Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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L'esatto effetto dei poteri speciali è il seguente: Luce: per 10 minuti la vittima emana luce in un raggio di 6 metri Calore: la sfera emana calore sufficiente a sciogliere un metro cubo di ghiaccio, la vittima diviene leggermente più debole e lenta per circa 10 minuti Fuoco: tutti i materiali combustibili entro 1 metro dalla vittima si incendiano all'istante Cecità: la vittima diviene cieca, l'effetto dura solo 10 minuti + 10 minuti x PMX Nuvola maleodorante: la vittima viene circondata da una nube maleodorante simile all'incantesimo omonimo dei negromanti. La nuvola si muove con lui rendendolo impacciato ed incapace di combattere e si dissolve dopo 10 minuti + 10 minuti x PMX Magnetismo: ha effetto solo se la vittima indossa un'armatura metallica. Questa si magnetizza e tutti gli oggetti metallici entro 1 metro dalla vittima ne vengono attratti, se possibile arrivando ad essere strappati via dal luogo dove si trovano per attaccarsi all'armatura. L'effetto dura 30 minuti + 10 minuti x PMX, finché non termina è possibile rimuovere gli oggetti magnetizzati solo con un Dissolvi magie. Paralisi: paralizza la vittima per un'ora come per l'incantesimo omonimo Pietrificazione: trasforma la vittima in pietra Morte: la vittima muore sul colpo Grasso Grandi Maestri Raggio: 10 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: una superficie non più grande di 3x3 metri Il mago può ricoprire una superficie di qualunque tipo non più grande di 3 x 3 metri di una sostanza particolarmente grassa e scivolosa. Passare su un area colpita da questo incantesimo significa quasi certamente scivolare e cadere in terra. L'incantesimo può essere usato anche su oggetti come corde, armi, tronchi d'albero, o addirittura su esseri viventi che diventeranno particolarmente difficili da afferrare ma anche quasi impossibilitati a stare in piedi. Il mago può far terminare l'incantesimo in qualunque momento prima il normale tempo sia trascorso. Identificazione Conoscenza Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 oggetto Questo complesso rituale permette ad un mago di venire a conoscenza delle capacità di un oggetto magico. Il mago deve spendere 8 ore di preparazione prima di effettuare l'identificazione vera e propria, successivamente può toccare l'oggetto e verrà a conoscenza della sua funzione principale, senza però alcun dettaglio (come ad esempio eventuali cariche, il numero di PM dell'oggetto, effetti collaterali, ecc.). Per ogni PM speso in più oltre il costo normale il mago può identificare un altro oggetto o venire a conoscenza di un ulteriore dettaglio dello stesso oggetto. Al termine del rituale il mago è spossato e necessità di ulteriori 8 ore di riposo prima di poter riprendere le sue normali attività. Illusione Auditiva Illusione Raggio: Speciale Durata: 30 secondi +10 secondi x PMX Effetto: N/A Per ogni PM speso in questo incantesimo (incluso il primo necessario per lanciarlo) il mago può creare un volume di suono pari a quello di 4 uomini che camminano e parlano. Il suono può provenire da un qualunque punto a scelta del mago (purché sia in grado di udirlo egli stesso) e può muoversi come egli desidera, ovvero può sembrare che si allontani, si avvicini o resti in un dato punto. Il mago può creare qualunque tipo di suono desideri tenendo presente il massimo ammontare di suono concesso dall'incantesimo. Un'orda di ratti, ad esempio, produce un suono equivalente a quello di 8 uomini (sono necessari 2PM), il ruggito di un leone è pari al suono di 16 uomini (4PM), quello di un drago a non meno di 24 uomini (6PM). I PM spesi per aumentare il volume di suono non aumentano la durata. Individuazione Conoscenza Raggio: 36 metri Durata: 1 ora Effetto: N/A Il mago può localizzare un essere animale o un vegetale a lui noto nel raggio dell'incantesimo. Non può localizzare esseri incantati, animali-mostri, piante-mostro, uomini albero e più in generale animali o vegetali dotati di intelligenza umana. Individuazione del Magico Conoscenza Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX Effetto: Il mago Permette al mago di individuare qualunque oggetto o creatura magica nella zona in cui si trova (li vedrà brillare di una luce che solo lui potrà percepire) Individuazione di Porte e Passaggi Segreti Conoscenza Raggio: 0 Durata: 10 minuti Effetto: un'area di 3x3 metri + un'area di 3x3 metri x PMX Questo incantesimo fa brillare tutte le porte e i passaggi segreti nell'area colpita. Solo porte e passaggi costruiti appositamente per restare nascosti verranno individuati in questo modo. Un muro illusorio, una porta nascosta da una libreria o una botola coperta da un tappeto non verranno individuati. Individuazione Eterea Conoscenza Raggio: 0 Durata: 20 secondi + 20 secondi x PMX Effetto: un'area lunga 20 metri e larga 3 Tutte le creature che si trovano nel piano astrale in corrispondenza dell'area influenzata da questo incantesimo vengono individuate e sono visibili a chiunque come aloni di una sfumatura di blu. L'incantesimo individua qualunque cosa o creatura nel piano astrale (inclusi portali dimensionali) o in forma eterea. Influenza Fuochi Normali Alterazione/Fuoco Raggio: 3 metri Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 fuoco Il mago può modificare un fuoco esistente, sia esso piccolo, come ad esempio quello di una torcia o una lanterna, o grande (non oltre 3 metri di raggio) aumentandone o diminuendone a piacimento dimensioni ed intensità. Il fuoco può essere ridotto fino ad essere poco più di brace ardente o incrementato fino ad una luminosità quasi diurna, ma il suo consumo di combustibile o la capacità di fare danno restano comunque invariate. Entro la durata dell'incantesimo il mago può continuare ad alterare a piacimento il fuoco. Il mago può anche decidere di spegnere tutti i fuochi presenti nel raggio dell'incantesimo, nel qual caso l'incantesimo è istantaneo. Questo incantesimo non può; essere usato per creare fuoco dove non ve ne sia né per influenzare in alcun modo creature elementali di fuoco o esseri simili. Ipnosi Mente/Inganno Raggio: 3 metri Durata: Variabile Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Dopo aver lanciato l'incantesimo il mago potrà fare una richiesta (che sia breve ed appaia ragionevole, e soprattutto a condizione che la creatura capisca la lingua in cui viene fatta) e la vittima la eseguirà, senza in alcun modo rendersi conto di essere stata vittima di un incantesimo. Se usato su più creature, una sola richiesta valida per tutte potrà essere fatta, e a condizione che tutte le vittime comprendano il mago. Chi non vi riesca non subirà gli effetti dell'incantesimo. Leggerezza Alterazione Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 secondi +10 secondi x PMX Effetto: Oggetti e/o creature fino ad un peso massimo di 90 Kg. + 90 Kg. x PMX Ingredienti: una piuma Il bersaglio di questo incantesimo diviene immediatamente leggero come una piuma, cadendo molto lentamente ed atterrando senza subire alcun danno fintantoché l'incantesimo è in effetto. Questo incantesimo può essere lanciato sul mago stesso e su qualunque oggetto entro il raggio fino ad un dato limite di peso complessivo. Ha effetto su oggetti/creature in caduta, volanti o lanciate in qualche modo, ma non può agire ad esempio su un minotauro in carica o su una spada che sta per colpire allo scopo di ridurne il potenziale di danno. Lettura del Magico Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX Effetto: Il mago Permette al mago di comprendere iscrizioni nel linguaggio della magia. Il mago non avrà mai bisogno di lanciare questo incantesimo per leggere il proprio libro degli incantesimi. Inoltre una volta che un'iscrizione sia stata letta in questo modo il mago sarà in grado di rileggerla in qualunque momento senza fare nuovamente ricorso all'incantesimo. Luce Magica Energia Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura Crea della luce pari a quella di una torcia in tutta l'area dell'incantesimo. Se lanciato su una creatura o un oggetto l'area illuminata si muoverà con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente contro gli occhi di qualcuno per accecarlo temporaneamente, ma i personaggi Legali preferiranno non usare questo metodo (che invece sarà il preferito dei caotici). Una luce magica portata in un'area di Tenebre Magiche non le illuminerà, ma una Luce Magica lanciata direttamente su una simile area potrà negare l'effetto delle Tenebre Magiche (o negare temporaneamente delle Tenebre Persistenti) senza per questo illuminare l'area. La resistenza magica dell'incantesimo negato è irrilevante in questo caso. Luci Danzanti Energia Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: N/A Il mago crea 4 luci fluttuanti nell'aria che si muovono a suo piacimento, ognuna delle quali illumina quanto una torcia accesa. Il mago può far apparire le luci in forma di torce, lanterne o sfere di luce simili a fuochi fatui, oppure unirle tutte e quattro in una figura vagamente umanoide. Queste luci non possono essere usate per accecare e al termine dell'incantesimo svaniscono. Marchio dello Stregone Materia/Conoscenza Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto o creatura Il mago può apporre il suo marchio e fino ad un massimo di altri 6 caratteri su qualunque superficie senza in alcun modo danneggiare la superficie stessa. Il marchio può essere, a scelta del mago, visibile o invisibile. Nel secondo caso verrà visto da chi usi effetti di individuazione del magico o dell'invisibile. Se il mago appone altri caratteri oltre il marchio, sarà necessario un incantesimo di lettura del magico per comprenderli. Il marchio è permanente su qualunque oggetto inanimato (su esseri viventi si consuma col tempo), può essere rimosso a piacimento da chi lo ha apposto o con un incantesimo di Cancellazione. Dissolvi magia e simili non hanno alcun effetto. Messaggio Grandi Maestri Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Il mago Nel momento in cui lancia questo incantesimo il mago sceglie una creatura. Fintantoché l'incantesimo è in effetto e fintantoché tra il mago e la creatura c'è uno spazio vuoto e non superiore a 10 metri, la creatura può sentire chiaramente il mago anche se questi si limita a sussurrare, e viceversa. Per ogni PM speso in più oltre il costo normale è possibile scegliere una creatura in più oltre la prima. Metamorfosi dei Liquidi Acqua/Alterazione Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 dm3 di liquido + 1 dm3 x PMX Ingredienti: una goccia di liquido (vedi descrizione) Il mago può trasformare un qualunque liquido in un diverso fluido. L'incantesimo può influenzare liquidi magici (come le pozioni) ma può solo creare liquidi non magici. Il mago deve toccare il liquido da trasformare, non è sufficiente che tocchi il contenitore. Inoltre deve possedere una goccia del liquido che intende creare che dovrà porre sulla sua lingua ed ingerire al momento del lancio. L'incantesimo non influenza le creature viventi eccetto quelle costituite da liquidi. In questo caso la porzione trasformata del corpo della creatura, a meno che abbia la possibilità di continuare a far parte del suo corpo, viene separata dal resto e la creatura danneggiata di conseguenza. Metamorfosi Illusoria Illusione Raggio: 0 Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il mago Il mago può alterare il suo aspetto per sembrare più alto o basso (30 centimetri al massimo), più magro, più grasso, mutare il colore di occhi e capelli e sembrare di una qualunque razza umanoide o semi-umana. Non può duplicare l'aspetto di un individuo esistente. L'alterazione dell'aspetto è solo illusoria e non crea alcun inganno sonoro o tattile. Muro di Nebbia Natura Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: N/A Il mago crea un muro di nebbia a forma di parallelepipedo o cubo, di area non superiore a 108 metri quadri, che limita ogni tipo di visione a circa 60 centimetri. Il muro può essere spazzato via da un forte vento. Non è solido e può essere attraversato liberamente. Pirocinesi Fuoco/Energia Raggio: 20 metri + 10 metri x PMX Durata: Istantanea Effetto: N/A Questo incantesimo consente al mago di accendere un fuoco o incendiare oggetti infiammabili. Proiettile Elementale Scuole Elementali (Tutte, limitatamente a quello adeguato) Raggio: 60 metri + 20 metri x PMX Durata: Istantanea Effetto: N/A Sotto questo nome vengono in effetti indicati 5 incantesimi distinti. Ogni mago deve specificare quale conosce, e può eventualmente conoscerne più d'uno. L'incantesimo genera un proiettile che deve essere immediatamente diretto verso un bersaglio e causa lievi danni (all'incirca come il colpo di una fionda). È possibile creare un proiettile aggiuntivo per ogni PMX, ma non si possono indirizzare i proiettili a bersagli diversi.
Protezione da Fame e Sete Protezione/Corpo Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 1 creatura Ingredienti: un pezzetto di carne secca ed una ciotola d'acqua che devono essere rispettivamente mangiato e bevuta dalla creatura incantata La creatura incantata non ha alcuna necessità di cibo, acqua o qualunque genere di nutrimento per tutta la durata dell'incantesimo. Al termine di tale durata non sarà più affamata o assetata di quanto fosse quando l'incantesimo è stato lanciato. Protezione dai Parassiti Protezione/Natura Raggio: A contatto Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Ingredienti: Dell'incenso da bruciare in un piccolo incensiere di bronzo al momento del lancio La creatura incantata viene circondata da una barriera invisibile che lo protegge dagli attacchi di piccole creature non intelligenti (come insetti, pipistrelli, topi, ragni). Creature anche minimamente intelligenti o sotto il controllo di altre creature (come dei pipistrelli controllati da un vampiro) non risentiranno dell'effetto. La barriera si muove con la creatura incantata. Tutti gli esseri che ne vengono influenzati sono infastiditi dal contatto con la barriera e se ne allontanano, evitando di attaccare direttamente la creatura (ma potranno usare attacchi a distanza su di essa se ne possiedono). L'incantesimo termina prima del tempo se la creatura attacca uno degli esseri da cui è protetta o tenta di bloccarlo tra la barriera ed un ostacolo solido. Provocazione Inganno/Mente Raggio: A contatto Durata: 1 minuto +1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Nel lanciare questo incantesimo il mago deve scegliere un secondo bersaglio che sarà la vittima effettiva dell'incantesimo. Qualunque cosa la creatura incantata dica, indipendentemente dalla lingua (potrà anche dire parole completamente prive di senso) verrà interpretata dalla seconda come una provocazione (avrà per lui un significato chiarissimo dipendente dalla creatura stessa) portandola a reagire di conseguenza. Pugno di Roccia Terra Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: il mago Una delle mani del mago, a sua scelta, diventa di pietra, pur restando mobile, flessibile e sotto il suo controllo. Con quella mano il mago può sferrare pugni e combattere come se avesse la forza di un gigante. Finché l'incantesimo è attivo il mago non può lanciare incantesimi ad eccezione di quelli che richiedono solo di parlare. Respiro Aria/Corpo Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX Durata: 40 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Questo incantesimo prolunga il tempo per cui la creatura incantata può trattenere il fiato. La durata dell'incantesimo si aggiunge alla sua normale capacità di trattenerlo. Per ovvie ragioni, l'incantesimo non ha nessun effetto su creature che non respirano. Ricostruzione Conoscenza Raggio: 10 metri Durata: 10 secondi Effetto: N/A Il mago può studiare un insieme apparentemente caotico di elementi e trarne un senso. Ad esempio può esaminare dei frammenti di un documento e ricavarne un'immagine mentale del documento intero, o individuare una serie di impronte in mezzo a molte altre. Dopo aver studiato con attenzione gli elementi il mago lancia l'incantesimo e, a meno che gli elementi siano davvero messi assieme a casaccio, ricava una chiara immagine mentale del loro significato. In seguito potrà tentare di ricostruire l'oggetto/percorso o quant'altro basandosi unicamente sulla sua memoria. Riduzione Alterazione Raggio: 5 metri Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 oggetto o creatura Un oggetto o creatura scelto dal mago, purché questi sia in grado di vederlo, riduce la propria altezza, larghezza e peso del 10% per ogni PM posseduto dal mago fino ad un massimo del 10% delle dimensioni originali, oltre tale misura si ridurrà del 10% della dimensione già ridotta (ad esempio un mago con 9PM può ridurre il bersaglio fino al 10% delle sue normali dimensioni. Uno con 10PM lo ridurrà fino al 10% delle sue dimensioni originarie e poi nuovamente del 10% di quelle raggiunte con la prima fase della riduzione). I vestiti e l'equipaggiamento di un individuo sottoposto a questo incantesimo non vengono influenzati. L'incantesimo può essere usato per annullare un incantesimo di Crescita. Riflessione dello Sguardo Protezione Raggio: 3 metri Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Il mago crea un invisibile schermo riflettente davanti al suo volto che lo protegge da tutti gli attacchi/effetti basati sullo sguardo (come l'ipnosi di un vampiro, lo sguardo pietrificante di un basilisco, ecc.) riflettendoli contro chi li genera. L'incantesimo non protegge da effetti che non richiedono uno sguardo di chi li genera (ad esempio non protegge dal potere delle meduse in quanto esse non hanno bisogno di guardare negli occhi la loro vittima, è sufficiente che sia la vittima a vedere il loro volto). Riparazione Materia Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto Il mago può riparare una piccola crepa o uno strappo in un oggetto. L'effetto è permanente e non può essere rimosso da Dissolvi magie o incantesimi simili a meno che vengano lanciati immediatamente dopo questo incantesimo (entro un massimo di 10 secondi). La riparazione non è visibile e l'oggetto sembra a tutti gli effetti non essersi mai rotto/strappato. Riparare in questo modo un oggetto magico potrà farlo tornare intero ma non gli restituirà i suoi poteri. Saltare Corpo Raggio: A contatto Durata: 30 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: 1 creatura Ingredienti: la zampa essiccata di una rana L'essere incantato diventa in grado di compiere balzi in avanti fino a 10 metri o in alto fino a 3 metri. Scudo Magico Protezione Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: il mago Crea uno scudo luminoso protettivo intorno al mago. Lo scudo offre protezione quanto un'armatura di piastre ed assorbe totalmente eventuali dardi incantati lanciati contro il mago. Servitore Invisibile Evocazione Raggio: 10 metri Durata: 1 ora +10 minuti x PMX Effetto: N/A Il mago evoca una forza invisibile e priva di mente capace di eseguire semplici comandi, come aprire porte, spostare oggetti, pulire e riordinare. Il servitore non è una creatura vera e propria, può eseguire solo un comando (ben preciso) alla volta ed ha una forza lievemente inferiore a quella di un umano medio. Non può in alcun modo combattere o attaccare e non può essere danneggiata se non dalla magia. Il servitore non può essere individuato da incantesimi di individuazione dell'invisibile o vista rivelante in quanto non ha un vero e proprio corpo che possa essere visto. Ai fini della resistenza alla magia ha 0 PM. Sparisce immediatamente se si allontana a più di 10 metri dal mago, o comunque al termine dell'incantesimo. Sonno Mente Raggio: 20 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Ingredienti: Una manciata di sabbia o di petali di rosa Addormenta una o più creature. Alcuni esseri (come i Non-Morti, le Statue, i Golem) ne sono immuni. Le creature addormentate potranno essere svegliate schiaffeggiandole o ferendole ma non verranno svegliate da rumori o altri metodi, incluso scuoterle energicamente. Spray Energia Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Un cono lungo 6 metri e largo 6 metri alla base Il mago genera dalle sue mani un getto di colori che si espande in forma di cono. Tutti gli esseri viventi colpiti da questo getto perdono conoscenza per circa un minuto -10 secondi per ogni PM che la creatura possiede in più rispetto al mago. Se la creatura ha 6 PM più del mago rimarrà semplicemente stordita (ovvero confusa e barcollante) per qualche secondo. Se ne ha 7 o più non subirà alcun effetto. L'incantesimo non ha effetto su creature che non vedono. Tenebre Magiche Magia Nera Raggio: 20 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: una zona del raggio di 6 metri o 1 creatura Crea una zona di tenebre in una stanza, o intorno ad un oggetto o essere vivente (in questo caso le tenebre si sposteranno con l'oggetto/creatura). Le tenebre bloccano ogni tipo di vista (incluse l'infravisione, la vista notturna di alcuni animali, la vista dei drow e così via, ma non la Seconda Vista dei veggenti) finché non svaniscono. Possono essere lanciate sugli occhi di una creatura per accecarla temporaneamente. Eventuali fonti di luce nell'area continueranno ad essere visibili ma non irradieranno luce. Lanciato su un'area incantata dalla Luce Magica questo incantesimo non ha il normale effetto ma nega la Luce Magica (o nega temporaneamente una Luce Persistente). Tocco di Ragno Corpo/Natura Raggio: 0 Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il mago Ingredienti: le zampe di un ragno Per tutta la durata di questo incantesimo il mago può scalare qualunque superficie come un ragno. L'incantesimo ha un effetto collaterale: finché dura il mago non può maneggiare oggetti leggeri perché questi gli si appiccicano alle mani e sono particolarmente difficili da staccare, inoltre non può lanciare incantesimi che richiedano dei componenti, per la stessa ragione. Tocco Gelido Magia Nera Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: il mago Lanciando questo incantesimo il mago circonda le sue mani di un bagliore blu. Questo bagliore sarà in grado di ferire lievemente ed indebolire qualunque creatura che venga colpita in corpo a corpo dal mago e che possieda un numero di PM pari o inferiori ai suoi. Se la creatura è un non morto non subirà danni ma verrà messa in fuga (in questo caso si calcola normalmente la resistenza magica). Ultima Risorsa Grandi Maestri Raggio: N/A Durata: N/A Effetto: N/A Lanciando questo incantesimo il mago può emettere una grande quantità di energia magica nella speranza di modellarla con le sue sole forze in un qualunque incantesimo di sua conoscenza (ovvero presente nel suo libro). Di solito il tentativo fallisce, ma qualcosa accade ugualmente. In una piccola minoranza dei casi, il mago riuscirà davvero ad ottenere l'incantesimo desiderato. Nella maggioranza dei casi otterrà invece di causare un'esplosione probabilistica centrata su di lui. Ventriloquio Inganno Raggio: 50 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti Effetto: N/A Il mago può creare una voce "fantasma" che parte da un punto a sua scelta entro il raggio dell'incantesimo e dice quello che lui desidera, la voce sarà identica a quella del mago. | |||
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