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Dolore Diametralmente opposto al Potere della Guarigione, è il Potere di causare danno ad esseri viventi. Questo Potere è particolarmente caro ad Eades.
Dita Gelide Costo: 1 Raggio: 1 metro Durata: Istantanea Effetto: N/A Potere: Battaglia, Dolore Le dita del sacerdote sparano un getto di freddo e schegge di ghiaccio in un arco di 120°, causando danni a tutto ciò che viene colpito. I liquidi colpiti dal freddo ghiacciano istantaneamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Infliggi Ferite Leggere Costo: 1 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Il sacerdote può causare col semplice tocco danni pari a quelli di un colpo di spada. Torna all'elenco degli Incantesimi
Artiglio Nero Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Dolore, Morte Una delle braccia del sacerdote, a sua scelta, si tramuta in un'appendice gommosa, estensibile fino a 3 metri di lunghezza, terminante in un artiglio acuminato. Tutte le creature colpite dall'artiglio, oltre a subire danni fisici normalmente, vengono danneggiate da un alone di freddo magico che emana da esso. Tale gelo è del tutto inefficace contro i non morti, che possono però comunque subire i danni fisici dell'artiglio. Torna all'elenco degli Incantesimi
Bacche Velenose Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: Speciale Potere: Dolore, Vegetale Lanciato su un pugno di bacche o frutti di bosco, questo incantesimo ne rende magici alcuni (da 2 a 4 ogni volta che viene lanciato). Il sacerdote (e qualunque altro sacerdote della stessa fede che possieda almeno 2 PM) può individuare senza problemi le bacche magiche, che a chiunque altro appaiono come normali bacche. Ogni bacca magica appare fresca e gradevole anche se è marcia, ma se ingerita causa dolori alle viscere e vomito. Torna all'elenco degli Incantesimi
Debolezza Costo: 2 Raggio: 60 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La creatura incantata diviene improvvisamente più debole, riducendo notevolmente il suo solito livello di forza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ferita Infetta Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente sul corpo di una creatura, sia essa un graffio o una ferita seria, si infetti. La ferita non guarirà con mezzi naturali e resisterà anche a medicamenti ed erbe. Un Cura Ferite Leggere annullerà la Ferita Infetta, ma non curerà alcun danno. Effetti di cura più potenti elimineranno l'incantesimo, ma cureranno meno dei normali danni (ad esempio un Cura Ferite Medie agirà come un Cura Ferite Leggere, e così via). Torna all'elenco degli Incantesimi
Ferita Sanguinante Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo fa sì che una ferita esistente sul corpo della creatura, anche se quasi del tutto rimarginata o cicatrizzata, inizi a sanguinare copiosamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Frattura Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore L'osso più vicino al punto della vittima toccato dal sacerdote mentre lancia questo incantesimo si spezza all'istante. Il sacerdote può decidere se far spezzare l'osso di netto o in maniera irregolare, in ogni caso si tratterà di una frattura semplice senza frammenti o altro. Questo incantesimo non è sempre un metodo di attacco o di causare dolore, può anche servire a rimediare ad una frattura saldata male, rompendo nuovamente l'osso per poi risaldarlo correttamente con un incantesimo adeguato. Torna all'elenco degli Incantesimi
Infliggi Ferite Medie Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare una quantità di ferite pari grosso modo a quelle causate da un colpo di spada a due mani. Torna all'elenco degli Incantesimi
Morso d'Amore Costo: 2 Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore, Elementale/Aria Il sacerdote può baciare il palmo della sua mano e quindi soffiarvi sopra in direzione di una qualunque creatura entro il raggio. Il suo bacio verrà trasportato direttamente a quella creatura in un istante. Il bacio può essere un bacio vero e proprio (che verrà percepito come il lieve tocco di labbra invisibili), un morso che causa lievissimi danni (e non può essere indirizzato verso un punto specifico) o il metodo per trasportare a distanza un incantesimo che solitamente è a contatto. Nei primi due casi la resistenza magica della creatura è irrilevante, nel terzo la creatura può resistere all'incantesimo trasportato (ma non al Morso d'Amore in sé) se appropriato. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cecità Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo diviene cieca. La cecità è puramente di natura magica e non causa alcun danno fisico alla vittima. L'effetto non può essere rimosso dai normali effetti di dispersione della magia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cicatrice Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo fa comparire una cicatrice deturpante sul corpo della creatura, nel punto toccato dal sacerdote. L'incantesimo non causa danni fisici, e la cicatrice non è dolorosa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Danza del Dolore Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: 1 minuto Effetto: 1 creatura non più alta di 3,5 metri Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo deve aver subito delle ferite non oltre 24 ore prima del lancio, poiché in caso contrario l'incantesimo non ha alcun effetto. L'incantesimo crea una spirale di affilate ed invisibili lame che iniziano a vorticare intorno alla vittima, causandole ogni 10 secondi un ammontare di ferite pari a quelle di un colpo di spada. Le lame urtano e sospingono la vittima che, a meno che sia immobilizzata per qualche ragione, si ritrova costretta ad eseguire una danza frenetica. Durante l'incantesimo la vittima non può fare azioni complesse come usare armi da tiro, concentrarsi o lanciare incantesimi. La resistenza magica della vittima è irrilevante ai fini di questo incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Guarigione Rallentata Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: 4 giorni Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Le normali capacità di guarigione della creatura incantata vengono dimezzate, per cui essa impiegherà il doppio del normale tempo per guarire da una ferita o da una malattia. Finché questo incantesimo è attivo, tutti i tentativi di guarire magicamente la creatura incontrano una resistenza pari alla potenza dell'incantesimo stesso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Malattia Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Il sacerdote può causare un qualunque tipo di malattia alla vittima dell'incantesimo. Può decidere il tipo esatto di malattia da causare, anche se alcune malattie sono escluse (ad esempio la licantropia) e in nessun caso la malattia sarà infettiva o contagiosa (può comunque causare una malattia che normalmente lo è, ma tali effetti non si verificheranno). La malattia può essere di qualunque gravità e si comporterà come una malattia normale, eventualmente anche causando la morte della vittima se non viene curata adeguatamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sordità Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo diviene sorda. La sordità è puramente di natura magica e non causa alcun danno fisico alla vittima. L'effetto non può essere rimosso dai normali effetti di dispersione della magia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fame Costo: 4 Raggio: 10 metri Durata: 7 giorni + 1 giorno x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Dolore, Morte La creatura incantata non riesce più a trarre nutrimento dal cibo e continua ad avere fame, non importa quanto mangi. Dopo un giorno dal lancio dell'incantesimo, la vittima accusa difficoltà di concentrazione a causa della fame. Maghi, sacerdoti, streghe e stregoni non possono concentrarsi; il livello di concentrazione richiesto a psionici e veggenti per l'uso dei loro poteri aumenta di uno. Col passare del tempo la creatura diviene sempre più debole ed inizia a deperire. A partire dal secondo giorno dopo il lancio dell'incantesimo la creatura perde 1 PM al giorno, fino ad entrare in coma una volta che sia scesa sotto 0 PM. Dopo alcuni giorni di coma, la creatura muore. Se l'incantesimo termina, o viene in qualche modo annullato, prima della morte della creatura, questa riguadagna 1 PM al giorno fino a tornare ai livelli normali. L'incantesimo non può comunque essere rimosso normalmente, ma potrà essere cancellato da uno Scaccia Maledizioni. Al momento del lancio il sacerdote deve stabilire un singolo alimento (normalmente commestibile, ma volendo anche esotico, purché il sacerdote stesso lo abbia mangiato almeno una volta nella vita) da cui la vittima potrà trarre normale nutrimento. Se la vittima si ciba di tale alimento, l'incantesimo si spezza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Infliggi Ferite Gravi Costo: 4 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare ferite fino alll'equivalente di due colpi inferti con una spada. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vento di Dolore Costo: 4 Raggio: 60 metri Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: Speciale Potere: Dolore Questo incantesimo colpisce solo le creature che abbiano delle ferite non del tutto guarite e che si trovino entro 6 metri dal punto in cui viene lanciato. L'incantesimo evoca una lieve brezza, di per sé innocua, che però fa diventare estremamente dolorose le ferite delle creature, tanto che esse non possono fare assolutamente nulla che non sia urlare dal dolore per tutta la durata dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Infliggi Ferite Critiche Costo: 5 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare fino al triplo delle ferite causate da tale incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spine Costo: 5 Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: 1 creatura Potere: Vegetale, Dolore Questo incantesimo fa spuntare delle spine dalla carne della vittima (7 spine + 1 spina x PMX). Le spine fuoriescono lacerando dolorosamente la pelle dall'interno, al ritmo di una ogni 10 secondi. Se il numero di spine supera il numero di PM della vittima, questa resta del tutto immobilizzata dal dolore ed incapace di fare alcunché. Dopo 10 minuti dalla comparsa dell'ultima spina, la prima spina rientra e scompare del tutto. Le successive spariscono al ritmo di una ogni 10 minuti. Quando il numero di spine presenti ritorna ad essere pari o inferiore al numero di PM della vittima, questa è nuovamente in grado di muoversi. Un incantesimo di cura lanciato sulla vittima cura i danni causati dalle spine, ma non rimuove le spine né il dolore. Un Dissolvi Magia impedisce alle spine di spuntare, ma anche a quelle già spuntate di scomparire. Una Guarigione elimina i danni, il dolore e tutte le spine, e pone fine all'incantesimo definitivamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Barriera di Lame Costo: 6 Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Speciale Potere: Dolore, Protezione Questo incantesimo crea una barriera composta di affilatissime lame che ruotano intorno ad un punto centrale, componendo a tutti gli effetti un muro stabile. Qualunque creatura tenti di attraversare la barriera viene danneggiata dalle lame in movimento. La barriera può essere orizzontale, verticale o obliqua e può coprire un'area minima di 1,5x1,5 metri e massima di 20x20 metri, a scelta del sacerdote. Torna all'elenco degli Incantesimi
Danneggiamento di Massa Costo: 6 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Speciale Potere: Dolore Il sacerdote può applicare un effetto di Infliggi Ferite Leggere a qualunque creatura non più distante da lui di 3 metri + 3 metri x PMX. Il numero massimo di creature che possono essere danneggiate da questo incantesimo è pari al numero di PM posseduti dal sacerdote. Il sacerdote può decidere quali creature danneggiare tra quelle presenti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Dolore Costo: 6 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo viene colpita da una malattia come per l'incantesimo omonimo. In aggiunta viene indebolita al punto di essere ridotta in fin di vita. Come il nome suggerisce, il processo è particolarmente doloroso per la vittima. In nessun caso questo incantesimo può uccidere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Invecchiamento Istantaneo Costo: 6 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 essere vivente Potere: Dolore, Morte Lanciato su un essere vivente di qualunque tipo, l'incantesimo aumenta la sua rata di crescita/invecchiamento. Il soggetto può essere fatto crescere/invecchiare istantaneamente di 1 anno + 1 anno x PMX. Non è possibile far invecchiare una creatura fino a farla morire di vecchiaia (arrivati a quel punto ogni ulteriore tentativo di invecchiamento non avrà effetto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Necròsi Costo: 7 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore L'organo o l'arto della creatura incantata toccato dal sacerdote cessa di funzionare. Entro mezz'ora si riduce completamente in polvere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Soffio di Morte Costo: 7 Raggio: 0 Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Speciale Potere: Dolore, Morte Questo incantesimo permette al sacerdote di spandere una magica e letale malattia su una vasta zona. Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il sacerdote esala un alito pestilenziale che si trasforma in una brezza maleodorante e si espande circolarmente alla velocità di 50 metri all'ora, a condizione che il sacerdote resti al centro dell'area d'effetto. La brezza è magica, non viene influenzata dal vento e può penetrare attraverso mura ed oggetti solidi. Qualunque creatura che entri in contatto con la brezza e non riesca a resistere all'incantesimo contrae immediatamente una malattia letale. La malattia impedisce alle normali ferite di guarire normalmente o con mezzi magici inferiori ad una Guarigione Completa, e se non curata porta alla morte in un periodo che va da 1 a 6 giorni. Se il sacerdote si sposta dal punto di origine dell'incantesimo, la brezza cessa all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sottrai Vita Costo: 7 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore La vittima di questo incantesimo perde permanentemente 3 Punti Magia. Se la creatura ha meno di 3 PM, al momento del lancio dell'incantesimo muore e ci sono ottime probabilità che risorga dopo 24 ore come un non morto (solitamente una presenza, un fantasma o un sudario) per perseguitare il sacerdote. Il sacerdote assorbe i 3 PM e può utilizzarli come se fossero suoi da quel momento in poi. Tuttavia i PM aggiuntivi vengono considerati un effetto magico, che può quindi essere eliminato da incantesimi quali Dissolvi Magia; la resistenza in questo caso è pari ad un terzo del numero di PM aggiuntivi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Veste del Dolore Speciale Raggio: A contatto Durata: 1 ora Effetto: Speciale Potere: Dolore Il sacerdote incanta i propri abiti o la propria cappa in maniera tale che chiunque la tocchi subisca gli effetti di un Infliggi Ferite Leggere. L'effetto si applica solo se gli abiti sono indosso al sacerdote e cessa istantaneamente se li sveste. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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