Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Sauri

Tipo:Non Umani
Dati Generali:  I sauri sono creature simili a dinosauri antropomorfi creati, pare, direttamente dalla dea Physis per scopi ancora tutti da scoprire.
Sono creature di natura generalmente benevola, dedite quasi esclusivamente all’agricoltura e alla vita nel pieno rispetto della natura.
Ad eccezione della sottorazza dei carnivori, i sauri sono esclusivamente creature erbivore.
I sauri sono creature eccezionalmente forti e talvolta, a causa delle loro imponenti corporature, impacciate nei movimenti ma mai comunque sgraziati.
Ogni sauro, indipendentemente dalla sottorazza cui appartiene, ha queste determinate caratteristiche:
  • pelle coriacea: la pelle spessa dei sauri fa sì che subiscano danni dimezzati da ogni tipo di arma comune, che sia da impatto, taglio o penetrazione;
  • sangue freddo: i sauri sono creature a sangue freddo, pertanto mantengono con molta difficoltà il calore all’interno del proprio corpo. Amano dunque climi temperati e caldi mentre subiscono particolarmente il freddo. Pertanto attacchi magici basati sul freddo infliggono il doppio dei danni che procurerebbero naturalmente;
  • protezione da attacchi sonici: la conformazione cranica propria dei sauri (protezioni ossee di vario genere in prossimità delle orecchie) fa sì che subiscano minori danni cagionati da attacchi sonici di varia natura;
  • vulnerabilità ai gas: attacchi magici e non basati su diffusioni odorose di gas (es. nube maleodorante) cagionano danni doppi rispetto al normale;
  • comunicazione odorosa: i sauri possono comunicare anche tramite la diffusione di sostanze odorose secernenti dal loro corpo. L’odore varia in base allo stato d’animo del sauro, pertanto stati di gioia, felicità, amore, ad esempio, genereranno profumi di frutti o fiori. Viceversa stati d’animo quale paura, rabbia, malinconia genereranno odori più pungenti ma comunque mai sgradevoli.
Ad oggi si possono contare cinque sottorazze di sauri su Anthuar.

Storia Recente

328 Pierpa/(Follomon) 110607/01 Flood (Il Sole e la Luna)

Quando Follomon fu certo della presenza di tutti, o comunque di tutti coloro che potevano essere interessati alla sua storia, il bardo si schiarì la voce e prese a parlare.

"Quello che vi racconterò vi sembrerà una storia assurda. Se non fosse per la presenza di questo lungocollo mi prendereste per un pazzo, eppure sappiate che ciò che sto per raccontarvi è la pura verità."

"Tutto ebbe inizio quasi cinquanta anni fa. Io all'epoca ero un giovincello, scavezzacollo in giro per Halfeim. Proprio il mio vagare mi portò qui a Flood. In quegli stessi giorni la città era in subbuglio per via di alcune strane apparizioni di creature sconosciute provenienti dal vicino lago di Aral. Io, come tanti, non credevo a certe cose... il lago di Aral è sempre stato un luogo di avvistamenti e leggende varie; in mente mia sapevo che avrei di certo raccolto informazioni sufficienti a comporre qualche ballata da diffondere poi per l'intero regno di Halfeim. Eppure una notte, certe cose chissà perchè accadono solo di notte, avvenne qualcosa di non molto dissimile da ciò che è accaduto a noi pochi minuti fa; delle creature simili a dei rettili apparvero in città. Ve ne erano di diverse, non solo simili al nostro amico lungocollo, ma anche altre capaci perfino di volare, di caricare più pesantemente di un minotauro o di abbattere una casa con un colpo di coda. Erano solo in quattro ma per poco non rasero al suolo un intero quartiere della città. Vi lascio immaginare la reazione di panico che colse gran parte della popolazione ma alcuni mantennero il sangue freddo e agirono. In particolare furono in tre, una bellissima elfa sacerdotessa di Phisys chiamata Irime, un drow di nome Kren e, quello che scopriì solo tempo dopo essere nientemeno che uno jann, Maldera. Unendo le forze questi tre eroi ricacciarono quelli che più tardi scoprimmo essere dei 'sauri' e non solo: ne catturarono uno. A quell'azione, il fato volle, partecipai anche io direttamente dando il mio scarno apporto. E fui il primo ad intuire, nonostante le loro azioni, che i sauri erano in realtà creature pacifiche spinte a combattere da qualcosa o qualcuno. Fu così che decidemmo di liberare il sauro, un tricorno, e di seguirlo in gran segreto..."

Il bardo osservò i presenti. Si rinfrescò con una lunga sorsata d'acqua; ciò che aveva raccontato non era nulla rispetto a quanto avrebbe detto di lì a qualche secondo.

"Ebbene, giungemmo nei pressi del lago di Aral e seguimmo il sauro fino nei fondali. E da lì tutto cambiò; entrammo in una caverna gigantesca ma stranamente abbandonata e, non so ancora come, ci ritrovammo aspirati da un improvviso vortice che ci trascinò fino nelle profondità più oscure di Anthuar. Eppure... amici, non raggiungemmo l'underdark patria dei drow. No, anzichè trovare oscurità trovammo luce, anzichè trovare roccia e pietra trovammo acqua e...un'isola!".

Follomon stette qualche secondo dando il tempo ai presenti di metabolizzare l'insieme delle notizie (assurde) fino a quel momento date.

"Sì un'isola, non gigantesca, ma dotata di una vegetazione rigogliosa mai vista prima ma soprattutto abitata interamente da sauri. Alcuni erano giganteschi, altri, come il lungocollo, più piccoli e dall'aspetto vagamente umano."

"Venimmo subito catturati dai sauri e portati al cospetto del loro leader. Questi, contrariamente a quanto era lecito aspettarsi, non era uno di loro. Era un'umana! Si chiamava Syra ed era anch'essa un sacerdote di Physis. Non una semplice sacerdotessa, sia ben chiaro, in lei, come scoprimmo successivamente a nostre spese, il potere della dea pareva essere infinito. Syra ci raccontò la sua missione di come, per volere di Physis stessa, lei venne messa a protezione di quell'isola e dei sauri che la abitavano. Ma qualcosa andò diversamente. Syra anzichè studiare, proteggere e non interferire con il volere della Natura, distorse il suo originario compito. Volle usare i sauri, una razza per lei quasi perfetta, per imporre un nuovo ordine su Anthuar partendo da Flood."

"Non vi racconterò cosa accadde dopo nei minimi dettagli. Sappiate solo che, per grazia divina, riuscimmo, ancora non so come, a sconfiggere Syra e a ridonare la libertà ai sauri. Io, Kren e Maldera poi ritornammo in superficie, con la promessa di non fare parola di quanto avevamo visto e vissuto, mentre Irime fu scelta, dalla stessa Phisys, come nuova protettrice dell'isola. Ma prima di farlo i sauri fecero dono, ad ognuno di noi, di questo amuleto - ed il bardo mostrò il monile romboidale - il quale, in caso di pericolo per i sauri, avrebbe richiamato i quattro eroi che donarono loro la libertà."

"Da una settimana circa il mio monile, come, sicuramente, quello di Kren e Maldera, ha iniziato ad illuminarsi. Ed ecco la mia presenza qui a Flood."

Il bardo poi osservò il lungocollo con aria preoccupata.

"E se ciò sta avvenendo vuol dire che un nuovo pericolo sta minacciando la pacifica esistenza dei sauri."


A seguito di queste rivelazioni, nel giorno 29 del mese di Hertiar il gruppo di avventurieri composto da Idril Evenstar, Eloriè Alton ed Aladar Kressen è partito e giunto alla volta dell’isola di Physis tramite un passaggio sottomarino nascosto nei fondali del lago di Aral.
Una volta giunti sull’isola hanno scoperto le macchinazioni ed i piani nientemeno che di uno dei Quattro Eroi, Kren Mae'ndar, ritornato tempo addietro dai sauri per scoprire di più sulla loro natura e aprire quello che lui chiamava il "Varco", ovvero una sorta di passaggio per un non ben identificato Nuovo Mondo. Per fare ciò lo stesso Kren aveva scoperto e risvegliato dal sonno la razza dei Carnivori fino a quel momento sconosciuta perfino agli stessi sauri.
Alla fine della lotta sostenuta dai tre avventurieri, cui si erano uniti il lungocollo Leafneck, Follomon ed il sopraggiunto Maldera, il Varco è stato rinchiuso e Kren sconfitto e allo stesso tempo l’intera isola di Physis è riemersa in superficie.
Dal giorno 1 del mese di Trianar l’isola di Physis è visibile e raggiungibile da tutti nel bel mezzo del lago di Aral, nel Regno di Halfeim.

Note: A seguito degli ultimi eventi sopra descritti, i sauri sono da considerarsi una razza assolutamente giovane. Il periodo di isolazionismo all’interno dell’isola di Physis ha fatto sì che solo alcune classi possano essere giocabili d’immediato per questa razza.
In particolare va segnalato che un saurò potrà essere uno stregone solo dopo aver avuto contatti col mondo esterno (mentre potrà sempre essere un Prescelto), e che un sauro psionico potrà solo essere Indisciplinato (e dunque Caotico).
Con l’andare dei tempi e dei contatti e contaminazioni con altre creature di classi differenti, anche i sauri potranno allargare il loro sapere e di conseguenza rendere giocabili anche le altre classi rimanenti.
Lingua:La lingua dei sauri, per ovvie ragioni ignota al resto delle razze, è simile ad un dialetto del draghesco.
I sauri parlano correntemente il comune, ed alcuni tra essi hanno rudimenti di Elfico.
Vita Media:800 (1/4)
Età Adulta:15
Abitudini:I sauri sono creature longeve. Un cucciolo, alla schiusa dell’uovo (ogni coppia di sauri può deporre fino a due uova per anno) diviene autonomo non prima dei 5 anni di vita ma la piena maturità intellettiva avviene non prima dei 15 anni. L’intera fase di deposizione e schiusa delle uova dura, in genere, circa 9 mesi.
Habitat:Sono stanziati esclusivamente nei confini dell’isola di Physis, isola creata direttamente dalla dea, dove sono cresciuti per lo più lontano da tutte le altre razze del creato di Anthuar (vedi note in Storia recente). Non per questo i sauri sono da considerarsi creature xenofobe, anzi, l’isolazionismo loro imposto dalla dea ha contribuito a sviluppare un eccellente senso di avventura ed una voglia di scoprire e conoscere il mondo esterno ed intraprendere relazioni con più razze possibile.

< Satiri - Elenco - Shelk >

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 6 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web