Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

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Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Caos

Contiene incantesimi atti a generare confusione o distorcere le leggi naturali. L'uso di questo Potere è vietato da tutti gli dei legali, anche in caso non sia espressamente indicato.


  • Incantesimi del Potere Caos



Epistola Errata
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 scritto
Potere: Caos
Questo incantesimo ha il potere di mutare una pagina scritta.
Una volta lanciato, l'inchiostro che forma le parole inizia molto lentamente a muoversi, rendendo lo scritto sempre meno leggibile. Col tempo l'inchiostro forma nuove parole, che appaiono scritte con la grafia originaria ma hanno un significato del tutto opposto a quello originale.
L'intero processo richiede tre giorni, durante i quali lo scritto diviene prima sempre meno leggibile (primo giorno), poi inizia a formare parole prive di senso (secondo giorno) ed infine assume il nuovo significato.
Un effetto di dissoluzione della magia può far tornare normale lo scritto.
Se lanciato su un libro o pergamena contenente incantesimi, tramuterà un incantesimo in un altro incantesimo dello stesso costo in PM. Tale incantesimo sembrerà perfettamente normale, ma in realtà la formula sarà errata e funzionerà in maniera scorretta se utilizzata.

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Fato della Battaglia
Costo: 1
Raggio: 20 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Battaglia, Caos
Questo incantesimo ha l'effetto di alterare le probabilità in favore di una creatura impegnata in battaglia.
L'esatto esito dell'incantesimo è ignoto tanto alla creatura quanto al sacerdote; in generale può far sì che il suo avversario inciampi nel momento meno opportuno, che un suo colpo si diriga casualmente contro il punto debole dell'avversario o altro ancora. In termini generali, la creatura incantata sarà particolarmente fortunata in battaglia per tutta la durata dell'incantesimo.
Tanto più potente è il sacerdote, tanto maggiore sarà l'aiuto ricevuto. Esiste tuttavia un rovescio della medaglia. Se la creatura incantata ha un'elevata resistenza magica (sufficiente a farla resistere all'incantesimo) questo potrebbe all'improvviso rovesciarsi e favorire una qualunque altra creatura impegnata nello stesso scontro.

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Area di Caos
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La creatura incantata viene circondata da un'aura brillante di luci in movimento che le offre la stessa protezione fisica di un comune scudo. In aggiunta, l'aura aumenta di 1 PM la resistenza magica della creatura.
Esiste inoltre una possibilità che l'aura neutralizzi o respinga un proiettile e/o un incantesimo diretto lanciato specificamente contro la creatura (quindi non uno che colpisce più creature in una volta, come la Paralisi). L'aura può semplicemente annullare l'attacco/incantesimo, può farlo rimbalzare contro un qualunque altro bersaglio disponibile o può rifletterlo contro l'attaccante (come pure non fare nessuna di queste cose e farlo agire normalmente, l'effetto è del tutto casuale).

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Cibo Appetitoso
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Questo incantesimo può agire su cibo di vario genere, fino ad un volume massimo di 18m3 + 18m3 x MPX, facendo sì che se anche questo è normalmente repellente e disgustoso (ma comunque commestibile e non velenoso) appaia delizioso ed appetitoso.
Ogni creatura che guardi il cibo incantato lo vedrà come uno dei suoi alimenti preferiti. Esso ne avrà non solo l'aspetto, ma anche la consistenza ed il gusto.
L'incantesimo non modifica realmente il cibo incantato in alcun modo.

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Disgusto
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Questo incantesimo fa sì che del comune cibo (fino ad un volume massimo di 18m3 + 18m3 x PMX) appaia repellente e disgustoso.
Una creatura che guardi il cibo incantato lo vedrà comunque come una sostanza commestibile, ma si tratterà di qualcosa che non mangerebbe per niente al mondo. Se comunque la creatura dovesse mangiare il cibo incantato per una qualunque ragione, dovrà resistere all'incantesimo o vomiterà immediatamente.
L'incantesimo non modifica realmente il cibo incantato in alcun modo.

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Pasto della Discordia
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 20 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Questo incantesimo deve essere lanciato durante la preparazione di un pasto, sul cibo che si sta preparando, e può influenzare fino a 5kg di cibo + 5kg x PMX. L'incantesimo vero e proprio ha effetto su chiunque mangi il cibo incantato, anche in minima parte.
Dopo circa un minuto dall'ingestione, ogni creatura che ha mangiato tale cibo deve controllare la propria resistenza. Se non riesce a resistere all'incantesimo diviene insolitamente agitata e comincia a trovare estremamente fastidiosa ogni minima cosa, da qualcuno che parla a voce leggermente troppo alta al modo in cui qualcuno sta seduto, ed altro ancora.
Dopo circa cinque minuti, l'agitazione aumenta e tutte le creature colpite iniziano ad insultarsi ed urlarsi contro, dimenticando o meglio ignorando ogni amicizia, alleanza o relazione sentimentale che possano avere con gli altri presenti. La lite potrà degenerare in piccole risse, ma mai avere conseguenze letali se non in maniera estremamente accidentale.
Al termine dell'incantesimo tutte le creature avranno l'impressione di risvegliarsi da un sogno e saranno libere di agire normalmente. Saranno ancora arrabbiate finché non avranno modo di calmarsi, ma non riusciranno a ricordare per cosa e con chi lo sono.

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Alterazione Concettuale
Costo: 3
Raggio: 100 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 incantesimo o potere
Potere: Caos
Questo bizzarro incantesimo agisce sul nome di un altro incantesimo o potere, permettendo al sacerdote di modificarne o cancellarne fino ad una lettera per ogni PM che possiede.
L'incantesimo/potere, che deve essere influenzato al momento del lancio o comunque mentre sta manifestando i suoi effetti, si adatterà alla modifica, comportandosi di conseguenza. Ad esempio, un incantesimo "Creazione del Fuoco" che venga modificato in "Creazione del Cuoco", potrebbe creare un cuoco, o in senso lato creare un piatto di alta cucina, anziché generare una fiamma come ci si aspetterebbe.
La modifica concettuale deve comunque portare sempre ad un nome sensato. Modificare parole facendole diventare prive di significato non avrà alcun risultato.
Il sacerdote può lanciare questo incantesimo su incantesimi altrui come anche su un proprio incantesimo nel momento stesso in cui lo sta lanciando. Non può, comunque, usarlo su incantesimi che siano già terminati, anche se i loro effetti persistono.
Un sacerdote di Gamron che lanci questo incantesimo potrà modificare o cancellare fino a 2 lettere, anziché 1, per ogni PM che possiede.

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Casualità dei Danni
Costo: 3
Raggio: 10 metri
Durata: Speciale
Effetto: 1 arma
Potere: Caos
Quando l'arma incantata viene usata in combattimento sembra comportarsi normalmente ma, nel momento in cui colpisce qualcuno, i danni da essa causati vengono magicamente trasferiti sul possessore dell'arma, o su uno dei suoi compagni, lasciando del tutto illeso il bersaglio originale.
L'incantesimo fa questo effetto per 3 utilizzi dell'arma + 1 utilizzo x PMX. Usare l'arma a vuoto, senza colpire nessuno, non consuma la potenza dell'incantesimo. Usarla su un oggetto inanimato conta come un normale utilizzo ma i danni vengono comunque trasferiti sul possessore dell'arma (o un suo compagno) come se avesse colpito un normale essere vivente. Allo stesso modo i danni vengono trasferiti anche se il bersaglio non li avrebbe veramente subiti (ad esempio perché invulnerabile alle armi normali).

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Confusione degli Incantesimi
Costo: 3
Raggio: 40 metri + 10 metri x PMx
Durata: Speciale
Effetto: 1 bardo, mago, strega o stregone
Potere: Caos
Questo incantesimo ha effetto su un limitato numero di utilizzatori di magia. Il primo incantesimo utilizzato dalla creatura incantata, dopo essere stata colpita dalla confusione degli incantesimi, verrà in effetti sostituito da un altro incantesimo dello stesso livello, scelto casualmente tra quelli che conosce (se egli conosce un unico incantesimo di quel livello, la confusione verrà sprecata senza effetto).
L'utilizzatore di magia esegue normalmente il lancio dell'incantesimo e non ha modo di accorgersi di quanto sta accadendo finché non accade.
L'incantesimo lanciato funziona normalmente e, se è il caso, consuma gli ingredienti necessari (oltre a consumare quelli dell'incantesimo che l'utilizzatore di magia intendeva effettivamente lanciare).

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Difficoltà di Concentrazione
Costo: 3
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La creatura incantata trova estremamente difficile concentrarsi su un qualunque compito e si distrae con impressionante facilità. Ogni volta che inizia a fare o dire qualcosa si interrompe di botto per iniziare a fare o dire qualcosa d'altro, solo per poi interrompersi nuovamente per passare a qualcosa di ancora diverso.
L'incantesimo rende del tutto impossibile concentrarsi per usare poteri psionici o di veggenza ed impedisce il lancio di incantesimi, ad eccezione di quelli che richiedono un solo gesto o parola, ovvero quelli che possono essere lanciati molto in fretta cosicché non si ha il tempo di distrarsi.
L'incantesimo può essere particolarmente dannoso se lanciato su un mago o simili in quanto causa spesso e volentieri l'interruzione del lancio degli incantesimi, con tutte le conseguenze del caso.

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Combattimento Caotico
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Lanciato su una creatura abituata al combattimento, questo incantesimo fa fluire in lei il potere del caos, dotandola istantaneamente di un incredibile istinto che supera tutti i suoi anni di addestramento, permettendole di combattere come non ha mai fatto, trovando nuove tecniche e nuovi utilizzi per quelle che già conosce, e diventando sotto ogni aspetto una formidabile macchina da battaglia.
L'effetto è tuttavia di breve durata e al termine dell'incantesimo non solo la creatura non riuscirà più ad utilizzare le nuove tecniche/manovre, ma resterà anche confusa ed impacciata nel combattimento per un tempo pari a quello durante il quale ha sperimentato il potere del caos.

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Confusione delle Lingue
Costo: 4
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 10 metri
Potere: Caos
Tutte le creature entro l'area colpita diventano del tutto incapaci di comprendersi l'un l'altra, qualunque cosa dicano.
L'effetto colpisce la zona, non le singole creature, quindi non è possibile resistere, ma basta uscire dall'area per non subire più gli effetti (o entrarvi per subirli).

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Inversione dell'Etica
Costo: 4
Raggio: 120 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: Tutte le creature in un raggio di 6 metri
Potere: Caos
Le creature influenzate da questo incantesimo prendono a comportarsi in maniera opposta al solito, senza rendersi conto di nulla. Ad esempio, un negoziante potrebbe trovare logico che qualcuno prenda qualcosa dal suo negozio e vada via senza pagare ed arrabbiarsi se invece tenta di pagarla; un ladro potrebbe infilare dei soldi in tasca a qualcuno invece di borseggiarlo, e così via.
L'incantesimo non porta le vittime a compiere sistematicamente buone o cattive azioni ma solo a comportarsi "a rovescio" in situazioni normali: il negoziante non andrà fuori dalla bottega a regalare la merce, il ladro non cercherà affannosamente qualcuno a cui dare i suoi soldi.
L'incantesimo può colpire al massimo 1 creatura per ogni PM posseduto dal sacerdote. Sse nell'area colpita ci sono più creature di quante ne possa influenzare, il sacerdote è libero di scegliere quali colpire.

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Solipsismo
Costo: 4
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: Un'area non superiore a 9m2 +9m2 x PMX
Potere: Caos
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare un'illusione - ovvero di creare l'immagine di un oggetto o una creatura, ma non di modificare l'aspetto di qualcosa di esistente - che può ingannare la vista ed il tatto ma nessun altro senso.
Contrariamente ai normali incantesimi illusori, il Solipsismo inganna automaticamente solo il sacerdote che lo ha lanciato, mentre chiunque altro deve fare uno sforzo cosciente per credere all'illusione (cosa possibile solo se riescono a resistere all'incantesimo), in caso contrario non riusciranno neppure a vederla.
La sostanziale differenza con le illusioni è però un'altra: per il sacerdote e tutti coloro che vi credono, l'illusione creata dal solipsismo non sembra reale, ma è reale. Dunque se il sacerdote crea un ponte sopra un crepaccio potrà veramente camminarci sopra, assieme a chiunque altro vi creda, mentre per chi lo vede senza credere all'illusione egli sembrerà camminare nel vuoto. Allo stesso modo un destriero illusorio potrà veramente trasportare il sacerdote, un'ascia illusoria gli permetterà davvero di abbattere un albero, e così via. Il sacerdote può continuare a mantenere l'illusione finché mantiene un basso livello di concentrazione: può muoversi, parlare e combattere liberamente ma non lanciare incantesimi. Inoltre la concentrazione si spezza se il sacerdote viene ferito o, ovviamente, se viene ucciso o perde i sensi.

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Sonno Caotico
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Questo incantesimo ha il potere di sconvolgere i ritmi del sonno della vittima colpita. L'incantesimo, apparentemente, non ha nessun effetto al momento del lancio, ma inizia a manifestare i propri effetti alla prima alba o tramonto (quello dei due che si verifica prima dopo il lancio). In quel momento la vittima ha il 50% di possibilità di addormentarsi per le successive 12 ore, se ciò non accade sarà semplicemente impossibilitata ad addormentarsi. Dopo 12 ore la cosa si ripeterà, e così via finché l'incantesimo non viene in qualche modo rimosso (uno Scaccia Maledizioni può servire allo scopo, un Dissolvi Magia sarà invece inefficace).
Quando la creatura si addormenta, può essere svegliata solo con stimoli fisici (ad esempio una sberla) e resta sveglia solo fintantoché c'è qualcosa che la mantiene tale, come un combattimento. Non appena si trova in una situazione non sufficientemente stimolante si riaddormenta, può farlo perfino mentre cammina o va a cavallo.
Se la vittima subisce l'effetto opposto, invece, non riuscirà assolutamente a dormire per le successive 12 ore, non importa quanto ci provi. L'incantesimo non elimina il suo bisogno di sonno, le impedisce solo di dormire, per cui se lo stesso effetto si ripete a lungo la vittima subirà le conseguenze del caso. Dopo 48 ore ininterrotte di veglia le diventerà praticamente impossibile lanciare incantesimi o concentrarsi, sarà stanca e debole. Una privazione prolungata del sonno può avere effetti anche peggiori.

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Blocco Mnemonico
Costo: 5
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Questo incantesimo impedisce alla creatura incantata di immagazzinare qualunque dato nella sua memoria a lungo termine. In termini pratici, la creatura dimentica qualunque cosa dopo pochi istanti, non appena cessa di prestarvi attenzione.
L'incantesimo non influenza i ricordi già esistenti al momento del lancio, che si trovano già nella memoria a lungo termine. Quindi un soldato di guardia ad una porta non dimenticherà il suo nome, né dimenticherà di aver ricevuto l'ordine di non far entrare nessuno (che gli è stato dato prima del lancio dell'incantesimo) ma se qualcuno tenta di entrare, poi va via e quindi ritorna e tenta di nuovo di entrare lui non ricorderà che è già stato lì una prima volta.
Al termine dell'incantesimo la creatura non ricorderà nulla di quanto è accaduto mentre questo era attivo.

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Distruzione Mentale
Costo: 5
Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Il sacerdote può causare una di 5 diverse forme di follia alla vittima, non ha controllo su quella che si manifesterà. La durata dell'effetto varia secondo l'intelligenza del soggetto, da un minimo di un giorno per creature dall'intelligenza eccezionale ad un massimo di 1 mese per creature di scarsa intelligenza, ma può addirittura rivelarsi permanente in alcuni casi.
L'incantesimo non può essere rimosso da un Dissolvi Magia, ma può essere eliminato da effetti specifici per la cura della follia o da un incantesimo di Guarigione lanciato appositamente. I tipi di follia possibili sono:
  • Allucinazioni: Il soggetto vede cose che non ci sono o crede di essere qualcosa di diverso da ciò che è, le allucinazioni variano continuamente a seconda delle situazioni.
  • Demenza precoce: Il soggetto diviene annoiato ed insoddisfatto ed inizia ad ignorare tutto ciò che gli accade intorno come se fosse privo di significato, disinteressandosi di ogni cosa.
  • Follia maniacale: Il soggetto crede di essere un noto personaggio, come un monarca, un semi-dio o un'altra nota figura, ed inizia a comportarsi di conseguenza, dando ordini a servitori inesistenti, spendendo risorse che non possiede ed alterandosi qualora qualcuno manchi di riconoscerlo.
  • Paranoia: Il soggetto è fermamente convinto che "loro" (chiunque essi siano) sorveglino ogni sua mossa e cospirino contro di lui.
    Chiunque è parte della cospirazione, amici, nemici e perfetti estranei.
    Se qualcuno si comporta in modo da confermare i suoi sospetti corre il rischio di generare in lui reazioni violente ed inconsulte.
  • Schizofrenia: Questo tipo di follia fa sì che la vittima non abbia più una personalità propria bensì si scelga un modello di comportamento (in genere una persona quanto più possibile lontana dal suo vero modo di essere) e faccia di tutto per essere il più possibile simile a lui/lei.
    Il soggetto potrà arrivare a credersi davvero la persona che imita, in ogni caso non acquisirà nessuna delle sue capacità pur essendo convinto del contrario. Non potrà quindi lanciare incantesimi solo perché si crede un mago, però potrebbe credere di lanciarli o fabbricarsi ottime scuse per giustificare il fatto che non riesca a farlo.

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Ordine del Caos
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La creatura incantata viene totalmente protetta da ogni tipo di incantesimo che possa obbligarla a fare qualcosa contro la propria volontà con un diretto ordine vocale, come Comando, Ordine, Obbligo e simili. In aggiunta, l'effetto di tali incantesimi si riflette su chi li lancia, costringendolo ad obbedire al suo stesso ordine.

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Ringiovanimento della Materia
Costo: 5
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Il sacerdote può invertire l'invecchiamento della materia inanimata non magica di un tempo massimo di 20 anni + 20 anni x PMX. Il ringiovanimento elimina tutti i danni subiti dal materiale incantato per opera dell'invecchiamento, nei limiti dell'efficacia effettiva dell'incantesimo, ma non elimina né ripara danni subiti in passato per altre cause (non riporta indietro il tempo ma solo l'età della materia).
L'incantesimo può agire su qualunque numero di oggetti entro il raggio, purché il loro volume complessivo non superi 30x30x30cm (+ 30x30x30cm x PMX).

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Salto Temporale
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Caos
Usando questo incantesimo il sacerdote si sposta in un momento del futuro e vi rimane fino a che il tempo normale non lo raggiunge.
Il sacerdote può spostarsi in avanti di un massimo di 10 secondi per ogni Punto Magia che possiede. Una volta scelta la "distanza" temporale, egli scompare letteralmente dal mondo normale e si ritrova in un momento futuro. Questo momento è congelato nel tempo per tanto tempo quanta è la distanza temporale scelta dal sacerdote. In pratica, finché tale tempo non trascorre, il mondo è completamente fermo ed il sacerdote è l'unica cosa a muoversi (se ad esempio è saltato avanti nel tempo di 30 secondi, passeranno 30 secondi prima che il mondo intorno a lui inizi a muoversi).
Il sacerdote non può comunque influenzare niente che non sia egli stesso o un oggetto portato con sé (perché parte del suo equipaggiamento) dal passato, né può in alcun modo essere consapevole di eventi accaduti dal momento in cui è partito a quello in cui è arrivato, salvo che siano evidenti anche nel futuro (se ad esempio un albero è stato abbattuto in un qualsiasi momento dopo il lancio dell'incantesimo e prima del momento raggiunto, il sacerdote lo vedrà abbattuto. Se però uno dei suoi compagni è stato preso a calci da uno gnomo che è arrivato dopo il lancio dell'incantesimo ed è scappato prima del momento d'arrivo del sacerdote, egli non avrà modo di saperlo).

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Incantesimo di Babele
Costo: 6
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La vittima di questo incantesimo diventa incapace di farsi comprendere da chiunque altro per tutta la durata dell'incantesimo. Sia che parli, scriva o faccia segni, nessuno sarà in grado di comprendere ciò che vuole comunicare. Questo non influisce sul lancio di incantesimi, ma impedisce l'uso di parole magiche necessarie per attivare oggetti, passaggi o altro.

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Inversione del Tempo
Costo: 6
Raggio: 30 metri
Durata: 40 secondi
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Quando questo incantesimo viene lanciato, il tempo si ferma in un'area di 10 metri centrata sulla creatura incantata. In tale area nulla si muove, perfino i fiumi smettono di scorrere.
A questo punto la creatura è obbligata a rivivere al contrario tutto ciò che ha fatto nei 40 secondi precedenti al lancio dell'incantesimo: tutte le sue azioni vengono "disfatte" ed i relativi risultati annullati come se non fossero mai avvenuti.
Dopo 40 secondi il tempo riprende a scorrere e tutto riprende dal punto in cui si era fermato.
Ad esempio poniamo che un gruppo incontri un drago rosso che per prima cosa carbonizza con il soffio il mago del gruppo (10 secondi), quindi morde un ranger (altri 10 secondi) ed infine uccide un ladro con un dardo elementale di ghiaccio, tutto questo mentre viene attaccato e danneggiato ma non ucciso.
A questo punto, dopo 30 secondi dall'apparizione del drago, un sacerdote gli lancia Inversione del Tempo senza che lui riesca a resistere.
Il tempo si ferma per tutti tranne il drago che inizia a riviverlo a rovescio. Quindi il suo dardo elementale torna indietro e si disfa come se non fosse mai stato lanciato (il drago recupera i PM spesi) lasciando il ladro vivo e intatto, il drago "toglie il morso" dal ranger, eliminando i danni fatti, e quindi reinspira il suo soffio col risultato che il mago è completamente integro, quindi va indietro di ulteriori 10 secondi, ovvero al momento prima di incontrare il gruppo. Il tempo riprende a scorrere. Il gruppo ora sa della presenza del drago perché in effetti lo ha combattuto fino a poco prima, il drago al contrario è tornato al momento precedente all'incontro ed ancora non sa che il gruppo è lì. Tuttavia le ferite causate dal gruppo al drago non svaniscono in quanto non dipendevano da azioni fatte dal drago bensì dal gruppo.

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Perdita dell'Orientamento
Costo: 6
Raggio: A contatto
Durata: 3 ore + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos, Viaggio
La creatura incantata perde completamente il senso dell'orientamento e non è in alcun modo capace di trovare la strada per alcun punto che non sia in grado di vedere.

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Scudo Entropico
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Caos, Protezione
Questo incantesimo avvolge il sacerdote in un'aura di energia e semi-materia che si espande per circa 60cm in ogni direzione.
Lo scudo protegge automaticamente il sacerdote da ogni tipo di proiettile normale o magico, deflettendolo senza conseguenze. Inoltre deflette allo stesso modo il 50% degli attacchi corpo a corpo e dei proiettili di grandi dimensioni (come quelli di una catapulta), e protegge nel 50% dei casi il sacerdote dagli effetti di qualunque incantesimo che crei gas, energia o materia per causare danno (come palla di fuoco, nube maleodorante, micrometeore, ecc.). In questi casi l'incantesimo non viene influenzato, semplicemente non causa danni al sacerdote.
In aggiunta lo scudo aumenta la resistenza del sacerdote anche contro gli attacchi ed incantesimi del tipo descritto che non riesce a deflettere e respinge qualunque creatura legale di dimensioni normali o giganti.

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Centro di Gravità
Costo: 7
Raggio: 50 metri
Durata: 40 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Caos
Il sacerdote può creare un centro di gravità in un qualunque punto entro 50 metri da lui, anche a mezz'aria. Tale punto acquisisce un'attrazione gravitazionale pari a quella del pianeta.
Qualunque oggetto non ancorato e qualunque creatura capace di movimento (sono esclusi quindi gli alberi, che sono ancorati dalle radici, come pure la terra, l'acqua di mari, laghi e fiumi, la sabbia del deserto ecc.) che si trovi entro 15 metri dal punto scelto, "cade" verso di esso alla normale velocità di caduta che avrebbe se cadesse dal cielo verso terra. Una volta giunto al punto smette di cadere.
Più oggetti e creature attirate verso lo stesso punto possono ovviamente collidere danneggiandosi a vicenda (in effetti uno degli utilizzi più efficaci di questo incantesimo è lanciarlo proprio nel punto in cui si trova un nemico, che si ritroverà bersagliato da ogni oggetto e creatura presente entro 15 metri da lui).
Al termine dell'incantesimo il centro di gravità cessa di esistere. Se aveva sollevato dal suolo oggetti o creature questi ricadono a terra.

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Tempo Incontrollato
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 25km x 25km
Potere: Caos, Tempo Atmosferico
Il sacerdote può evocare eventi atmosferici compatibili o meno con il clima e la stagione. Egli non ha nessun controllo sul tipo di evento che si verificherà, né sull'area d'effetto.
I risultati saranno sempre spettacolari: l'incantesimo non richiamerà dolci brezze o semplici nevicate, ma niente di meno di tornado, tempeste, alluvioni, terribili ondate di calore...
Il cambiamento nel tempo inizia ad essere evidente circa 40 minuti dopo il lancio dell'incantesimo e si manifesta del tutto dopo ulteriori 10 minuti. La durata effettiva dipende dal tipo di fenomeno e può anche limitarsi ad un tempo inferiore rispetto alla durata indicata.

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Inversione
Speciale
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri
Potere: Caos
Il sacerdote può invertire tutti gli eventi dannosi accaduti fino a 10 minuti prima del lancio dell'incantesimo. L'incantesimo ha effetto solo su creature amiche o alleate del sacerdote. Tutti i danni subiti da tali creature nei dieci minuti precedenti al lancio dell'incantesimo vengono completamente annullati, inclusi effetti come il drenaggio di energia vitale, il veleno ed altre forme speciali d'attacco, a meno che abbiano causato la morte istantanea della creatura. Al contrario una morte causata semplicemente da normali danni fisici viene annullata senza conseguenze. I PM spesi dalle creature nei dieci minuti precedenti vengono rigenerati. Eventuali ingredienti usati per lanciare incantesimi e consumati si rigenerano ugualmente (ma non vengono rigenerati incantesimi scritti su pergamene o cariche di oggetti magici).
L'incantesimo non influenza in alcun modo gli oggetti, magici o comuni.

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Spirale di Degenerazione
Speciale
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Una sfera del raggio di 15 metri
Potere: Caos
Questo incantesimo sconvolge le correnti magiche nell'area d'effetto disturbando ogni forma di magia.
Una volta lanciato l'incantesimo si può verificare una perturbazione della magia ogni 10 secondi nell'area d'effetto, con una probabilità del 50%. Quando ciò avviene, causa i seguenti effetti:
  • Tutti gli utilizzatori di magia consumano 1 PM.
  • Tutti gli oggetti magici dotati di PM devono resistere all'incantesimo o diventare non magici fino alla fine dell'incantesimo
  • Tutte le spade ed armature incantate senza particolari proprietà diventano non magiche fino alla fine dell'incantesimo
  • Tutti gli oggetti magici dotati di cariche perdono 10 cariche permanentemente
  • Tutte le pozioni perdono permanentemente i loro poteri (eccetto quelle delle streghe)
  • Tutte le pergamene magiche si cancellano permanentemente
  • Tutti gli oggetti magici monouso diventano permanentemente non magici
In aggiunta, all'interno dell'area è permanentemente impossibile comunicare magicamente o telepaticamente ed è sempre attivo un effetto di Confusione dei Linguaggi. Tentare di lanciare un incantesimo di comunicazione si risolve solo in un lieve stordimento per l'utilizzatore di magia, senza altri effetti.
Il centro dell'area d'effetto si sposta in maniera casuale di 3 metri ogni 10 secondi, senza comunque mai fare in modo che il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo venga escluso dall'area.

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