Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Elementale/Acqua


  • Incantesimi del Potere Elementale/Acqua



Creazione dell'Acqua
Costo: 1
Raggio: 30 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Il sacerdote può creare dell'acqua dal nulla, fino a 30 litri + 30 litri per PMX. L'acqua può essere creata in un contenitore o in qualunque altro luogo (ma non a mezz'aria o all'interno di un essere vivente) e sarà pura quanto acqua piovana.
Lanciato su una creatura composta di acqua (come un elementale dell'acqua) questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Cura Ferite Leggere.

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Distruzione dell'Acqua
Costo: 1
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 30 litri d'acqua +30 litri x PMX
Potere: Elementale/Acqua
L'acqua colpita da questo incantesimo svanisce senza lasciare alcun genere di traccia.
Lanciato su una creatura composta di acqua (come un elementale dell'acqua) questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Infliggi Ferite Leggere (si applica la normale resistenza).

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Precipitazione
Costo: 1
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 secondi
Effetto: Un cilindro del diametro di 10m, alto fino a 30m
Potere: Elementale/Acqua, Tempo Atmosferico
Il sacerdote evoca una lieve pioggia, sufficiente a spegnere candele e far tremolare e fumare le fiamme di una torcia o un fuoco da campo. Un potente fuoco creato nell'area, come una palla di fuoco, viene lievemente ridotto negli effetti e genera una vaga coltre di nebbia.
L'effetto dell'incantesimo viene raddoppiato in zone particolarmente umide, o può causare neve in zone dove la temperatura è sufficientemente bassa.

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Mulinello
Costo: 2
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Il sacerdote evoca una piccola creatura elementale d'acqua, che si presenta come un piccolo mulinello di acqua vorticante alto 1,5 metri e largo 1 metro alla sommità.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si dissipa immediatamente se si allontana da lui di oltre 30 metri.
In acqua il mulinello può facilmente confondere fino a 100 piccoli pesi, 70 medi, 30 grandi, 10 grandissimi o 1 pesce gigante. Sulla terra è in grado di avvolgere creature delle dimensioni di un essere umano. Qualunque creatura all'interno del mulinello viene danneggiata dall'acqua e dalla difficoltà di respirare. Se resta nel mulinello per più di 3 minuti consecutivi deve resistere all'incantesimo o perdere conoscenza, e successivamente annegare entro 30 secondi se non viene tirata fuori.
Dall'interno del mulinello lanciare incantesimi è particolarmente difficile (c'è solo il 40% di probabilità di successo, altrimenti il movimento interrompe l'incantesimo durante il lancio, con tutte le conseguenze del caso) e concentrarsi è impossibile.
Il mulinello è in grado di spegnere a contatto qualunque fuoco non magico; può essere danneggiato da armi normali ed un'altra creatura proveniente dal piano elementale dell'acqua (incluso un altro mulinello) lo dissipa al solo contatto.

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Pugno d'Acqua
Costo: 2
Raggio: 60 metri
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Questo incantesimo può essere lanciato su un corso d'acqua profondo almeno 60 cm e lungo almeno 2 metri, o una pozza profonda almeno 60 cm e di diametro non inferiore a 3 metri.
Dall'acqua emerge una sorta di tentacolo liquido, che può estendersi fino ad una lunghezza massima di 3 metri + 30 centimetri x PMX e si muove a comando del sacerdote. Il tentacolo non può essere usato per lavori di precisione, ma è in grado di attaccare, colpire o afferrare oggetti e creature. Il tentacolo può essere danneggiato solo da armi magiche, o distrutto da incantesimi quali Tramuta Acqua in Polvere, Abbassare le Acque o Sfera Congelante.
Il sacerdote deve concentrarsi per tutto il tempo in cui desidera far muovere il tentacolo, se smette di farlo questo ritorna ad essere semplice acqua e l'incantesimo termina.

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Resistenza all'Acqua
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Acqua
La creatura incantata diviene totalmente immune agli attacchi basati sull'acqua ed agli attacchi di creature elementali dell'acqua.
Finché l'incantesimo è attivo, la creatura non si bagna se esposta all'acqua (pioggia inclusa) e può sopportare onde e marosi senza muoversi di un centimetro.
L'incantesimo non dà comunque la possibilità di respirare sott'acqua.

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Schermo di Bolle
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 10 metri
Potere: Elementale/Acqua
L'area colpita da questo incantesimo si riempie di bolle trasparenti, simili a bolle di sapone ma notevolmente più robuste e difficilissime da far esplodere.
Le bolle sono talmente fitte da limitare notevolmente la visibilità nell'area, inoltre disturbano la concentrazione ed il lancio di incantesimi: qualunque utilizzatore di magia, incluso il sacerdote stesso, deve resistere all'incantesimo (la sua resistenza si considera però aumentata di 2 PM) o non riuscirà a lanciare incantesimi/usare poteri. Psionici e Veggenti non necessitano di resistenza, ma il livello di concentrazione necessario all'uso dei loro poteri si considera aumentato di due.
L'incantesimo può essere lanciato anche sott'acqua, creando uno schermo di bolle d'aria che solitamente tengono lontane numerose creature marine.

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Camminare sulle Acque
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Acqua
La creatura incantata diviene in grado di camminare su qualunque liquido come se fosse solido (inclusi acqua, olio, sabbie mobili, fango, ecc.).
Se la creatura si trova sott'acqua quando l'incantesimo viene lanciato, viene scagliata verso la superficie.

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Pozza di Melma
Costo: 3
Raggio: 40 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Terra
Il sacerdote evoca una creatura elementale sotto forma di una pozza di melma corrosiva del diametro di circa 3 metri.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si essicca immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri, diventando inerte.
Il tocco della melma causa lievi danni agli esseri viventi, distrugge istantaneamente legno e tessuti e può consumare il metallo in 40 secondi. Gli oggetti magici non vengono danneggiati dalla melma.
La melma può essere danneggiata da armi normali, anche se il contatto può essere dannoso per l'arma. Una creatura proveniente dal piano elementale dell'acqua o della terra (inclusa un'altra pozza di melma) la dissipa al solo contatto.

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Respirazione dell'Aria
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria
Questo incantesimo permette ad una creatura acquatica di respirare aria per tutta la durata dell'incantesimo, senza comunque farle perdere la capacità di respirare sott'acqua.

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Respirazione Subacquea
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria
La creatura incantata diventa in grado di respirare liberamente sott'acqua per tutta la durata dell'incantesimo, senza comunque perdere la capacità di respirare aria.

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Uomo di Neve
Costo: 3
Raggio: 40 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria
Il sacerdote evoca un uomo di neve, una creatura elementale che appare come una figura rozzamente umanoide alta 2,5 metri.
La creatura esegue gli ordini del sacerdote, ma si scioglie immediatamente se si allontana da lui di oltre 40 metri.
Il tocco dell'uomo di neve può spegnere torce e piccoli fuochi e congelare i liquidi all'istante, incluse le pozioni magiche. Può inoltre causare una tempesta di neve del raggio di 40 metri che causa danni a chi vi viene coinvolto ed azzera la visibilità nell'area colpita. La tempesta dura circa 40 secondi e l'uomo di neve cessa di esistere nel momento in cui la genera.
L'uomo di neve può essere danneggiato da armi normali, anche se il contatto può essere dannoso per chi impugna l'arma per via del freddo intenso. Una creatura proveniente dal piano elementale dell'acqua o dell'aria (incluso un altro uomo di neve) lo dissipa al solo contatto.

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Forma Liquida
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Acqua
La creatura incantata si tramuta in acqua assieme al suo equipaggiamento (con un massimo di 10kg per quest'ultimo) restando comunque della sua forma normale.
In forma liquida la creatura è estremamente scivolosa, non può essere afferrata ed è estremamente difficile da colpire. D'altro canto non è in grado di sorreggere alcun oggetto solido che non sia stato a sua volta tramutato in acqua e non può lanciare incantesimi.
All'interno di un altro liquido, come in un fiume o in un lago, la creatura è praticamente invisibile. L'incantesimo non consente però di respirare sott'acqua o di non respirare.

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Fonte Magica
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Viaggio
Il sacerdote può creare una fonte d'acqua che sgorga da una parete o dal pavimento.
La fonte continua a zampillare senza esaurirsi per tutto il tempo dell'incantesimo, dopodiché fonte ed acqua non utilizzata scompaiono senza lasciare traccia.
L'acqua è comune acqua di fonte, perfettamente potabile ma non pura a sufficienza da essere utilizzata per creare dell'acqua santa.

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Nube Purificatrice
Costo: 5
Raggio: 30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria
Questo incantesimo crea una nube di vapori più pesanti dell'aria, larga 6x6x6 metri, che si sposta con il vento, tendendo però a scendere verso il terreno.
Al suo passaggio, la nube "purifica" rifiuti organici, immondizia e parassiti (topi, ratti, insetti) trasformandoli in acqua pura.
Se usata direttamente su dell'acqua, la nube la purifica trasformando in acqua tutte le eventuali impurità (inclusi terriccio, batteri, piccoli pesci, ...).
La nube non ha nessun effetto su esseri magici o creature più grandi di un comune ratto.

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Produzione di Ghiaccio
Costo: 5
Raggio: 60 metri
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 60cm +30cm x PMX
Potere: Elementale/Acqua
Questo incantesimo condensa l'acqua e l'umidità ambientale nell'area colpita per formare uno spesso strato di ghiaccio. Tutte le creature presenti nell'area vengono danneggiate dal freddo, i fuochi normali vengono ridotti o addirittura spenti, ed ogni cosa si ricopre di uno strato di ghiaccio o brina. L'acqua si congela, formando degli iceberg dove sia possibile, e può intrappolare delle creature che si trovino al suo interno.
Il ghiaccio inizia a sciogliersi lentamente al termine della durata dell'incantesimo.
Entrare nell'area colpita dopo il momento del lancio non ha dirette conseguenze, anche se la zona può essere scivolosa e difficile da attraversare.

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Proibizione Elementale
Costo: 5
Raggio: 20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 4,5m + 1,5m x PMX
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di creatura elementale di entrare nell'area protetta, o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno.
L'incantesimo non ha effetto su creature elementali che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se queste ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

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Evoca Elementale dell'Acqua
Costo: 7
Raggio: 80 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua
Il sacerdote può evocare un elementale dell'acqua la cui classe e potenza sono casuali. L'elementale sarà in ogni caso amichevole nei confronti del sacerdote ed obbedirà spontaneamente alle sue richieste.

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Sciame Elementale
Speciale
Raggio: 240 metri
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua, Elementale/Aria, Elementale/Fuoco, Elementale/Terra
Il sacerdote apre un passaggio verso un piano elementale a scelta (la scelta può in effetti essere obbligata se il sacerdote serve una divinità elementale).
Dopo 10 minuti il portale viene attraversato da 3-9 elementali (il numero esatto è pari ai PM del sacerdote) con 6 PM ognuno. Dopo altri 10 minuti arriveranno altri 2-6 elementali (il numero esatto è pari alla metà, arrotondata per difetto, dei PM del sacerdote) con 8 PM ognuno ed infine, dopo altri 10 minuti, 1-3 elementali (il numero esatto è pari a un quarto, arrotondando per difetto, dei PM del sacerdote) con 10 PM ognuno.
La classe degli elementali sarà casuale e potrà differire dall'uno all'altro.
Tutti gli elementali resteranno per un'ora ed obbediranno spontaneamente al sacerdote, senza che lui debba concentrarsi e senza che si rivoltino mai contro di lui.

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