Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Ali Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Viaggio La creatura incantata sviluppa istantaneamente delle ali in grado di sorreggerla in volo. Le ali crescono attraverso qualunque abito ed armatura senza danneggiarlo. Il loro aspetto dipende dalla divinità che le concede (potranno essere ali bianche da angelo, ali nere da demone, ali da uccello o perfino da insetto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Alterazione Concettuale Raggio: 100 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 incantesimo o potere Potere: Caos Questo bizzarro incantesimo agisce sul nome di un altro incantesimo o potere, permettendo al sacerdote di modificarne o cancellarne fino ad una lettera per ogni PM che possiede. L'incantesimo/potere, che deve essere influenzato al momento del lancio o comunque mentre sta manifestando i suoi effetti, si adatterà alla modifica, comportandosi di conseguenza. Ad esempio, un incantesimo "Creazione del Fuoco" che venga modificato in "Creazione del Cuoco", potrebbe creare un cuoco, o in senso lato creare un piatto di alta cucina, anziché generare una fiamma come ci si aspetterebbe. La modifica concettuale deve comunque portare sempre ad un nome sensato. Modificare parole facendole diventare prive di significato non avrà alcun risultato. Il sacerdote può lanciare questo incantesimo su incantesimi altrui come anche su un proprio incantesimo nel momento stesso in cui lo sta lanciando. Non può, comunque, usarlo su incantesimi che siano già terminati, anche se i loro effetti persistono. Un sacerdote di Gamron che lanci questo incantesimo potrà modificare o cancellare fino a 2 lettere, anziché 1, per ogni PM che possiede. Torna all'elenco degli Incantesimi
Amanuense Raggio: 3 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Conoscenza Il sacerdote incanta una comune penna d'oca che, generando da sola l'inchiostro, si muove come se fosse impugnata da un invisibile scrivano per ricopiare un qualunque testo non magico, alla stessa velocità di scrittura del sacerdote stesso. La copia sarà assolutamente identica all'originale. A parte un effetto di dissoluzione della magia, niente che non sia il sacerdote può impedire alla penna di completare lo scritto. Essa sarà intangibile se qualcuno cercherà di afferrarla e continuerà a scrivere senza problemi perfino se il foglio o la pagina su cui sta scrivendo sono in movimento. Il sacerdote può anche allontanarsi e la penna continuerà il suo lavoro, ma se termina la copia ed ha ancora tempo disponibile il sacerdote dovrà essere entro 3 metri se vuole assegnarle un altro lavoro (non è possibile chiedere in partenza la copia di due scritti o due copie dello stesso scritto). Al termine dell'incantesimo, o prima se il sacerdote lo desidera, la penna svanisce. In nessun caso la penna può copiare testi magici. Formule magiche presenti in un testo verranno saltate lasciando spazi bianchi al loro posto. Un tentativo di copiare un libro degli incantesimi o una pergamena magica lascerà la penna immobile a non fare nulla. L'incantesimo non crea i fogli su cui scrivere, che devono essere forniti dal sacerdote, ma provvede a spostarli se la penna ne completa uno e deve passare al successivo, o a spostare la penna se questi sono già disposti singolarmente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Animazione dei Morti Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: 1 cadavere + 1 cadavere x PMX Potere: Morte Il sacerdote può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini, che saranno sempre in grado di comprendere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Armatura di Oscurità Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Protezione, Tenebre Un magico ed impressionante sudario di tenebre avvolge la creatura incantata, offrendole un grado di protezione che dipende dai PMX spesi dal sacerdote:
Le tenebre non bloccano la visione della creatura, né la nascondono alla vista, ma se il sacerdote lo desidera possono nasconderne i lineamenti a chi la osservi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Barriera di Forza Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX Potere: Protezione Questo incantesimo crea intorno al sacerdote un'area sferica nella quale l'aria brilla lievemente di un chiarore difficile da percepire nella luce del giorno, ma chiaramente visibile al buio. La sfera non si sposta con il sacerdote una volta creata, bensì resta immobile. Al momento del lancio, tutte le creature che si trovano nell'area, eccetto quelle toccate o nominate dal sacerdote durante il lancio e quelle che riescono a resistere all'incantesimo, vengono immediatamente respinte fuori da essa e non vi possono fare ritorno, a meno di riuscire a resistere all'incantesimo mentre tentano di entrare. Anche in questo caso possono sì entrare ma non possono in alcun modo tirare dentro altre creature. Chi si trova all'interno dell'area protetta può muoversi liberamente ed uscirne quando lo desidera, ma una volta fuori non è in grado di rientrare se non alle condizioni già descritte, anche se era tra coloro originariamente esclusi dall'effetto per volontà del sacerdote. Torna all'elenco degli Incantesimi
Blocca Veleno Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Lanciato su una creatura avvelenata, questo incantesimo rallenta notevolmente il diffondersi e gli effetti del veleno. Anche se il veleno non viene curato, la sua azione viene a tutti gli effetti bloccata per tutta la durata dell'incantesimo, in genere nella speranza che questo basti a dare il tempo di trovare un rimedio definitivo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Brama Raggio: 50 metri Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La vittima di questo incantesimo sarà obbligata ad abbracciare strettamente la creatura a lei più vicina e tentare di baciarla. Essa continuerà a farlo per tutto il tempo dell'incantesimo, inseguendo la creatura ovunque vada ed ignorando qualunque danno possa derivare dal contatto (ovvero subirà eventuali danni, ma questo non la farà desistere). Torna all'elenco degli Incantesimi
Camminare sulle Acque Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Elementale/Acqua La creatura incantata diviene in grado di camminare su qualunque liquido come se fosse solido (inclusi acqua, olio, sabbie mobili, fango, ecc.). Se la creatura si trova sott'acqua quando l'incantesimo viene lanciato, viene scagliata verso la superficie. Torna all'elenco degli Incantesimi
Canto Obbligato Raggio: 60 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1-6 creature in una sfera di 18m di raggio Potere: Fascino, Legge Nel momento in cui lancia questo incantesimo il sacerdote deve iniziare a cantare una qualche canzonetta popolare di molte strofe, come quelle che si cantano tipicamente durante i viaggi. Le creature incantate a quel punto sono obbligate a mettersi a cantare e non possono smettere finché la canzone non è terminata o fino al termine dell'incantesimo (che di solito arriva prima). Finché cantano non possono lanciare incantesimi, usare poteri di qualunque genere o combattere, ma sono in grado di difendersi e se vengono attaccate si liberano dall'effetto dell'incantesimo. Il sacerdote può scegliere liberamente le creature da influenzare nell'area colpita, fino ad un massimo di 6. Se sceglie di colpirne solo due, queste avranno la resistenza magica ridotta di 1 PM per resistere all'incantesimo. Se decide di colpirne una sola, la riduzione sarà di 2 PM. Creature non in grado di udire o di comprendere le parole del sacerdote non possono essere influenzate dall'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Casualità dei Danni Raggio: 10 metri Durata: Speciale Effetto: 1 arma Potere: Caos Quando l'arma incantata viene usata in combattimento sembra comportarsi normalmente ma, nel momento in cui colpisce qualcuno, i danni da essa causati vengono magicamente trasferiti sul possessore dell'arma, o su uno dei suoi compagni, lasciando del tutto illeso il bersaglio originale. L'incantesimo fa questo effetto per 3 utilizzi dell'arma + 1 utilizzo x PMX. Usare l'arma a vuoto, senza colpire nessuno, non consuma la potenza dell'incantesimo. Usarla su un oggetto inanimato conta come un normale utilizzo ma i danni vengono comunque trasferiti sul possessore dell'arma (o un suo compagno) come se avesse colpito un normale essere vivente. Allo stesso modo i danni vengono trasferiti anche se il bersaglio non li avrebbe veramente subiti (ad esempio perché invulnerabile alle armi normali). Torna all'elenco degli Incantesimi
Cecità Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo diviene cieca. La cecità è puramente di natura magica e non causa alcun danno fisico alla vittima. L'effetto non può essere rimosso dai normali effetti di dispersione della magia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Chiarore Stellare Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Un quadrato del lato di 10m + 10m x PMX Potere: Luce Questo incantesimo permette di illuminare un'area come se fosse esposta ad un limpido cielo stellato. L'area incantata sembra essere effettivamente sotto un cielo stellato: l'uso di poteri o incantesimi che permettono di svelare le illusioni rivela che le "stelle" sono in effetti delle luci incantate, ma non ne altera in alcun modo l'efficacia. Il chiarore stellare non disturba l'infravisione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cicatrice Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo fa comparire una cicatrice deturpante sul corpo della creatura, nel punto toccato dal sacerdote. L'incantesimo non causa danni fisici, e la cicatrice non è dolorosa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Colpire Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 arma Potere: Battaglia Lanciato su un'arma, questo incantesimo le permette di fare più danni del normale. Finché dura l'incantesimo, l'arma si considera esere un'arma incantata di basso livello. Torna all'elenco degli Incantesimi
Combinazione Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Universale Questo incantesimo permette a sacerdoti che servono la stessa divinità di collaborare per il lancio di un incantesimo, o per scacciare dei non morti. I sacerdoti devono tenersi per mano mentre lanciano l'incantesimo, e per tutto il tempo in cui desiderano mantenerlo attivo. Finché restano in contatto tra loro possono agire come un unico sacerdote che possegga la somma dei loro PM, sia per quanto riguarda la resistenza magica (conteranno come un'unica creatura ai fini del lancio di un incantesimo contro di loro, ma solo per quello che riguarda incantesimi che recano danno e non per quelli di guarigione) che per scacciare i non morti e calcolare la potenza degli incantesimi da loro lanciati. Inoltre, ognuno di essi potrà attingere ai PM di tutti nel momento in cui lancia un incantesimo (spendendo per primi quelli del meno potente tra loro e così via finché esistono PM da spendere, o finché il contatto si spezza). Torna all'elenco degli Incantesimi
Confusione degli Incantesimi Raggio: 40 metri + 10 metri x PMx Durata: Speciale Effetto: 1 bardo, mago, strega o stregone Potere: Caos Questo incantesimo ha effetto su un limitato numero di utilizzatori di magia. Il primo incantesimo utilizzato dalla creatura incantata, dopo essere stata colpita dalla confusione degli incantesimi, verrà in effetti sostituito da un altro incantesimo dello stesso livello, scelto casualmente tra quelli che conosce (se egli conosce un unico incantesimo di quel livello, la confusione verrà sprecata senza effetto). L'utilizzatore di magia esegue normalmente il lancio dell'incantesimo e non ha modo di accorgersi di quanto sta accadendo finché non accade. L'incantesimo lanciato funziona normalmente e, se è il caso, consuma gli ingredienti necessari (oltre a consumare quelli dell'incantesimo che l'utilizzatore di magia intendeva effettivamente lanciare). Torna all'elenco degli Incantesimi
Conoscenza dei Costumi Raggio: Speciale Durata: Permanente Effetto: Il Sacerdote Potere: Conoscenza, Viaggio Il sacerdote può venire a conoscenza di costumi, leggi, usanze ed etichetta sociale di una tribù, un villaggio, un clan o un gruppo di individui. Perché l'incantesimo abbia effetto, il sacerdote deve essere entro 30 metri da un rappresentate del gruppo/tribù/clan/... che effettivamente sia al corrente di tali usanze e in grado di riferirle (non può essere quindi un neonato, un pazzo, un morto e simili) e che non resista all'incantesimo. Se l'incantesimo ha effetto, il sacerdote acquisisce tutte le conoscenze necessarie alla normale partecipazione alla vita sociale, incluse particolari regole per gli stranieri, eventuali parole d'ordine note a tutto il villaggio (ad esempio per farsi aprire le porte della città dalle guardie), ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Consacrazione Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 luogo o oggetto Potere: Universale Questo incantesimo serve a rendere un luogo o un oggetto "sacri" alla divinità servita dal sacerdote. Non può essere usato liberamente su qualunque cosa. bensì ha degli utilizzi ben precisi:
Un tempio o altro luogo consacrato diviene territorio inaccessibile per numerose creature, quali vampiri e demoni. La consacrazione di un luogo o oggetto annulla e sostituisce ogni precedente Benedizione che vi sia stata lanciata se è di una diversa divinità. Due consacrazioni diverse si annullano a vicenda, così come avviene per le benedizioni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Controllo degli Animali Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 animale Potere: Animale Il sacerdote può assumere il controllo di un'animale, del quale potrà dettare le azioni dandogli semplici comandi. L'incantesimo crea un legame mentale tra l'animale ed il sacerdote, che può quindi dargli ordini senza bisogno di parlare, purché l'animale sia entro il raggio dell'incantesimo. Concentrandosi, inoltre, il sacerdote può guidare l'animale perché esegua compiti normalmente difficili, come manipolare un oggetto con i denti e/o le zampe, eseguire una complessa scalata e così via. L'animale potrebbe liberarsi dal controllo se gli venisse ordinato di compiere qualcosa di suicida. L'incantesimo ha effetto su animali normali o di taglia gigante, ma non su esseri magici o altri tipi di mostri e creature. Torna all'elenco degli Incantesimi
Crea Accampamento Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Un'area di raggio non superiore a 15 metri Potere: Viaggio Il sacerdote evoca una squadra di invisibili servitori che preparano un accampamento per lui ed i suoi compagni. Egli deve indicare loro l'area in cui preparare il campo ed il numero di persone che deve ospitare (mai superiore al triplo dei PM posseduti dal sacerdote). I servitori sgombrano e puliscono l'area, preparano tende e giacigli, accendono un fuoco da campo, portano dell'acqua e preparano una semplice cena, il tutto in non più di tre minuti. Tutto ciò viene fatto con i materiali disponibili al gruppo, eventualmente integrati con materiali disponibili sul posto. Se il gruppo non ha nulla con sé, i servitori prepareranno comunque giacigli d'erba e costruiranno capanne approssimative di rami e foglie. Se neppure questi sono disponibili, faranno tutto il possibile per mettere comunque a loro agio il sacerdote ed i suoi compagni. Il campo viene fatto con tale cura da mimetizzarsi quasi perfettamente nell'ambiente ed essere perciò difficile da vedere in normali condizioni. I servitori possono essere evocati in un accampamento esistente per disfarlo. In tal caso smontano le tende, preparano i bagagli del gruppo, eliminano fuochi e residui e spargono detriti nel campo fino ad eliminare ogni traccia dell'accampamento, o del fatto che ve ne sia mai stato uno in tempi recenti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione del Cibo e dell'Acqua Raggio: 10 metri Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Viaggio Questo incantesimo crea acqua come la Creazione dell'Acqua ed inoltre crea cibo altamente nutriente. Il cibo creato basta a saziare tre creature di taglia umana o una della taglia di un cavallo; ogni PMX speso crea cibo per altrettante creature (i PMX spesi per aumentare la quantità di acqua aumentano anche la quantità di cibo e viceversa, non è possibile aumentare solo una delle due). Il cibo creato diventa immangiabile entro 24 ore, ma la sua durata può essere prolungata di ulteriori 24 ore usando un incantesimo di Purificazione del Cibo e dell'Acqua. Torna all'elenco degli Incantesimi
Crescita Animale Raggio: A contatto Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: 1 animale normale o gigante Potere: Animale Le dimensioni dell'animale incantato vengono raddoppiate per tutta la durata dell'incantesimo. Di conseguenza raddoppiano anche la sua forza e la sua capacità di causare danni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Crescita delle Piante Raggio: 160 metri Durata: Permanente Effetto: Un quadrato del lato di 6metri + 6metri x PMX Potere: Vegetale Questo incantesimo può avere due effetti, secondo la volontà del sacerdote:
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Cura Cecità Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Questo incantesimo può curare alcune forme di cecità naturale o magica. Non può comunque risanare occhi danneggiati da ferite o malattie. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cura Malattia Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Il sacerdote può curare un qualunque tipo di malattia con l'imposizione delle mani. La malattia inizia rapidamente a sparire, fino a lasciare la creatura in buona salute (salvo abbia altre afflizioni). Il tempo necessario per la completa guarigione può variare da pochi minuti a una decina di giorni, secondo la gravità della malattia. Spendendo 5 PMX è possibile curare anche la licantropia, a condizione di farlo entro 3 giorni dall'infezione. Se un periodo maggiore è trascorso occorrono 10 PMX. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cura Sordità Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Questo incantesimo può curare alcune forme di sordità naturale o magica. Non può comunque risanare organi auditivi danneggiati da ferite o malattie. Torna all'elenco degli Incantesimi
Danza del Dolore Raggio: A contatto Durata: 1 minuto Effetto: 1 creatura non più alta di 3,5 metri Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo deve aver subito delle ferite non oltre 24 ore prima del lancio, poiché in caso contrario l'incantesimo non ha alcun effetto. L'incantesimo crea una spirale di affilate ed invisibili lame che iniziano a vorticare intorno alla vittima, causandole ogni 10 secondi un ammontare di ferite pari a quelle di un colpo di spada. Le lame urtano e sospingono la vittima che, a meno che sia immobilizzata per qualche ragione, si ritrova costretta ad eseguire una danza frenetica. Durante l'incantesimo la vittima non può fare azioni complesse come usare armi da tiro, concentrarsi o lanciare incantesimi. La resistenza magica della vittima è irrilevante ai fini di questo incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Difficoltà di Concentrazione Raggio: 60 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Caos La creatura incantata trova estremamente difficile concentrarsi su un qualunque compito e si distrae con impressionante facilità. Ogni volta che inizia a fare o dire qualcosa si interrompe di botto per iniziare a fare o dire qualcosa d'altro, solo per poi interrompersi nuovamente per passare a qualcosa di ancora diverso. L'incantesimo rende del tutto impossibile concentrarsi per usare poteri psionici o di veggenza ed impedisce il lancio di incantesimi, ad eccezione di quelli che richiedono un solo gesto o parola, ovvero quelli che possono essere lanciati molto in fretta cosicché non si ha il tempo di distrarsi. L'incantesimo può essere particolarmente dannoso se lanciato su un mago o simili in quanto causa spesso e volentieri l'interruzione del lancio degli incantesimi, con tutte le conseguenze del caso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Dissolvi Magia Raggio: 60 metri Durata: Istantanea Effetto: Un'area di 3x3x3 metri o 1 incantesimo Potere: Universale Tutti gli incantesimi ed effetti magici presenti nell'area colpita vengono distrutti (si considera la normale resistenza magica), sia che siano stati creati da altri utilizzatori di magia, sia che dipendano da oggetti magici o da abilità magiche innate. Inoltre Dissolvi Magia interrompe il lancio di altri incantesimi in quell'area nel momento in cui viene lanciato. È possibile lanciare direttamente l'incantesimo su un oggetto/creatura/area incantata per eliminare un determinato incantesimo. L'effetto colpisce anche le pozioni come se avessero 12 PM. Non tutti gli effetti magici possono essere rimossi in questo modo: Dissolvi Magia non avrà effetto su maledizioni, pietrificazione e su determinati incantesimi (per i quali la cosa viene menzionata nelle rispettive descrizioni). I poteri di Psionici e Veggenti non sono magici e non vengono influenzati da questo incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Eliminazione dell'Invisibilità Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Un'area di 3x3 metri Potere: Protezione Qualunque creatura o oggetto invisibile che entri nell'area incantata diviene immediatamente visibile. All'interno dell'area non è possibile usare alcun incantesimo, effetto o oggetto che renda invisibili. Una creatura invisibile presente nell'area al momento del lancio non diviene visibile, ma se esce dall'area non potrà rientrarvi senza diventarlo. L'area annulla gli effetti di invisibilità usati al suo interno, ma si limita ad interrompere quelli che sono stati attivati prima di entrare, per cui qualcuno che si sia reso invisibile con un incantesimo ed entri nell'area diverrà visibile, ma una volta uscitone nuovamente, se l'effetto dell'incantesimo non è terminato nel frattempo, ritornerà invisibile. Creature che siano invisibili nel loro stato naturale e non abbiano un aspetto visibile, come i Cacciatori Invisibili, non vengono influenzate. Questo incantesimo diviene più efficace se lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo incrementa la durata di 10 minuti e l'area di 3x3 metri. Torna all'elenco degli Incantesimi
Esaltazione Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione, Protezione Questo incantesimo annulla tutti gli effetti di Paura, Sonno, Demenza Precoce o altre afflizioni mentali, fame, dolore, nausea o intossicazioni, e in aggiunta protegge la creatura incantata in tutto e per tutto da effetti ed attacchi di questo tipo per tutta la durata dell'incantesimo. Il sacerdote non può lanciare l'incantesimo su sé stesso. Se lo lancia su una creatura della sua stessa fede e del suo stesso allineamento, l'incantesimo agisce normalmente. In tutti gli altri casi occorre applicare la resistenza magica della creatura, anche se questa si sottopone volontariamente all'incantesimo. Se l'allineamento della creatura coincide con quello del sacerdote, la resistenza si calcola diminuita di 2 PM. Se la fede della creatura coincide con quella del sacerdote, la resistenza si calcola diminuita di 4 PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Estasi Raggio: 1 metro + 1 metro x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La creatura incantata viene colta da un improvviso stato di benessere che allontana da lei ogni forma di nausea, dolore o stanchezza. L'incantesimo non rimuove le cause di tali stati, ne elimina solo la percezione da parte della creatura, che quindi può agire liberamente ignorando il dolore ed ogni sollecitazione sensoriale (inclusi attacchi basati sull'effetto sensoriale, come una Nube Maleodorante, ma esclusi quelli che annullano i sensi, come la Cecità), sentendosi felice e su di morale. Finché l'incantesimo è in effetto, la creatura è completamente immune ad ogni tentativo di manipolare la sua mente, come Charme, Ipnosi, Suggestioni, ecc. Questo incantesimo è tuttavia un'arma a doppio taglio: se la resistenza magica della creatura è insufficiente, l'estasi è talmente forte che la creatura lascia cadere tutto ciò che ha in mano e resta immobile per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo ha effetto solo su mammiferi intelligenti. NB: la resistenza magica si applica a questo incantesimo solo per stabilirne l'effetto, ma l'incantesimo in sé non prevede resistenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Fulmini Raggio: 360 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Tempo Atmosferico Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto e in presenza di determinate condizioni atmosferiche (pioggia, tempo nuvoloso, o durante un tornado). Per tutta la durata dell'incantesimo, e per quante volte desidera, il sacerdote può, concentrandosi per 10 secondi, evocare un fulmine, che cade normalmente dal cielo in un qualunque punto entro il raggio dell'incantesimo. Quando non si sta concentrando per evocare il fulmine, il sacerdote è libero di fare qualunque cosa, anche lanciare altri incantesimi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Finestra Astrale Raggio: 5 metri Durata: 30 secondi + 30 secondi x PMX Effetto: Speciale Potere: Conoscenza Il sacerdote crea nell'aria una "finestra" di 3x3 metri, attraverso cui è possibile vedere il piano astrale. La finestra è immobile e scompare immediatamente se il sacerdote esce dal raggio dell'incantesimo. Nominando un qualunque individuo mentre l'incantesimo è attivo, la finestra mostrerà il punto del piano astrale in cui si trova, permettendo di vederlo. Se l'individuo non è nel piano astrale, la finestra mostrerà un punto a caso. La finestra funziona nei due sensi, per cui una creatura osservata attraverso di essa può a sua volta vedere il sacerdote. Non permette comunque il passaggio di oggetti solidi o creature, né la comunicazione verbale. Tuttavia è possibile attraversare la finestra in forma astrale (ad esempio con l'Incantesimo Astrale) per arrivare nel piano astrale esattamente nel punto che si sta osservando (e viceversa). Torna all'elenco degli Incantesimi
Fortificazione Raggio: 60 metri Durata: Permanente Effetto: Speciale Potere: Battaglia Questo incantesimo consente al sacerdote di difendere uno spazio aperto o un luogo parzialmente chiuso. Lanciato in un terreno aperto, fa emergere dal suolo un muro di terra e pietre che circonda un'area non più grande di 6 metri quadri + 3 metri quadri x 2PMX, rendendola più facile da difendere. In altri territori il muro potrà essere composto dai materiali disponibili (es. legno secco in una foresta, macigni in una zona montana, ecc.) mentre in zone paludose o in una tundra viene creato un fossato profondo circa un metro e largo 3, pieno d'acqua e difficile da attraversare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Forza dell'Uno Raggio: A contatto Durata: 10 minuti Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Legge Questo incantesimo può avere effetto solo su creature legali che si tengano per mano al momento del lancio e formino un circolo con il sacerdote. La presenza nel circolo di qualunque creatura neutrale o caotica lo renderà del tutto inefficace. Tutte le creature nel circolo acquisiscono temporaneamente lo stesso livello di forza fisica della più forte tra loro. L'incantesimo ha effetto solo su creature umane, semi-umane, o umanoidi di taglia non superiore a quella umana. Torna all'elenco degli Incantesimi
Frusta Sacra Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il simbolo sacro del sacerdote Potere: Battaglia Il simbolo sacro del sacerdote si tramuta in un'invisibile frusta di forza (di cui il simbolo diviene l'impugnatura) lunga fino a 3 metri. La frusta è un'arma magica e causa danni quanto una spada, inoltre è particolarmente efficace contro i non morti, a cui causa danni tanto maggiori quanti più PM possiede il sacerdote che la utilizza (in genere una frusta sacra brandita da un sacerdote con 6 o più PM è sufficiente a distruggere con un solo colpo un non morto di basso rango, come uno scheletro, uno zombi o un ghoul). La frusta sacra può essere impugnata solo dal sacerdote stesso, o da un altro sacerdote che serva la stessa divinità. Se viene passata ad un essere che non la può impugnare, l'incantesimo termina all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Glifo di Protezione Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 oggetto o passaggio Potere: Protezione Il sacerdote può tracciare un glifo magico che impedisce il passaggio in un dato punto (una porta, un ponte) o l'apertura di un oggetto (un cassetto, un cofano) a creature non autorizzate. Una volta tracciato, il glifo (che può coprire un area di qualunque forma ma non superiore a P x P metri, dove P è il numero di PM posseduti dal sacerdote) diviene invisibile. Quando viene attivato (ad esempio da una creatura che tenta di oltrepassare/aprire ciò che il glifo protegge) scarica sulla vittima gli effetti di un qualunque incantesimo dannoso di tipo sacerdotale (l'effetto deve essere deciso dal sacerdote quando crea il glifo, scegliendo tra incantesimi che è normalmente in grado di lanciare) e quindi cessa di esistere. Per oltrepassare senza danno il glifo occorre pronunciarne il nome esatto. Il sacerdote può anche far sì che il glifo "ignori" delle creature in base a precise caratteristiche quali ad esempio razza, dimensioni, sesso, peso, fede religiosa o addirittura a seconda che siano buone o cattive; il glifo non riconoscerà però classe o numero di PM. Non è possibile lanciare due glifi sullo stesso punto o oggetto (ma ad esempio è possibile proteggere ogni cassetto di uno stesso mobile con un diverso glifo). Torna all'elenco degli Incantesimi
Grandine Raggio: 30 metri Durata: 10 secondi Effetto: Un'area del raggio di 5 metri Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote evoca un'improvvisa e violenta grandinata che colpisce l'area d'effetto. L'incantesimo non ha alcun effetto nel deserto, o in prossimità di un vulcano. Torna all'elenco degli Incantesimi
Guarigione Accelerata Raggio: A contatto Durata: 4 giorni Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Questo incantesimo accelera le normali capacità di guarigione di una creatura raddoppiandone l'efficacia. Non può interferire con mezzi magici di guarigione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Guarigione Rallentata Raggio: A contatto Durata: 4 giorni Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Le normali capacità di guarigione della creatura incantata vengono dimezzate, per cui essa impiegherà il doppio del normale tempo per guarire da una ferita o da una malattia. Finché questo incantesimo è attivo, tutti i tentativi di guarire magicamente la creatura incontrano una resistenza pari alla potenza dell'incantesimo stesso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Guarisci Ferite Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Questo incantesimo è stato creato per permettere la guarigione di particolari danni fisici, come fratture, contusioni, emorragie, ecc. Se usato come cura generica ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Medie, ma se lanciato direttamente su un arto, o altra parte del corpo danneggiata, rimuove del tutto il danno. Può servire a riparare una frattura semplice, a fermare un'emorragia, ad alleviare il gonfiore di un arto o a rimuovere gli effetti di una distorsione, uno strappo e simili. Pur non potendo risanare una frattura multipla, o altri danni di grave entità, può comunque ridurne la gravità (ad esempio ridurre una frattura multipla ad una semplice). È invece del tutto inefficace in caso di arti mutilati e/o organi distrutti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Individuazione degli Spiriti Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Conoscenza Per tutta la durata dell'incantesimo, tutti gli spiriti che si trovano entro 20 metri dal sacerdote nella direzione in cui sta guardando, in un "corridoio" ampio 30 metri, divengono chiaramente visibili. Tali spiriti possono includere fantasmi, necrospettri, presenze, proiezioni astrali, creature che stiano impiegando poteri quali la possessione, spiriti animali e spiriti naturali. Torna all'elenco degli Incantesimi
Lama Lunare Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Luce Nelle mani del sacerdote compare una spada priva di peso, composta di luce lunare, lunga circa 120 cm. La spada non può essere lasciata o passata ad altri, né può essere distrutta. Può essere usata per combattere ed è una potente arma incantata (medio livello) che danneggia direttamente la forza vitale di chi colpisce, senza lasciare danni visibili sul corpo. La spada lunare è particolarmente efficace contro i non morti, le cui carni bruciano al solo contatto con la lama. Su di essi le ferite causate dalla spada sono evidenti. In aggiunta ai danni fisici, la lama lunare interferisce con l'uso della magia. Chiunque venga colpito dalla spada non può usare incantesimi o poteri/effetti magici per i successivi 10 minuti. Tutti gli incantesimi su di lui sono sospesi temporaneamente e non è in grado di usare oggetti magici finché l'effetto non termina. Se il sacerdote viene ucciso, o se lancia qualunque incantesimo che non richieda solo l'uso della voce, la spada svanisce all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Luce Nera Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Una sfera del raggio di 6 metri Potere: Tenebre Il sacerdote crea un'area stabile di oscurità, impenetrabile alla vista normale ed all'infravisione, come pure alla vista notturna di alcune creature. La luce nera nega le normali fonti di luce, ma può essere distrutta dal lancio di incantesimi quali Luce Magica o Persistente e, ovviamente, Dissolvi Magia. Il sacerdote può vedere normalmente nell'area oscurata dalla luce nera e può far terminare l'effetto dell'incantesimo in qualunque momento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Luce Persistente Raggio: 120 metri Durata: Permanente Effetto: 1 sfera del raggio di 20m o 1 creatura o oggetto Potere: Luce Questo incantesimo permette al sacerdote di illuminare a giorno l'area incantata. Se lanciato su un oggetto o una creatura, lo circonda di una sfera luminosa che si muove con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente sugli occhi di una creatura per accecarla. La resistenza magica della creatura è irrilevante, ma essa deve essere effettivamente colpita dalla sfera di luce, e può tentare di schivarla come un attacco fisico. In tal caso, l'incantesimo si limita ad avere effetto come se fosse stato lanciato nel punto in cui la creatura si trovava al momento del lancio. Una Luce Persistente lanciata o portata in un'area colpita da Tenebre Magiche le annulla, e nel caso le sostituisce. Se lanciata in un'area colpita da Tenebre Persistenti, i due incantesimi si annullano a vicenda. Torna all'elenco degli Incantesimi
Malattia Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Il sacerdote può causare un qualunque tipo di malattia alla vittima dell'incantesimo. Può decidere il tipo esatto di malattia da causare, anche se alcune malattie sono escluse (ad esempio la licantropia) e in nessun caso la malattia sarà infettiva o contagiosa (può comunque causare una malattia che normalmente lo è, ma tali effetti non si verificheranno). La malattia può essere di qualunque gravità e si comporterà come una malattia normale, eventualmente anche causando la morte della vittima se non viene curata adeguatamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Maledizione Raggio: 0 Durata: Permanente Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto Potere: Universale Il sacerdote può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal sacerdote, e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mano Raggio: Speciale Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: Speciale Potere: Viaggio Questo incantesimo viene solitamente usato da sacerdoti bloccati o altrimenti in pericolo. Il sacerdote crea una mano spettrale che può inviare in cerca di una creatura, specificandone razza, sesso, aspetto ed altri dettagli visibili (la mano non capirà concetti come classe, numero di PM, allineamento e simili). Una volta istruita, la mano si allontana in volo e cerca la creatura indicata in un raggio di 5km. Se non riesce a trovarla torna dal sacerdote e gli mostra il palmo aperto per indicare che non l'ha trovata, quindi svanisce. In caso contrario tenta di farsi seguire e, se la creatura capisce, punta nella direzione del sacerdote e guida la creatura verso di lui, seguendo la strada più semplice, quindi scompare una volta raggiuntolo. Se vi sono più creature che rispondono alla descrizione nell'area, la mano sceglierà quella più vicina, e anche se questa si rifiuta di seguirla non proverà con un'altra. La mano non può combattere, non è solida (anche se non può passare attraverso oggetti solidi) e può essere vista solo dal sacerdote e da una creatura che possa essere il suo bersaglio. Al termine dell'incantesimo la mano sparisce ovunque si trovi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Manto d'Ombra Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Un'area del raggio di circa 3 metri Potere: Tenebre L'incantesimo crea un'area amorfa di ombra centrata sulla creatura incantata e che si muove con essa. Le ombre nascondono la creatura alla vista. In piena luce essa viene vista come una massa di ombra in movimento, in cui è possibile notare la presenza di una creatura senza però poterne distinguere le fattezze. Nell'oscurità il manto d'ombra rende praticamente invisibili. In aggiunta il manto d'ombra smorza i suoni emessi dall'interno, tanto che anche un urlo sembra a chi è fuori del manto poco più di un sussurro. Il manto non influenza le fonti di luce ma allo stesso modo esse non lo influenzano: far entrare una torcia nell'area d'ombra schiarirà leggermente le ombre, ma non illuminerà ciò che si trova all'interno. La creatura protetta dal manto d'ombra risulta particolarmente difficile da colpire in battaglia, perché le ombre in movimento confondono l'attaccante. Il manto d'ombra non limita in alcun modo la creatura al suo interno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Modellazione della Roccia Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: Speciale Potere: Elementale/Terra Questo incantesimo permette al sacerdote di modellare un pezzo di roccia nella forma da lui desiderata. Ad esempio può trarne un'arma o una statuetta, o anche modellare una porta di roccia per poter fuggire da una prigione. La forma ottenuta sarà quella desiderata, ma non avrà dettagli particolarmente precisi. Se l'oggetto desiderato ha piccole parti mobili ci sono delle probabilità che l'incantesimo fallisca, o che comunque queste non funzionino come dovrebbero. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mostro di Lava Raggio: 40 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Fuoco, Elementale/Terra Il sacerdote evoca una creatura di lava alta 6 metri, dalla forma vagamente umanoide. La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si solidifica immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri, diventando inerte. Il tocco del mostro è sufficiente ad incendiare carta e tessuti ed a far bollire i liquidi. Il mostro è in grado di scagliare una sfera di magma del raggio di 3 metri fino a 15 metri di distanza, ma nel farlo si autodistrugge. La sfera causa lievi danni anche a creature immuni al fuoco per via dell'impatto. Il mostro può essere danneggiato da armi normali, anche se il contatto prolungato può essere dannoso sia per l'arma che per chi la impugna. Una creatura proveniente dal piano elementale del fuoco o della terra (incluso un altro mostro di lava) lo dissipa al solo contatto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Negazione del Volo Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Elementale/Aria, Legge Alla creatura incantata viene negata ogni possibilità di volare, fluttuare o levitare, con mezzi naturali o magici che siano. Se la creatura è in volo nel momento in cui viene colpita dall'incantesimo, precipita istantaneamente al suolo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nube di Fumo Raggio: 40 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Aria, Elementale/Fuoco Il sacerdote evoca una creatura elementale sotto forma di una nube di fumo del diametro di circa 3 metri. La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri. La nube può soffocare gli esseri viventi al suo interno, danneggiandoli. La nube può essere danneggiata da armi normali ed una creatura proveniente dal piano elementale dell'aria o del fuoco (inclusa un'altra nube di fumo) la dissipa al solo contatto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nube Messaggera Raggio: Speciale Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico Questo incantesimo evoca un piccolo elementale dell'aria. Una volta che questi si sia manifestato, il sacerdote può scrivere nell'aria un messaggio e l'elementale volerà fino alla prima nuvola visibile per modificarne la forma in modo che divenga un'esatta copia ingrandita del messaggio del sacerdote, perfino con la stessa calligrafia. Il messaggio sarà visibile a chiunque possa vedere la nube. Finché l'incantesimo è in atto la nube non si deformerà e non verrà spazzata via dal vento, anzi il sacerdote potrà decidere se essa deve rimanere ferma o spostarsi (a circa 3 km/h) in una data direzione (ma questa decisione va presa all'inizio e non può più essere modificata). Al termine dell'incantesimo l'elementale ritorna al suo piano di esistenza e la nube torna a comportarsi come una normale nube. Torna all'elenco degli Incantesimi
Obbligo Raggio: 30 metri Durata: 20 secondi Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino, Legge Il sacerdote può dare alla vittima dell'incantesimo un singolo comando, formato da una sola parola, che questa tenterà di eseguire al meglio delle proprie capacità. Il comando deve essere chiaro ed inequivocabile, e la creatura deve essere in grado di comprenderlo, altrimenti verrà ignorato. Un comando del tipo "Suicidati" non ha alcun effetto. "Muori" potrebbe averne su una creatura che sia effettivamente in grado di morire quando vuole, altrimenti si limiterà a causare una breve catatonia della durata di una decina di secondi, senza ulteriori effetti. D'altra parte comandi come "Fermo", "Scappa", "Arrenditi" e perfino "Dormi", solitamente funzionano. L'incantesimo dura venti secondi in tutto, in questo tempo è possibile far eseguire alla vittima due comandi in successione o due volte lo stesso comando (o continuare ad eseguire il primo per tutto il tempo se è qualcosa che ha una durata, come "Corri"). Se usato su più creature, lo stesso comando vale per tutte. L'incantesimo non influenza i non morti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Occhio del Sole Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Luce Gli occhi del sacerdote diventano brillanti e ardenti come il sole stesso. Chiunque guardi il sacerdote direttamente negli occhi deve resistere all'incantesimo o venire permanentemente accecato. L'effetto si applica anche guardando il riflesso dello sguardo (ad esempio in uno specchio) contrariamente a quanto avviene di solito con questo tipo di effetti. Il sacerdote è immune al suo stesso sguardo. In aggiunta, il sacerdote è in grado di causare danni a qualunque creatura che venga normalmente danneggiata dalla luce solare, semplicemente fissandola. La durata di questo incantesimo è raddoppiata se a lanciarlo è un sacerdote di Asteros. Torna all'elenco degli Incantesimi
Occhio per Occhio Raggio: 120 metri + 10 metri x PMX Durata: Istantanea Effetto: Speciale Potere: Legge Questo incantesimo permette al sacerdote di restituire dei danni subiti a colui che li ha causati. Il sacerdote non viene guarito nel processo ed è possibile usare l'incantesimo solo per restituire danni che non siano già stati in qualche modo vendicati. Ad esempio, un sacerdote che abbia perso un occhio a causa dell'attacco di un bandito può usare questo incantesimo e farà sì che il bandito perda a sua volta un occhio. Se il sacerdote ha però contrattaccato il bandito, anche se lo ha ferito in altro modo, l'incantesimo non avrà nessun effetto. Va notato che è l'effetto, e non la causa del danno ad essere restituito: un sacerdote che usi l'incantesimo dopo che un drago rosso lo ha colpito con il suo soffio ed ustionato, ustionerà il drago, non importa che questo sia immune al fuoco. Torna all'elenco degli Incantesimi
Odio Raggio: 50 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La creatura incantata attaccherà selvaggiamente l'essere vivente più vicino per tutta la durata dell'incantesimo. Se dovesse ucciderlo continuerà ad attaccare la creatura viva più vicina, finché non resta nessun essere vivente in vista o finché l'incantesimo si esaurisce. La creatura continuerà ad attaccare anche se farlo le causa danno o dolore per una qualunque ragione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Parlare con i Morti Raggio: 3 metri Durata: Variabile Effetto: 1 cadavere Potere: Morte Il sacerdote può interrogare lo spirito di un morto, a condizione di trovarsi entro 3 metri dal suo corpo. Possono essere poste 3 domande + 1 domanda per PMX, a cui il morto risponderà dicendo sempre la verità, ma limitatamente alle sue conoscenze. Se il morto è di allineamento diverso rispetto al sacerdote potrà però rispondere in maniera contorta e poco comprensibile. Il sacerdote deve essere in grado di parlare una lingua conosciuta dal morto quando era in vita per poter comprendere ciò che dice. Solo il sacerdote potrà interrogare il morto, anche se chiunque sarà in grado di udire ciò che questo dice. Domande, frasi o azioni di chiunque altro verranno semplicemente ignorate. Torna all'elenco degli Incantesimi
Patto Raggio: Speciale Durata: Permanente Effetto: Speciale Potere: Legge Il sacerdote può suggellare un patto con una qualunque creatura con cui sia in qualche modo in grado di comunicare. La creatura deve essere d'accordo alla creazione del patto, non è possibile lanciare l'incantesimo su un soggetto involontario, ma non deve necessariamente essere a conoscenza dell'incantesimo (ad esempio un sacerdote può ingaggiare un mercenario per compiere un dato lavoro in cambio di un pagamento, il mercenario si direbbe d'accordo con il sacerdote e questo sarebbe sufficiente a poter lanciare il Patto, che garantirebbe al sacerdote di non essere tradito dal mercenario). Una volta lanciato l'incantesimo, il patto non può essere rotto da nessuna delle parti, non importa quanto possano volerlo, a meno che non siano state stabilite delle condizioni o delle punizioni che verranno subite da chi lo rompe. In genere un patto si esaurisce da solo nel momento in cui si verifica una condizione stabilita. Patti mal formulati o ambigui finiscono spesso con l'essere causa di danno sia per il sacerdote che per l'altra creatura interessata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pavimento Scricchiolante Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Un'area di 3x3 metri + 3x3 metri x PMX Potere: Protezione L'area incantata produce un sonoro cigolio ogni volta che viene attraversata da una creatura più grande e/o pesante di un comune ratto. Il rumore è ben udibile in un raggio di 30 metri, indipendentemente da eventuali ostacoli che possano trovarsi lungo il suo percorso, come muri o alberi. Il rumore è del tutto indipendente dal tipo di superficie dell'area colpita, può trattarsi di un vero pavimento di legno come di semplice terra o addirittura sabbia o fango. Il cigolio viene prodotto solo se esiste un contatto fisico tra la creatura ed il suolo, una creatura che stia volando o levitando non attiverà l'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pozza di Melma Raggio: 40 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Terra Il sacerdote evoca una creatura elementale sotto forma di una pozza di melma corrosiva del diametro di circa 3 metri. La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si essicca immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri, diventando inerte. Il tocco della melma causa lievi danni agli esseri viventi, distrugge istantaneamente legno e tessuti e può consumare il metallo in 40 secondi. Gli oggetti magici non vengono danneggiati dalla melma. La melma può essere danneggiata da armi normali, anche se il contatto può essere dannoso per l'arma. Una creatura proveniente dal piano elementale dell'acqua o della terra (inclusa un'altra pozza di melma) la dissipa al solo contatto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Predizione Atmosferica Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Sacerdote Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote può prevedere le condizioni del tempo nel luogo in cui si trova. La massima distanza nel futuro che può raggiungere è pari ad 1 giorno + 1 giorno x PMX, tuttavia la previsione diviene sempre meno accurata quanto più si allontana dal giorno in corso (è quasi assolutamente precisa per il primo giorno e gradualmente sempre meno precisa per i successivi). Non è possibile prevedere eventi causati dall'opera della magia, o di altre forze non naturali. Torna all'elenco degli Incantesimi
Preghiera Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: Un'area del raggio di 20 metri Potere: Battaglia Questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Inno, con la differenza che il sacerdote non deve continuare a pregare per mantenere l'effetto, e può quindi fare altro dopo averlo lanciato. Due preghiere non cumulano i loro effetti ma una preghiera ed un inno di sacerdoti della stessa fede sì, ottenendo un aumento (globale) di +2 PM della resistenza magica del sacerdote e dei suoi alleati ed una diminuzione di –2PM di quella dei suoi avversari finché sono entrambi attivi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Protezione Vitale Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Morte, Protezione La creatura incantata viene protetta dalle varie forme di attacco ed incantesimo che alterano l'energia vitale, come il tocco di spettri, presenze ed ombre spettrali, il drenaggio vitale, sottrai vita e simili. L'incantesimo protegge da un solo attacco, dopodiché si esaurisce anche se il tempo prescritto non è trascorso. Quando la creatura subisce un attacco di questo tipo ne subisce solo i danni fisici, se esistono, mentre gli effetti del drenaggio di energia vengono annullati. Inoltre l'incantesimo causa un lampo di luce ed un tuono che hanno un effetto dannoso su chi ha portato l'attacco (a meno che fosse un'arma) se si trova entro pochi centimetri dalla creatura. Torna all'elenco degli Incantesimi
Respirazione dell'Aria Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria Questo incantesimo permette ad una creatura acquatica di respirare aria per tutta la durata dell'incantesimo, senza comunque farle perdere la capacità di respirare sott'acqua. Torna all'elenco degli Incantesimi
Respirazione Subacquea Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria La creatura incantata diventa in grado di respirare liberamente sott'acqua per tutta la durata dell'incantesimo, senza comunque perdere la capacità di respirare aria. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rigidità di Pensiero Raggio: 60 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Legge La creatura incantata viene obbligata a proseguire nell'azione che sta compiendo al momento del lancio, ignorando ogni altra cosa. Ad esempio, un guerriero che stia combattendo un goblin continuerà a farlo anche se nel frattempo viene raggiunto e/o attaccato da un nemico più potente; un ladro che sta scassinando una serratura continuerà a farlo anche se si dovesse rendere conto dell'arrivo di alcune guardie, e così via. La creatura incantata non si limita a ripetere meccanicamente le proprie azioni, è semplicemente concentrata nel raggiungimento del suo obiettivo. Dunque se sta attaccando un nemico con l'arco non continuerà a tentare di lanciare frecce anche se le ha esaurite, o se il nemico è ormai troppo vicino, ma continuerà ad attaccarlo con altri mezzi. Se sta lanciando un incantesimo per aprire una porta non si ostinerà a lanciarlo e rilanciarlo anche se non ha più PM, ma cercherà comunque di aprire la porta in altro modo. L'incantesimo termina nel momento in cui la creatura raggiunge il suo obiettivo, o al termine della sua durata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rimuovi Cicatrice Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Questo incantesimo serve a far scomparire completamente una cicatrice dal corpo di un essere vivente. Cicatrici particolarmente grandi potranno richiedere che l'incantesimo venga adoperato più volte. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rito Sacro Raggio: Speciale Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Universale Questo incantesimo permette al sacerdote di trarre potere dai seguaci del suo dio per adempiere ad un compito particolarmente difficile. Il sacerdote deve officiare uno dei normali riti sacri alla divinità che serve, con tutte le normali formule (che possono variare da divinità a divinità), eventuali sacrifici prescritti ed altro. Al culmine del rito egli potrà trarre forza dai suoi seguaci e riceverà 2 PM per ogni 5 fedeli della sua divinità che stanno assistendo al rito ed 1 PM per ogni 5 fedeli di un'altra divinità dello stesso allineamento che stanno assistendo al rito. Tali PM potranno essere usati immediatamente per lanciare un incantesimo, in ogni caso resteranno al sacerdote esattamente come fossero suoi fino alla fine del rito. Esistono delle regole ben precise da rispettare per ottenere questo incremento. Il rito sacro della divinità (che in genere dura circa un'ora) deve essere officiato in un edificio o luogo sacro o consacrato alla divinità in questione, i fedeli che vi partecipano devono essere consci del fatto che il sacerdote intende avvalersi della forza della loro fede (non è possibile trarre potere dai fedeli inconsapevolmente) e cosa intende ottenere con essa (il sacerdote può anche mentire loro a riguardo, ma né i fedeli né la divinità che serve ne sarebbero troppo contenti probabilmente). Inoltre solo chi crede fermamente in una divinità può concedere potere in questo modo al sacerdote. Un altro sacerdote è sempre una valida fonte di potere, ma altri tipi di fedeli devono essere dei veri credenti perché la cosa funzioni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scaccia Maledizioni Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto Potere: Universale Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi. Lanciato da un sacerdote con almeno 12 PM può curare la licantropia (infetta o indotta), ammesso che venga usato sulla forma animale del licantropo e che questo non riesca a resistere all'incantesimo (a meno che vi si sottoponga volontariamente). Torna all'elenco degli Incantesimi
Sciame di Insetti Raggio: 30 metri Durata: Concentrazione Effetto: Speciale Potere: Animale Questo incantesimo evoca uno sciame di insetti del raggio di circa 9 metri. Lo sciame causa lievi ma ripetuti danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni, impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione, e le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso. Lo sciame dura fintantoché il sacerdote sta fermo e si concentra, dopodiché si scioglie. In ogni caso non può restare più di 24 ore e può essere scacciato da fumo o fiamme. Solitamente lo sciame è composto da insetti volanti (api, vespe, mosche, ecc.), in alcuni casi è invece formato da insetti di terra (formiche, millepiedi, coleotteri), in ogni caso di normali dimensioni. L'effettivo danno che può causare dipende dal tipo di insetti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo delle Tempeste Raggio: 60 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Protezione, Tempo Atmosferico Questo incantesimo crea un invisibile schermo quadrato di aria solida, spesso circa 15 cm e di area non superiore a 3m2 + 3m2 x PMX. Lo scudo protegge dal vento, dai fulmini, dai proiettili normali (dardi, frecce, ecc.), dal freddo e dal calore. Può attrarre qualunque scarica elettrica entro 30 metri da esso, assorbendola e neutralizzandola. Può proteggere da estremi di calore (incluso il fuoco) e di freddo (incluso il ghiaccio) ma può farlo una sola volta per tipo. Se colpito di nuovo dallo stesso tipo di estremo assorbe l'attacco ma svanisce istantaneamente. Non offre alcuna protezione da armi da corpo a corpo. La protezione vale da entrambi i lati dello scudo. Il sacerdote può spostare lo scudo come desidera con la sola forza della mente, finché non lancia altri incantesimi. Nel momento in cui lo fa perde il controllo dello scudo che rimane quindi immobile fino alla fine dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo di Tenebra Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Protezione, Tenebre Il sacerdote crea uno scudo di oscurità pulsante, alto 2 metri, al termine di una delle sue mani, a scelta. Lo scudo è completamente privo di peso ed intangibile; qualunque oggetto, armi incluse, lo attraversa senza alcun impedimento. Esso resta attaccato alla mano del sacerdote a meno che egli non lo trasferisca ad un'altra creatura, che deve riceverlo volontariamente, toccandole la mano dove vuole spostare lo scudo con quella dove si trova. Lo scudo offre protezione dal fuoco. Qualunque fiamma normale si estingue a contatto con esso. Fiamme particolarmente grandi vengono ridotte di intensità. Un attacco basato sul fuoco diretto verso lo scudo (come un colpo elementale di fuoco) viene totalmente annullato. Uno che colpisce un'area, come una palla di fuoco o il soffio di un drago, causa solo la metà dei normali danni al sacerdote e può essere completamente annullato se intercettato (ad esempio se lo scudo è sulla traiettoria della palla di fuoco prima che esploda, o davanti alla bocca del drago che soffia). Le illusioni ed effetti ipnotici basati sulle fiamme sono del tutto innocui se guardati attraverso lo scudo. Lo scudo può neutralizzare anche le fiamme di armi fiammeggianti, ma non neutralizza il danno fisico causato dall'arma, né ne elimina le proprietà magiche (l'arma riprenderà a bruciare una volta che non sia più in contatto con lo scudo). Una Spada di Fuoco che entri in contatto con lo scudo svanirà all'istante. Una creatura di fuoco che colpisce lo scudo ne verrà danneggiata, oltre a non causare danni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sordità Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo diviene sorda. La sordità è puramente di natura magica e non causa alcun danno fisico alla vittima. L'effetto non può essere rimosso dai normali effetti di dispersione della magia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spada d'Ombra Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Tenebre Questo incantesimo materializza nelle mani del sacerdote una spada composta d'ombra che avrà l'aspetto, le dimensioni ed il peso di una qualunque spada con cui il sacerdote abbia familiarità, a sua scelta. Per far comparire la spada il sacerdote deve immergere la mano in una zona d'ombra e quindi estrarla da lì. La spada è un'arma incantata di basso livello, che è particolarmente efficace (medio livello) contro troll, goblin e giganti (e creature con loro imparentate) ed ulteriormente più potente (alto livello) contro ogni tipo di non morto. La spada scompare immediatamente se il sacerdote la lascia (cosa che può fare solo intenzionalmente) o se viene portata in un'area di completa oscurità. Se un incantesimo di Luce Magica/Persistente, Tenebre Magiche/Persistenti o simili viene lanciato sulla spada, l'incantesimo non ha effetto e la spada scompare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sposta Glifo Raggio: 10 metri + 5 metri x PMX Durata: Istantanea Effetto: 1 Glifo, Simbolo, Runa o iscrizione Potere: Universale Una volta lanciato questo incantesimo, tutti i glifi, rune o simboli presenti entro il raggio si illuminano lievemente. Il sacerdote può scegliere uno di questi simboli e tentare di spostarlo su una qualunque altra superficie adatta entro il raggio dell'incantesimo. Se l'iscrizione è magica si applica la normale resistenza e se essa resiste non viene spostata e si scarica contro il sacerdote. In caso contrario scompare dal luogo dove si trovava ed appare nella nuova posizione scelta. Se non esiste entro il raggio una superficie adatta a contenere il glifo, l'incantesimo non ha nessun effetto e il sacerdote non consuma i relativi Punti Magia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Status Raggio: 0 Durata: 1 settimana Effetto: 1 creatura Potere: Legge Questo incantesimo causa dei forti dolori alla creatura incantata ogni volta che chiama il sacerdote in un modo sbagliato o si rivolge a lui in una maniera non consona con quanto gli è stato richiesto. Solitamente questo incantesimo è un ottimo sistema per insegnare la disciplina ai giovani che desiderano entrare nei templi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tenebre Persistenti Raggio: 120 metri Durata: Permanente Effetto: 1 sfera del raggio di 20 m o 1 creatura o oggetto Potere: Tenebre Questo incantesimo permette al sacerdote di oscurare l'area incantata con un manto di tenebre impenetrabili che bloccano sia la vista normale che l'infravisione e la vista notturna. Se lanciato su un oggetto o una creatura, lo circonda di una sfera di tenebre che si muove con esso. L'incantesimo può anche essere lanciato direttamente sugli occhi di una creatura per accecarla. La resistenza magica della creatura è irrilevante, ma essa deve essere effettivamente colpita dalla sfera di tenebre, e può tentare di schivarla come un attacco fisico. In tal caso, l'incantesimo si limita ad avere effetto come se fosse stato lanciato nel punto in cui la creatura si trovava al momento del lancio. Delle Tenebre Persistenti lanciate o portate in un'area colpita da Luce Magica la annulla, e nel caso la sostituisce. Se lanciata in un'area colpita da Luce Persistente, i due incantesimi si annullano a vicenda. Torna all'elenco degli Incantesimi
Uomo di Neve Raggio: 40 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria Il sacerdote evoca un uomo di neve, una creatura elementale che appare come una figura rozzamente umanoide alta 2,5 metri. La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si scioglie immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri. Il tocco dell'uomo di neve può spegnere torce e piccoli fuochi e congelare i liquidi all'istante, incluse le pozioni magiche. Può inoltre causare una tempesta di neve del raggio di 40 metri che causa danni a chi vi viene coinvolto ed azzera la visibilità nell'area colpita. La tempesta dura circa 40 secondi e l'uomo di neve cessa di esistere nel momento in cui la genera. L'uomo di neve può essere danneggiato da armi normali, anche se il contatto può essere dannoso per chi impugna l'arma per via del freddo intenso. Una creatura proveniente dal piano elementale dell'acqua o dell'aria (incluso un altro uomo di neve) lo dissipa al solo contatto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Veste Magica Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 vestito Potere: Protezione Questo incantesimo incanta un comune abito che, pur restando apparentemente inalterato, diviene capace di dare lo stesso grado di protezione di un'armatura ad anelli. La protezione non si cumula con quella di nessun'altra armatura che possa essere indossata assieme all'abito. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vista Notturna Raggio: A contatto Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Tenebre La creatura incantata può vedere nella normale oscurità come se fosse in pieno giorno. L'incantesimo non consente comunque di ignorare l'effetto dell'oscurità magica, e cessa istantaneamente se la creatura entra in un'area illuminata a sufficienza da poter vedere con la vista normale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Zona d'Aria Pura Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri +3 metri x PMX Potere: Elementale/Aria, Protezione L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce il passaggio di gas dannosi. Ha effetto anche sui gas creati o evocati magicamente (come una Nube Maleodorante) ma non sul soffio dei draghi. Gas già presenti nell'area al momento del lancio non vengono influenzati. Un gas creato direttamente all'interno dell'area protetta viene disperso istantaneamente, ma dimezza la rimanente durata dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi |
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