Regolamento Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!
La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
KCFG sul web Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!
|
- Poteri degli Psionici da 4 Punti Magia
Analisi Mentale
Raggio: 0
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può venire a conoscenza di qualunque influenza esterna presente nella mente di una creatura. Alcune cose rilevabili sono: effetti di Charme, Dominio, Possessione, Transfer, contatti telepatici in atto, Legami Empatici o Telepatici, ecc. Un effetto creato appositamente per non essere individuato (come succede solitamente per lo Charme, solo talvolta per la Telepatia e mai per i Legami Empatici) resisterà normalmente. Spendendo 1 PMX dopo aver individuato un'influenza, lo psionico può individuarne la fonte, sapendo dunque con precisione chi ha lanciato lo charme, chi sta comunicando telepaticamente con il soggetto, ecc.
Assorbimento Cinetico
Disciplina: Psicocinetica
Finché questo potere è attivo lo psionico assorbe e dissipa l'energia cinetica di qualunque cosa in movimento che entri in contatto con lui, rendendosi virtualmente immune a numerose forme di attacco: la forza di un'arma si azzererà nel momento in cui sfiora il suo corpo senza causargli alcun danno, frecce e proiettili si fermeranno appena sfiorato il suo corpo e cadranno al suolo senza fare danni, persino i normali attacchi fisici (artigli, pugni, colpi di coda, cornate,
) non gli causeranno alcun danno. Il potere non lo renderà comunque immune da altri tipi di attacco che causano danno per contatto, come gli acidi, gli attacchi d'energia, il tocco degli spettri, ecc., né lo proteggeranno dai danni derivanti da una caduta poiché in tal caso è lui ad essere in movimento.
Ogni volta che lo psionico subisce un attacco che viene neutralizzato da questo potere ha la possibilità di spendere 2 PM per riutilizzare l'energia cinetica assorbita invece di dissiparla. In questo caso l'oggetto riceverà indietro la propria energia cinetica ma con verso opposto all'originario, dunque un'arma rimbalzerà violentemente, una freccia tornerà letteralmente indietro (anche se con poche possibilità di fare danni essendo al contrario, non potrà girarsi su se stessa), le mascelle di una creatura che abbia tentato di morderlo potranno addirittura subire una brutta slogatura, e così via.
Barriera Telecinetica
Disciplina: Psicocinetica
Nessun oggetto e nessuna forma di energia possono penetrare la barriera che è possibile abbattere con disintegrazione sia di origine psionica sia di origine magica. La barriera può avere la forma di un muro o di una cupola, ed è immobile una volta creata. Se lo psionico si allontana di più di 20 metri, la barriera crolla.
Danno Psichico
Raggio: 0
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Provoca un danno psichico permanente ad una vittima (es.: epilessia, amnesia, emicranie, difficoltà di pronuncia, ecc.). Gli effetti di questo incantesimo si possono curare con una Cura Psichica o con un Cura Malattie sacerdotale.
Detonare
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Disciplina: Psicocinetica
Con questo potere lo psionico incanala, focalizza e rilascia in maniera esplosiva l'energia psionica latente presente dentro piante non senzienti e dentro oggetti inanimati. Il potere funziona anche contro non morti animati che non siano incorporei. Non può essere usato contro animali, creature intelligenti e non morti dotati di una volontà propria. L'esplosione causa danni che non necessariamente distruggono completamente il bersaglio. Per avere un effetto completo è necessaria la spesa di 2 PMX.
Disintegrazione
Raggio: 20 metri + 5 metri x PMX
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può disintegrare totalmente un oggetto inanimato o un non morto privo di volontà propria. L'uso contro creature viventi e contro non morti dotati di una propria volontà richiede la spesa di 4 PMX.
Dominio
Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 2 PMX
Disciplina: Telempatica
Lo psionico proietta comandi mentali nella mente di un altro essere. Il dominato sa ciò che sta accadendo, ma non riesce a resistere alla volontà dello psionico ed è obbligato a fare tutto quanto gli viene ordinato. Dominio non rivela fatti o segreti del bersaglio, pertanto lo psionico deve avvalersi delle proprie conoscenze sull'obbiettivo per farlo funzionare al meglio.
Guarigione Completa
Disciplina: Biopsichica
Mettendosi in trance per 24 ore, lo psionico può guarire completamente da ferite e malattie normali.
Legame Molecolare
Raggio: 10 metri
Disciplina: Psicocinetica
Lo psionico può legare tra loro a livello molecolare due superfici che siano a contatto tra loro, ad esempio risaldare le due metà di un'arma spezzata, o saldare gli stivali di qualcuno al pavimento per impedirgli di muoversi. Il potere non ha effetto sugli esseri viventi. Il primo utilizzo del potere può agire su una superficie non superiore a 40 centimetri quadri. Lo psionico può influenzare altri 40 centimetri quadri x PMX ma occorreranno 10 secondi per ogni superficie di tale dimensione.
Manipolazione Nervosa
Raggio: A contatto
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica
Lo psionico può causare effetti nocivi alla vittima. Spendendo i 4 PM minimi, le causa spasmi per un paio di minuti. Spendendone 5, le causa forti dolori per un paio di minuti. Spendendone 6, la stordisce per alcuni minuti. Spendendone 7, la rende priva di sensi per circa un'ora. Spendendone 8, la uccide.
Punto Debole
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Disciplina: Divinatoria
Lo psionico può individuare il punto debole di una creatura o un oggetto, ovvero il punto che può essere colpito per causare il massimo danno al bersaglio. Una creatura resisterà a tale individuazione solo se è conscia del proprio punto debole. Colpire con precisione il punto debole di un oggetto il più delle volte sarà sufficiente ad indebolirlo strutturalmente al punto di mandarlo in pezzi. L'effetto su una creatura è in genere di impatto lievemente minore e può variare secondo l'effettivo punto debole. Una bersaglio che può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche può ugualmente avere un punto debole ma colpirlo senza l'uso della magia sarà perfettamente inutile.
L'effetto del potere è istantaneo ma lo psionico può mantenere una leggera concentrazione per continuare a sapere con esattezza la posizione precisa del punto debole. Per una creatura questo può non essere necessario (sapere che il punto debole si trova all'altezza della gola o è rappresentato dagli occhi può essere sufficiente) ma per un oggetto spesso lo è in quanto solo un colpo nel punto esatto farà ottenere il massimo effetto. Per questa stessa ragione comunicare ad altri il punto debole di un oggetto è particolarmente difficile. L'uso di poteri quali Memoria Eidetica e Memoria può consentire allo psionico di mantenere l'informazione senza ulteriore concentrazione.
Notare che conoscere il punto debole di qualcosa o qualcuno non necessariamente mette in grado di colpirlo.
Soppressione Sensoriale
Raggio: 100 metri
Effetto: 1 creatura
Disciplina: Biopsichica/Telempatica
Lo psionico può annullare uno dei sensi della vittima, ad esempio rendendola cieca o sorda, fintantoché mantiene la concentrazione. Può influenzare un senso aggiuntivo, o un'altra creatura, x PMX.
Occorre fare una distinzione tra l'effetto generato da uno psionico della disciplina Biopsichica ed uno della disciplina Telempatica. Nel primo caso l'organo sensoriale influenzato cessa effettivamente di funzionare per tutto il tempo in cui il potere è attivo, per cui l'effetto può essere rimosso (spezzando all'istante la concentrazione dello psionico con effetti dolorosi) da un incantesimo adeguato (come Cura Cecità). Nel secondo caso l'organo non viene influenzato ma il cervello della vittima non è in grado di processare l'informazione che ne riceve, quindi un incantesimo di guarigione sarà del tutto inefficace.
Trance da Combattimento
Disciplina: Divinatoria
Finché mantiene una leggera concentrazione lo psionico può acuire i suoi sensi a livello straordinario tanto da diventare una vera e propria macchina da combattimento. Durante la Trance da Combattimento lo psionico non può essere sorpreso da alcun attacco, si renderà conto di un attacco alle spalle come di uno frontale. Il mondo gli scorrerà davanti come se fosse lievemente rallentato in modo tale da permettergli di distinguere ogni cosa con estrema chiarezza, potrà rendersi conto dell'avvicinarsi di una freccia o di un dardo e (ammesso che sia atleticamente preparato) perfino fare in tempo ad afferrarlo in volo prima di esserne colpito (o prima che colpisca qualcun altro). La sintonia con la battaglia fornita dal potere è tale che lo psionico sarà in grado di combattere anche ad occhi chiusi o in condizioni estremamente disagevoli senza penalità. Il potere comunque non permette allo psionico di imparare a combattere se non è in grado di farlo: uno psionico scarso in combattimento resterà scarso anche usando questo potere ma potrà evitare di essere reso ancora più scarso da una situazione di svantaggio.
Transfer
Disciplina: Telempatica
Le menti dello psionico e della vittima si scambiano di posto. Lo scambio è permanente; lo psionico deve riutilizzare questo potere per far tornare le cose alla normalità. Ogni soggetto guadagna gli attributi fisici dell'altro ma la mente mantiene tutto il proprio bagaglio di conoscenze. Il processo è traumatico e solitamente comporta lo svenimento di entrambi i soggetti per qualche ora. I corpi sottoposti a transfer tendono a sottostare a un accelerato processo di decadimento che conduce alla morte entro un paio di settimane al massimo (a seconda della robustezza del corpo in questione).
Vampirismo Psichico
Raggio: 10 metri
Effetto: 1 psionico + 1 psionico x PMX
Disciplina: Tutte
Questo potere consente allo psionico di assorbire le energie mentali di un altro psionico per ripristinare le proprie. Lo psionico trasferisce PM dalla vittima a se stesso. La vittima non perde concretamente i PM bensì li consuma come se li avesse adoperati normalmente per l'uso di un potere. Allo stesso modo lo psionico non acquisisce PM bensì rigenera quelli utilizzati nel corso della giornata. Uno psionico non può assorbire un numero di PM superiore a quelli che ha speso fino a quel momento (dunque non può rigenerare più PM di quanti ne abbia effettivamente spesi) ed ogni vittima può essere privata solo di PM che effettivamente possiede (uno psionico che abbia già speso tutti i propri PM in quel giorno non potrà perderne). Questo potere può essere utilizzato con successo solo su psionici o creature dotate di poteri psionici naturali (come i Mind Flyer). È del tutto inutile su altri esseri ma può essere utilizzato sui veggenti assorbendo non più di metà dei PM che possiedono.
Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>
|