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Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi delle Streghe da 2 Punti Magia
-  Abbellimento
-  Adescamento
-  Bacio della
    Buonanotte
-  Bacio del Risveglio
-  Brutto Sogno
-  Capelli
-  Charme
-  Circolo di Protezione
-  Circolo di Protezione
    Specifico
-  Conservazione
-  Esplosione Elementale
-  Individuazione del
    Veleno
-  Influenza Minore
-  Intrappolare
-  Invisibilità agli Animali
-  Luce Stregata
-  Maschera Animale
-  Messaggio Onirico
-  Muro di Legno
-  Nebbia
-  Nube di Spore
-  Occhi di Serpente
-  Parlare con gli Animali
-  Passare Senza Tracce
-  Paura
-  Polvere
-  Prevenzione della
    Nausea
-  Protezione Minore
-  Prurito
-  Pulizia
-  Richiesta
-  Rito del Sabba
-  Salto della Pietra
-  Seme Incantato
-  Sogni d'Oro
-  Sonno
-  Sonnolenza
-  Spirito Canino
-  Volo della Strega

Abbellimento
Raggio: A contatto
Durata: 6 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G, un pelo di tasso
Area: Onirica
Questo incantesimo modifica lievemente l'aspetto della creatura incantata esattamente come se si fosse truccata e profumata. L'incantesimo cura ogni dettaglio dell'abbellimento (occhi, ciglia, unghie, …) secondo la volontà della strega, tuttavia non può fare nulla che trucco e profumo veri non possano fare (se la creatura puzza, l'aggiunta del profumo probabilmente si limiterà a peggiorarne il fetore, ad esempio).
Il trucco generato dall'incantesimo non è reale, quindi non può essere sciolto o rimosso in alcun modo e non causa alcun fastidio.

Adescamento
Raggio: 2 metri + 1 metro x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: G/P
Area: Onirica, Spirituale
La vittima di questo incantesimo si ritrova obbligata ad abbandonare le proprie armi, armatura e vestiti in un tentativo di sedurre la strega, col risultato di restare praticamente indifesa. Non appena l'incantesimo cessa la creatura è libera di tentare di recuperare i propri oggetti.

Bacio della Buonanotte
Raggio:
A contatto
Durata: 8 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Area: Onirica
La creatura baciata dalla strega si addormenta. Non potrà essere svegliata con i normali mezzi, ma si sveglierà se colpita o ferita, o se l'incantesimo viene in qualche modo annullato.

Bacio del Risveglio
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: M
Area: Onirica
La creatura baciata dalla strega si risveglia immediatamente dal sonno, normale, indotto o magico che sia (non si applica alcuna resistenza). La vittima sarà completamente riposata.

Brutto Sogno
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: M/P
Area: Onirica
La creatura incantata diviene vittima di un sonno agitato e popolato da brutti sogni, non necessariamente incubi ma comunque sogni fastidiosi e sgradevoli. Il disturbo non è sufficiente da svegliare la creatura ma le impedisce di riposare. Al risveglio la creatura sarà ancora stanca come se avesse dormito solo 1 ora per ogni 8 ore reali di sonno.
Brutto Sogno non può essere lanciato su una creatura sveglia ed è inefficace su creature che stiano dormendo un sonno innaturale (ad esempio perché drogate, o sotto l'effetto di incantesimi, ecc.)
L'incantesimo dura finché la vittima si sveglia definitivamente ed inizia le sue normali attività (o qualunque altra cosa intenda fare). Se essa si sveglia e poi si rimette a dormire l'incantesimo non si interrompe. Poiché questo incantesimo è una fonte di disturbo per altri incantesimi simili, se la creatura incantata diviene vittima di incantesimi che agiscono durante il sonno (come Sogno, Incubo, ecc.), esso aumenta di 1 PM la loro resistenza magica (se consentita) o le permette di resistere (se normalmente non è consentito).

Capelli
Raggio:
30 metri
Durata: Speciale
Effetto: I capelli di una creatura
Componenti: P, un capello
Area: Probabilistica
Questo incantesimo può far sì che i capelli di una creatura crescano istantaneamente di 30 centimetri, che si pettinino da soli in una qualunque acconciatura immaginata dalla strega o che si avvolgano intorno al collo della creatura per strangolarla. Nei primi due casi l'effetto è permanente (salvo che i capelli vengano tagliati, o l'acconciatura disfatta), nel terzo i capelli continuano a stringere la gola della creatura fintantoché la strega si concentra su di essi e non fa altro fuorché parlare. I capelli non avranno mai una forza sufficiente da uccidere la creatura ma possono soffocarla fino a farle perdere i sensi. La resistenza a questo incantesimo non è possibile.

Charme
Raggio:
120 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura di razza simile e sesso opposto rispetto alla strega
Componenti: G/P
Area: Spirituale
Colpisce una persona e le fa credere di essere molto amica della strega che ha lanciato l'incantesimo. La persona incantata cercherà di difendere la strega ad ogni costo e farà tutto ciò che le viene chiesto (purché venga chiesto e non ordinato, e purché non sia nulla che va completamente contro i suoi principi, nel qual caso potrà ribellarsi). Se la strega attacca la creatura incantata rompe l'incantesimo, altrimenti questo si esaurisce dopo un certo tempo (più è intelligente la vittima, meno dura l'effetto, si va da un minimo di 3 mesi per creature con intelligenza minima ad un minimo di 1 giorno per creature dotate di intelligenza eccezionale).

Circolo di Protezione
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Area: Tutte
La strega può tracciare in terra un cerchio di diametro non superiore ai 3 metri con qualunque mezzo trovi opportuno (incidendolo sul terreno, tracciandolo con delle polveri o del gesso, qualunque cosa purché il cerchio sia chiaramente visibile). Nessuna creatura incantata (sono incantate tutte le creature che non possono essere ferite se non da armi magiche o dalla magia ad eccezione dei gargoyle che non vengono vincolati da questo incantesimo), evocata o in qualche modo controllata magicamente può attraversare la linea del cerchio, né per entrare né per uscire. L'incantesimo dura fintantoché la linea non viene in qualche modo cancellata o coperta (anche parzialmente). Se viene coperta e poi scoperta, l'incantesimo riprende ad avere effetto. Se viene cancellata termina definitivamente. Le creature influenzate dal cerchio non possono comunque interagire con esso in alcun modo, esattamente come se si trattasse di una barriera solida e tridimensionale. Non possono dunque coprirlo, cancellarlo, neppure lanciare oggetti sul perimetro per spezzarne l'effetto. Inoltre non possono usare attacchi a distanza che attraversino la barriera del cerchio, sebbene sia possibile usare alcune abilità di natura mentale (come l'ipnosi dei vampiri) per cercare di convincere qualcuno che si trova dentro il cerchio ad uscirne. Al contrario non è in alcun modo possibile influenzare qualcuno che si trova fuori del cerchio per una creatura incantata che si trovi all'interno di esso.
Una creatura influenzata dal circolo non può in alcun modo entrarvi. Una che si trovi all'interno può però cercare di uscirne se possiede almeno 3 PM in più di chi lo ha creato. In tal caso il numero di PM in più determina l'effetto:
3PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia completamente inerme ed indifesa per i successivi 5 minuti
4PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi ma il passaggio è doloroso e la lascia stordita e dolorante per alcuni secondi
5PM La creatura riesce ad uscire dopo alcuni tentativi sebbene provi dolore nel farlo
6PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo sebbene provi dolore nel farlo
7PM La creatura riesce ad uscire al primo tentativo senza subire alcun effetto negativo.

Circolo di Protezione Specifico
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Componenti: M/P
Area: Tutte
Questo in realtà non è un incantesimo ma una categoria di incantesimi, ovvero un insieme di vari circoli di protezione “limitati” che agiscono solo su un ben preciso tipo di creatura. Ogni tipo di circolo è a tutti gli effetti un incantesimo a sé stante che va imparato separatamente, dunque una strega non avrà conoscerà mai “Circolo di Protezione Specifico”, ma potrà conoscere ad esempio “Circolo di Protezione dai Djinn”, “Circolo di Protezione dai Fantasmi” o altro. Solo le creature normalmente assoggettabili agli effetti di un circolo di protezione possono essere oggetto di un circolo specifico. Il funzionamento di un circolo specifico è identico a quello di un normale circolo di protezione ma ha effetto solo sullo specifico tipo di creatura per il quale è stato ideato.
Sebbene il circolo di protezione specifico venga appreso e contato come un incantesimo da 2 PM, la strega può lanciarlo spendendo solo 1 PM.

Conservazione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 anno + 1 anno x PMX
Effetto: 1 Kg. di cibo + 1 Kg. x PMX
Componenti: M, un pizzico di sale
Area: Naturale
Questo incantesimo protegge del cibo dal deterioramento dovuto al tempo, ma non dai danni che possono essere causati da altri agenti. Inoltre lo protegge completamente da qualunque tipo di parassita che potrebbe cibarsene, rendendolo altamente repellente per tutte le creature di questo tipo.

Esplosione Elementale
Raggio:
3 metri + 3 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G/P
Area: Naturale
La strega può lanciare questo incantesimo ad una qualunque quantità di un elemento (aria, acqua, fuoco o terra) entro il raggio. Questa scaglierà intorno a sé, in un raggio di 1 metro + 1 metro x PMX, una pioggia di Proiettili Elementali, simili a quelli creati dall'omonimo incantesimo dei maghi. Solo un elemento può essere usato per ogni lancio dell'incantesimo, e l'effetto dei proiettili può essere notevolmente ridotto se esiste solo una scarsa quantità dell'elemento scelto (ad esempio se l'incantesimo viene lanciato su una torcia avrà un effetto minimo, mentre se lanciato su un falò sarà notevolmente più efficace).

Individuazione del Veleno
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto
Componenti: M
Area: Naturale
La strega può determinare se un oggetto è stato avvelenato o è velenoso. Una volta individuato del veleno è possibile spendere 1 PMX per determinare il tipo esatto di veleno.

Influenza Minore
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G
Area: Probabilistica
Questo incantesimo permette di alterare le probabilità che un evento si verifichi. Possono essere influenzati solo eventi già probabili, ad esempio se la strega vede qualcuno inciampare può aumentare o diminuire le probabilità che cada, ma se vede qualcuno camminare non può far sì che inciampi. L'incantesimo agisce sulle forze del caso e non su una specifica creatura, quindi la resistenza magica è irrilevante.

Intrappolare
Raggio:
20 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Tutte le piante in una zona non superiore a 12x12x12 metri
Componenti: G/P, uno stelo d'erba
Area: Naturale
La strega ordina alle piante di imprigionare una creatura che si trovi nella zona influenzata. Tutte le piante presenti si avvolgeranno intorno alla creatura ammesso di poterla raggiungere, perfino alberi ed arbusti si piegheranno come necessario, e la tratterranno per tutto il tempo dell'incantesimo. L'effetto potrà rivelarsi del tutto inefficace contro creature particolarmente grandi.

Invisibilità agli Animali
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: La strega
Componenti: M
Area: Naturale
La strega non può in alcun modo essere notata da animali normali o giganti di intelligenza normale (sono esclusi gli animali intelligenti, come i draghi, e quelli dotati di capacità magiche). La strega potrà muoversi liberamente tra gli animali senza essere in alcun modo percepita, esattamente come se non esistesse. Se però attacca un animale porrà immediatamente fine all'incantesimo.

Luce Stregata
Raggio:
A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: un bastone
Componenti: M/P
Area: Spirituale
Per utilizzare questo incantesimo la strega deve pronunciare una singola parola mentre tocca l'estremità di un bastone o un oggetto simile. Questa verrà avvolta da un piccolo globo di soffice luce, in grado di illuminare quanto una comune torcia. La luce stregata ha alcune particolarità: innanzitutto la strega può ridurne l'intensità o cambiarne il colore a piacimento in qualunque momento, nonché riportarla all'intensità originale. Inoltre, sebbene la luce illumini normalmente per tutti coloro che si trovano nella zona illuminata, chi guarda la zona dall'esterno vedrà solo un globo di luce fluttuante e non beneficerà dell'illuminazione (quindi non potrà vedere cosa c'è nell'area illuminata a meno che sia normalmente in grado di vedere al buio). La luce stregata non influenza nessuna forma di visione notturna ed è del tutto innocua anche per creature che vengono solitamente danneggiate dalla luce o la temono.

Maschera Animale
Raggio:
0
Durata: 12 ore
Effetto: La strega
Componenti: P
Area: Naturale, Onirica
La strega può lanciare su se stessa un'illusione che la fa apparire come un qualunque animale normale, non più grande del doppio e non più piccolo di un quarto delle dimensioni della strega.
L'illusione inganna qualunque senso ma può essere percepita solo da animali della stessa specie di quello da cui la strega si è “mascherata”. Ad esempio la strega può “mascherarsi” da leone e sembrerà un leone a qualunque leone ma ad ogni altro genere di creatura non apparirà diversa dal solito.

Messaggio Onirico
Raggio:
Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: P
Area:
Onirica
La strega può preparare un messaggio non più lungo di 10 parole + 5 parole per PMX ed indirizzarlo ad una specifica creatura. Non appena tale creatura si addormenterà sognerà il messaggio della strega. Non è possibile inviare in questo modo un incantesimo o un simile effetto, né è possibile far credere che il messaggio provenga da una determinata persona che non sia la strega stessa. Non è necessario che il ricevente sia normalmente in grado di comprendere la strega, se non lo è riceverà comunque il messaggio in una forma comprensibile, a condizione che sia una creatura intelligente. Il messaggio verrà ripetuto una sola volta, la prima volta che la creatura si addormenta dopo che l'incantesimo è stato lanciato, indipendentemente dal tempo trascorso tra l'una e l'altra cosa. Non è possibile resistere a questo incantesimo ma esso verrà automaticamente annullato se la creatura che riceve il messaggio è sotto l'effetto di droghe o incantesimi che causano il sonno o impediscono i sogni. Effetti che si limitano a prevenire influenze negative (come Sogni d'Oro) non bloccheranno il messaggio. L'incantesimo non ha alcun effetto sui non morti.

Muro di Legno
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, una scheggia di legno
Area: Naturale
Al comando della strega dal sottosuolo emergono arbusti, fusti e radici che vanno a formare un vero e proprio muro di legno alto 3 metri + 3 metri x PMX e lungo fino a 30 metri + 10 metri x PMX (per ogni PMX speso è possibile aumentare l'altezza, la lunghezza o entrambe, a piacimento).
In una zona alberata o comunque ricca di vegetazione il muro così creato è permanente. In zone di diverso tipo le piante che lo compongono si ritirano fino a scomparire dopo 10 minuti + 10 minuti x PMX.
Il muro è resistente quanto un normale tronco d'albero di medie dimensioni. Può essere distrutto con estrema facilità dal fuoco ed è soggetto a tutti gli effetti che colpiscono la vita vegetale.

Nebbia
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri + 5 metri x PMX
Componenti: G
Area: Naturale
La strega evoca una coltre di nebbia che si estende intorno a lei ostacolando la normale visione. La nebbia si dissolve entro un'ora, ma se la strega si concentra e non fa altro (può solo parlare), può mantenerla finché rimane concentrata.

Nube di Spore
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 fungo
Componenti: G/M
Area: Naturale
La strega può incantare un normale fungo che può poi lanciare o lasciar cadere.
Al contatto con il suolo il fungo esplode silenziosamente in una nube di spore del diametro di tre metri. Tutte le creature entro la nube (eccetto i non morti ed ogni creatura che non respiri) vengono colte da accessi di tosse e subiscono un effetto di soffocamento che impedisce loro di combattere e le rende più vulnerabili.
Le spore non causano danni permanenti e si dissipano entro 1 minuto circa. I loro effetti persistono per le vittime per circa una decina di secondi dopo che la nube si è dissipata o dopo che sono usciti da essa.

Occhi di Serpente
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La strega
Componenti: /
Area:
Naturale, Spirituale
Gli occhi della strega cambiano aspetto diventando simili a quelli di un rettile. Chiunque fissi la strega negli occhi e non riesca a resistere all'incantesimo rimane paralizzato. La paralisi dura per 10 minuti dopo che la strega ha distolto lo sguardo ma può essere mantenuta più a lungo se essa continua a fissare la vittima negli occhi (in ogni caso non oltre la durata dell'incantesimo + 10 minuti). L'incantesimo non ha nessun effetto se gli occhi della strega sono già simili a quelli di un rettile (ad esempio se la strega è un Mind Flyer).

Parlare con gli Animali
Raggio:
0
Durata: 1 ora
Effetto: La strega
Componenti: P
Area: Naturale
Al momento di lanciare questo incantesimo la strega deve scegliere un tipo di animale. Può trattarsi di un qualunque animale normale o gigante di natura non fantastica (ad esempio “orsi”, “api”, “uccelli”, ma non “draghi”, “chimere”, “unicorni”). Per tutta la durata dell'incantesimo la strega è in grado di comprendere ed essere compresa da qualunque animale del tipo scelto. L'incantesimo non assicura comunque che gli animali saranno amichevoli con la strega, né li rende più intelligenti di quello che sono.

Passare senza Tracce
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: La strega
Componenti: M
Area: Naturale
La strega può attraversare qualunque tipo di territorio (ad esempio fango, neve, ecc.) senza lasciare impronte, odori o altre tracce del suo passaggio. La zona del passaggio irradierà però un lieve residuo magico per circa un'ora dopo essere stata attraversata.

Paura
Raggio:
10 metri
Durata: 1 minuto
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 3 PMX
Componenti: /
Area: Spirituale
La vittima dell'incantesimo viene colta da un innaturale terrore e spinta a fuggire via dalla strega senza arrestarsi prima che l'incantesimo abbia terminato il suo effetto.

Polvere
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 1,5 metri x PMX
Componenti: G/P
Area:
Naturale, Spirituale
Questo incantesimo ricopre tutto ciò che si trova nell'area colpita di un sottile ma compatto strato di polvere. L'incantesimo può essere utile per coprire delle tracce o per individuare oggetti e creature invisibili che si trovino entro l'area (l'invisibilità non viene annullata ma la creatura/oggetto è decisamente più facile da individuare finché non si toglie la polvere di dosso).

Prevenzione della Nausea
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora
Effetto: 1 creatura
Componenti: M
Area: Procreativa
Questo incantesimo impedisce l'insorgere di ogni tipo di nausea, naturale o causata magicamente, per tutta la sua durata.

Protezione Minore
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: la strega
Componenti: P
Area: Probabilistica
Questo incantesimo permette alla strega di proteggersi da un effetto magico inviato contro di lei. L'effetto si applica solo se la strega sta subendo un effetto magico nel momento in cui evoca la Protezione Minore, non ha nessun effetto su incantesimi istantanei ma solo contro quelli dagli effetti prolungati ed in corso al momento del lancio. Una volta lanciato l'incantesimo, la strega può ritentare di resistere all'effetto usato contro di lei, con un bonus di +1 PM alla sua resistenza magica. Effetti ed incantesimi per i quali la resistenza non si applica non vengono influenzati.

Prurito
Raggio:
10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Componenti: G
Area: Probabilistica
Questo incantesimo causa l'insorgere di un prurito nella creatura incantata, che viene colta da una crescente urgenza di grattarsi. La strega non può decidere il punto preciso dove il prurito si manifesterà, ma si tratterà il più delle volte di un punto difficilmente accessibile o dove comunque sarebbe poco appropriato grattarsi nella situazione in corso. La sensazione dura fintantoché la creatura non riesce effettivamente a grattarsi, e diviene sempre più fastidiosa ed irresistibile col passare del tempo.
L'incantesimo può essere lanciato su una qualunque creatura che sia normalmente in grado di grattarsi e provare prurito (sono esclusi quindi i non morti, le creature animate, elementali e vegetali). Per ovvie ragioni questo incantesimo è particolarmente efficace contro creature che indossano pesanti armature.

Pulizia
Raggio:
10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area del raggio di 1 metro + 1 metro x PMX
Componenti: G/P, una piuma
Area:
Procreativa, Spirituale
L'area colpita da questo incantesimo viene immediatamente ripulita da sporco, polvere e residui di ogni natura. Grossi oggetti, rifiuti e liquidi non possono essere rimossi dall'incantesimo. L'area pulita in questo modo rimane pulita fintantoché non viene nuovamente sporcata (o finché non si impolvera di nuovo). Questo incantesimo viene adoperato dalle streghe anche per pulire una zona in vista di un parto, per questa ragione è incluso nell'area procreativa.

Richiesta
Raggio:
10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 animale
Componenti: P
Area: Naturale
La strega può chiedere ad un animale di svolgere un piccolo compito per lei. L'animale può capire quello che la strega le dice (ma non viceversa) ma non è in alcun modo obbligato ad accettare di fare il favore richiesto. La strega può eventualmente offrirgli qualcosa in cambio, ma in generale è improbabile che l'animale faccia qualunque cosa di particolarmente complesso o pericoloso.

Rito del Sabba
Raggio:
Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Componenti: G/M/P
Area: Tutte
Questo incantesimo richiede la presenza di più streghe e delle condizioni particolari (deve essere effettuato a mezzanotte, in una notte di luna, durante un consesso di streghe).
Tutte le streghe che lanciano questo incantesimo nelle condizioni date (devono ovviamente essere tutte nello stesso posto) possono successivamente lanciare incantesimi come se fossero una sola strega con un totale di punti magia pari alla somma di quelli rimasti alle singole streghe interessate (Es.: Tre streghe con 4 punti magia ognuna possono lanciare questo incantesimo. Ad ognuna restano 2 punti magia. Potranno quindi agire come una singola strega dotata di (2+2+2) 6 punti magia.
L'incantesimo dura finché le streghe lo desiderano, ma si interrompe se una di esse lascia il luogo del sabba o se le streghe rimangono prive di punti magia.

Salto della Pietra
Raggio:
100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Componenti: G
Area: Probabilistica
Questo incantesimo molto amato dai burloni fa sì che una pietruzza salti direttamente dentro la calzatura di una creatura o che, se questa non ha calzature, si piazzi proprio sotto il suo piede, con un'estremità appuntita rivolta verso l'alto, un attimo prima che questa lo poggi a terra.

Seme Incantato
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Un seme di un qualunque albero
Componenti: M/P
Area: Naturale
Quando il seme incantato viene piantato darà immediatamente vita ad un albero del tipo adeguato che crescerà in pochi secondi fino all'altezza di 60 Cm. + 30 Cm. x PMX. Successivamente la crescita dell'albero continuerà con i normali ritmi, ma l'albero sarà particolarmente sano e robusto, impervio a parassiti e malattie, ed avrà una vita notevolmente più lunga di quella tipica dei suoi simili.

Sogni d'Oro
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura addormentata
Componenti: M
Area: Onirica
Questo incantesimo assicura alla creatura incantata di fare un sonno tranquillo e riposante popolato da sogni gradevoli, e fa sì che il suo sonno sia più difficile da turbare. L'incantesimo termina nel momento in cui la creatura si sveglia.
Sogni d'Oro non può essere lanciato su una creatura sveglia e non può avere effetto su una creatura che non stia dormendo un sonno naturale (ad esempio perché sotto l'effetto di incantesimi, droghe, ecc.). Se la creatura incantata diviene vittima di incantesimi che agiscono durante il sonno (come Sogno, Incubo, ecc.), questo incantesimo aumenta di 1 PM la loro resistenza magica (se consentita) o le permette di resistere (se normalmente non è consentito)

Sonno
Raggio:
20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura non più grande della strega
Componenti: G/P
Area: Onirica, Spirituale
Addormenta una creatura. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem) ne sono immuni. La creatura addormentata potrà essere svegliata schiaffeggiandola o ferendola ma non verrà svegliata da rumori o altri metodi, incluso scuoterla energicamente.

Sonnolenza
Raggio:
6 metri
Durata: 30 minuti
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Componenti: G, una manciata di sabbia
Area: Onirica
La strega può causare un improvviso colpo di sonno in un numero di creature non superiore al numero di PM che possiede, a condizione che le creature non possiedano più di 4 PM e che non siano impegnate in alcuna attività che le tenga sveglie (è possibile far addormentare qualcuno che sta leggendo ma non qualcuno che sta combattendo). Se anche le creature avevano visto la strega prima di addormentarsi, al risveglio se ne saranno dimenticati e sapranno solo di aver avuto un colpo di sonno.

Spirito Canino
Raggio:
10 metri
Durata: 6 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Componenti: G/P, il dente di un cane
Area: Spirituale
La strega evoca lo spirito di un cane perché la aiuti. Lo spirito si comporta esattamente come un cane ben addestrato, ma è completamente invisibile e può essere ferito solo da armi magiche. La strega può lasciarlo di guardia a qualcosa o farsi accompagnare da lui perché la difenda, o in generale assegnargli qualunque compito possa normalmente essere assegnato ad un cane in carne ed ossa.

Volo della Strega
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: La strega
Componenti: /
Area: Tutte
Usando questo incantesimo la strega può cavalcare una scopa e volare con questa. L'incantesimo termina quando la scopa atterra. La scopa deve sempre essere in movimento e non si può fermare a mezz'aria.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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