Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 6 Punti Magia
-  Conoscenza
    Universale
-  Distorsione Spaziale
-  Fuoco Mentale
-  Imposizione di Realtà
-  Manipolazione
    Molecolare
-  Realtà Soggettiva
-  Rigenerazione
-  Soppressione della
    Magia
-  Viaggio Extraplanare

Conoscenza Universale
Disciplina:
Divinatoria
Questo formidabile potere mette lo psionico in condizione di accedere virtualmente a qualunque informazione esistente. Per ogni utilizzo di questo potere lo psionico può ottenere una sola e ben precisa informazione, senza però alcun limite al tipo o alla natura della stessa, gli sarà ugualmente possibile sapere di che colore sono i vestiti della persona che si trova esattamente agli antipodi rispetto a lui o che cosa ha mangiato a colazione la sguattera di una taverna. L'unica limitazione da questo punto di vista è il tempo che gli sarà necessario per ottenere l'informazione e che aumenta al variare della distanza e della difficoltà nel reperirla. Un informazione ben nota a tutti e relativa ad una persona, oggetto o luogo vicino allo psionico potrà essere reperita istantaneamente. Un'informazione nota ad un solo essere vivente e relativa a qualcosa che si trova dall'altra parte del mondo potrà richiedere anche diversi giorni di profonda concentrazione.

Distorsione Spaziale
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico può distorcere lo spazio per collegare tra loro due punti distanti. Il potere genera una galleria nello spazio che ha l'aspetto di un alone circolare sospeso nel nulla a pochi millimetri dal suolo del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. Le due estremità della galleria possono essere distanti fino a 10 Km. + 10 Km. x PMX, ma per attraversare l'intera galleria sarà sufficiente fare un passo attraverso l'alone. La galleria viene mantenuta dallo psionico con la concentrazione e cessa di esistere appena egli smette di concentrarsi. Se una creatura o oggetto si trova per metà da una parte dell'alone e per metà dall'altra quando questo cessa di esistere (ad esempio una creatura che si sia affacciata nel portale senza tuttavia attraversarlo del tutto) viene letteralmente tagliata in due dal richiudersi della galleria. Non è comunque possibile richiudere volontariamente una galleria nel tempo necessario a qualcuno per attraversarla normalmente.

Fuoco Mentale
Effetto:
Tutte le creature in un'area conica di vertice 1,5 metri e base 6 metri
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può proiettare davanti a sé un potente cono di energia mentale che danneggia la mente delle creature colpite. Tutte le creature nell'area sono passibili di danneggiamento, tuttavia l'attacco potrà influenzare un numero massimo di creature pari al numero di PM posseduti dallo psionico, partendo da quelle più vicine a lui. L'effetto è istantaneo, il risultato effettivo dipende dalla differenza di PM tra la creatura e lo psionico (creature con più PM dello psionico non verranno influenzate)
Confusa per 30 secondi. Può muoversi solo a velocità dimezzata, non può usare poteri o incantesimi che richiedano concentrazione
2-3 Stordita per un minuto. Può parlare ma non muoversi né combattere o usare poteri/incantesimi.
4-5 Paralizzata per 1 ora
6-7 Incosciente per 1 ora, inoltre subisce lievi danni mentali (veggenti e psionici perdono permanentemente 1 PM)
8+ La vittima entra in coma per un numero di giorni pari alla metà dei PM posseduti dallo psionico, inoltre subisce seri danni mentali che possono risultare in una conseguente insanità (veggenti e psionici perdono permanentemente 2 PM)
Lo psionico può spendere PMX per potenziare gli effetti di questo attacco. Ogni PMX speso aumenta di 1 la differenza di PM tra lui e tutte le vittime ai fini del calcolo dei risultati (ma non ai fini della resistenza originale). Questo potenziamento è particolarmente faticoso per lo psionico che perde 1 PM ogni 2 PMX spesi. I PM perduti in questo modo potranno essere recuperati al ritmo di 1 al giorno.

Imposizione di Realtà
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può letteralmente plagiare la mente della vittima portandola a credere in una realtà diversa da quella in cui si trova. Ad esempio potrà convincerla di essere stata teletrasportata in un'altra dimensione, di essere stata trasformata in un altro tipo di creatura o entrambe le cose assieme! La mente della vittima si adeguerà alla situazione creando stimoli sensoriali di conseguenza, per cui una creatura convinta di trovarsi in una cella vedrà sbarre e pareti e le sentirà al tatto se le tocca, potrà vedere un suo amico che gli parla come una guardia che lo maltratta (o al limite come un compagno di prigionia se si trova in un punto adeguato per essere “contenuto” nella cella) e così via. Una volta impostata l'illusione generale lo psionico non ha più bisogno di tenerla sotto controllo, la mente della vittima farà tutto da sola. L'effetto del potere si esaurisce dopo 1 giorno + 1 giorno x PMX.

Manipolazione Molecolare
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico può alterare la disposizione delle molecole di un oggetto o un blocco di materiale, essenzialmente rimodellandolo a piacimento. Non è possibile modificare la composizione del materiale (il legno rimarrà legno, la pietra pietra, …) né la massa (anche se è possibile unire due quantità dello stesso materiale o dividerne una per ottenere un oggetto più piccolo) ma solo la forma. Il tempo necessario alla modellazione dipende dalla complessità della forma che si cerca di ottenere: modellare una forma elementare come un cubo o una sfera può richiedere qualche secondo, modellare una statua di qualcuno partendo da un blocco di granito può richiedere anche delle ore. Lo psionico non può modellare qualcosa che non sia in grado di immaginare chiaramente, né dare origine ad oggetti con lavorazioni particolari a meno di essere in grado di eseguire tali lavorazioni anche manualmente. Una volta completata la modellazione, l'effetto è permanente.

Realtà Soggettiva
Disciplina:
Tutte
Lo psionico usa il grande potere della convinzione per negare l'esistenza di un oggetto/forza o categoria di oggetti/forze che a tutti gli effetti cessano di esistere per lui, e viceversa, per tutto il tempo in cui mantiene la concentrazione. Ad esempio può convincersi che la spada impugnata da un avversario non esista: la spada per lui (e solo per lui) non esisterà e lui non esisterà per la spada (!), dunque un attacco portato con quell'arma lo attraverserebbe come se lui non ci fosse. Alcuni effetti possibili sono:
Non credere ad un tipo di armi (armi da corpo a corpo, armi da tiro, armi da lancio).
Non credere ad una categoria di incantesimi (incantesimi dei maghi, delle streghe, ecc.)
Non credere ad un evento fisico (una frana, un incendio, …)
Non credere ad uno specifico oggetto di qualunque dimensione e tipo (un macigno, l'armatura o l'arma di un avversario, un oggetto magico, una porta, …)
Se durante l'uso del potere lo psionico intende modificare l'oggetto del suo convincimento deve ogni volta spendere 3 PMX.
L'interruzione involontaria della concentrazione durante l'uso di questo potere è particolarmente pericolosa, lo psionico corre infatti il rischio di essere sbalzato fuori dalla realtà oggettiva venendo trasportato all'istante in un altro piano di esistenza determinato dal caso.

Rigenerazione
Disciplina
: Biopsichica
Entrando in una profonda trance della durata di 24 ore lo psionico è in grado di guarire completamente da ogni genere di ferita e malattia non magica come per la Guarigione Completa. Inoltre in questo periodo lo psionico sarà in grado di espellere dal proprio corpo qualunque tossina o veleno e perfino di saldare ossa fratturate e rigenerare parti amputate.

Soppressione della Magia
Raggio:
30 metri
Effetto: un'area del raggio di 20 metri
Disciplina: Tutte
Questo potere genera un campo invisibile all'interno del quale il funzionamento della magia viene reso del tutto impossibile. All'interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi magiche divengono comuni, le creature dotate di poteri di natura magica (come lo sguardo di un basilisco o l'invisibilità di un folletto) non possono adoperarle, le creature animate magicamente (golem, gargoyle, numerosi non morti) diventano improvvisamente inerti. Effetti magici in corso vengono temporaneamente annullati (ad esempio un Lucchetto Magico diverrà inefficace, un mago mutato con l'Autometamorfosi tornerà alla sua vera forma) ma effetti causati magicamente che non siano più di per sé magici non verranno influenzati (una creatura mutata in pietra da un incantesimo o dallo sguardo di una medusa rimarrà di pietra, una creatura che abbia subito una Metamorfosi non tornerà normale). Incantesimi lanciati all'esterno del campo verso un punto all'interno non avranno alcun effetto. Incantesimi che colpiscano un'area che comprende il campo avranno effetto solo all'esterno di esso. Tuttavia il campo sopprime la magia ma non i suoi risultati: un'esplosione causata magicamente ai limiti del campo farà sentire i suoi effetti anche all'interno in quanto l'esplosione in sé non è magica.
Lo psionico deve mantenere una profonda concentrazione per sostenere il campo. Una volta che questo cessa di esistere tutti gli effetti che aveva interrotto riprenderanno a funzionare e tutti gli oggetti e creature torneranno in possesso dei propri poteri (cosa che accade anche se escono dal campo mentre è in essere)

Viaggio Extraplanare
Disciplina:
Biopsichica/Psicocinetica
Lo psionico può alterare la fase del proprio corpo fino a trasportarsi fisicamente sul piano astrale assieme a tutto il suo equipaggiamento. Il potere ha effetto istantaneo. Per fare ritorno dal piano astrale occorre utilizzarlo nuovamente.
Spendendo 2 PMX lo psionico può spostarsi direttamente in uno dei piani elementali, a suo rischio e pericolo…
Il potere può essere usato su un'altra creatura anziché sullo psionico spendendo 2 PMX

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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