Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Poteri degli Psionici da 1 Punto Magia
-  Analisi Psichica
-  Animazione delle
    Ombre
-  Animazione Sospesa
-  Attrazione
-  Avversione
-  Corretta Via
-  Caduta Felina
-  Camaleonte
-  Equilibrio
-  Esame dell'Aura
-  Focalizzazione
-  Forza di Volontà
-  Immobilità
-  Individuazione delle
    Bugie
-  Intermittenza
-  Memoria
-  Mente da
    Combattimento
-  Proiezione Astrale
-  Psicocinesi
-  Senso Vitale
-  Suggerimento
    Telepatico

Analisi Psichica
Raggio:
3 metri + 3 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Lo psionico che utilizza questo potere è in grado di diagnosticare eventuali problemi mentali e psichici di un individuo la cui razza (e dunque forma mentale) non sia troppo distante dalla sua. Lo psionico viene a conoscenza dell'esistenza e della natura del problema ma non della sua esatta origine, ovvero non può sapere se sia “naturale” o causata magicamente o ancora dovuta ad altre cause. Spendendo 1PMX può ottenere tale informazione e spendendo un ulteriore PMX può sapere con esattezza quali sono state le cause del problema (quale evento/malattia/incantesimo l'ha generato).

Animazione delle Ombre
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 ombra
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può animare l'ombra altrui e farla apparire come se avesse una vita tutta sua (ma deve sempre restare appiattita su una superficie e non può mai essere più che bidimensionale). Un'ombra animata non può fare nient'altro che sorprendere o divertire: è più che altro un diversivo e non serve per sconvolgere la concentrazione di maghi e sacerdoti durante il lancio dei loro incantesimi.

Animazione Sospesa
Raggio:
A contatto
Effetto: Lo psionico o 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può mettersi in animazione sospesa per 1 settimana + 1 settimana x PMX. Poteri quali Senso Vitale o Lettura dei Pensieri non lo individuano, ma una Lettura Mentale sì. A tutti gli effetti sembra morto e solo un esperto che conduca un accurato esame può affermare il contrario. Al momento di entrare in animazione sospesa, lo psionico decide quando si sveglierà. Fisiologicamente parlando, il suo corpo non invecchia durante l'animazione sospesa. Questo potere può essere usato anche su un altro soggetto che sia disposto a farsi mettere in animazione sospesa; se non c'è la disponibilità, il potere non funziona.

Attrazione
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa un'attrazione incredibile verso una cosa o una persona ben specificate. La vittima farà tutto ciò che è ragionevole per avvicinarsi all'oggetto della propria attrazione (può sì riconoscere un pericolo, ma non fuggirà a meno che si tratti di un pericolo intenso e immediato). L'effetto dura finché lo psionico si concentra.

Avversione
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Telempatica
Questo potere causa un'avversione incredibile verso una cosa o una persona ben specificate. La vittima farà di tutto per evitare l'oggetto della sua avversione e cercherà di non avvicinarsi a più di una ventina di metri e comunque se ne allontanerà quanto prima possibile. L'effetto dura finché lo psionico si concentra.

Corretta Via
Disciplina:
Divinatoria
Questo potere è in grado di guidare lo psionico verso una precisa destinazione. Lo psionico deve sapere dove si trova e deve conoscere la destinazione da raggiungere o avere un punto di riferimento preciso relativo ad un luogo a lui noto (ad esempio se deve raggiungere Astares deve esserci già stato o sapere che si trova a X Km. in una data direzione da un luogo in cui è stato). Lo psionico saprà la via da seguire man mano che procede e non verrà subito a conoscenza di tutto il percorso da seguire, ovvero saprà quando svoltare e/o cambiare direzione, quando guadare un fiume, quando attraversare una foresta, ma non saprà fin dall'inizio di dover guadare un fiume e attraversare una foresta. Continuerà ad avere indicazioni sul percorso finché mantiene attivo il potere, cosa che gli richiede una concentrazione leggera. Notare che se l'uso del potere viene interrotto ci sono ottime probabilità che lo psionico non sappia più con esattezza la sua posizione e non possa dunque riutilizzarlo sul momento.

Caduta Felina
Disciplina:
Biopsichica
Lo psionico può saltare come un felino e atterrare sempre con grazia. I danni da caduta sono notevolmente ridotti.

Camaleonte
Disciplina:
Biopsichica
La colorazione di pelle, abbigliamento ed equipaggiamento cambiano per combaciare con quelle dell'ambiente circostanze. La mimesi è automatica e lo psionico non può scegliere il nuovo aspetto. Se decide di muoversi, deve spendere 1 PM addizionale per continuare a mutare in guisa di camaleonte mano a mano che si sposta.

Equilibrio
Disciplina:
Biopsichica/Telempatica
Lo psionico che esercita questo potere raggiunge un livello di concentrazione tale da aumentare a dismisura la padronanza del proprio corpo, riuscendo così a camminare su un filo, eccetera. L'uso del potere richiede una leggera concentrazione.

Esame dell'Aura
Effetto:
1 creatura
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può leggere l'aura di un individuo per ottenere uno dei seguenti risultati:

  1. Individuazione dell'Allineamento: lo psionico vedrà l'aura bianca nel caso di un Legale, rossa per un Neutrale e nera per un Caotico. Questa sarà l'unica informazione disponibile, non sarà possibile determinare la personalità o le intenzioni del soggetto.

  2. Individuazione della Classe: lo psionico potrà scoprire dall'aura la classe del soggetto incontrato. Le classi che non utilizzano poteri o incantesimi sono più difficili da individuare, ad esempio non sarà possibile distinguere un guerriero da un ranger o un ladro da una persona comune se non spendendo 1 PMX

Non si possono avere entrambe le informazioni nello stesso momento, ma vanno spesi PM in attimi consecutivi. La distanza dello psionico dalla creatura è irrilevante fintantoché è in grado di vederla chiaramente. L'esame dell'aura non può essere effettuato attraverso poteri di visione a distanza (come la Chiaroveggenza) ma può funzionare regolarmente attraverso mezzi di visione (come una sfera di cristallo).

Focalizzazione
Raggio:
0
Effetto: 1 o più psionici
Disciplina: Tutte
Questo potere permette a due o più psionici di unire le loro forze per ottenere un risultato comune nell'uso di un altro potere. È necessario che tutti gli psionici coinvolti nel tentativo possiedano ed usino sia Focalizzazione sia il potere desiderato, cercando ovviamente di conseguire il medesimo risultato. Il risultato ottenuto sarà quello che avrebbe ottenuto un singolo Psionico che possieda e spenda la somma dei PM spesi da tutti.
Esempio: Quattro psionici dotati di 3PM ognuno desiderano collaborare per causare un effetto di Avversione. Tutti e quattro devono possedere Focalizzazione ed Avversione. Per prima cosa useranno Focalizzazione, spendendo 1 PM ognuno, e subito dopo Avversione, spendendo anche qui 1 PM ognuno per un totale di 4 PM. L'effetto ottenuto sarà uguale a quello che avrebbe ottenuto uno Psionico dotato di 4 PM che abbia speso per l'uso del potere 4 PM (dunque 1PM per il costo base + 3 PMX, dove i PMX vanno tenuti in considerazione solo se applicabili). I PM spesi per l'uso di Focalizzazione non rientrano mai nel conto.

Forza di Volontà
Raggio:
0
Effetto: Lo psionico o 1 creatura intelligente
Disciplina: Telempatica
Questo potere permette allo psionico di accrescere la propria forza di volontà, sia per resistere ad un impulso, sia per imporre la propria personalità su quella di un altro individuo.
Nel primo caso, permette di resistere a qualunque forte impulso dovuto a qualunque causa, eccetto la magia: se l'impulso è dovuto ad una magia (es.: Charme), questo potere permette allo psionico di resistere all'impulso come se egli avesse il doppio dei propri reali PM.
Nel secondo caso, funziona come lo Charme dei maghi.

Immobilità
Disciplina:
Psicocinetica
Finché lo psionico rimarrà concentrato e nella medesima posizione, il suo baricentro non potrà essere spostato in alcun modo, se non da individui con un maggior numero di PM (si applicano le normali regole sulla magia).

Individuazione delle Bugie
Raggio:
0
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria/Telempatica
Questo potere consente allo psionico di sapere se una creatura sta mentendo. La creatura deve essere consapevole di mentire perché il potere abbia effetto, se è sinceramente convinta di dire la verità, lo psionico non potrà rilevare la menzogna. Il potere richiede una concentrazione media.

Intermittenza
Disciplina:
Psicocinetica
Per una decina di minuti lo psionico scompare ad intervalli casuali di 1-8 secondi e riappare ogni volta a 3 metri di distanza (in una direzione casuale) dalla sua posizione originaria.
Se nel punto in cui si rimaterializza vi è un oggetto non più grande dello psionico stesso, questo verrà spinto lontano quando egli appare. Lo psionico non può in alcun modo ricomparire in un punto occupato da un oggetto solido più grande di lui; se per un qualunque motivo non dovesse essere in grado di ricomparire perché tutti i punti disponibili sono occupati resterà bloccato nel piano astrale e l'incantesimo terminerà istantaneamente.
Mentre è intermittente lo psionico è notevolmente difficile da colpire se non con attacchi che coprano l'intera area in cui può ricomparire (come il soffio di un drago) o per mano di nemici notevolmente veloci (ad esempio perché sottoposti ad un incantesimo di Velocità).
Lo psionico non è in grado di mantenere la concentrazione o usare altri poteri mentre è intermittente.

Memoria
Disciplina:
Telempatica
Con questo potere, lo psionico usa la propria mente come carta bianca, su cui può imprimere parole ed immagini in una quantità equivalente ad un grosso libro. Lo psionico può immagazzinare nuove informazioni solo finché resta concentrato. Dal momento in cui spezza la concentrazione, tutte le informazioni memorizzate resteranno disponibili per un numero di giorni pari al totale dei PM dello psionico.
Contrariamente alla Memoria Eidetica, questo potere permette di ricordare con estrema precisione testi scritti, discorsi ed ogni altro genere di informazione normalmente acquisibile.

Mente da Combattimento
Disciplina:
Divinatoria
Usando questo potere, lo psionico ottiene una comprensione particolarmente acuta dei propri nemici e delle loro tattiche da combattimento e può trarne dei conseguenti vantaggi. Se ha modo di comunicare questa sua comprensione ai propri alleati, anche loro usufruiranno dei medesimi vantaggi.

Proiezione Astrale
Disciplina:
Telempatica
Lo psionico distacca la propria coscienza dal corpo e vaga con essa. Il corpo resta un guscio vuoto, inerme e indifeso. Il senso psionico non può rilevare l'uso di PM dal corpo indifeso, ma può rilevare la presenza astrale.
Lo psionico può proiettare la propria coscienza nel piano astrale e attraverso esso può raggiungere qualunque altro piano dimensionale e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale).
Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata ciò causerebbe la morte dello psionico sia in forma astrale sia fisica, in ogni caso la corda non è affatto facile da rompere. Se lo psionico forma un nuovo corpo in un altro piano dimensionale, la corda si connette al nuovo corpo finché lo psionico non ne esce. Se la forma astrale del mago viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. Lo psionico si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM. Ne recupererà 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale.
Lo psionico può restare separato dal corpo quanto desidera, il potere non richiede alcuna concentrazione se non nel momento dell'attivazione.
Se il corpo fisico dello psionico viene ucciso, anche la sua forma astrale muore.

Psicocinesi
Raggio:
20 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Psicocinetica
Questo potere permette di trasferire energia cinetica ad un oggetto fermo per metterlo in movimento. In pratica corrisponde al dare una “spinta mentale” ad un oggetto, la cui forza è pari a quella di una spinta data fisicamente dallo psionico. L'effetto è istantaneo e del tutto inefficace contro esseri viventi.

Senso Vitale
Disciplina:
Divinatoria
Questo potere può essere usato in due modi:

  1. Lo psionico può stabilire quante creature di un certo tipo ci sono entro 300 metri da lui. Deve decidere il tipo di creatura nel momento in cui usa il potere, ed essere molto specifico (ad esempio "umanoidi" o "non-morti" non sono dichiarazioni valide, mentre "goblin" o "spettri" sì)

  2. Lo psionico può rintracciare un particolare individuo di sua conoscenza conoscendo automaticamente la strada da seguire per raggiungere il luogo ove si trova. L'individuo deve essere in vita perché il potere funzioni e lo psionico ha coscienza della strada da seguire solo finché mantiene una media concentrazione. Usando il Senso Vitale in combinazione con Memoria è possibile memorizzare l'intero percorso e non necessitare di ulteriore concentrazione.

Suggerimento Telepatico
Raggio:
3 metri + 3 metri x PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico può inviare brevi messaggi telepatici ad una qualunque creatura intelligente. La creatura sarà in grado di comprendere i messaggi indipendentemente dalle lingue di sua conoscenza ma non sarà in grado di percepire la presenza dello psionico nella sua mente, a tutti gli effetti i messaggi le sembreranno essere dei pensieri casuali e non dei messaggi provenienti dall'esterno.
Lo psionico non può in alcun modo leggere i pensieri della creatura con questo potere, né acquisisce su di essa alcun controllo diretto. Lo psionico può continuare ad inviare messaggi finché mantiene una leggera concentrazione.

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Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

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