Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 5 Punti Magia
-  Acqua Aerea
-  Animazione dei Morti
-  Apertura
-  Approvvigionamento
-  Attrazione/Repulsione
-  Barriera Elementale
-  Bastone Magico
-  Cane da Guardia
-  Cofano Segreto
-  Congedo
-  Cono di Freddo
-  Contatto
-  Creazione Maggiore
-  Demenza Precoce
-  Deplorevole Assalto
    Verbale
-  Diminuzione della
    Resistenza
-  Dissoluzione
-  Distorsione della
    Distanza
-  Dominio
-  Estensione
-  Evoca Ombre
-  Evocazione degli
    Elementali
-  Evocazione di Mostri
    Maggiore
-  Falsa Visione
-  Illusione Avanzata
-  Incantesimo Fantasma
-  Incremento Maggiore
-  Indurire
-  Intermittenza
    Potenziata
-  Mano Protettiva
-  Metamorfosi Forzata
-  Modellazione
-  Modellazione
    dell'Acqua
-  Modellazione della
    Roccia
-  Muro di Forza
-  Muro di Pietra
-  Nube Mortale
-  Occhi Spia
-  Paralisi Potenziata
-  Passaggio Vietato
-  Porta d'Ombra
-  Possessione
-  Protezione dal Fuoco
-  Protezione dalle Armi
    Normali
-  Rifugio Nascosto
-  Risonanza Distruttiva
-  Ruggine
-  Salvaguardia
-  Santuario Privato
-  Sembianze
-  Telecinesi
-  Teletrasporto

Acqua Aerea
Acqua
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: il mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un invisibile campo sferico del raggio di 3 metri al cui interno l'acqua ed i liquidi vengono trasformati in una loro versione più leggera e respirabile.
Dopo aver lanciato l'incantesimo il mago può immergersi in acqua creando intorno a sé una zona di acqua ribollente che può essere liberamente respirata. Gli esseri acquatici non intelligenti eviteranno sempre questa sfera, quelli intelligenti faranno altrettanto se non sono in grado di respirare anche nell'aria.
L'incantesimo può essere lanciato semplicemente pronunciando una parola, il che rende possibile lanciarlo perfino se il mago si trova sott'acqua.

Animazione dei Morti
Magia Nera
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 cadavere + 1 cadavere x 2 PMX
Il Mago può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.

Apertura
Materia
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 parete
Apre un foro circolare del diametro di 1,5 metri e profondo 3 metri in una parete di pietra o legno verticale o orizzontale. Al termina dell'incantesimo la pietra riappare e il buco svanisce, qualunque oggetto o creatura si trovi nel foro quando questo svanisce viene semplicemente espulso.

Approvvigionamento
Grandi Maestri
Raggio:
Speciale
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: N/A
Ingredienti: 1 specchio d'argento
Questo incantesimo permette al mago di procurarsi con maggiore facilità ingredienti rari necessari ai suoi incantesimi. Il mago deve lanciare l'incantesimo tenendo davanti a sé uno specchio d'argento e creandosi una precisa immagine mentale dell'ingrediente o materiale che desidera ottenere. Se l'immagine è imprecisa (cosa che può accadere se il mago ha visto mai o di rado il materiale che desidera o se non ne ha ben presente l'aspetto) l'incantesimo potrà dare risultati errati.
Dopo aver lanciato l'incantesimo lo specchio diventa un portale magico che permette di osservare il luogo dove si trova l'ingrediente richiesto. Le dimensioni del portale sono pari a quelle dello specchio ma in nessun caso il mago può attraversare interamente il portale, può però farvi passare un braccio per prendere l'ingrediente e portarlo da sé. Il portale sarà sempre in posizione tale da permettergli di raggiungere l'ingrediente in questo modo, tenendo però presente che se l'ingrediente è parte di una creatura vivente questa potrà muoversi e il portale non la seguirà (al di là del fatto che staccare la parte necessaria alla creatura potrebbe comunque non essere semplicissimo).
Il portale è a due sensi, eventuali creature che si trovino dall'altra parte possono vedere il mago e far passare le braccia nel portale esattamente come lui, ma non passarvi interamente. Al contrario il portale è impenetrabile alle forze (non creature) elementali, dunque potrà aprirsi sott'acqua o in mezzo a delle fiamme senza che queste passino dall'altra parte. Non offre però alcuna protezione da ambienti ostili o gas irrespirabili.
La distanza tra il mago e l'ingrediente da recuperare è irrilevante finché si trovano sullo stesso piano di esistenza.

Attrazione/Repulsione
Alterazione
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può incantare un oggetto per creare repulsione o attrazione tra questo e qualunque essere vivente eccetto sé stesso.
Nel primo caso, una creatura che tenti di toccare l'oggetto ne verrà respinta o lo respingerà (dipende dalla massa sua e dell'oggetto).
Nel secondo caso l'oggetto verrà attratto da (o attrarrà) qualunque creatura gli passi vicino, e sarà estremamente difficile da staccare.

Barriera Elementale
Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato)
Raggio:
30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Versione potenziata dello Scudo Elementale.
La barriera ha forma di cupola con raggio di 50 Cm. + 50 Cm. x PMX mentre l'altezza si adegua a quella dell'essere al suo interno; può essere creata intorno al mago o a un essere a sua scelta. Non è possibile vedere attraverso la barriera di roccia, mentre quelle d'acqua, fuoco e ghiaccio offuscano solo lievemente la vista, e quella d'aria non la influenza affatto.
All'interno della barriera è possibile respirare normalmente.

Bastone Magico
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Il bastone del mago
Il mago può conservare degli incantesimi nel suo bastone per poterli poi lanciare direttamente da questo in maniera più rapida. Il costo massimo totale degli incantesimi nel bastone non può mai superare 1/3 dei PM posseduti dal mago stesso (quindi un mago con 9 PM può mantenere nel proprio bastone fino a 3PM di incantesimi divisi come preferisce, dunque 3 incantesimi da 1 PM, 2 da 1 PM e 1 da 2 PM o 1 da 3PM).
Gli incantesimi da conservare devono essere lanciati sul bastone su cui sia stato precedentemente lanciato questo incantesimo (comunque non più tardi di un'ora dal lancio) e anziché avere il normale effetto vi verranno immagazzinati restandovi finché non saranno lanciati.
Lanciare gli incantesimi dal bastone non richiede alcun gesto o parola, né richiede l'uso degli eventuali ingredienti (che saranno comunque già stati usati al momento di immagazzinare l'incantesimo). Solo un mago che conosca l'incantesimo Bastone Magico può lanciare incantesimi dal bastone. Inoltre il mago può decidere una parola d'ordine che debba essere pronunciata per usare il bastone.

Cane da Guardia
Evocazione
Raggio:
10 metri
Durata: Speciale
Effetto: N/A
Il mago può evocare un cane da guardia spettrale che solo lui è in grado di vedere ed ordinargli di fare la guardia ad una stanza, una porta, un passaggio o simili. Se una creatura più grande di un gatto si avvicina alla zona, il cane inizia ad abbaiare furiosamente. Il cane reagirà anche a creature invisibili o eteree ma non ad illusioni che non siano almeno parzialmente reali.
Se la creatura volta le spalle al cane, questo la attaccherà con un potente morso (con lo stesso potenziale di danno che avrebbe un drago di medie dimensioni) in grado di ferire anche creature vulnerabili solo al magico. Una creatura priva di schiena non verrà mai attaccata (ad esempio un globo di gelatina). Il cane non può essere attaccato ma può essere dissolto con la magia.
In condizioni normali l'incantesimo dura 1 ora + 30 minuti x PMX, ma se il cane viene effettivamente attivato durerà da quel momento solo 10 secondi per ogni PM del mago che l'ha evocato. Se il mago si allontana a più di 30 metri dal cane, questo svanisce automaticamente.

Cofano Segreto
Evocazione
Raggio:
Speciale
Durata: 60 giorni
Effetto: un cofano di circa 60x60x100 Cm
Ingredienti: Vedi descrizione
Per questo incantesimo è necessario che il mago si faccia costruire con estrema precisione un cofano finemente lavorato e fatto di materiali pregiati ed una sua replica in miniatura che deve essere perfetta in ogni minimo dettaglio (tutto questo è in genere molto dispendioso in termini sia di tempo che monetari).
Una volta ottenuto ciò, il mago può lanciare l'incantesimo sul cofano grande che verrà inviato sul piano astrale con tutto il suo contenuto. Finché il mago possiede la versione in miniatura, potrà richiamare il cofano in qualunque momento desideri e dovunque egli si trovi. Per rimandarlo indietro dovrà lanciare nuovamente l'incantesimo.
Il cofano può contenere qualunque cosa nei limiti delle sue dimensioni, ma il trasferimento tra i piani è difficoltoso per la materia vivente. Se il cofano in miniatura viene perduto, non esiste alcuna possibilità di recuperare quello grande, a meno che il mago trovi il modo di andarselo a riprendere di persona!
Se il cofano non viene richiamato entro 60 giorni ci sono crescenti probabilità che venga perduto per sempre (più tempo passa oltre i 60 giorni, più la perdita è probabile). In ogni caso esistono delle probabilità, pur scarse, che una creatura del o nel piano astrale trovi il cofano mentre si trova lì. (Il mago può comunque usare dei normali incantesimi di chiusura o protezione sul cofano prima di usare l'incantesimo).
Nessun mago può avere più di un cofano di questo tipo.

Congedo
Evocazione
Raggio:
10 metri
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 creatura
Forza una creatura appartenente ad un diverso piano dimensionale a ritornare immediatamente al suo piano d'origine.

Cono di Freddo
Ghiaccio
Raggio:
0
Durata: Istantaneo
Effetto: N/A
Il mago crea un cono di freddo che si estende dalle sue mani per due metri ed ha un diametro di 30 Cm. (ogni PMX aggiunge 2 metri alla lunghezza e 30 Cm. al diametro).
Il cono assorbe il calore e causa danni alle creature viventi che ne vengono colpite.

Contatto
Conoscenza
Raggio:
N/A
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di contattare mentalmente un'entità superiore di un'altra dimensione e porle delle domande. Il mago può porre una domanda in più x PMX. L'entità non sarà necessariamente sincera.

Creazione Maggiore
Grandi Maestri
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo funziona come la creazione minore ma permette di creare anche oggetti di altri materiali come pietra, cristallo, metallo, ecc. Quanto più il materiale è duro e raro, tanto minore sarà la durata dell'oggetto: da un massimo di 2 ore + 2 ore x PMX (per le materie vegetali) ad un minimo di 10 secondi + 10 secondi x PMX (per metalli rari e resistenti come il mithril).
Se i materiali creati in questo modo vengono usati come componenti per un incantesimo, questo fallirà automaticamente.

Demenza Precoce
Mente
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Ingredienti: una manciata d'argilla che sparisce al momento del lancio
La vittima di questo incantesimo diventa incapace di pensare correttamente e non può lanciare incantesimi. Il suo intelletto degenera fino a livello di quello di un bambino ottuso. L'effetto è permanente.

Deplorevole Assalto Verbale
Inganno
Raggio:
10 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 o più creature in un'area del raggio di 3 metri
Il mago può influenzare una o più creature iniziando una conversazione su un argomento di loro interesse subito dopo aver lanciato l'incantesimo.
Le creature si ritroveranno a conversare con il mago mostrando accordo o disaccordo con quanto dice, comunque in maniera molto educata. Il mago può prolungare l'incantesimo finché lo desidera semplicemente continuando la conversazione. Se anche dovesse essere attaccato da qualcuno o comunque distratto mentre parla, le creature incantate non lo noteranno.
Il mago può andarsene in qualunque momento e le creature incantate continueranno la conversazione come se fosse ancora presente, ad un certo punto la discussione degenererà però inevitabilmente in una rissa. Le creature con PM pari o superiori a quelli del mago non parteciperanno alla rissa bensì si renderanno conto di essere state ingannate e per circa un minuto resteranno stese al suolo a battere i pugni e lagnarsi della loro stessa stupidità.

Diminuzione della Resistenza
Magia Nera
Raggio:
60 metri
Durata: 10 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di ridurre la resistenza magica di una creatura. Per il calcolo della resistenza a questo incantesimo i PM della creatura colpita si considerano dimezzati (arrotondando per eccesso se necessario). Se l'incantesimo ha successo, sottrae alla creatura 3 PM + 1 PM x PMX, solo ed esclusivamente ai fini della resistenza magica e fino ad un minimo di 0 PM.

Dissoluzione
Terra
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area non più grande di 270 metri quadri
Ingredienti: dell'acqua e un po' di argilla
Questo incantesimo trasforma la roccia in fango in una zona non più grande di 270 metri quadri. L'effetto è permanente ma la naturale evaporazione fa sì che entro un paio di settimane (meno per aree più piccole) il fango diventi normale terreno.

Distorsione della Distanza
Evocazione/Terra
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 20 minuti + 10 minuti
Effetto: Un'area non superiore a 3x3x3 metri + 3x3x3 metri x PMX
Questo incantesimo può essere lanciato soltanto in un'area che sia completamente circondata da, o racchiusa in, pietra, sabbia, roccia o simili. Il mago deve per prima cosa evocare un elementale della terra che lo servirà senza rivoltarsi e senza bisogno di concentrazione una volta che il mago abbia palesato la sua intenzione di usare questo incantesimo. Lanciato l'incantesimo vero e proprio, l'elementale si spanderà nell'area interessata e farà sì che questa raddoppi o dimezzi (a scelta del mago) le sue dimensioni per chiunque cerchi di attraversarla (dunque un corridoio largo 3 metri e lungo 50 potrà sembrare largo 6 e lungo 100 oppure largo 1,5 e lungo 25). La vera natura dell'area distorta non è rilevabile anche se l'area emana una lieve magia e un incantesimo Vista Rivelante mostrerà l'elementale che è presente nell'area.
Al termine dell'incantesimo l'elementale ritorna al suo piano d'origine.

Dominio
Mente
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Una volta lanciato l'incantesimo si crea un legame telepatico tra il mago e la vittima, che è obbligata ad eseguire qualunque ordine le venga dato mentalmente dal mago stesso. La distanza tra il mago e la vittima è irrilevante per il funzionamento del legame, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza,
L'effettiva durata dell'incantesimo dipende, come per lo Charme, dall'intelligenza del soggetto.

Estensione
Alterazione
Raggio:
0
Durata: N/A
Effetto: 1 incantesimo
Questo incantesimo è simile all'Estensione Minore ma aumenta la durata dell'incantesimo del 50%.

Evoca Ombre
Evocazione
Raggio:
10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: evoca 1 ombra spettrale + 1 ombra spettrale x 3PMX
Il mago evoca 1 ombra spettrale che resta sotto il suo controllo per la durata dell'incantesimo.

Evocazione degli Elementali
Evocazione/Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato)
Raggio:
60 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Evoca una creatura elementale a scelta del mago (vedi Razze). La creatura deve essere evocata accanto ad una grande quantità dell'elemento a cui appartiene, e rimane sotto il controllo del mago finché questo si concentra, eseguendo ogni suo ordine. Mentre si concentra il mago può parlare e muoversi lentamente, ma non può combattere, lanciare incantesimi o correre, e se viene ferito la concentrazione si spezza e l'elementale viene liberato.
Finché è sotto controllo, un elementale può essere rimandato nel suo piano d'esistenza da chi lo ha evocato in qualunque momento. Una volta liberatosi potrà essere ricacciato indietro solo usando un incantesimo Dissolvi Magie o Distruzione del Male. Una volta libero l'elementale cercherà come prima cosa di uccidere il mago che lo ha evocato!
L'elementale evocato avrà PM pari alla metà dei PM del mago + 1 PM x PMX e potrà avere qualunque classe, il mago non sarà in grado di conoscere la classe dell'elementale.

Evocazione di Mostri Maggiore
Evocazione
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: evoca 2 creature + 1 x PMX
Questo incantesimo è simile all'evocazione di mostri minore ma evoca creature delle dimensioni di un orco o inferiori che possono avere fino a 3 PM

Falsa Visione
Inganno
Raggio:
0
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: il mago
Il mago protegge se stesso e qualunque cosa o persona desideri in un'area di 10 metri di raggio intorno a lui da qualunque potere o effetto di chiaroveggenza, chiaraudienza, individuazione, e simili per la durata dell'incantesimo.
Se si concentra e non fa altro il mago può addirittura alterare i risultati di un tentativo di usare tali poteri decidendo egli stesso ciò che verrà visto/udito o altro (a seconda dei casi) da chi sta effettuando il tentativo.

Illusione Avanzata
Illusione
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: un'area di 12x12x12 metri + un'area di 3x3x3 metri x PMX
Questo incantesimo è una versione evoluta dell'esercito fantasma. L'illusione creata ha elementi tattili, olfattivi, termici e sonori, inoltre il mago può “programmarla” perché si comporti in un certo modo e non ha quindi necessità di restare concentrato per mantenerla. Dal momento in cui il mago cessa di concentrarsi, l'illusione rimane visibile (ed esegue le istruzioni date dal mago) per 10 minuti +10 minuti x PMX.

Incantesimo Fantasma
Illusione
Raggio:
0
Durata: Istantaneo
Effetto: N/A
Il mago può assorbire energia dal piano dell'ombra per imitare in maniera quasi reale un qualunque incantesimo dei maghi di costo non superiore a 3PM, a condizione che il suo effetto sia di natura chiaramente visibile (ad esempio una palla di fuoco, un fulmine magico, ma non un allarme (che non è visibile) né una crescita (è visibile il risultato, ma non l'incantesimo vero e proprio)).
L'incantesimo lanciato in questo modo fa danni normali a chiunque non sia in grado di percepirne la natura illusoria. Chi è in grado di farlo potrà subire danni ugualmente ma in misura notevolmente limitata.

Incremento Maggiore
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 10 secondi
Effetto: Il mago
Questo incantesimo funziona come l'Incremento minore ma può incrementare del 150% il raggio di incantesimi con costo base non superiore a 3PM e del 50% quello di incantesimi con costo base non superiore a 5PM. In aggiunta può aumentare anche il raggio di incantesimi con raggio 0 o A Contatto portandolo a 3 metri.

Indurire
Terra
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Un'area non più grande di 270 metri quadri
Ingredienti: della sabbia
Questo incantesimo trasforma del normale fango in roccia.

Intermittenza Potenziata
Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti
Effetto: Il mago
Questo incantesimo è simile all'intermittenza ma da al mago un maggiore controllo dei suoi spostamenti permettendogli di decidere quando spostarsi e dove riapparire, nonché di restare stabile abbastanza a lungo da lanciare altri incantesimi.
Il mago non può però decidere di comparire in un punto occupato da un oggetto solido nel tentativo di spostarlo. Se lo fa riapparirà invece in un punto determinato dal caso.

Mano Protettiva
Protezione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 4 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: N/A
Il mago evoca una mano fluttuante che può avere dimensioni a scelta tra quelle di una mano della sua razza e quelle della mano di un gigante. La mano va a porsi tra lui ed una creatura da lui scelta e rimane costantemente tra di loro, non importa come la creatura si sposti. Né l'invisibilità né un cambiamento di forma possono ingannare la mano che continuerà a impedire all'essere scelto di raggiungere il mago. La mano ha la stessa resistenza fisica e gli stessi PM del mago che l'ha creata. La creatura può tentare di arrivare al mago spingendo la mano ma questa riuscirà comunque a dimezzare la sua velocità di movimento, o a fermarlo del tutto se non è particolarmente forte (permettendo nel frattempo al mago di allontanarsi ulteriormente se lo desidera). Se la creatura originale viene uccisa, il mago può sceglierne un'altra per rimpiazzarla.
Se non viene dissolta prima dal mago che l'ha creata, la mano scompare al termine della durata.

Metamorfosi Forzata
Corpo
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Ingredienti: un ciuffo di peli di licantropo
Il mago può costringere un mutaforma o un essere magicamente trasformato a tornare nella sua forma reale (o nella sua forma più usata, secondo i casi: ad esempio un licantropo non ha una “forma reale”, un drago sì). Il mago deve indicare la o le creature che lui ritiene essere trasformate e queste riprenderanno istantaneamente la loro vera forma subendo per di più danni e dolore fisico a causa della trasformazione non desiderata. L'incantesimo non impedisce alla creatura di ritrasformarsi e ovviamente non ha alcun effetto su una creatura che non sia trasformata o che sia già nella sua forma reale.

Modellazione
Materia
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può trasformare un materiale di un tipo determinato in un oggetto prodotto dal materiale stesso (ad esempio creare un ponte di legno partendo da dei tronchi, un tessuto da della lana o del cotone, e così via). L'incantesimo non può creare o influenzare oggetti magici o creature viventi. La qualità dell'oggetto creato dipende da quella del materiale di partenza, inoltre più è grande l'oggetto da creare più tempo occorrerà al mago per terminare l'incantesimo.
Oggetti che richiedono una particolare lavorazione (spade, gioielli, ecc.) non possono essere creati a meno che il mago non sia normalmente in grado di lavorarli.
L'effetto è permanente.

Modellazione dell'Acqua
Acqua
Raggio:
40 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: un'area cubica di 3x3x3 metri (+ un'area delle stesse dimensioni x PMX)
Questo incantesimo permette al mago di modificare flussi e correnti in modo da dare a dell'acqua la forma da lui desiderata. L'incantesimo può ad esempio servire a creare gorghi, vortici, onde, ecc.
Una volta creata la forma desiderata può essere mantenuta per mezzo della concentrazione, comunque non oltre il tempo massimo di durata.
L'acqua modellata resta comunque soggetta alle normali leggi fisiche, per cui il mago non può, ad esempio, modellare un umanoide fatto di acqua e mandarlo sulla terraferma a combattere per lui, però può creare un'onda di forma vagamente umanoide, che nondimeno si comporterà come un'onda.
Questo incantesimo può essere facilmente utilizzato per creare onde che permettono di attaccare navi e creature che si trovino in acqua, e che possono essere dirette verso esseri o oggetti sulla terraferma anche se l'onda perde rapidamente potenza una volta raggiunta la riva.
Infine l'incantesimo può essere lanciato allo scopo di causare danni ad una creatura composta essenzialmente d'acqua (come un elementale dell'acqua), in tal caso la durata è istantanea.

Modellazione della Roccia
Terra
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Ingredienti: Vedi descrizione
Questo incantesimo permette al mago di modellare un pezzo di roccia nella forma da lui desiderata. Ad esempio può trarne un'arma o una statuetta, o anche modellare una porta di roccia per poter fuggire da una prigione. La forma ottenuta sarà quella desiderata ma non avrà dettagli particolarmente precisi. Se l'oggetto desiderato ha piccole parti mobili ci sono delle probabilità che l'incantesimo fallisca.
Per lanciare questo incantesimo il mago deve prima modellare dell'argilla, anche rozzamente, nella forma che vuole ottenere dalla pietra, e quindi toccare la roccia con la figura d'argilla mentre lancia l'incantesimo.

Muro di Forza
Energia
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: N/A
Il mago crea una barriera invisibile che resiste a qualunque attacco fisico ed a numerosi incantesimi, incluso Dissolvi magie (ma una Disintegrazione la distruggerà all'istante). Il muro occupa 3x3 metri (ogni PMX aumenta di 3x3 le dimensioni, quindi 6x6, 9x9 e così via). Alternativamente il mago può decidere di dare alla barriera forma sferica (raggio 30Cm. + 30 Cm. x PMX) o semisferica (raggio 50 Cm. + 50 Cm. x PMX). In ogni caso l'area in cui la barriera viene creata deve essere sgombra, qualunque oggetto o essere vivente che si trovi ad occupare un punto del perimetro della barriera renderà inutile l'incantesimo.

Muro di Pietra
Protezione/Terra
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago crea un sottile muro di pietra spesso 60 Cm. e di non più di 150 metri quadri nella forma voluta. Il muro deve essere creato in uno spazio libero e poggiare su una base solida. Il muro rimane in esistenza finché non viene distrutto fisicamente o dissolto magicamente.

Nube Mortale
Magia Nera
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: N/A
Crea una nube di vapori tossici di colore verdastro che si muove col vento o, se non c'è vento, nella direzione voluta dal mago. Tutte le creature entro la nube vengono lentamente intossicate, creature più piccole di un uomo possono morire istantaneamente a meno che riescano a non respirare. La nube ha un raggio di 6 metri ed un'altezza di 12.

Occhi Spia
Conoscenza
Raggio:
1,5 Km.
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Ingredienti: un pugno di biglie di cristallo
Questo incantesimo crea 4 occhi fluttuanti (+1 occhio x PMX) che possono essere usati per la ricognizione di una zona agli ordini del mago. Ogni occhio è grosso all'incirca quanto una piccola mela e vede per 40 metri in ogni direzione (ha solo vista normale senza capacità particolari e non può acquisirne per mezzo di incantesimi). Il mago non ha modo di comunicare telepaticamente con gli occhi ma al momento in cui li crea può dare loro una serie di semplici istruzioni non superiori a 25 parole che gli occhi eseguiranno. Alcune semplici parole possono essere usate in luogo di ordini più complessi, ad esempio gli occhi capiranno che “Circondatemi” significa “Disponetevi intorno a me ad intervalli regolari” o “Sparpagliatevi” significa “Allontanatevi da me in tutte le direzioni”. Si suppone che gli occhi sappiano ciò che sa il mago, perciò se il mago sa che aspetto ha un elfo anche gli occhi sono in grado di riconoscerne uno.
Il mago non vede attraverso gli occhi spia. Perché un occhio gli riferisca cosa ha visto deve tornare nelle sue mani e in quel momento trasferirà nella sua mente tutto ciò che ha visto, occorrono solo 10 secondi per trasferire un'ora di osservazioni. Ovviamente il ritorno deve far parte del set di ordini iniziale.
Gli occhi sono particolarmente fragili. Un singolo colpo è in grado di distruggerli, come pure un violento impatto contro una superficie solida. Inoltre cesseranno di esistere se si allontanano dal mago per più di 1,5 Km. Il mago può accorgersi che un occhio è stato distrutto ma non può sapere la causa, quindi non è in grado di distinguere tra un occhio spaccato da un colpo di spada ed uno che si è semplicemente allontanato troppo. Gli occhi sono comunque piuttosto difficili da notare, specie in condizioni di scarsa visibilità (nebbia, oscurità, ecc.). Ovviamente in simili condizioni loro stessi hanno una vista limitata e dunque maggiori rischi di urtare un ostacolo e andare in pezzi.

Paralisi Potenziata
Corpo
Raggio:
120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Ha lo stesso effetto della Paralisi (vedi sopra) ma può colpire una qualunque creatura eccetto quelle specificamente immuni (come i non-morti).

Passaggio Vietato
Protezione
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: un'area quadrata del lato di 6 metri + 6 metri x PMX
Ingredienti: un po' di terra raccolta sopra la tomba di un mago
Questo incantesimo è stato progettato per impedire a degli utilizzatori di magia non autorizzati di oltrepassare un punto di ingresso (una porta, una finestra, un corridoio, ecc.)
Qualunque utilizzatore di magia (esclusi i veggenti) che tenti di passare per il punto incantato si scontrerà con una barriera invisibile. Tale barriera non impedirà in alcun modo il passaggio di altri individui, come pure di armi, incantesimi, ecc. La barriera può inoltre essere liberamente attraversata dal mago (che ha anche facoltà di rimuoverla definitivamente in qualunque momento) e da qualunque utilizzatore di magia da lui specificamente menzionato al momento del lancio.
La barriera non subisce alcun genere di danno da attacchi fisici di qualunque tipo, ma può essere eliminata da un incantesimo di Disintegrazione o da effetti di eliminazione della magia.
Il mago può influenzare più passaggi contemporaneamente purché siano tutti entro il raggio dell'incantesimo e l'area totale influenzata non superi quella consentita.

Porta d'Ombra
Illusione
Raggio:
10 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: N/A
Il mago può creare l'illusione di una porta. Tale illusione gli permette anche di aprire la porta ed entrarvi svanendo nel nulla, sebbene in realtà diventerà semplicemente invisibile nel farlo.
Qualunque altra creatura che apra o attraversi la porta crederà di vedere una stanza vuota e senza altre uscite larga 3x3 metri. L'invisibilità del mago viene trattata come una normale invisibilità.

Possessione
Magia Nera
Raggio:
3 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Il mago fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'altra creatura. Può usare il corpo come se fosse il suo ma non può usare i suoi poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo del mago viene ucciso mentre lui è in un altro corpo, rimarrà intrappolato in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello del mago è ancora vivo, il mago tornerà al suo corpo.

Protezione dal Fuoco
Protezione
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Ingredienti: un dente di drago rosso
L'oggetto incantato diventa del tutto immune al fuoco normale e particolarmente resistente a fuochi magici o di particolare potenza (come il soffio di un drago). L'incantesimo non può essere usato su una creatura ma una creatura che indossi abiti o armatura protetti da questo incantesimo aumenterà la propria resistenza al fuoco (senza diventarne comunque immune). Le dimensioni massime dell'oggetto incantato dipendono dai PMX spesi:
0: un vestito o un piccolo mobile
1-2: un piccolo veicolo (barca, canoa) o un grosso mobile
3-4: un veicolo medio (piccola nave, carro), o un piccolo edificio (capanna, piccola casa)
5-6: un edificio di medie dimensioni o un veicolo molto grande (nave)
7-8: un grosso edificio o una piccola fortezza

Protezione dalle Armi Normali
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Il mago
Ingredienti: una scaglia di drago e la scheggia di un'arma rotta
Il mago viene circondato da una sfera lievemente luminosa del raggio di 1,5 metri che non può essere penetrata da alcuna arma non magica. È comunque possibile usare tali armi per attaccare dall'interno della sfera verso l'esterno, come pure lanciare incantesimi.

Rifugio Nascosto
Evocazione/Materia
Raggio:
20 metri
Durata: 4 ore + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Questo incantesimo è in tutto e per tutto simile al Rifugio Sicuro ma in più il rifugio è completamente mimetizzato nell'ambiente circostante in modo da essere particolarmente difficile da notare (potrà sembrare una duna nel deserto o un cumulo di pietre in una zona di montagna, ecc.). Inoltre l'incantesimo provvede a celare tutte le tracce della presenza di abitanti (fumo, suoni, luci) che non potranno essere viste dall'esterno in alcun modo.

Risonanza Distruttiva
Energia
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto
Dalle dita del mago parte un raggio di luce blu che colpisce un oggetto facendolo esplodere. L'oggetto viene disintegrato all'istante e l'esplosione causa danni ad ogni oggetto e creatura entro il suo raggio. Quanto più l'oggetto è grande e pesante tanto più tempo deve restare esposto al raggio per esplodere, tanto più ampia è l'esplosione (vedi sotto). Gli oggetti magici dotati di PM possono resistere all'incantesimo. La distruzione di un oggetto magico in questo modo causa non solo la sua esplosione ma anche un'esplosione probabilistica centrata sull'oggetto stesso.
Peso dell'oggetto Tempo di esposizione Raggio dell'esplosione
0-450 grammi Istantaneo 0 (viene disintegrato ma l'esplosione è innocua)
450 grammi – 2 Kg. Istantaneo 0,5 metri
2 – 11 Kg. Istantaneo 1 metro
11 – 45 Kg. 10 secondi 1,5 metri
45 – 225 Kg. 20 secondi 3 metri
225 – 900 Kg. 30 secondi 4,5 metri
Oggetti più pesanti di 900 Kg. hanno troppa massa e non possono essere influenzati.

Ruggine
Materia
Raggio:
0
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Il mago
Ingredienti: l'antenna di un rugginofago
Il mago acquisisce per la durata dell'incantesimo il potere di far arrugginire i metalli ferrosi al solo tocco delle sue mani. L'effetto agisce su ferro, acciaio, mithril, ecc., ma non agirà su oro, argento, platino…
Ad una creatura ferrosa il tocco del mago farà danni quanto un causa ferite gravi lanciato da un sacerdote.

Salvaguardia
Protezione
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'area sferica del raggio di 5 metri. L'area è centrata sul mago e si muove con lui per tutta la durata dell'incantesimo. Tale area offre protezione al mago ed a chiunque altro si trovi al suo interno dagli incantesimi del mago stesso (ad esempio dal rimbalzo di un fulmine magico o da una palla di fuoco esplosa troppo vicina al mago) annullandone gli effetti solo all'interno della sfera. Il mago non può decidere se e quando un suo incantesimo offensivo verrà parzialmente annullato dalla sfera, se però lancia deliberatamente un incantesimo offensivo all'interno della sfera questa verrà immediatamente dissipata.
La sfera non protegge da incantesimi di altri maghi, né da incantesimi del mago che gli siano stati in qualche modo riflessi contro.

Santuario Privato
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 stanza non più ampia di 150 metri quadri
Questo incantesimo serve ad assicurare la privacy all'interno di una stanza. Le finestre della stanza incantata, viste dall'esterno, sembrano opache e non permettono di guardarvi attraverso. Nessun suono e nessuna luce escono dalla stanza. Non è possibile indagarne l'interno con effetti di chiaraudienza, chiaroveggenza e simili, un Occhio dello stregone non può entrarvi.

Sembianze
Illusione
Raggio:
3 metri
Durata: 12 ore
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 2 PMX
Il mago può alterare l'aspetto di una creatura, inclusi i suoi abiti ed il suo equipaggiamento, per farla sembrare una qualunque altra creatura di forma umanoide ed altezza non superiore/inferiore a quella della creatura +/- 30 Cm. Se usato su più creature allo stesso tempo, tutte devono essere trasformate nello steso tipo di individuo (tutti in orchi, tutti in elfi, ecc. ecc.). La trasformazione è solo illusoria e non permette di duplicare l'aspetto di persone esistenti.

Telecinesi
Mente
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 1 ora
Effetto: N/A
Il mago può sollevare, muovere e spostare oggetti a distanza (fino ad un peso massimo di 15 Kg.) esattamente come se li stesse spostando e manipolando con una mano. Ogni volta che adopera questa capacità finché l'incantesimo è attivo il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo in cui muove qualcosa (può parlare e muoversi lentamente ma non fare altro). Se interrompe la concentrazione o se muove l'oggetto oltre il raggio dell'incantesimo, questo viene a tutti gli effetti lasciato, con tutte le conseguenze del caso.

Teletrasporto
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Trasporta immediatamente il bersaglio dell'incantesimo in un qualunque altro punto del pianeta. Il mago deve conoscere esattamente il punto d'arrivo, o potrebbe correre il rischio di apparire in un posto occupato da un oggetto solido e morire all'istante. Non è possibile teletrasportare volutamente qualcuno o qualcosa in un oggetto solido.

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