Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Negromanti da 3 Punti Magia
-  Calore Corporeo
-  Catatonia
-  Corruzione
-  Creare Ghoul
-  Creare Spettri
-  Falce della Morte
-  Ferita Sanguinante
-  Indebolimento
-  Mano Spettrale
-  Nube Maleodorante
-  Ombra Spia
-  Paralisi dei Non
    Morti
-  Presagio di Morte
-  Richiamo dei Non
    Morti
-  Ricordo della Morte
-  Rumori Sepolcrali
-  Saggezza della Morte
-  Soffocamento
-  Spasmi della Morte
-  Teschio Ipnotico
-  Tocco del Ghoul

Calore Corporeo
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno
Effetto: 1 creatura
Lanciato su una creatura a sangue freddo (come un rettile) o un non morto, questo incantesimo le dona il normale calore corporeo di una creatura a sangue caldo, senza alcun effetto collaterale.
Viceversa, lanciato su una creatura a sangue caldo questo incantesimo neutralizza il suo calore corporeo, anche in questo caso senza effetti collaterali.
Creature non intelligenti resistono normalmente a questo incantesimo. Creature intelligenti possono subirlo solo volontariamente e possono farlo terminare in qualunque momento prima che l'intera durata sia trascorsa.

Catatonia
Raggio:
3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo entra in uno stato catatonico. Resta in grado di muoversi ma si estranea dal mondo senza poter comunicare e senza avere una coscienza di sé, comportandosi come uno zombi. Se assalita può reagire violentemente, altrimenti non reagisce ad alcuna sollecitazione. Non sarà in grado di compiere alcuna azione senza assistenza, eccetto camminare. Anche per mangiare dovrà essere imboccata o si lascerà morire di inedia.
L'incantesimo dura finché non viene rimosso dal negromante o annullato da un altro incantesimo (tipo Dissolvi magia, Distruzione del male, Liberazione, Scaccia maledizioni)

Corruzione
Raggio:
10 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: Un'area di 10x10 metri
Questo incantesimo permette di corrompere temporaneamente un'area impregnandola del potere della Morte. Tutti i negromanti che si trovano nell'area al momento del lancio possono sentire il potere della Morte intorno a loro. Tutte le altre creature subiscono una penalità di 2 PM alla loro resistenza magica per resistere ad effetti di charme o paura.
Scacciare i non morti dall'area santificata diviene più difficile, tanto che un negromante può farlo come se avesse 2 PM in meno di quanti ne possieda realmente.

Creare Ghoul
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il negromante può creare un ghoul dal corpo di un umanoide. Il negromante deve sacrificare una vittima durante un rito, dopo due giorni la vittima diverrà un ghoul. C'è una probabilità del 10% che la creatura
così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del negromante.

Creare Spettri
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il negromante può creare uno spettro dal corpo di un umanoide. Il negromante deve sacrificare una vittima durante un rito, dopo quattro giorni la vittima diverrà uno spettro. C'è una probabilità del 20% che la creatura
così animata rimanga dotata di libero arbitrio e non si assoggetti al controllo del negromante.

Falce della Morte
Raggio:
0
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea un'enorme ma leggerissima falce tra le mani del negromante. La falce può essere adoperata da chiunque come arma o normale attrezzo. Viene considerata un'arma magica ed è talmente leggera che chiunque può usarla con facilità anche se non è avvezzo al combattimento con simili armi.
Oltre ai normali danni fisici drena in parte l'energia vitale delle vittime (l'impressione è quella di un freddo intenso che causa ulteriori danni e lieve debolezza).
Usata su un non morto causa solo i danni fisici ma inoltre lo scaglia a 6 metri di distanza.

Ferita Sanguinante
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente sul corpo della creatura, anche se quasi del tutto rimarginata o cicatrizzata, inizi a sanguinare copiosamente.

Indebolimento
Raggio:
3 metri
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo diventa improvvisamente debolissima, incapace anche di sollevare oggetti leggeri ed a malapena in grado di reggere il suo stesso peso.

Mano Spettrale
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Il negromante crea una mano brillante ed eterea che compare entro il raggio e si muove fluttuando nell'aria come egli desidera, restando in essere per la durata indicata, se il negromante non la disperde prima
La mano può prendere piccoli oggetti o spostarli. Inoltre il negromante può usare attraverso la mano qualunque incantesimo che richieda di toccare la vittima per essere lanciato.
La mano può essere danneggiata solo da armi magiche o dalla magia, se subisce danni si dissolve immediatamente causando dolore al negromante.

Nube Maleodorante
Raggio:
30 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: un'area di circa 6x6x6 metri
Il negromante crea una nube di vapori dall'odore nauseabondo. Tutte le creature entro l'area, eccetto quelle che non respirano o sono immuni ai veleni, vengono colte da nausea e sono del tutto incapaci di combattere e lanciare incantesimi finché non escono dalla nube ed hanno tempo sufficiente a liberarsi i polmoni.
La nube può essere dispersa prima del tempo da brezze moderate o spazzata via del tutto da un forte vento.

Ombra Spia
Raggio:
1,5 Km. + 1,5 Km. x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Il negromante crea un'ombra di dimensioni pari a quelle del negromante stesso ma non necessariamente di forma umana. L'ombra è completamente intangibile, può passare attraverso qualunque fessura (ma non attraverso corpi solidi) e modellarsi a piacimento, ed è praticamente impossibile da vedere in zone d'ombra.
L'ombra non può attaccare o trasportare oggetti, è però in grado di ascoltare tutti i suoni normalmente udibili dal negromante entro 30 metri da essa e di trasferirli direttamente alla mente del negromante che può udirli come se fosse lui stesso presente nel punto dove l'ombra si trova.
Il negromante può far muovere l'ombra a piacimento quando desidera, semplicemente volendolo. Spendendo 1 PM può addirittura trasportarla istantaneamente da un punto ad un altro, ma se in qualunque momento l'ombra esce dal raggio indicato, l'incantesimo termina all'istante.
Spendendo 2PMX al momento del lancio il negromante può far sì che tutte le parole udite dall'ombra ed appartenenti ad una lingua che egli non comprende arrivino alla sua mente tradotte in un linguaggio comprensibile.

Paralisi dei Non Morti
Raggio:
60 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Paralizza fino a 3 non morti i cui PM totali siano pari o inferiori a quelli del negromante. Il negromante deve essere in grado di vedere i non morti.

Presagio di Morte
Raggio:
30 metri + 30 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
La vittima di questo incantesimo soffre una realistica allucinazione in cui si vede esposto al pericolo mortale che più teme.
La situazione è esclusivamente illusoria e non causa alcun danno reale ma può generare un forte stress psicologico. La vittima può subire danni minori (ad esempio può svenire credendosi morta) e in seguito potrà avere la convinzione di aver avuto una visione del futuro momento sua morte.

Richiamo dei Non Morti
Raggio:
30 metri + 30 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Tutti i non morti entro il raggio sentiranno il richiamo del negromante e si muoveranno per raggiungerlo. Non morti dotati di libero arbitrio possono resistere normalmente. Una volta arrivati i non morti non saranno ostili nei confronti del negromante ma neppure saranno sotto il suo controllo, in effetti potranno comportarsi come riterranno più appropriato senza però attaccare il negromante per almeno 30 minuti. Solitamente non morti privi di coscienza ed assegnati ad un compito torneranno indietro al loro “posto di lavoro”, non morti vaganti resteranno sul posto o andranno altrove, non morti intelligenti faranno quello che preferiscono.

Ricordo della Morte
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 cadavere
Toccando un corpo morto da non più di 24 ore, il negromante entra in uno stato di trance durante il quale ha una visione degli ultimi dieci minuti di vita della creatura come se li vedesse con i suoi stessi occhi. La visione termina con l'ultima scena a cui la creatura ha assistito prima di morire, dopodiché il negromante si risveglia.

Rumori Sepolcrali
Raggio:
20 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: Tutte le creature entro il raggio
Crea una musica tetra e dei rumori cupi che si propagano nel raggio di 20 metri causando paura in chi li ascolta. Chiunque ascolti i rumori fuggirà in una qualunque direzione.
Le vittime devono essere in grado di udire i suoni per subire l'effetto dell'incantesimo, ciononostante è l'incantesimo, non i suoni, a causare la paura, e questo viene comunque considerato un incantesimo diretto.

Saggezza della Morte
Raggio:
0
Durata: 1 ora
Effetto: 1 teschio
Il negromante può domandare ad un teschio cosa sta accadendo nelle vicinanze del suo corpo decapitato. Il teschio può rispondere su tutto ciò che accade entro un raggio di 5Km dal corpo, anche se questo è sepolto.

Soffocamento
Raggio:
60 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo fa comparire attorno alla gola della vittima un paio di mani spettrali che gliela serrano dolorosamente e continuano a stringerla per tutto il tempo dell'incantesimo. Oltre a subire danni la creatura viene rallentata ed ha difficoltà a muoversi e parlare. Le mani non possono essere staccate dalla gola della creatura ma possono essere eliminate con un Dissolvi magia.
La resistenza magica è irrilevante per l'uso di questo incantesimo, tuttavia per avere effetto esso deve essere lanciato contro una creatura di taglia e forma umanoide, in caso contrario le mani potrebbero non avere una presa o non essere più che un lieve fastidio. Non ha alcuna efficacia sui non morti e sulle creature gassose o incorporee.

Spasmi della Morte   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 3 metri
Durata: 3 minuti +1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo produce nella vittima degli improvvisi spasmi simili a quelli che colpiscono poco prima di morire. La vittima proverà difficoltà di respirazione, vicine al soffocamento, forti dolori addominali e soffrirà di contrazioni involontarie dei muscoli per alcuni minuti.
Al termine dell'effetto la vittima avrà la convinzione di essere stata effettivamente sul punto di morire.

Teschio Ipnotico   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: 1 teschio
Il negromante può trasformare un teschio umano in un teschio valido per l'ipnosi. Dopo averlo consacrato dovrà inserirgli nelle orbite degli occhi 2 pietre preziose dello stesso tipo, già tagliate. Dopo aver lanciato l'incantesimo ci vogliono 2 giorni per la trasformazione del teschio. Gli effetti dipendono dal tipo di pietra preziosa utilizzata:

  • 2 Rubini: La vittima guardando il teschio cade sotto l'effetto di un incantesimo del Sonno.
  • 2 Smeraldi: La vittima cade sotto l'effetto di un incantesimo di Charme.
  • 2 Diamanti: La vittima cade sotto l'effetto di un'ipnosi totale in cui il Negromante ha anche il 10% di possibilità di sentire alcuni pensieri della vittima, e potrà chiederle qualsiasi tipo di informazione su di essa.
Il teschio funziona una sola volta.

Tocco del Ghoul
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto
Effetto: Il negromante
Finché questo incantesimo è attivo il negromante è in gradi di paralizzare per circa 1 minuto qualunque creatura umanoide (ad eccezione degli elfi e ovviamente delle creature immuni alla paralisi) con il solo tocco delle sue mani. In aggiunta la creatura paralizzata emanerà un puzza di decomposizione nel raggio di 3 metri che causerà nausea e vomito in chiunque ne venga investito.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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