Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Poteri degli Psionici da 5 Punti Magia
-  Amnesia
-  Barriera di Distorsione
-  Furto dell'Inerzia
-  Individuazione
    Vulnerabilità
-  Lama Psichica
-  Telepatia di Massa
-  Teletrasporto degli
    Oggetti

Amnesia
Raggio:
200 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
La vittima di questo potere diviene totalmente incapace di ricordare qualunque evento precedente al momento in cui il potere è stato usato. La vittima conserverà la propria personalità e ricorderà la propria lingua madre ma non avrà alcuna memoria del suo passato e non sarà in grado di usare nessuna delle abilità acquisite con la conoscenza come incantesimi, abilità dei ranger e dei ladri, capacità di combattimento, poteri psionici; fanno eccezione le capacità innate ed i talenti come i poteri dei veggenti. L'Amnesia dura solo fintantoché lo psionico mantiene una media concentrazione, è però possibile prolungarne l'effetto, dal momento in cui la concentrazione si interrompe, di 1 giorno x 3 PMX.

Barriera di Distorsione
Disciplina:
Psicocinetica
La barriera di distorsione è una piccola Distorsione Spaziale adattata per circondare il corpo dello psionico. Qualunque oggetto più piccolo dello psionico stesso che entri in contatto con un lato della barriera uscirà dall'altro lato senza neppure sfiorare lo psionico all'interno della barriera stessa. Ad esempio, una freccia lanciata contro lo psionico potrebbe arrivare all'altezza del suo petto, quindi entrare in contatto con la barriera ed attraversarla ricomparendo alle spalle dello psionico stesso e proseguendo il suo cammino. La stessa cosa accadrebbe a qualunque corpo fisico (incluse spade, proiettili di catapulta, …) o forma di energia (fuoco, fulmini, freddo, ecc.). Un oggetto o creatura più grande della barriera però la ignorerà totalmente se ad entrare in contatto con la barriera stessa è una parte troppo grande perché possa attraversarla. Dunque la proboscide di un elefante che tenti di toccare uno psionico di taglia umana subirà l'effetto della barriera, l'intero elefante che tenti di travolgerlo… lo travolgerà.

Furto dell'Inerzia
Raggio:
30 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico è in grado di “rubare il momento cinetico” ad un oggetto o creatura interrompendone istantaneamente il movimento. Dardi, frecce, proiettili e perfino creature volanti possono essere fermate a mezz'aria e quindi iniziare a cadere non avendo più spinta (una creatura volante potrà interrompere la caduta dopo circa 3-6 metri). Una creatura che stia camminando a piedi verrà sbilanciata e potrà cadere. Una creatura o oggetto in caduta verrà fermato per un istante e poi riprenderà a cadere come prima, tuttavia poiché la velocità di caduta è stata a tutti gli effetti annullata sarà come se cadesse dal punto in cui è stata fermata dallo psionico e non da quello originario (riducendo di conseguenza tutti gli effetti della caduta).
Il peso e la velocità di ciò che lo psionico tenta di fermare sono fondamentali. Il peso massimo del bersaglio non deve superare 90 Kg. + 90 Kg. x PMX, la velocità non deve essere superiore a 6 Km/h + 6 Km/h x PMX

Individuazione Vulnerabilità
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può individuare la o le vulnerabilità di una creatura. Verrà a sapere in questo modo quali sono le forme d'attacco che possono causarle il massimo danno nonché quali sono i suoi punti deboli dal punto di vista mentale/emotivo, cosa che rende maggiormente utile questo potere se usato in congiunzione con poteri quali Allucinazioni o Imposizione di Realtà per avere effetti simili a quelli di un'Amplificazione delle Fobie ma con un maggiore controllo da parte dello psionico.
Il potere informa inoltre lo psionico delle forme d'attacco a cui il bersaglio è immune.

Lama Psichica
Disciplina:
Tutte
Lo psionico può usare parte della propria energia e forza vitale per dare forma ad una spada (o un'altra arma di pari portata se preferisce). L'arma è un'estensione della mente dello psionico, non può essere passata ad altri e non gli può essere portata via, continua ad esistere finché lo psionico mantiene una leggera concentrazione. Tale arma è in grado di causare danno anche ad esseri che solitamente possono essere feriti solo da armi magiche ed oltre ai danni fisici causa a chi colpisce un lieve stordimento, in cambio è del tutto inutile contro creature prive di mente o immuni ad attacchi mentali, come i non morti.
Inoltre, poiché la spada è essenzialmente una parte dello psionico stesso gli trasmette tutti gli eventuali effetti negativi che possono derivare dal contatto fisico con il bersaglio colpito.

Telepatia di Massa
Disciplina:
Telempatica
Questo potere funziona esattamente come la Telepatia con la differenza che è possibile mettere in contatto più creature contemporaneamente. Tutte le creature contattate saranno in grado di comunicare telepaticamente tra loro esattamente come se si trovassero tutte in una stessa stanza e stessero conversando, dunque ognuna sarà in grado di sentire tutte le altre nella propria mente e se lo desidera di rispondere. Ognuna delle creature contattate deve trovarsi entro non più di 100 metri dallo psionico o da un'altra delle creature contattate pena l'interruzione del contatto telepatico. Il raggio effettivo del potere non è comunque limitato, in quanto è possibile estendere un contatto anche a migliaia di Km. fintantoché include una creatura ogni 100 metri.
Con il solo costo base il potere permette il contatto telepatico fra tre creature, incluso lo psionico. A queste si aggiunge 1 creatura x PMX.
Come per la telepatia, lo psionico può spendere 2 PMX per utilizzare un qualunque altro potere normalmente utilizzabile su una creatura attraverso il contatto telepatico. Tale potere agirà su tutte le creature contattate, lo psionico non può escluderne nessuna ma in cambio non avrà bisogno di spendere PMX aggiuntivi e potrà usare il potere come se lo stesse utilizzando su un solo bersaglio.

Teletrasporto degli Oggetti
Disciplina:
Psicocinetica
Lo psionico può far comparire tra le sue mani o accanto a sé un oggetto che si trova in un luogo distante. L'oggetto deve essere un blocco singolo non più pesante di 50 Kg. e lo psionico deve essere in grado di vederlo o sapere esattamente dove si trova (ad esempio potrà sempre evocare un'arma lasciata ai piedi del letto di casa sua a condizione che nessuno l'abbia spostata nel frattempo). Gli oggetti metallici sono più difficili da trasportare e richiedono la spesa di 2PMX. L'ossidiana è notevolmente più difficile e richiede la spesa di 3 PMX. Allo stesso modo occorre spendere 3 PMX se l'oggetto da trasportare è indosso o in mano ad una creatura, o se è in movimento. La distanza massima tra lo psionico e l'oggetto da trasportare dipende dai PMX spesi:
0: 10 metri
1: 100 metri
2: 1000 metri
3: 10 Km.
4: 100 Km.
5: 1000 Km.
6: 10000 Km.

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