Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Elementale/Fuoco


  • Incantesimi del Potere Elementale/Fuoco



Calore
Costo: 1
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Elementale/Fuoco, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo aumenta gradualmente la temperatura nell'area incantata fino a farle raggiungere un valore di 40 °C. Occorrono circa 10 secondi perché tale temperatura venga raggiunta, dopodiché si mantiene stabile.
L'incantesimo serve principalmente ad ottenere una fonte di calore, ma può essere una forma d'attacco contro creature particolarmente sensibili al caldo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Estinzione del Fuoco
Costo: 1
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Tutti i fuochi normali o magici nel raggio dell'incantesimo si spengono istantaneamente, anche se sono all'interno di contenitori che possano proteggerli (come la fiamma di una lanterna).
I materiali combustibili non subiscono danni e possono essere accesi nuovamente dopo l'incantesimo.
Le fiamme magiche di natura permanente vengono spente, ma si riaccendono da sole dopo una decina di secondi. Fiamme particolarmente potenti, come il soffio di un drago rosso, vengono ridotte di intensità ma non spente. Le creature di fuoco non subiscono alcun effetto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Fiamma di Luce
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 4 ore + 30 minuti x PMX
Effetto: Un fuoco normale di medie dimensioni
Potere: Elementale/Fuoco
Il fuoco incantato cessa di produrre calore, al punto da poter essere toccato senza danno, ed aumenta del doppio le sue capacità di illuminazione.
Il fuoco continua ad ardere per tutta la durata dell'incantesimo, anche se il combustibile termina ed anche in condizioni in cui non potrebbe bruciare (vento, pioggia, mancanza di aria), viene però spento immediatamente dall'immersione in acqua o dall'ingresso in un'area di oscurità magica. Non può bruciare nel vuoto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Fuoco Inestinguibile
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote può incantare un qualunque tipo di legno, fino ad una dimensione massima di 30dm3 + 30dm3 x PMX. Il legno incantato potrà bruciare per tutta la durata dell'incantesimo senza consumarsi, producendo il doppio del normale calore.
Al termine dell'incantesimo il legno si ridurrà in cenere all'istante.
L'incantesimo non incendia il legno, che deve pertanto essere acceso con altri mezzi.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Arma Infuocata
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 arma
Potere: Elementale/Fuoco
L'arma toccata dal sacerdote viene avvolta da una fiamma che non danneggia l'arma stessa in alcun modo. Solo la parte usata per fare danni si incendia, l'impugnatura o qualunque altra parte dell'arma non vengono toccate dalle fiamme.
Se usato su un'arma da tiro, l'incantesimo non incendia l'arma ma fa sì che essa incendi tutti i proiettili che lancia finché l'incantesimo è attivo.
Il fuoco creato da questo incantesimo non è magico, né rende l'arma magica.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Creazione del Fuoco
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 20 minuti + 20 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote è in grado con questo incantesimo di far apparire sul palmo della sua mano una fiamma capace di illuminare come una torcia e di dar fuoco a materiale infiammabile.
La fiamma può essere scagliata fino a 9 metri di distanza, ma generalmente non produce danni notevoli, se non di riflesso (se incendia vestiti per esempio).
Il sacerdote può far scomparire e apparire la fiamma a suo piacimento fino al termine dell'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Fanciullo Fiammeggiante
Costo: 2
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote evoca una piccola creatura elementale di fuoco che si presenta come un bambino alto circa 120cm, avvolto dalle fiamme, che incendia qualunque materiale combustibile con cui entra in contatto.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 30 metri.
Può essere danneggiata da armi normali ed un'altra creatura proveniente dal piano elementale del fuoco (incluso un altro fanciullo fiammeggiante) lo dissipa al solo contatto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Frusta di Fuoco
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Battaglia, Elementale/Fuoco
Questo incantesimo genera una frusta composta di fiamme, lunga 4 metri, che si estende dalla mano del sacerdote (o comunque dall'estremità del suo braccio se non ha mano).
La frusta non è composta realmente di fuoco, anche se lo sembra, ma di energia, e non può quindi incendiare alcunché. È completamente intangibile e priva di peso, ma può causare danni trasmettendo un intenso calore a ciò che colpisce.
La frusta svanisce istantaneamente se il sacerdote lancia un altro incantesimo, o se vuole liberarsene spontaneamente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Raffredda Metallo
Costo: 2
Raggio: 40 metri
Durata: 1,5 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo causa un graduale raffreddamento di un qualunque oggetto di materiale ferroso. L'oggetto si raffredda rapidamente, finché diventa impossibile toccarlo senza subire danni o tenerlo in mano senza che la stessa venga paralizzata dal freddo. Al termine della durata dell'incantesimo, l'oggetto è freddo a tal punto che toccarlo con una mano o un piede può far sì che lo stesso diventi inutilizzabile per un paio di giorni e toccarlo con la testa (ad esempio se si tratta di un elmo indossato) causi un immediato svenimento, dopodiché inizia gradualmente a tornare alla normale temperatura.
L'incantesimo può essere negato da un incantesimo Riscalda Metallo o da un immediato riscaldamento dell'oggetto (ad esempio ponendolo accanto ad un falò, una torcia è insufficiente). Se lanciato su un oggetto in acqua l'incantesimo non lo raffredda, ma lo circonda immediatamente di uno strato di ghiaccio.
L'incantesimo può agire su un qualunque numero di oggetti entro il raggio, purché il loro peso totale non superi 20kg + 20kg x PMX.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Riscalda Metallo
Costo: 2
Raggio: 40 metri
Durata: 1,5 minuti
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo causa un graduale riscaldamento di un qualunque oggetto di materiale ferroso. L'oggetto si riscalda rapidamente, finché diventa impossibile toccarlo senza ustionarsi, e al termine della durata dell'incantesimo è caldo al punto da incendiare legno, cuoio o tessuti che siano a contatto con esso, dopodiché inizia gradualmente a raffreddarsi fino a tornare alla normale temperatura.
L'incantesimo può essere negato da un incantesimo Raffredda Metallo o da un immediato raffreddamento dell'oggetto (ad esempio immergendolo in acqua o neve).
L'incantesimo non ha effetto su oggetti in acqua.
Questo incantesimo può agire su un qualunque numero di oggetti di metallo entro il raggio, purché il loro peso complessivo non superi 20kg + 20kg x PMX.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Mostro di Lava
Costo: 3
Raggio: 40 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco, Elementale/Terra
Il sacerdote evoca una creatura di lava alta 6 metri, dalla forma vagamente umanoide. La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si solidifica immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri, diventando inerte.
Il tocco del mostro è sufficiente ad incendiare carta e tessuti ed a far bollire i liquidi. Il mostro è in grado di scagliare una sfera di magma del raggio di 3 metri fino a 15 metri di distanza, ma nel farlo si autodistrugge. La sfera causa lievi danni anche a creature immuni al fuoco per via dell'impatto.
Il mostro può essere danneggiato da armi normali, anche se il contatto prolungato può essere dannoso sia per l'arma che per chi la impugna. Una creatura proveniente dal piano elementale del fuoco o della terra (incluso un altro mostro di lava) lo dissipa al solo contatto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Nube di Fumo
Costo: 3
Raggio: 40 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria, Elementale/Fuoco
Il sacerdote evoca una creatura elementale sotto forma di una nube di fumo del diametro di circa 3 metri.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri.
La nube può soffocare gli esseri viventi al suo interno, danneggiandoli.
La nube può essere danneggiata da armi normali ed una creatura proveniente dal piano elementale dell'aria o del fuoco (inclusa un'altra nube di fumo) la dissipa al solo contatto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Accendi Fuoco
Costo: 4
Raggio: 40 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4 metri o meno
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote crea una fiammata. Il fuoco si estingue entro 10 secondi, a meno che non trovi del combustibile, ma è comunque in grado di causare danni a qualunque oggetto o creatura nell'area interessata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Eliminazione del Fuoco
Costo: 4
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Potere: Elementale/Fuoco, Protezione
L'area incantata viene protetta da ogni tipo di fuoco normale o magico. Nessun fuoco normale può bruciare nell'area: se si tenta di accenderne uno non accade nulla, se si porta dentro un fuoco già acceso, questo si spegne.
Fuochi magici, incantesimi basati sul fuoco ed altri effetti di grande potenza, come il soffio di un drago, dimezzano il loro effetto entro i confini dell'area.
L'incantesimo non ha nessun effetto su fuochi già esistenti nell'area al momento del lancio.
Questo incantesimo può essere potenziato se viene lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo aggiunge 10 minuti alla durata dell'incantesimo e 10 metri al raggio dell'area protetta.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Spegni Fuoco
Costo: 4
Raggio: 40 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 fuoco normale
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote può spegnere istantaneamente un qualunque fuoco di dimensioni non eccessive (per estinguere un falò occorre spendere 3 PMX, per un incendio non ci sono possibilità.)

Torna all'elenco degli Incantesimi

Animazione del Fuoco
Costo: 5
Raggio: 120 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 fuoco
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote incanta un normale fuoco (di raggio non superiore a 2 metri + 50 centimetri x PMX) che può lasciare il punto in cui si trova e muoversi secondo la volontà del sacerdote stesso.
Il fuoco continua ad ardere senza diminuire di intensità, anche se non ha nulla da bruciare. Non diviene comunque un fuoco magico, per cui non può attraversare acqua o zone di terreno umido e può essere spento normalmente dall'acqua o con altri sistemi comuni.
Se esce dal raggio dell'incantesimo si ferma e resta a bruciare qualunque cosa sia disponibile in quel punto, o si spegne se non trova alcun combustibile.
Se il fuoco su cui viene lanciato l'incantesimo è più grande di quanto il sacerdote possa gestire, solo una parte di esso viene animata.
Per animare fuochi magici o soffi di drago viene calcolata la normale resistenza (i PM del drago nel secondo casso). Essi inoltre non possono essere animati solo parzialmente: se sono più grandi di quanto il sacerdote possa gestire, l'incantesimo fallisce del tutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Proibizione Elementale
Costo: 5
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4,5m + 1,5m x PMX
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di creatura elementale di entrare nell'area protetta, o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno.
L'incantesimo non ha effetto su creature elementali che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se queste ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Allontana Creatura del Fuoco
Costo: 6
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo apre un varco verso il piano elementale del fuoco.
Qualunque creatura appartenente a tale piano che si trovi, nel piano del sacerdote, entro 10 metri dal varco, vi viene risucchiata (può resistere normalmente).
L'incantesimo non previene comunque il ritorno, anche immediato, di una creatura in grado di viaggiare tra i piani.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Evoca Creatura del Fuoco
Costo: 6
Raggio: 80 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco
Questo incantesimo apre un portale in comunicazione con il piano elementale del fuoco ed invia una richiesta ad una creatura di tale luogo. Una creatura elementale attraversa immancabilmente il portale per raggiungere il sacerdote e portargli aiuto come meglio può. Può trattarsi di un elementale del fuoco ma anche di 2-4 salamandre del fuoco o di un efreeti. La creatura evocata non si rivolta mai contro il sacerdote e va via pacificamente al termine dell'incantesimo.
Il portale non può essere attraversato da altri che dalla creatura evocata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Carro di Fuoco
Costo: 7
Raggio: 10 metri
Durata: 12 ore
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Fuoco, Viaggio
Questo incantesimo evoca dal piano elementale del fuoco un carro infuocato trainato da due destrieri di fuoco in grado di muoversi tanto sulla terra quanto nell'aria. Il sacerdote e qualunque creatura da lui toccata preventivamente possono salire sul carro senza subire danni (il carro può trasportare fino a 8 creature di taglia umana, sacerdote incluso). Qualunque altra creatura non immune al fuoco viene danneggiata dal calore se si avvicina a meno di 1,5 metri dal carro.
Il carro può essere danneggiato solo dalla magia o dall'acqua. I passeggeri del carro sono immuni al fuoco del carro ma non ad altre fiamme.
Il sacerdote può dirigere il carro a piacimento dando ordini vocali ai destrieri. In nessun caso i destrieri possono attaccare. Se il carro viene allontanato da un incantesimo che lo costringe a tornare nel suo piano elementale non porta i suoi passeggeri con sé (il che può anche voler dire che li lascia a mezz'aria se è in volo).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Sciame Elementale
Speciale
Raggio: 240 metri
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra
Il sacerdote apre un passaggio verso un piano elementale a scelta (la scelta può in effetti essere obbligata se il sacerdote serve una divinità elementale).
Dopo 10 minuti il portale viene attraversato da 3-9 elementali (il numero esatto è pari ai PM del sacerdote) con 6 PM ognuno. Dopo altri 10 minuti arriveranno altri 2-6 elementali (il numero esatto è pari alla metà, arrotondata per difetto, dei PM del sacerdote) con 8 PM ognuno ed infine, dopo altri 10 minuti, 1-3 elementali (il numero esatto è pari a un quarto, arrotondando per difetto, dei PM del sacerdote) con 10 PM ognuno.
La classe degli elementali sarà casuale e potrà differire dall'uno all'altro.
Tutti gli elementali resteranno per un'ora ed obbediranno spontaneamente al sacerdote, senza che lui debba concentrarsi e senza che si rivoltino mai contro di lui.

Torna all'elenco degli Incantesimi


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web