Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Maghi da 9 Punti Magia
-  Amnesia
    Programmata
-  Aura Elementale
-  Cancello
-  Contingenza a Catena
-  Creazione dei
    Gargoyle
-  Creazione dei Golem
-  Cristallo
-  Desiderio
-  Disgiunzione
-  Drenaggio di Energia
-  Evocazione di Mostri
    Potenziata
-  Fermatempo
-  Fusione
-  Incantesimo Astrale
-  Manipolazione
    dell'Energia
-  Mutazione della
    Forma
-  Nemesi Fantasma
-  Parola Mortale
-  Pioggia di Meteore
-  Sdoppiamento
-  Soccorso
-  Stabilizzazione
    Probabilistica
-  Stasi Temporale
-  Trasloco
-  Urlo della Banshee
-  Vento di Improbabilità
-  Vincolo di
    Asservimento

Amnesia Programmata
Mente
Raggio:
20 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questa versione enormemente potenziata di Cancella Memoria può essere utilizzata per ottenere una varietà di effetti. Tuttavia la sua preparazione è talmente complessa che il mago ha necessità di rinchiudersi in un posto isolato per alcuni giorni mentre lancia l'incantesimo, il numero esatto di giorni è indicato tra parentesi accanto ai nomi dei singoli effetti. Solo un effetto può essere applicato per ogni lancio dell'incantesimo.

  1. Cancella Memoria (1): simile al cancella memoria da 4 PM, l'incantesimo può rimuovere interamente la memoria di un soggetto o farlo limitatamente alla conoscenza di determinati posti, oggetti, persone, eventi, ecc., come il mago preferisce. Non è comunque possibile rimuovere alcuna capacità del soggetto (abilità, talenti, ecc.) né dati fondamentali come il suo nome e la sua lingua madre.
  2. Innesta Memorie (1): il mago crea nella mente della vittima delle false memorie di sua scelta. Può trattarsi di amici o nemici mai esistiti, di eventi mai accaduti, posti mai visitati, ecc.
  3. Cancella Abilità (2): Il mago può rimuovere dalla mente del soggetto una qualsiasi abilità che egli abbia appreso nella sua vita, incluse le abilità dei ranger, quelle dei ladri, la capacità di lanciare incantesimi (non ha importanza che un mago possieda ancora il suo libro, semplicemente non avrà più alcuna memoria di come manipolare le energie magiche e quindi non potrà lanciare incantesimi). Non è possibile rimuovere la lingua madre di un individuo, i poteri di un veggente (che non sono appresi ma innati) e gli incantesimi infiniti di un sacerdote (che sono a tutti gli effetti doni derivanti dalla sua divinità e non conoscenze).
  4. Cancella Persona (3): Questo effetto rimuove completamente tutte le memorie ed abilità di un individuo ad eccezione della sua lingua madre facendolo diventare a tutti gli effetti una tabula rasa. La vittima non ricorda niente di sé, perfino la sua personalità viene completamente cancellata. Un individuo ridotto a questo modo potrà cambiare classe o addirittura allineamento in quanto è come se fosse appena nato a livello mentale (non nel senso che si comporterà come un neonato!). Anche in questo caso i Veggenti costituiscono un caso a parte poiché non possono perdere coscienza dei propri poteri quindi saranno comunque dei Veggenti. Se l'incantesimo viene in qualche modo rimosso la vittima potrà rammentare parte delle abilità apprese mentre era privo della propria memoria.
  5. Innesta persona (4): Questo potente effetto permette al mago di cancellare totalmente la mente di un individuo come per l'effetto precedente ed in più innestare in lui una nuova personalità decisa dal mago stesso. Tale personalità potrà includere una nuova classe, un nuovo allineamento, nuove memorie, ecc. Il mago può innestare solo cose che conosce, dunque se vuole fare di un individuo una strega deve avere a disposizione sufficienti conoscenze per dargli la comprensione del funzionamento della magia delle streghe ed insegnarli incantesimi adeguati nell'innesto. Se vuole farne un sacerdote necessiterà di conoscere a fondo la divinità che egli dovrà servire ed inoltre dovrà innestare in lui la necessaria devozione, e così via. Anche in questo caso i Veggenti costituiscono un caso a parte poiché non possono perdere coscienza dei propri poteri quindi saranno comunque dei Veggenti. Se l'incantesimo viene in qualche modo rimosso la vittima potrà rammentare parte delle abilità apprese mentre era privo della propria memoria.
  6. Cancellazione programmata (5): Questo effetto permette al mago di utilizzare uno qualunque degli effetti precedenti facendo sì che si attivi solo al verificarsi di una data condizione (ricevere una parola d'ordina, andare in un certo posto, incontrare una certa persona, ecc.) Allo stesso modo il mago può applicare uno di tali effetti facendo sì che agisca subito ma termini di avere effetto al verificarsi di una data condizione.
Salvo il caso che esista una condizione che fa terminare l'effetto, l'incantesimo è permanente. Nulla di meno potente di un desiderio può rimuovere l'effetto dell'incantesimo.

Aura Elementale
Scuole Elementali (TUTTE, limitatamente a quello appropriato)
Raggio:
0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il mago
Questo incantesimo ne racchiude in effetti cinque diversi ognuno dei quali deve essere appreso separatamente come un singolo incantesimo. L'incantesimo crea un'aura semitrasparente dello spessore di circa 5 Cm. che circonda interamente il mago. Gli effetti concreti dipendono dal tipo di aura:

  • Aura d'Acqua: L'aura è blu e rende il mago immune agli attacchi basati sull'acqua, inclusi gli attacchi fisici di creature provenienti dal piano elementale dell'acqua. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente quando si trova in acqua e di lanciare una volta senza spesa di PM Barriera d'Acqua
  • Aura d'Aria: L'aura è color nebbia e rende il mago immune agli attacchi basati su aria e gas (inclusi gli attacchi fisici da parte di esseri provenienti dal piano elementale dell'aria). Inoltre gli permette di lanciare senza spesa di PM gli incantesimi Volare e Protezione dai Proiettili Normali (una volta ognuno entro la durata dell'incantesimo)
  • Aura di Fuoco: L'aura è rossa e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul fuoco (normale o magico) inclusi gli attacchi fisici da parte di creature provenienti dal piano elementale del fuoco. Gli permette inoltre di muoversi e respirare liberamente del fuoco, lo protegge dagli effetti ambientali del piano elementale del fuoco e gli permette di lanciare una volta senza spesa di PM Muro di Fuoco
  • Aura di Ghiaccio: L'aura è celeste e rende il mago immune a tutti gli attacchi basati sul freddo. Inoltre gli permette di muoversi liberamente sul ghiaccio e scalare con facilità pareti ghiacciate, nonché di lanciare una volta senza spesa di PM Muro di Ghiaccio
  • Aura di Terra: L'aura è marrone e rende il mago immune agli attacchi fisici con armi non magiche di pietra o metallo ed agli attacchi fisici delle creature del piano elementale della terra. Inoltre gli permette di muoversi e respirare normalmente all'interno dell'elemento terra e di lanciare una volta senza spesa di PM Muro di Pietra
L'aura non limita in alcun modo il mago. Non è possibile avere in effetto più di un'aura elementale nello stesso momento.

Cancello
Evocazione
Raggio:
30 metri
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo permette al mago di creare un cancello magico che collega il suo piano di esistenza e quello abitato da una specifica creatura che egli desidera contattare per avere il suo aiuto, e che deve nominare al momento del lancio dell'incantesimo.
Il cancello permette alla creatura di passare tra i due piani semplicemente attraversandolo e in più attrae la sua attenzione. È assolutamente certo che una volta lanciato l'incantesimo qualcosa attraverserà il cancello, ma sapere esattamente cosa non è sempre possibile. Ad esempio pronunciare un nome sbagliato potrebbe avere effetti indesiderati, oppure la creatura potrebbe mandare un suo servitore in sua vece.
Una volta giunta, la creatura ascolterà la richiesta del mago. Se questa è irrilevante potrà andare via subito o anche attaccare il mago o dargli un'adeguata punizione prima di andarsene. Se è di una certa importanza potrà aiutare il mago e successivamente chiedergli qualcosa in cambio. In generale la reazione dipende dalla creatura evocata, da cosa le richiede il mago e come, ecc.
Lanciare questo incantesimo fa invecchiare il mago di 5 anni.

Contingenza a Catena
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Il mago
Questo incantesimo è simile a Contingenza ma permette al mago di scegliere 2 incantesimi che verranno lanciati contemporaneamente al verificarsi delle condizioni determinate o 3 che verranno lanciati in sequenza a distanza di 10 secondi l'uno dall'altro. Inoltre può scegliere qualunque incantesimo dal costo base di 8PM o meno ad eccezione di Contingenza, non solo quelli che agiscono sul mago stesso.
Al momento del lancio il mago deve lanciare anche gli incantesimi da “conservare” per l'uso futuro decidendone (se possibile) l'ordine in cui verranno lanciati e determinando tutti gli altri parametri per cui abbia normalmente facoltà di scelta. Non può imporre una scelta all'incantesimo (“colpisci la creatura più grande presente”) né ritardarne l'azione (“agisci dopo 2 minuti dal verificarsi delle condizioni”) ma può determinare in anticipo uno specifico bersaglio.
Se al verificarsi delle condizioni che attivano la contingenza un incantesimo non può essere lanciato per una qualunque ragione (ad esempio perché non ci sono bersagli o il bersaglio stabilito non è nel raggio dell'incantesimo) non avrà nessun effetto. In questo caso eventuali incantesimi che dovrebbero agire in sequenza non verranno neppure lanciati.
Un mago non può avere su se stesso due Contingenze a Catena, ma può avere una Contingenza a Catena ed una Contingenza purché le condizioni di attivazione siano ben distinte.

Creazione dei Gargoyle
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 7 giorni
Effetto: 1 statua (vedi descrizione)
Con questo incantesimo è possibile dare vita ad una statua trasformandola in un gargoyle. La statua deve essere stata scolpita appositamente per questo scopo.
Il rito per la creazione del gargoyle dura 24 ore. Una volta terminato la statua prende vita ed acquisisce coscienza propria, e non sarà automaticamente obbligata ad obbedire al mago che l'ha animata. La statua tornerà ad essere una comune statua inanimata dopo 7 giorni di tempo, a meno che non venga immediatamente sottoposta ad un incantesimo di Permanenza.

Creazione dei Golem
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 7 giorni
Effetto: 1 statua (vedi descrizione)
Questo incantesimo è molto simile alla creazione dei gargoyle, con la differenza sostanziale che può essere utilizzato su una figura anche solo vagamente umanoide o di forma animale tratta da qualunque sostanza. Ovviamente il golem avrà proprietà differenti a seconda della sostanza da cui è costituito.
Inoltre, contrariamente ai gargoyle, i golem non sono dotati di autocoscienza e se non vengono immediatamente controllati attaccheranno tutto ciò che vedono.

Cristallo
Materia
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto
Il mago può tramutare un oggetto di qualunque metallo in cristallo. L'oggetto così trasformato potrà essere facilmente rotto con un colpo abbastanza forte. L'effetto è totalmente irreversibile, niente di inferiore ad un Desiderio potrà riportare l'oggetto alla sua composizione originaria. Oggetti dotati di PM offrono resistenza alla trasformazione come per i normali incantesimi diretti.
L'incantesimo non agisce sugli esseri viventi ma può agire su esseri animati magicamente, come statue animate o golem.

Desiderio
Alterazione
Raggio:
Illimitato
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Questo incantesimo è una versione potenziata del desiderio minore e va usata esattamente allo stesso modo.
Il desiderio può essere usato con facilità per guarire o far risorgere una creatura, o per salvare il mago e/o il suo gruppo da una situazione pericolosa trasportandolo da un luogo ad un altro. Altri utilizzi che alterino pesantemente la realtà causeranno invece un forte stress al mago obbligandolo a 2 giorni di riposo a letto per poter riprendere completamente le forze.
L'uso di questo incantesimo invecchia il mago di 5 anni.

Disgiunzione
Energia
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: Tutti gli incantesimi ed oggetti magici nel raggio di 10 metri dal mago
Tutti gli incantesimi ed oggetti magici nel raggio di questo incantesimo, ad eccezione di quelli in possesso del mago stesso e/o di qualunque creatura da lui toccata al momento del lancio, vengono “smontati” nei loro componenti essenziali. Gli incantesimi vengono ridotti ai loro componenti e quindi cessano di avere effetto, gli oggetti perdono le loro proprietà e perfino gli incantesimi che vengono lanciati contemporaneamente a questo divengono inutili.
Gli incantesimi resistono normalmente all'effetto, come pure gli oggetti dotati di PM. Questo incantesimo non ha alcun effetto su esseri viventi anche se può agire sugli incantesimi che gli sono stati lanciati. Non potrà comunque distruggere un gargoyle o un'altra creatura magicamente animata.

Drenaggio di Energia
Energia
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Con questo incantesimo il mago apre un collegamento tra sé ed il piano dell'energia negativa. La prima creatura toccata dal mago dopo il lancio dell'incantesimo perde permanentemente 2PM. Se una creatura viene ridotta in questo modo a meno di 0PM muore all'istante.
Se la creatura colpita resiste all'incantesimo, questo si riflette contro il mago che perderà 2PM al posto della vittima.
Per lanciare questo incantesimo il mago necessita di un pizzico di polvere di vampiro.

Evocazione di Mostri Potenziata
Evocazione
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: evoca 4 creature + 1 x PMX
Questo incantesimo è simile all'evocazione di mostri minore ma evoca creature delle dimensioni di un drago bianco medio o minori che possono avere fino a 7 PM.

Fermatempo
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 1 minuto
Effetto: il mago
Questo incantesimo permette al mago di muoversi fuori del tempo per 1 minuto. Al mago sembrerà che tutto il mondo intorno a lui si sia fermato e che lui sia l'unico a potersi ancora muovere ed agire. Dopo 1 minuto il tempo intorno a lui riprenderà a scorrere normalmente.
Questo incantesimo non può influenzare creature divine o altri esseri che per loro natura sono già al di fuori dei vincoli temporali.

Fusione
Corpo
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 2 creature
Il mago può fondere due creature in un unico essere che abbia caratteristiche di entrambe. Se le dimensioni delle due creature sono molto diverse (Es. un umano ed un insetto) ci sono ottime probabilità che la più grande assorba la più piccola senza dimostrare alcun genere di cambiamento o mostrandone al massimo piccoli segni del tutto trascurabili. Se le creature sono di pari dimensioni esse invece si fonderanno in maniera evidente in un singolo essere che mostrerà caratteristiche di entrambe ma avrà un unico corpo ed un'unica personalità. Ci sono ottime probabilità che due esseri intelligenti fusi in questo modo impazziscano completamente a causa della fusione delle loro menti. La creatura risultante perderà qualunque capacità di lanciare incantesimi. Eventuali poteri psionici andranno perduti allo stesso modo mentre poteri da veggente rimarranno anche se saranno difficili da controllare. Tutti i poteri e le capacità perdute verranno recuperate in caso le creature dovessero in qualche modo essere separate, ma niente di meno potente di un Desiderio può riuscirvi. L'esatto risultato dell'incantesimo dipende ovviamente dalle creature su cui viene lanciato.

Incantesimo Astrale
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Il mago + 1 creatura x PMX
Con questo incantesimo il mago è in grado di proiettare la sua essenza nel piano astrale lanciando dietro di sé il suo corpo fisico e tutto il suo equipaggiamento (solo gli oggetti magici possono essere trasportati nel piano astrale, ma un oggetto comune può essere reso temporaneamente magico con alcuni incantesimi, come ad esempio “Luce magica”). Il corpo del mago resterà in uno stato di animazione sospesa e non avrà bisogno di nutrimento o altre cure. Attraverso il piano astrale l'essenza del mago può raggiungere qualunque altro piano dimensionale e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale).
Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata ciò causerebbe la morte del mago sia in forma astrale che fisica, in ogni caso la corda non è affatto facile da rompere. Se il mago forma un nuovo corpo in un altro piano dimensionale, la corda si connette al nuovo corpo finché il mago non ne esce. Se la forma astrale del mago viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. Il mago si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM. Ne recupererà 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale.
L'incantesimo dura finché il mago lo desidera a meno che venga interrotto da cause esterne.
Se il corpo fisico del mago viene ucciso, anche la sua forma astrale muore. Se il “corpo” fisico di un oggetto proiettato assieme al mago viene distrutto, la sua controparte astrale svanirà.
Il mago può portare con sé fino ad una creatura per ogni PMX, purché tali creature siano unite in circolo con il mago. Tali viaggiatori sono dipendenti dal mago e possono essere abbandonati.
Gli oggetti magici portati in un altro piano di esistenza non sempre conservano integre le loro funzioni. Alcuni funzionano in modo diverso o non funzionano del tutto. Quelli che traggono potere da un determinato piano di esistenza sono più potenti quando si trovano su quel piano. Ad esempio una bacchetta che lancia colpi elementali di fuoco sarà notevolmente potenziata se viene portata nel piano elementale del fuoco (al di là del fatto che sarà praticamente inutile poiché non si può danneggiare il fuoco con del fuoco…), come pure lo sarà un artefatto di resistenza al fuoco.

Manipolazione dell'Energia
Alterazione/Energia
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Variabile
Questo incantesimo permette al mago di manipolare l'energia magica per ottenere una varietà di effetti:

  1. Il mago può ricreare l'effetto di un qualunque incantesimo con costo base non superiore ad 8PM senza dover necessariamente conoscere l'incantesimo (è sufficiente che sappia della sua esistenza ed abbia un'idea dei suoi effetti). L'incantesimo viene duplicato esattamente ed il mago può spendere PMX per potenziarlo se è previsto ma se per qualunque motivo fallisce (ad esempio per via della resistenza magica del bersaglio, o perché annullato, respinto, ecc.) l'energia da luogo ad un'esplosione probabilistica.
  2. Il mago può usare l'energia mentre incanta un oggetto per generare un effetto che non sia quello di un incantesimo noto. Il fallimento della creazione dell'oggetto (ad esempio perché il mago non lo ha tenuto in contatto con sé come prescritto) libererà l'energia dando luogo ad un'esplosione probabilistica.
  3. Il mago può creare oggetti solidi dal nulla. Può creare qualunque cosa possa stare in una sfera del raggio di 3 metri. Gli oggetti creati in questo modo sono di colore verde luminescente ed irradiano magia, sono resistenti come acciaio e praticamente senza peso, del tutto immuni a fuoco, elettricità ed ogni tipo di attacco magico ad eccezione di Dissolvi magia e Desideri, a cui comunque resistono come se avessero PM pari a quelli del mago che li ha creati. Gli oggetti creati in questo modo resistono per 10 ore dopodiché si deteriorano lentamente finché non sono più in grado di contenere la magia (dopo circa 1 ora ma il tempo è tutto fuorché fisso) e si disintegrano dando luogo ad un'esplosione probabilistica.

Mutazione della Forma
Corpo
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: il mago
Dopo aver lanciato questo incantesimo e per tutta la sua durata il mago diviene in grado di alterare a piacimento la sua forma per diventare qualunque cosa o creatura egli conosca ad eccezione di semidei ed esseri di potenza superiore a questi. Il mago diviene la creatura scelta a tutti gli effetti e ne acquisisce tutte le abilità e capacità con l'eccezione del numero di PM e delle capacità derivanti dall'intelligenza o da abilità magiche innate, poiché la mente del mago resta la sua. Il mago acquisisce anche le debolezze della forma scelta, per cui un mago che diventa un vampiro correrà il rischio di essere scacciato o distrutto da un sacerdote e potrà essere danneggiato dal sole e dall'acqua santa.
Il mago può cambiare forma quante volte desidera finché l'incantesimo è attivo, ogni trasformazione non richiede più di un secondo e tutto il suo equipaggiamento verrà incorporato nella nuova forma, se necessario.
Se viene ucciso mentre è in un'altra forma, il mago non ritornerà alla sua forma reale come di solito avviene.

Nemesi Fantasma
Illusione/Mente
Raggio:
30 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 o più creature in un'area del raggio di 3 metri
Una volta lanciato questo incantesimo il mago deve attirare l'attenzione della o delle creature che intende colpire informandole che la loro fine si avvicina. Tutte le creature tra esse che resistono all'incantesimo resteranno paralizzate dalla paura per una decina di secondi dopo la quale si sentiranno estremamente deboli ed inermi.
Ogni creatura che non resista all'incantesimo verrà attaccata dall'essere che più teme al mondo e sarà costretta a combatterlo, non potendo in alcun modo fuggire.
Il combattimento in realtà si svolgerà solo nella mente della vittima giacché l'essere non è altro che una potentissima illusione (ad un osservatore esterno la vittima sembrerà paralizzata con lo sguardo perso nel vuoto), ma sarà reale sotto tutti gli aspetti e potrà terminare solo con la morte di uno dei due contendenti. Se la vittima viene uccisa, morirà anche nella realtà. Se uccide la sua nemesi si “sveglierà” senza aver subito alcun danno. Qualunque oggetto o arma usata in combattimento non sarà stata usata e nessun PM sarà stato speso per eventuali incantesimi lanciati durante la battaglia.
Il mago deve mantenere la concentrazione per tutto il tempo dell'incantesimo. Se questa viene interrotta tutte le vittime torneranno istantaneamente alla realtà e i combattimenti ancora in corso cesseranno.

Parola Mortale
Magia Nera
Raggio:
5 metri + 5 metri x 2PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 o più creature in un'area del raggio di 3 metri
Quando una parola mortale viene pronunciata è in grado di uccidere all'istante una creatura delle dimensioni di un drago bianco medio, o più creature di dimensioni inferiori (minori le dimensioni, maggiore il numero di creature, fino ad un massimo di 10)

Pioggia di Meteore
Energia
Raggio:
40 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Variabile
Questo incantesimo genera 4 sfere del raggio di 60 Cm. o 8 sfere del raggio di 30 Cm. che partono dalle mani del mago venendo sparate in linea retta fino ad una qualunque distanza entro il raggio dell'incantesimo.
Le sfere causano danni da impatto a qualunque cosa incontrino nel loro tragitto, lasciando una scia di faville, ed infine esplodono come palle di fuoco. Le sfere più grandi causano esplosioni del diametro di 10 metri, quelle più piccole del diametro di 5 metri e con potenziale esplosivo dimezzato rispetto alle prime. L'area effettivamente colpita dalle esplosioni dipende anche dal percorso seguito inizialmente dalle sfere, e in diversi punti le esplosioni si sovrappongono causando danni ancora maggiori.

Sdoppiamento
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: il mago
Il mago crea una copia esatta di se stesso. La copia è identica al mago sotto ogni punto di vista – aspetto, comportamento, conoscenze, ricordi – ma possiede 0 PM e nessuna abilità speciale. Il suo aspetto è quello che il mago ha al momento del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo replica anche i vestiti e tutto ciò che il mago indossa (come anelli, armature, ecc.) ma non eventuale equipaggiamento trasportato o impugnato. Gli oggetti ed indumenti magici verranno replicati esattamente nell'aspetto ma non avranno alcuna proprietà magica. Al termine della durata dell'incantesimo la copia svanisce senza lasciare traccia (assieme ad ogni altro elemento replicato dall'incantesimo) e il mago acquisisce immediatamente la conoscenza di tutto ciò che la sua copia ha detto o fatto durante la sua esistenza, esattamente come se fosse stato lui ad agire. Se la copia viene uccisa muore normalmente ed il cadavere svanisce alla fine dell'incantesimo. La morte della copia in sé non ha alcun effetto negativo sul mago ma al termine dell'incantesimo egli avrà il ricordo della propria morte, un'esperienza che può non essere gradevole.

Soccorso
Grandi Maestri
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 oggetto
L'oggetto su cui viene lanciato questo incantesimo deve essere donato spontaneamente dal mago ad una creatura. Al momento del lancio vengono legate all'oggetto due parole che il mago potrà rivelare al destinatario dell'oggetto stesso. Sarà libero di rivelargliene una sola o entrambe (o nessuna, ma in tal caso l'oggetto sarebbe del tutto inutile).
Per essere utilizzato, l'oggetto deve essere infranto mentre una delle parole viene pronunciata. Una delle due parole trasporterà immediatamente il possessore dell'oggetto, e solo lui, con tutto ciò che indossa o porta con sé ad eccezione di altre creature viventi, nel luogo dove l'oggetto è stato incantato(solitamente la casa del mago). La seconda parola trasporterà immediatamente il mago nel luogo in cui si trova il possessore dell'oggetto.

Stabilizzazione Probabilistica
Protezione
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: un'area del raggio di 9 metri
Questo incantesimo crea un'area di stabilizzazione dell'energia magica. Tutti gli occupanti dell'area sono protetti dagli effetti negativi di una zona di Distorsione della Magia o di un incantesimo Campo di Improbabilità o Vento di Improbabilità, ovvero sono in grado di lanciare incantesimi ed usare oggetti normalmente senza che questi causino esplosioni probabilistiche. Non sono comunque in alcun modo protetti da eventuali esplosioni probabilistiche createsi per altri motivi (ad esempio a causa di un incantesimo lanciato da qualcuno che si trova all'esterno dell'area stabilizzata).

Stasi Temporale
Corpo
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo è composto da un'unica parola che una volta pronunciata pone la vittima in uno stato di animazione sospesa: tutte le sue funzioni vitali vengono sospese e la vittima cessa di invecchiare. La creatura colpita è costretta a restare in questo stato fino a quando l'incantesimo non viene rimosso con un Dissolvi magie o effetto simile. Rilanciare una seconda volta questo incantesimo sulla creatura ne dissolverà gli effetti allo stesso modo di un dissolvi magie.

Trasloco
Scuole Elementali
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: fino a 90 metri quadri + 90 metri quadri x PMX
Questo incantesimo trasferisce permanentemente una zona di territorio con tutto ciò che vi è contenuto in uno dei quattro piani elementali a scelta del mago. La zona deve innanzitutto essere demarcata con blocchi solidi di materia proveniente dal piano elementale desiderato (ad esempio blocchi di magma solidificato per il piano del fuoco) posti tutto intorno ad essa a non più di 1,5 metri di distanza l'uno dall'altro e disposti a livello del suolo o non oltre 1 metro sotto la superficie.
Quando l'incantesimo viene lanciato l'intera area si trasferisce nel piano desiderato lasciando al suo posto un cratere semisferico. Un'area non può essere influenzata da questo incantesimo più di una volta.
All'interno del piano elementale si crea in questo modo una bolla di dimensioni adeguate che contiene l'area trasferita. Le pareti della bolla possono essere attraversate liberamente per passare da questa al piano o viceversa ma non consentono il passaggio degli elementi, di modo che la vita nella bolla continua come se nulla fosse accaduto.
Al centro dell'area trasferita deve essere posizionato un adeguato oggetto che sia stato incantato per poter evocare un elementale del tipo appropriato (un braciere per il fuoco, un incensiere per l'aria, una coppa per l'acqua, una roccia per la terra), che dovrà rimanere in tale punto e non essere utilizzato per altri scopi. Se l'oggetto viene rimosso o in qualunque maniera “disturbato”, la bolla protettiva scomparirà permettendo all'elemento del piano di riversarsi nell'area trasferita con tutte le conseguenze del caso.

Urlo della Banshee
Magia Nera
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura per ogni PM posseduto dal mago entro una sfera del raggio di 9 metri
Al termine dell'incantesimo il mago lancia un potente urlo simile a quelle di una banshee. Tale urlo viene udito nell'area colpita da tante creature quanti sono i PM posseduti dal mago. Ognuna di tali creature muore istantaneamente a meno di resistere all'incantesimo.
Il mago non può decidere i bersagli dell'incantesimo che sono totalmente lasciati al caso, qualunque creatura nell'area ad eccezione del mago stesso può divenire un bersaglio. Le creature che non possono udire l'urlo (perché sorde o dotate di tappi nelle orecchie o altro) possono ugualmente divenire dei bersagli ma su di loro l'urlo non avrà nessun effetto.
Per lanciare l'incantesimo occorre una ciocca di capelli di un'elfa dedita al male.

Vento di Improbabilità
Energia
Raggio:
100 metri
Durata: 30 minuti
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea un intangibile muro di luci colorate lungo 50 metri nel punto indicato dal mago. Il mago può successivamente far muovere a piacimento il muro ad una velocità pari a 2 metri al secondo. Una volta messo in movimento il muro può essere fermato solo da effetti di dissoluzione della magia o se il mago fa terminare l'incantesimo (o al termine naturale dello stesso). Il mago può ruotare il muro per fargli cambiare direzione, tenendo presente che può fare solo rotazioni di 45 gradi e che per ogni rotazione gli occorrono 10 secondi.
Il muro ha due effetti. Principalmente infligge danni a qualunque creatura incontri sul suo cammino (pari all'incirca a quelli inflitti da un dardo o una freccia). Secondariamente, un mago colpito dal muro mentre sta lanciando un incantesimo interromperà il lancio causando automaticamente un'esplosione probabilistica.
Qualunque oggetto magico che usi cariche che entri in contatto con il muro ne consumerà una dando a sua volta luogo ad un'esplosione probabilistica.

Vincolo di Asservimento
Grandi Maestri
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di vincolare una creatura alla volontà del mago. È in grado di influenzare numerosi tipi di creature ma ha effetti leggermente diversi a seconda della creatura incantata:

  • Creature Artificiali: Questa categoria include golem, gargoyle, statue animate, oggetti animati, ecc., ma nulla che non sia in grado di muoversi autonomamente e comprendere ordini, anche se molto semplici. La creatura colpita obbedirà al mago in tutto e per tutto, che sia o meno dotata di coscienza/intelligenza, e non potrà attaccarlo in nessuna circostanza, neppure se fosse a sua volta attaccata dal mago stesso. L'incantesimo ha effetto solo se viene lanciato nel momento stesso in cui la creatura prende vita, successivamente è del tutto inutile.
  • Demoni: Un demone può essere vincolato solo se è stato appena evocato e si trova rinchiuso in un circolo di protezione. Il demone potrà essere obbligato ad eseguire un compito non autodistruttivo per il mago, ma una volta esaurito il compito e comunicato al mago di averlo fatto il demone sarà libero e molto probabilmente tenterà di vendicarsi.
  • Geni: Con il termine “geni” si intendono alcuni umanoidi provenienti dai piani elementali, per la precisione Dao, Djinn, Efreeti, Jann e Marid. L'incantesimo può avere effetto solo se il genio è stato evocato in un circolo di protezione. Il genio è obbligato a servire il mago per un massimo di 1001 giorni oppure ad esaudire 3 Desideri (i Jann non possono esaudire Desideri, i Dao possono esaudire solo Desideri Minori), dopodiché l'incantesimo cessa di avere effetto. Il genio non diviene in alcun modo ben disposto nei confronti del mago, anche se non può attaccarlo (ma può difendersi), di conseguenza non di rado tenterà di distorcere i suoi ordini in modo da recargli danno (Dao ed Efreeti in particolar modo). Un vincolo di asservimento lanciato su un genio può essere annullato da un nuovo vincolo di asservimento di maggiore potenza, tuttavia quest'ultimo annullerà solo il primo, senza a sua volta agire sul genio.
  • Incubi/Succubi: L'incantesimo agisce su incubi e succubi con le stesse modalità dei geni ma è permanente a meno che venga volontariamente interrotto dal mago rimandando l'incubo/succube nella sua dimensione. C'è però una particolarità non indifferente: se il mago muore prima di aver liberato l'incubo/succube, questi ha la capacità di trasferire il controllo del vincolo (e quindi di se stesso) a qualunque altro essere intelligente (cosa che solitamente fa appena possibile nella speranza che il nuovo padrone decida di liberarlo, poiché in caso contrario non ha alcun modo di ritornare al suo mondo). Un secondo vincolo di asservimento non potrà annullare il primo, né avere alcun effetto.
L'incantesimo non può essere rimosso neppure con un Dissolvi Magia o Distruzione del Male, nulla di meno potente di un Desiderio lo può infrangere se non diversamente indicato.

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