del pensiero per apprendere formule o incantesimi (se la vittima lancia un incantesimo tutti sapranno che lo sta lanciando e quale sia ma non potranno impararlo). La trasmissione del pensiero impedisce alla creatura di nascondersi con facilità e perfino di usare l'invisibilità, i suoi pensieri non sempre riveleranno esattamente la sua posizione ma inevitabilmente riveleranno la sua presenza in termini generali.

Veleno
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura o oggetto
Potere: Morte
Questo incantesimo può rendere velenosa una sostanza o essere usato su un'arma o una creatura. Nel primo caso l'effetto è permanente. Se usato su una creatura questa muore entro 10 minuti se non resiste all'incantesimo e non viene adeguatamente curata. Se usata su un'arma funziona solo per il primo colpo portato con questa ed a condizione che tocchi la pelle della vittima (altrimenti viene sprecato), l'effetto è lo stesso dell'incantesimo usato direttamente su una creatura.

Vento di Dolore
Raggio:
60 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Tutte le creature ferite in un'area del raggio di 6 metri
Potere: Dolore
Questo incantesimo colpisce solo le creature che abbiano delle ferite non del tutto guarite. L'incantesimo evoca una lieve brezza di per sé innocua che però fa diventare estremamente dolorose le ferite delle creature, tanto che esse non possono fare assolutamente nulla che non sia urlare dal dolore per tutta la durata dell'incantesimo.

Via del Vento
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il sacerdote
Potere: Elementale/Aria
Il sacerdote evoca una colonna d'aria che lo solleva in cielo fino ad un'altezza massima di 15 metri + 3 metri x PMX. Da qui può planare dolcemente coprendo una distanza massima pari a 10 volte l'altezza raggiunta (e mai inferiore a tale altezza). Può accelerare o rallentare a piacimento la sua velocità di discesa ma in ogni caso scenderà di almeno 6 metri ogni 10 secondi. L'incantesimo termina nel momento in cui il sacerdote tocca terra o comunque atterra su un sostegno solido.

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