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La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
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  • Scuole di Magia

Le Scuole di Magia non sono dei luoghi fisici ma delle vere e proprie scuole di pensiero, diversi modi di interpretare la magia focalizzando i propri studi nello sviluppo di alcuni aspetti di essa piuttosto che di altri. Naturalmente esistono anche scuole di magia "fisiche", ovvero luoghi dove i giovani maghi vengono addestrati. Solitamente si tratta di "classi" ristrette ai pochi apprendisti di un maestro che spesso appartiene concettualmente ad una delle scuola di magia vere e proprie.
Va fatta una distinzione tra le scuole di magia universali e le altre. Le prime racchiudono incantesimi che sono solitamente accessibili a qualunque mago, da qui la definizione universali. I gruppi di incantesimi universali sono la Magia Nera e gli Incantesimi dei Grandi Maestri.
Le scuole di magia vere e proprie sono invece divise in quattro ordini. A questi ordini appartengono più scuole, alcune delle quali opposte tra loro, vuoi per tradizione, vuoi per effettiva opposizione nella filosofia di pensiero e soprattutto nelle conoscenze acquisite.
Un mago specializzato in una scuola acquisisce un titolo che varia da una scuola all'altra. Ad esempio un mago specializzato nella scuola dell'Inganno viene definito "Mago Ingannatore", contrariamente ad un mago non specializzato che È semplicemente "Mago" o "Mago generico". I vari titoli sono indicati nella descrizione delle relative scuole.
Di seguito vengono elencate le varie scuole di ciascun ordine, con riportate accanto, nella parentesi, le scuole ad esse opposte.

Ordine del Dominio
- Corpo (Mente)
- Materia Inanimata (Natura)
- Mente (Corpo)
- Natura (Materia Inanimata)

Ordine Elementale
- Acqua (Fuoco/Terra)
- Aria (Terra/Ghiaccio)
- Fuoco (Acqua/Ghiaccio)
- Ghiaccio (Fuoco/Aria)
- Terra (Aria/Acqua)

Ordine della Saggezza
- Conoscenza (Inganno)
- Energia (Protezione)
- Inganno (Conoscenza)
- Protezione (Energia)

Ordine della Manipolazione
- Alterazione (Illusione)
- Evocazione
- Illusione (Alterazione)

Ognuna delle scuole dispone di alcuni incantesimi aggiuntivi, elencati di seguito sotto la descrizione della scuola. Tali incantesimi possono essere appresi solo da maghi specializzati nella relativa scuola. Un mago potrà scegliere liberamente tra gli incantesimi aggiuntivi della propria scuola al momento della creazione del personaggio. Per apprenderli in seguito avrà però bisogno di farseli insegnare da un mago della stessa scuola, o di consultare le bliblioteche di una scuola di magia adatta. Per nessuna ragione troverà "casualmente" pergamene o libri contenenti tali incantesimi, che saranno gelosamente custoditi dagli adepti della scuola relativa, anche se potrà eventualmente trovare il libro degli incantesimi di un mago appartenente alla scuola in questione. Anche in tal caso potrà imparare gli incantesimi solo se sono della sua scuola di specializzazione, poichè essi sono scritti in un modo riservato agli iniziati della relativa scuola e risulteranno incomprensibili ad un mago generico o appartenente ad un'altra scuola.
N.B.: Sul costo in PM degli incantesimi aggiuntivi non viene applicato il bonus di 2 PM spettante per la specializzazione.


ORDINE DEL DOMINIO
È l'ordine più antico. I maghi che l'hanno fondato avevano da sempre studiato attentamente la realtà che li circondava, per tentare di piegarla al proprio volere. Questo per governare saggiamente, oppure per semplice brama di potere. Da questa esigenza nacque L'ordine del Dominio, il cui fine era quello di forgiare nuovi maghi in grado di controllare e dominare il mondo. Presto l'Ordine si divise nelle 4 scuole, che partivano dagli stessi presupposti, pur ricercandone i contenuti in maniera talvolta opposta.

Scuola del Corpo
Opposta per tradizione alla scuola della Mente, la Scuola del Corpo attraverso il controllo di ciò che di tangibile ha il vivo, si prefigge comunque il dominio delle Creature Intelligenti, attraverso il dominio del loro involucro materiale, che li lega alla Terra.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori del Corpo.


Conformazione Corporea (3 PM)
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il mago
Il mago può alterare il proprio corpo per adempiere ad una particolare funzione. Ad esempio può trasformare le sue mani in artigli, farsi spuntare delle ali, delle branchie o delle braccia aggiuntive. Non può comunque alterare la sua massa o le sue dimensioni né creare un tipo di elemento corporeo di cui è solitamente sprovvisto (ad esempio un mago umano non può farsi crescere delle piume o delle squame).

Invulnerabilità (6 PM)
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata acquisisce un'elevato grado di invulnerabilità fisica. Per tutta la durata dell'incantesimo non potrà in alcun modo essere ferita da armi normali, veleno ed attacchi fisici non magici, incluso il soffio dei draghi. Incantesimi, armi o creature magiche saranno in grado di ferirla solo se avranno un numero di PM non inferiore a 4.

Controllo Corporeo (9 PM)
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il mago
Il mago acquisisce il completo controllo di ogni minima parte del suo corpo. Le applicazioni sono infinite e limitate solo dalla fantasia del mago stesso. Egli può sciogliersi come acqua, appiattirsi per passare attraverso sottili fessure, assumere qualunque forma ed aspetto. Non potrà comunque mutare le sue dimensioni o la composizione e il colore del proprio corpo.

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Scuola della Materia Inanimata
I maghi di questa scuola hanno il pieno controllo di tutto ciò che è tangibile ma non vivo. I precursori della Scuola della Materia Inanimata, erano convinti che la piena conoscenza dei segreti della realtà, fosse celata dietro il silenzio misterioso delle rocce, o degli oggetti creati dalle Creature Intelligenti e forgiati attraverso la manipolazione del " Corpo della Terra ".
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori della Materia.


Alterazione della Massa (3 PM)
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 oggetto non magico
Questo incantesimo permette di causare una permanente alterazione di un oggetto agendo sul suo peso o sul suo volume. Il peso o il volume (non entrambi con un unico lancio dell'incantesimo) possono essere raddoppiati o dimezzati. Ogni PMX speso permette di eseguire un ulteriore raddoppio o dimezzamento. Un oggetto di cui venga aumentato il peso o diminuito il volume diviene anche più robusto e resistente, viceversa una diminuzione di peso o un aumento di volume gli conferiscono una maggiore fragilità e debolezza strutturale.

Modellazione (6 PM)
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Il mago può modellare a piacimento qualunque materiale modificandone la forma ma non la massa o la composizione. Può modificare la forma a piacimento ma non può dare origine a nulla che non sia in grado di immaginare chiaramente. Può realizzare oggetti con particolari lavorazioni solo se è solitamente in grado di eseguire tali lavorazioni egli stesso. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

Modellazione Maggiore (9 PM)
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: N/A
Versione potenziata di Modellazione. Il mago può alterare l'intera struttura molecolare di un blocco di materia inanimata modificandone non solo la forma ma anche la composizione, potrà ad esempio mutare la pietra in ferro o ricavare una corda da un blocco di legno. In aggiunta potrà realizzare qualunque cosa sia in grado di immaginare, incluse lavorazioni e decorazioni complesse. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.

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Scuola della Mente
I precursori di questa scuola cercarono il dominio della realtà, attraverso il controllo di ciò che non è tangibile ma è vivo. Attraverso il dominio della propria e della altrui Mente, avrebbero infatti esercitato il proprio potere sulle Creature Intelligenti, che erano riuscite ad addomesticare la Terra.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori della Mente.


Mente Superiore (3 PM)
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il mago
Mentre questo incantesimo è attivo, il mago è totalmente immune agli effetti di qualunque incantesimo della scuola della mente, nonchè a tutti i poteri della disciplina telempatica degli psionici.

Blocco Mentale (6 PM)
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
La mente della creatura incantata "si spegne". La creatura diviene del tutto incapace di pensare e di percepire il mondo che la circonda, non riuscirà a fare da sola nulla che non sia il semplice respirare, neppure restare in piedi. La resistenza magica della creatura a tutti gli incantesimi della scuola della mente ed a tutti i poteri psionici della disciplina telempatica si considera pari a 0 per tutta la durata dell'incantesimo.

Potere della Mente (9 PM)
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il mago
Il mago può adoperare un qualunque potere della classe Psionico. È possibile adoperare un solo potere per ogni lancio dell'incantesimo e lo si potrà usare una sola volta. Se la normale durata del potere è istantanea o permanente resta inalterata, in caso contrario i suoi effetti durano 1 ora + 1 ora x PMX senza alcun bisogno di concentrazione da parte del mago.

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Scuola della Natura
Nata come scuola di pensiero alternativo all'interno della scuola di Materia Inanimata, presto ne prese le distanze, fino a diventarne opposta in pensiero. Infatti i maghi della Scuola della Natura sono convinti che solo attraverso lo studio della "Anima della Terra", i cui occhi sono negli animali, le cui orecchie sono nelle piante, le cui emozioni si svelano nella volta celeste e i cui turbamenti si esprimono attraverso le imprevedibili forze della Natura, è possibile comprendere la realtà e piegarla al proprio volere.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Dominatori della Natura.


Forma Vegetale (3 PM)
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il mago + 1 creatura x PMX
Il mago mette foglie e radici e si tramuta a tutti gli effetti in un albero o una pianta (dipende dalle sue dimensioni). In questa forma necessita solo di acqua e luce per sopravvivere e guarisce da eventuali ferite ad un ritmo doppio rispetto al normale. In forma vegetale il mago è cosciente di ciò che gli accade intorno ma non può in alcun modo muoversi o comunicare. Diviene vulnerabile ad incantesimi e poteri che agiscono sulle piante (quindi anche Parlare con le Piante) e particolarmente sensibile al fuoco. Può interrompere l'incantesimo e tornare alla sua forma normale in qualunque momento.
Se usato su altre creature non deve esserci una distanza tra esse superiore a 3 metri. Non è possibile usare l'incantesimo solo su altre creature e non sul mago, nè usarlo su esseri che non vi si sottopongano volontariamente.

Comunione con le Foreste (6 PM)
Raggio: 0
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 bosco o foresta
Il mago diviene tutt'uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tuto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d'erba. L'incantesimo dura finché il mago si concentra e non fa assolutamente nient'altro.

Forza della Natura (9 PM)
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Concentrazione
Effetto: N/A
Il mago crea da un qualunque ambiente naturale un'enorme creatura umanoide dotata di forza prodigiosa, composta da terra, piante, legno e qualunque materiale naturale sia disponibile entro il raggio dell'incantesimo. Finché il mago resta concentrato (non può fare assolutamente nulla) può controllare in tutto e per tutto la creatura, vedendo attraverso i suoi occhi e muovendola come se fosse il proprio corpo. La creatura non ha alcuna forma di invulnerabilità agli attacchi fisici ma è del tutto insensibile al dolore e praticamente inarrestabile, finché anche un solo pezzo di essa è integro può ricostituire il suo corpo con qualunque materiale naturale disponibile. Inoltre, non avendo organi vitali, è immune ai veleni ed agli effetti di privazione sensoriale (Cecità, Sordità, ecc, ma non, ad esempio, Tenebre Magiche). Quando la concentrazione del mago cessa, la creatura si scompone nei materiali da cui era formata e crolla inerte al suolo.

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ORDINE ELEMENTALE
Nato come Scuola dell'Ordine del Dominio, e presto distaccatone per la profonda differenza nella filosofia di pensiero, l'Ordine Elementale si propone non di piegare al proprio volere le popolazioni e la Terra stessa, ma semplicemente di accrescere il proprio potere magico. Ciò può essere fatto attraverso lo studio dei 5 Principi Elementari, lo studio degli elementi che compongono la realtà. In effetti i Maghi delle Scuole Elementali sono dotati di incantesimi molto efficaci, sia di protezione che offensivi. L'opposizione in natura tra alcuni Principi Elementari, si riflette nell'opposizione tra le scuole stesse. Gli specialisti di una scuola non solo incontrano notevoli difficoltà nel lanciare incantesimi che interessino l'elemento principale di una Scuola opposta, ma soprattutto lo reputano disonorevole.
I maghi specializzati in una scuola elementale vengono definiti Elementalisti con l'aggiunta dell'elemento della loro scuola (Es.: Elementalista del Fuoco).

Tutte le Scuole
Individuazione Elementale (3 PM)
Raggio: 10 Km. + 10 Km. x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Il mago
Il mago viene immediatamente a conoscenza dell'esistenza e della posizione di ogni grande quantità del proprio elemento presente nel raggio d'azione. Alternativamente può individuare un determinato tipo di concentrazione dell'elemento (ad esempio: il fuoco di una torcia, un tornado, uno stagno, ecc.)

Portale (6 PM)
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Questo incantesimo necessita della presenza di una notevole quantità dell'elemento adeguato. L'incantesimo crea un portale magico composto (o contornato, secondo i casi) dall'elemento scelto, che conduce al relativo piano elementale (il portale d'acqua e quello di ghiaccio conducono entrambi al piano elementale dell'acqua). Il portale può essere attraversato da cose o esseri viventi solo con il consenso del mago. Chiunque attraversi il portale acquisisce immediatamente una totale immunità al piano elementale relativo. Tale immunità cessa nel momento in cui il portale si chiude. Se il portale si chiude prima che chi lo ha attraversato abbia fatto ritorno, questi rimarrà bloccato nel piano elementale a meno di utilizzare nuovamente l'incantesimo (o un altro mezzo adeguato) per fare ritorno.

Forma Elementale (9 PM)
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Il corpo del mago diventa dell'elemento relativo alla sua scuola. Il mago acquisisce una completa immunità all'elemento in questione e diviene vulnerabile solo alle armi magiche ed alla magia. In aggiunta la forma d'acqua permette di nuotare rapidamente e di passare attraverso qualunque fessura; la forma d'aria permette di volare e di passare attraverso qualunque fessura; la forma di fuoco permette di volare e di incendiare/danneggiare ciò che si tocca; la forma di ghiaccio permette di danneggiare ciò che si tocca e di sopravvivere senza respirare o in presenza di gas nocivi, anche magici; la forma di terra permette di muoversi attraverso la terra e la roccia come se non fossero solide e di sopravvivere in totale assenza d'aria e resistere a gas nocivi, anche magici. Abiti ed equipaggiamento del mago vengono incorporati senza danno nella nuova forma.

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ORDINE DELLA SAGGEZZA
L'Ordine della Saggezza è nato poco dopo quello del Dominio. L'intento dei suoi precursori era quello di sfruttare la conoscenza delle leggi fisiche naturali per poter far giungere la propria magia ai massimi livelli, rendendo il mago una creatura superiore alle altre. In questo senso, promuovendo l'accrescimento fine a sé stesso del potere magico, si contrapponeva a quello del Dominio, animata da un fine ultimo ben preciso.
Gli iniziali motivi di dissidio, si persero però nel tempo, così come le ragioni della nascita dei Domini.

Scuola della Conoscenza
I Maghi creatori di questa scuola, erano fermamente convinti che, per raggiungere il livello di Creatura Superiore, la Conoscenza fosse fondamentale. Concentrarono pertanto i loro studi su quegli incantesimi che potessero permettere loro di poter conoscere la realtà in tutti i suoi aspetti, svelandone i misteri e gli inganni, apprendendone le verità. Gli specialisti di questa scuola fanno anche e soprattutto dell'erudizione la propria forza.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Sapienti.


Leggenda (3 PM)
Raggio: Speciale
Durata: Istantanea
Effetto: 1 oggetto, creatura o luogo
Questo incantesimo permette al mago di venire a conoscenza di informazioni leggendarie su una creatura, un luogo o un oggetto. Il mago acquisisce solo la conoscenza delle leggende relative al bersaglio dell'incantesimo, ovviamente se ve ne sono, e non viene automaticamente informato della veridicità di tali leggende. Il raggio dell'incantesimo è A Contatto, ma può essere esteso se il mago compie un adeguato rituale per la ricerca delle informazioni. Ogni ora di rituale estende il raggio di 1 Km. Il rituale può anche essere proseguito per più giorni di seguito con alcune pause di riposo, in genere fare ciò richiede il totale isolamento del mago per evitare distrazioni di qualunque genere.

Apprendimento a Distanza (6 PM)
Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX
Durata: Concentrazione
Effetto: 1 documento
Il mago è in grado di leggere un qualunque documento senza la necessità di vederlo, aprirlo o sfogliarne le pagine, e indipendentemente da eventuali ostacoli che si trovino tra di loro. L'incantesimo può essere utile per leggere informazioni contenute in libri irraggiungibili o protetti da incantesimi come le Rune Esplosive (ma non permetterà di evitare gli effetti di incantesimi quali Scritto Illusorio o Pagina Segreta). Il mago può proseguire la lettura finchè si concentra e non fa assolutamente nient'altro, e a condizione che il documento non venga spostato dal punto in cui si trovava all'inizio dell'incantesimo. Per poter apprendere in questo modo un incantesimo contenuto in un libro o una pergamena il mago deve avere tempo sufficiente a memorizzarlo in modo da poterlo poi copiare sul proprio libro degli incantesimi.

Indagine Mnemonica (9 PM)
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Il mago acquisisce tutti i ricordi della creatura incantata senza che questa se ne accorga o subisca alcun danno. Egli viene istantaneamente a conoscenza di tutto ciò che la creatura sa, inclusi eventuali ricordi che essa stessa non sa più di possedere. La mole di dati è tale che potrebbe portare un uomo alla follia, pertanto immediatamente dopo l'uso dell'incantesimo il mago entra in uno stato di profonda concentrazione durante il quale è sordo a qualunque genere di stimolo esterno e può vagliare con cura i ricordi in cerca di qualunque informazione utile, scartando tutto ciò che non gli serve. Tale concentrazione dura 1 ora per ogni anno di vita della creatura incantata, interromperla prima del tempo potrà causare al mago danni mentali tanto più gravi quanto maggiore era il tempo ancora necessario, eventualmente portandolo alla follia. Durante la concentrazione il mago non ha necessità di mangiare, bere, o altro, tuttavia è lo stimolo a mancare e non la causa, per cui dopo un lungo periodo di concentrazione sarà affamato ed assetato, ed una concentrazione troppo lunga potrebbe portarlo a morire di inedia.

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Scuola dell'Energia
Altri Grandi Maestri dell'Ordine della Saggezza credettero che per arrivare allo stato di Creatura Superiore, non si dovesse solo pensare alla propria protezione, ma anche essere in grado di azioni offensive. Studiando a fondo il fluido magico, che è alla base di tutta la magia, riuscirono ad esercitarne il pieno controllo, trasformando i propri incantesimi in valide materializzazioni di quella che chiamarono "Energia Magica". Gli specialisti della Scuola di Energia sono dotati di incantesimi di devastante potenza, che li rendono preziosi alleati, e pericolosi nemici.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Energetici.


Scudo Danzante (3 PM)
Raggio: A Contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
L'incantesimo crea una miriade di piccoli globi luminosi che roteano in modo casuale attorno alla creatura incantata, muovendosi con essa e non ostacolandola in alcun modo. L'insieme dei globi genera una luminosità pari a quella di una torcia ma molto meno stabile. Con il loro movimento costante i globi formano un vero e proprio scudo energetico intorno alla creatura proteggendola quanto una corazza di piastre. Inoltre qualunque essere che attacchi fisicamente la creatura protetta a mani nude o usando armi metalliche subirà una scarica d'energia al contatto con lo scudo, sufficiente a stordire un essere umano per alcuni secondi.

Barriera Energetica (6 PM)
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il mago
Questo incantesimo crea intorno al mago un'invisibile ed intangibile sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. La barriera offre protezione a tutto ciò che si trova al suo interno da ogni forma di energia eccetto l'energia magica pura e l'energia cinetica. Proteggerà dunque da fuoco/calore, elettricità, luce (ad esempio l'uso della Luce Magica per accecare) ..., nonchè da tutti gli incantesimi della scuola dell'energia, ma non da normali attacchi fisici nè dagli effetti di un'esplosione probabilistica.

Trasmutazione Energetica (9 PM)
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 fonte di energia
Il mago può tramutare una fonte o manifestazione di un tipo di energia in un altro tipo. Ad esempio potrebbe tramutare una palla di fuoco in un'esplosione elettrica, ma anche trasformare l'energia cinetica di una freccia in fuoco bloccando la freccia in volo ed incendiandola, le esatte applicazioni sono limitate solo dall'immaginazione del mago. L'incantesimo non ha effetto sull'energia magica pura, come quella generata da un'esplosione probabilistica.

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Scuola dell'Inganno
Opposta sia per tradizione che per filosofia alla scuola della Conoscenza, la Scuola dell'Inganno nasce dalla consapevolezza dei suoi fondatori, che alla base della crescita intellettuale, vi deve essere l'astuzia del mago, che deve saper ottenere ciò che desidera senza né prove di forza, né perdite di tempo, ma facendo ricorso a qualsiasi espediente, o sotterfugio. I maghi specialisti di questa scuola sanno essere ambigui e carismatici allo stesso tempo e fanno della mistificazione, per raggiungere i propri scopi, il loro credo. I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Ingannatori.


Errore di Valutazione (3 PM)
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
L'incantesimo genera nella creatura incantata un particolare stato di confusione. Sotto ogni aspetto la creatura si comporterà normalmente ma tenderà a credere a qualunque cosa le si racconti, per quanto assurda ed improbabile, tranne a quelle che chiunque troverebbe palesemente vere. Non potrà essere convinta di cose che vadano contro i suoi stessi ricordi o le sue percezioni, ad esempio non crederebbe a qualcuno che le dica "Sei una gallina" o ad un uomo seduto in terra che affermi di essere in volo, ma potrà ad esempio essere facilmente convinta che un'arma senza alcun valore ha in realtà grandi poteri magici, o che qualcuno ha visto un asino volante.

Controinganno (6 PM)
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata viene immunizzata da tutti gli incantesimi della scuola dell'Inganno nonchè da poteri psionici volti ad alterare le percezioni o a confondere la mente, come Ipnosi e simili. L'effetto di tali poteri ed incantesimi si ritorcerà contro chi li utilizza come se fosse la creatura incantata ad usare il potere/incantesimo (quindi usando i PM della creatura incantata per determinarne la forza).

Convinzione (9 PM)
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo si conclude con una breve affermazione rivolta dal mago alla creatura incantata. Se la creatura è in grado di sentire e comprendere ciò che il mago ha detto, vi crederà senza alcuna riserva. Il mago potrebbe ad esempio dirle "Sei una statua di pietra" e la creatura sarebbe pienamente convinta della cosa e se ne starebbe lì immobile come una statua finchè qualcuno non arrivasse a spezzare l'incantesimo. Il mago che ha lanciato l'incantesimo può interromperlo in qualunque momento.

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Scuola della Protezione
Gli specialisti in questa scuola hanno come primo intento la protezione di sé stessi ed eventualmente degli altri. I loro incantesimi sono efficacissimi in questo senso, e spesso tentare di battere in uno scontro magico uno specialista della Scuola di protezione, si rivela del tutto inutile. L'obbiettivo di questa Scuola, alla sua nascita, era proprio questo: permettere al mago di vivere nella conoscenza a lungo, senza dover temere una "improvvisa" interruzione dei propri studi.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Difensori.


Scudo Multiplo (3 PM)
Raggio: 3 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Questo incantesimo è essenzialmente identico allo Scudo Magico ma è possibile usarlo su creature diverse dal mago ed anche su più creature contemporaneamente.

Prevenzione della Morte (6 PM)
Raggio: A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata diviene essenzialmente immortale per tutta la durata dell'incantesimo. Non ha alcuna forma di invulnerabilità ma non può morire in alcun modo, neppure se viene ridotta in pezzi o incenerita. Se il suo corpo viene completamente distrutto rimarrà in vita in forma incorporea e il suo corpo si ricostituirà interamente entro 24 ore. Questo avverrà solo se il corpo è interamente distrutto, se subisce ferite mortali o viene, ad esempio, decapitato, resterà semplicemente in vita ma le ferite non guariranno da sole. Se al termine dell'incantesimo la creatura è mortalmente ferita o è stata distrutta e non si è ancora ricomposta, morirà normalmente. Questo incantesimo non può essere reso permanente.

Grande Runa di Protezione (9 PM)
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette di tracciare una runa invisibile sulla fronte (o in un altro luogo adeguato se la creatura è priva di fronte) di un essere vivente. La runa protegge la creatura da ogni tipo di incantesimo o potere diretto, inclusi attacchi di natura magica come lo sguardo di un basilisco. Va notato che la creatura è protetta da qualunque incantesimo o potere, indipendentemente dal suo effetto e/o dal fatto che vi si sottoponga volontariamente, quindi non potrà nemmeno ricevere effetti benefici, come incantesimi di cura o altro. La runa può facilmente essere vista da un incantesimo di individuazione del magico o individuazione dell'invisibile, ed ogni effetto simile. Un Dissolvi Magia potrà rimuoverla normalmente.

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ORDINE DELLA MANIPOLAZIONE
L'Ordine più " giovane" è sicuramente quello della Manipolazione, che vede la sua nascita addirittura all'interno di una delle scuole della Saggezza, la Scuola dell'Inganno. Alla base dell'ideologia dei maghi fondatori, vi era l'idea che la Realtà avesse molteplici spoglie, come la Verità ha diversi aspetti. Ritenevano quindi inutile la ricerca esasperata della condizione di Superiorità Assoluta, poiché non credevano nello stesso valore del concetto di "assoluto".
In effetti quest'ordine non si propone neanche un obbiettivo, oppure il suo fine si è perso nel tempo: forse era semplicemente quello di non averne nessuno.

Scuola dell'Alterazione
Opposta per filosofia a quella dell'Illusione, la Scuola di Alterazione critica l'idea di una manipolazione della sola percezione, poiché così risulterebbe, secondo i suoi fondatori, più un inganno che una dimostrazione della molteplicità del mondo sensibile. Perciò si propone di sconvolgere completamente quella che viene definita realtà oggettiva, e per i suoi specialisti pare che non ci sia proprio nulla di non alterabile.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Alteratori.


Alterazione Sessuale (3 PM)
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Il bersaglio dell'incantesimo cambia sesso! I suoi abiti, e il suo equipaggiamento se necessario, si adattano automaticamente alla nuova condizione. L'incantesimo non solo muta il corpo della vittima ma instaura in essa la convinzione di essere sempre stata così. Tuttavia il carattere e l'orientamento sessuale della vittima non vengono modificati, dunque un uomo mutato in donna continuerà a comportarsi come faceva quando era uomo e continuerà ad essere attratto dalle donne (a meno che non fosse attratto dagli uomini già prima dell'incantesimo), pur essendo e credendo di essere sempre stato una donna. L'incantesimo è del tutto inefficace se lanciato su razze che hanno un solo sesso (come le arpie o le meduse) o su esseri incorporei.

Trasferimento degli Incantesimi (6 PM)
Raggio: 0
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 incantesimo
Il mago può trasferire un incantesimo da una creatura ad un altra, da un oggetto ad un altro o da un oggetto a una creatura e viceversa. Per incantesimo si intendono gli effetti di un incantesimo o potere che sia stato lanciato/usato sulla creatura/oggetto e non un incantesimo posseduto da esso. Ad esempio è possibile trasferire una maledizione da una creatura ad un'altra, o trasferire gli effetti di uno charme, senza in alcun modo modificare gli effetti stessi, è solo il bersaglio a cambiare. Non è possibile trasferire un incantesimo su un bersaglio sul quale non avrebbe potuto essere lanciato normalmente, ad esempio non si può trasferire un effetto di charme da una creatura ad un tavolo perché lo charme non si può normalmente lanciare su un tavolo.

Buco Nero (9 PM)
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: N/A
Questo incantesimo crea intorno al mago una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. La sfera assorbe la luce, dunque è completamente nera, e qualunque cosa si trovi entro 3 metri da essa viene irresistibilmente attratta all'interno: niente che abbia forza inferiore ad un gigante può sottrarsi alla forza di attrazione se non con mezzi magici o poteri speciali. Oggetti e creature incorporee non vengono influenzate in alcun modo dalla sfera. All'interno della sfera è impossibile muoversi o fare alcunchè. Il mago al contrario è libero di muoversi e non viene influenzato dall'attrazione in alcun modo. La sfera cessa di esistere nel momento in cui il mago ne esce. Quando scompare, tutto ciò che si trovava al suo interno (incluso il terreno sotto i piedi del mago dunque) scompare lasciando solo una depressione semisferica nel terreno e viene trasferito nel Piano delle Ombre.

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Scuola dell'Evocazione
La prova della relatività di una realtà, è data dalla esistenza di altri piani dimensionali, completamente differenti e alternativi a quello primario, basati spesso su leggi naturali alternative, se non opposte. Questo concetto è alla base della Scuola dell'Evocazione, i cui specialisti sono effettivamente in grado di distorcere il piano d'esistenza primario e creare veri e propri varchi di comunicazione con gli altri piani.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Evocatori.


La Scuola dell'Evocazione non ha incantesimi aggiuntivi.

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Scuola dell'Illusione
Alla base della Scuola dell'Illusione, vi è il tentativo di modificare la percezione della realtà. I fondatori della scuola, credevano di poter far comprendere la relatività del concetto stesso di materialità, stravolgendola agli occhi dell'osservatore, pur non alterandola minimamente. I suoi specialisti, in effetti, sono capaci di creare illusioni spesso così veritiere da non poter essere distinte dalla realtà.
I maghi specializzati in questa scuola vengono definiti Illusionisti.


Mimesi (3 PM)
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
La creatura incantata viene avvolta da una coltre illusoria che muta in base all'ambiente mimetizzandola in qualunque luogo. Ad esempio l'illusione potrà imitare i colori di una foresta, il motivo di un muro o perfino il disegno di un arazzo, rendendo la creatura particolarmente difficile da individuare. La coltre illusoria continua ad adattarsi mentre la creatura si muove senza minimamente diminuire la propria efficacia. In luoghi a cielo aperto la protezione della mimesi può rivelarsi meno efficace. Ad esempio in pieno deserto la creatura sembrerà dello stesso colore della sabbia ma probabilmente questo non impedirà di vederla a chi si trovi molto vicino, mentre sarà praticamente invisibile se sta davanti ad una duna.

Uomo dei Sogni (6 PM)
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Il mago
Questo incantesimo fa sì che chiunque veda il mago abbia di lui un'immagine diversa, tratta dai desideri inconsci dello spettatore. Il mago apparirà a chi lo vede come la persona più bella, affascinante e desiderabile che egli possa immaginare. L'illusione potrà mascherare l'aspetto generale, la razza, la voce ed ogni altro dettaglio del mago eccetto il sesso. Un mago maschio dunque apparirà ad altri maschi (o comunque ad esseri attratti dalle donne) come un uomo particolarmente simpatico ed affascinante e alle donne (o comunque ad esseri attratti dagli uomini) come il più bello degli uomini. Poiché ogni osservatore ha un'immagine diversa del mago, l'incantesimo rischia di essere facilmente scoperto in luoghi molto affollati se qualcuno fa commenti su ciò che vede.

Realtà Illusoria (9 PM)
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Il mago può letteralmente plagiare la mente della vittima portandola a credere in una realtà diversa da quella in cui si trova. Ad esempio potrà convincerla di essere stata teletrasportata in un'altra dimensione, di essere stata trasformata in un altro tipo di creatura o entrambe le cose assieme! L'illusione, proiettata direttamente nella mente della vittima, creerà stimoli sensoriali adeguati, per cui una creatura convinta di trovarsi in una cella vedrà sbarre e pareti e le sentirà al tatto se le tocca, potrà vedere un suo amico che gli parla come una guardia che lo maltratta (o al limite come un compagno di prigionia se si trova in un punto adeguato per essere "contenuto" nella cella) e così via. L'illusione è permanente e continua a mutare in base ai cambiamenti della realtà, facendo a tutti gli effetti vivere la vittima in un mondo privato. Può essere rimossa da Dissolvi Magia o Scaccia Maledizioni, o annullata a piacimento dal mago che l'ha lanciata.

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