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Le Scuole di Magia non sono dei luoghi fisici ma delle vere e proprie scuole di pensiero, diversi modi di interpretare la magia focalizzando i propri studi nello sviluppo di alcuni aspetti di essa piuttosto che di altri. Naturalmente esistono anche scuole di magia "fisiche", ovvero luoghi dove i giovani maghi vengono addestrati. Solitamente si tratta di "classi" ristrette ai pochi apprendisti di un maestro che spesso appartiene concettualmente ad una delle scuola di magia vere e proprie.
ORDINE DEL DOMINIO Conformazione Corporea (3 PM) Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Il mago Il mago può alterare il proprio corpo per adempiere ad una particolare funzione. Ad esempio può trasformare le sue mani in artigli, farsi spuntare delle ali, delle branchie o delle braccia aggiuntive. Non può comunque alterare la sua massa o le sue dimensioni né creare un tipo di elemento corporeo di cui è solitamente sprovvisto (ad esempio un mago umano non può farsi crescere delle piume o delle squame). Invulnerabilità (6 PM) Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura La creatura incantata acquisisce un'elevato grado di invulnerabilità fisica. Per tutta la durata dell'incantesimo non potrà in alcun modo essere ferita da armi normali, veleno ed attacchi fisici non magici, incluso il soffio dei draghi. Incantesimi, armi o creature magiche saranno in grado di ferirla solo se avranno un numero di PM non inferiore a 4. Controllo Corporeo (9 PM) Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Il mago Il mago acquisisce il completo controllo di ogni minima parte del suo corpo. Le applicazioni sono infinite e limitate solo dalla fantasia del mago stesso. Egli può sciogliersi come acqua, appiattirsi per passare attraverso sottili fessure, assumere qualunque forma ed aspetto. Non potrà comunque mutare le sue dimensioni o la composizione e il colore del proprio corpo.
Alterazione della Massa (3 PM) Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: 1 oggetto non magico Questo incantesimo permette di causare una permanente alterazione di un oggetto agendo sul suo peso o sul suo volume. Il peso o il volume (non entrambi con un unico lancio dell'incantesimo) possono essere raddoppiati o dimezzati. Ogni PMX speso permette di eseguire un ulteriore raddoppio o dimezzamento. Un oggetto di cui venga aumentato il peso o diminuito il volume diviene anche più robusto e resistente, viceversa una diminuzione di peso o un aumento di volume gli conferiscono una maggiore fragilità e debolezza strutturale. Modellazione (6 PM) Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: N/A Il mago può modellare a piacimento qualunque materiale modificandone la forma ma non la massa o la composizione. Può modificare la forma a piacimento ma non può dare origine a nulla che non sia in grado di immaginare chiaramente. Può realizzare oggetti con particolari lavorazioni solo se è solitamente in grado di eseguire tali lavorazioni egli stesso. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente. Modellazione Maggiore (9 PM) Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: N/A Versione potenziata di Modellazione. Il mago può alterare l'intera struttura molecolare di un blocco di materia inanimata modificandone non solo la forma ma anche la composizione, potrà ad esempio mutare la pietra in ferro o ricavare una corda da un blocco di legno. In aggiunta potrà realizzare qualunque cosa sia in grado di immaginare, incluse lavorazioni e decorazioni complesse. Oggetti magici dotati di PM resistono normalmente.
Mente Superiore (3 PM) Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Il mago Mentre questo incantesimo è attivo, il mago è totalmente immune agli effetti di qualunque incantesimo della scuola della mente, nonchè a tutti i poteri della disciplina telempatica degli psionici. Blocco Mentale (6 PM) Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura La mente della creatura incantata "si spegne". La creatura diviene del tutto incapace di pensare e di percepire il mondo che la circonda, non riuscirà a fare da sola nulla che non sia il semplice respirare, neppure restare in piedi. La resistenza magica della creatura a tutti gli incantesimi della scuola della mente ed a tutti i poteri psionici della disciplina telempatica si considera pari a 0 per tutta la durata dell'incantesimo. Potere della Mente (9 PM) Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il mago Il mago può adoperare un qualunque potere della classe Psionico. È possibile adoperare un solo potere per ogni lancio dell'incantesimo e lo si potrà usare una sola volta. Se la normale durata del potere è istantanea o permanente resta inalterata, in caso contrario i suoi effetti durano 1 ora + 1 ora x PMX senza alcun bisogno di concentrazione da parte del mago.
Forma Vegetale (3 PM) Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il mago + 1 creatura x PMX Il mago mette foglie e radici e si tramuta a tutti gli effetti in un albero o una pianta (dipende dalle sue dimensioni). In questa forma necessita solo di acqua e luce per sopravvivere e guarisce da eventuali ferite ad un ritmo doppio rispetto al normale. In forma vegetale il mago è cosciente di ciò che gli accade intorno ma non può in alcun modo muoversi o comunicare. Diviene vulnerabile ad incantesimi e poteri che agiscono sulle piante (quindi anche Parlare con le Piante) e particolarmente sensibile al fuoco. Può interrompere l'incantesimo e tornare alla sua forma normale in qualunque momento. Se usato su altre creature non deve esserci una distanza tra esse superiore a 3 metri. Non è possibile usare l'incantesimo solo su altre creature e non sul mago, nè usarlo su esseri che non vi si sottopongano volontariamente. Comunione con le Foreste (6 PM) Raggio: 0 Durata: Concentrazione Effetto: 1 bosco o foresta Il mago diviene tutt'uno con una foresta o un bosco ed è in grado di percepire tuto ciò che accade al suo interno, come se avesse occhi ed orecchie in ogni pianta, albero o filo d'erba. L'incantesimo dura finché il mago si concentra e non fa assolutamente nient'altro. Forza della Natura (9 PM) Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: Concentrazione Effetto: N/A Il mago crea da un qualunque ambiente naturale un'enorme creatura umanoide dotata di forza prodigiosa, composta da terra, piante, legno e qualunque materiale naturale sia disponibile entro il raggio dell'incantesimo. Finché il mago resta concentrato (non può fare assolutamente nulla) può controllare in tutto e per tutto la creatura, vedendo attraverso i suoi occhi e muovendola come se fosse il proprio corpo. La creatura non ha alcuna forma di invulnerabilità agli attacchi fisici ma è del tutto insensibile al dolore e praticamente inarrestabile, finché anche un solo pezzo di essa è integro può ricostituire il suo corpo con qualunque materiale naturale disponibile. Inoltre, non avendo organi vitali, è immune ai veleni ed agli effetti di privazione sensoriale (Cecità, Sordità, ecc, ma non, ad esempio, Tenebre Magiche). Quando la concentrazione del mago cessa, la creatura si scompone nei materiali da cui era formata e crolla inerte al suolo.
ORDINE ELEMENTALE ORDINE DELLA SAGGEZZA Leggenda (3 PM) Raggio: Speciale Durata: Istantanea Effetto: 1 oggetto, creatura o luogo Questo incantesimo permette al mago di venire a conoscenza di informazioni leggendarie su una creatura, un luogo o un oggetto. Il mago acquisisce solo la conoscenza delle leggende relative al bersaglio dell'incantesimo, ovviamente se ve ne sono, e non viene automaticamente informato della veridicità di tali leggende. Il raggio dell'incantesimo è A Contatto, ma può essere esteso se il mago compie un adeguato rituale per la ricerca delle informazioni. Ogni ora di rituale estende il raggio di 1 Km. Il rituale può anche essere proseguito per più giorni di seguito con alcune pause di riposo, in genere fare ciò richiede il totale isolamento del mago per evitare distrazioni di qualunque genere. Apprendimento a Distanza (6 PM) Raggio: 100 metri + 10 metri x PMX Durata: Concentrazione Effetto: 1 documento Il mago è in grado di leggere un qualunque documento senza la necessità di vederlo, aprirlo o sfogliarne le pagine, e indipendentemente da eventuali ostacoli che si trovino tra di loro. L'incantesimo può essere utile per leggere informazioni contenute in libri irraggiungibili o protetti da incantesimi come le Rune Esplosive (ma non permetterà di evitare gli effetti di incantesimi quali Scritto Illusorio o Pagina Segreta). Il mago può proseguire la lettura finchè si concentra e non fa assolutamente nient'altro, e a condizione che il documento non venga spostato dal punto in cui si trovava all'inizio dell'incantesimo. Per poter apprendere in questo modo un incantesimo contenuto in un libro o una pergamena il mago deve avere tempo sufficiente a memorizzarlo in modo da poterlo poi copiare sul proprio libro degli incantesimi. Indagine Mnemonica (9 PM) Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: Speciale Effetto: 1 creatura Il mago acquisisce tutti i ricordi della creatura incantata senza che questa se ne accorga o subisca alcun danno. Egli viene istantaneamente a conoscenza di tutto ciò che la creatura sa, inclusi eventuali ricordi che essa stessa non sa più di possedere. La mole di dati è tale che potrebbe portare un uomo alla follia, pertanto immediatamente dopo l'uso dell'incantesimo il mago entra in uno stato di profonda concentrazione durante il quale è sordo a qualunque genere di stimolo esterno e può vagliare con cura i ricordi in cerca di qualunque informazione utile, scartando tutto ciò che non gli serve. Tale concentrazione dura 1 ora per ogni anno di vita della creatura incantata, interromperla prima del tempo potrà causare al mago danni mentali tanto più gravi quanto maggiore era il tempo ancora necessario, eventualmente portandolo alla follia. Durante la concentrazione il mago non ha necessità di mangiare, bere, o altro, tuttavia è lo stimolo a mancare e non la causa, per cui dopo un lungo periodo di concentrazione sarà affamato ed assetato, ed una concentrazione troppo lunga potrebbe portarlo a morire di inedia.
Scudo Danzante (3 PM) Raggio: A Contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura L'incantesimo crea una miriade di piccoli globi luminosi che roteano in modo casuale attorno alla creatura incantata, muovendosi con essa e non ostacolandola in alcun modo. L'insieme dei globi genera una luminosità pari a quella di una torcia ma molto meno stabile. Con il loro movimento costante i globi formano un vero e proprio scudo energetico intorno alla creatura proteggendola quanto una corazza di piastre. Inoltre qualunque essere che attacchi fisicamente la creatura protetta a mani nude o usando armi metalliche subirà una scarica d'energia al contatto con lo scudo, sufficiente a stordire un essere umano per alcuni secondi. Barriera Energetica (6 PM) Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il mago Questo incantesimo crea intorno al mago un'invisibile ed intangibile sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. La barriera offre protezione a tutto ciò che si trova al suo interno da ogni forma di energia eccetto l'energia magica pura e l'energia cinetica. Proteggerà dunque da fuoco/calore, elettricità, luce (ad esempio l'uso della Luce Magica per accecare) ..., nonchè da tutti gli incantesimi della scuola dell'energia, ma non da normali attacchi fisici nè dagli effetti di un'esplosione probabilistica. Trasmutazione Energetica (9 PM) Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: Istantaneo Effetto: 1 fonte di energia Il mago può tramutare una fonte o manifestazione di un tipo di energia in un altro tipo. Ad esempio potrebbe tramutare una palla di fuoco in un'esplosione elettrica, ma anche trasformare l'energia cinetica di una freccia in fuoco bloccando la freccia in volo ed incendiandola, le esatte applicazioni sono limitate solo dall'immaginazione del mago. L'incantesimo non ha effetto sull'energia magica pura, come quella generata da un'esplosione probabilistica.
Errore di Valutazione (3 PM) Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura L'incantesimo genera nella creatura incantata un particolare stato di confusione. Sotto ogni aspetto la creatura si comporterà normalmente ma tenderà a credere a qualunque cosa le si racconti, per quanto assurda ed improbabile, tranne a quelle che chiunque troverebbe palesemente vere. Non potrà essere convinta di cose che vadano contro i suoi stessi ricordi o le sue percezioni, ad esempio non crederebbe a qualcuno che le dica "Sei una gallina" o ad un uomo seduto in terra che affermi di essere in volo, ma potrà ad esempio essere facilmente convinta che un'arma senza alcun valore ha in realtà grandi poteri magici, o che qualcuno ha visto un asino volante. Controinganno (6 PM) Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura La creatura incantata viene immunizzata da tutti gli incantesimi della scuola dell'Inganno nonchè da poteri psionici volti ad alterare le percezioni o a confondere la mente, come Ipnosi e simili. L'effetto di tali poteri ed incantesimi si ritorcerà contro chi li utilizza come se fosse la creatura incantata ad usare il potere/incantesimo (quindi usando i PM della creatura incantata per determinarne la forza). Convinzione (9 PM) Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Questo incantesimo si conclude con una breve affermazione rivolta dal mago alla creatura incantata. Se la creatura è in grado di sentire e comprendere ciò che il mago ha detto, vi crederà senza alcuna riserva. Il mago potrebbe ad esempio dirle "Sei una statua di pietra" e la creatura sarebbe pienamente convinta della cosa e se ne starebbe lì immobile come una statua finchè qualcuno non arrivasse a spezzare l'incantesimo. Il mago che ha lanciato l'incantesimo può interromperlo in qualunque momento.
Scudo Multiplo (3 PM) Raggio: 3 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Questo incantesimo è essenzialmente identico allo Scudo Magico ma è possibile usarlo su creature diverse dal mago ed anche su più creature contemporaneamente. Prevenzione della Morte (6 PM) Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 1 creatura La creatura incantata diviene essenzialmente immortale per tutta la durata dell'incantesimo. Non ha alcuna forma di invulnerabilità ma non può morire in alcun modo, neppure se viene ridotta in pezzi o incenerita. Se il suo corpo viene completamente distrutto rimarrà in vita in forma incorporea e il suo corpo si ricostituirà interamente entro 24 ore. Questo avverrà solo se il corpo è interamente distrutto, se subisce ferite mortali o viene, ad esempio, decapitato, resterà semplicemente in vita ma le ferite non guariranno da sole. Se al termine dell'incantesimo la creatura è mortalmente ferita o è stata distrutta e non si è ancora ricomposta, morirà normalmente. Questo incantesimo non può essere reso permanente. Grande Runa di Protezione (9 PM) Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Questo incantesimo permette di tracciare una runa invisibile sulla fronte (o in un altro luogo adeguato se la creatura è priva di fronte) di un essere vivente. La runa protegge la creatura da ogni tipo di incantesimo o potere diretto, inclusi attacchi di natura magica come lo sguardo di un basilisco. Va notato che la creatura è protetta da qualunque incantesimo o potere, indipendentemente dal suo effetto e/o dal fatto che vi si sottoponga volontariamente, quindi non potrà nemmeno ricevere effetti benefici, come incantesimi di cura o altro. La runa può facilmente essere vista da un incantesimo di individuazione del magico o individuazione dell'invisibile, ed ogni effetto simile. Un Dissolvi Magia potrà rimuoverla normalmente.
ORDINE DELLA MANIPOLAZIONE Alterazione Sessuale (3 PM) Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Il bersaglio dell'incantesimo cambia sesso! I suoi abiti, e il suo equipaggiamento se necessario, si adattano automaticamente alla nuova condizione. L'incantesimo non solo muta il corpo della vittima ma instaura in essa la convinzione di essere sempre stata così. Tuttavia il carattere e l'orientamento sessuale della vittima non vengono modificati, dunque un uomo mutato in donna continuerà a comportarsi come faceva quando era uomo e continuerà ad essere attratto dalle donne (a meno che non fosse attratto dagli uomini già prima dell'incantesimo), pur essendo e credendo di essere sempre stato una donna. L'incantesimo è del tutto inefficace se lanciato su razze che hanno un solo sesso (come le arpie o le meduse) o su esseri incorporei. Trasferimento degli Incantesimi (6 PM) Raggio: 0 Durata: Istantaneo Effetto: 1 incantesimo Il mago può trasferire un incantesimo da una creatura ad un altra, da un oggetto ad un altro o da un oggetto a una creatura e viceversa. Per incantesimo si intendono gli effetti di un incantesimo o potere che sia stato lanciato/usato sulla creatura/oggetto e non un incantesimo posseduto da esso. Ad esempio è possibile trasferire una maledizione da una creatura ad un'altra, o trasferire gli effetti di uno charme, senza in alcun modo modificare gli effetti stessi, è solo il bersaglio a cambiare. Non è possibile trasferire un incantesimo su un bersaglio sul quale non avrebbe potuto essere lanciato normalmente, ad esempio non si può trasferire un effetto di charme da una creatura ad un tavolo perché lo charme non si può normalmente lanciare su un tavolo. Buco Nero (9 PM) Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: N/A Questo incantesimo crea intorno al mago una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX. La sfera assorbe la luce, dunque è completamente nera, e qualunque cosa si trovi entro 3 metri da essa viene irresistibilmente attratta all'interno: niente che abbia forza inferiore ad un gigante può sottrarsi alla forza di attrazione se non con mezzi magici o poteri speciali. Oggetti e creature incorporee non vengono influenzate in alcun modo dalla sfera. All'interno della sfera è impossibile muoversi o fare alcunchè. Il mago al contrario è libero di muoversi e non viene influenzato dall'attrazione in alcun modo. La sfera cessa di esistere nel momento in cui il mago ne esce. Quando scompare, tutto ciò che si trovava al suo interno (incluso il terreno sotto i piedi del mago dunque) scompare lasciando solo una depressione semisferica nel terreno e viene trasferito nel Piano delle Ombre.
La Scuola dell'Evocazione non ha incantesimi aggiuntivi.
Mimesi (3 PM) Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura La creatura incantata viene avvolta da una coltre illusoria che muta in base all'ambiente mimetizzandola in qualunque luogo. Ad esempio l'illusione potrà imitare i colori di una foresta, il motivo di un muro o perfino il disegno di un arazzo, rendendo la creatura particolarmente difficile da individuare. La coltre illusoria continua ad adattarsi mentre la creatura si muove senza minimamente diminuire la propria efficacia. In luoghi a cielo aperto la protezione della mimesi può rivelarsi meno efficace. Ad esempio in pieno deserto la creatura sembrerà dello stesso colore della sabbia ma probabilmente questo non impedirà di vederla a chi si trovi molto vicino, mentre sarà praticamente invisibile se sta davanti ad una duna. Uomo dei Sogni (6 PM) Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Il mago Questo incantesimo fa sì che chiunque veda il mago abbia di lui un'immagine diversa, tratta dai desideri inconsci dello spettatore. Il mago apparirà a chi lo vede come la persona più bella, affascinante e desiderabile che egli possa immaginare. L'illusione potrà mascherare l'aspetto generale, la razza, la voce ed ogni altro dettaglio del mago eccetto il sesso. Un mago maschio dunque apparirà ad altri maschi (o comunque ad esseri attratti dalle donne) come un uomo particolarmente simpatico ed affascinante e alle donne (o comunque ad esseri attratti dagli uomini) come il più bello degli uomini. Poiché ogni osservatore ha un'immagine diversa del mago, l'incantesimo rischia di essere facilmente scoperto in luoghi molto affollati se qualcuno fa commenti su ciò che vede. Realtà Illusoria (9 PM) Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Il mago può letteralmente plagiare la mente della vittima portandola a credere in una realtà diversa da quella in cui si trova. Ad esempio potrà convincerla di essere stata teletrasportata in un'altra dimensione, di essere stata trasformata in un altro tipo di creatura o entrambe le cose assieme! L'illusione, proiettata direttamente nella mente della vittima, creerà stimoli sensoriali adeguati, per cui una creatura convinta di trovarsi in una cella vedrà sbarre e pareti e le sentirà al tatto se le tocca, potrà vedere un suo amico che gli parla come una guardia che lo maltratta (o al limite come un compagno di prigionia se si trova in un punto adeguato per essere "contenuto" nella cella) e così via. L'illusione è permanente e continua a mutare in base ai cambiamenti della realtà, facendo a tutti gli effetti vivere la vittima in un mondo privato. Può essere rimossa da Dissolvi Magia o Scaccia Maledizioni, o annullata a piacimento dal mago che l'ha lanciata. |
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