Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Viaggio È il potere relativo allo spostamento sia tra luoghi dello stesso mondo che tra i diversi piani di esistenza ed include altri incantesimi utili ai nomadi e ai viaggiatori.
Cancella Fatica Costo: 1 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione, Viaggio Il sacerdote può spruzzare una creatura con dell'acqua fresca ed eliminare da essa tutti i sintomi della fatica fisica e della stanchezza, come se si fosse appena risvegliata da un sonno ristoratore. L'incantesimo non rigenera PM né elimina in alcun modo danni o malattie. Torna all'elenco degli Incantesimi
Conoscenza della Direzione Costo: 1 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Sacerdote Potere: Conoscenza, Viaggio Il sacerdote può conoscere con esattezza la direzione del Nord. L'incantesimo funziona in qualunque ambiente o condizione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Parlare con i Viaggiatori Astrali Costo: 1 Raggio: A contatto Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: 1 creatura (vedi descrizione) Potere: Conoscenza, Viaggio Il sacerdote può comunicare mentalmente con un viaggiatore astrale toccando il suo corpo fisico. Può, ad esempio, parlare con un sacerdote o un mago che abbiano usato l'Incantesimo Astrale, con uno psionico che abbia usato Proiezione Astrale, con un negromante che abbia usato Ombra del Negromante, e in generale con qualunque creatura che stia viaggiando fuori dal corpo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Sentiero Oscuro Costo: 1 Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura (speciale) Potere: Tenebre, Viaggio Questo incantesimo permette ad una creatura di muoversi nella totale oscurità come se vedesse. La creatura non vede realmente, ma è comunque consapevole di tutto ciò che la circonda e può muoversi di conseguenza senza alcuna penalità. Non può comunque vedere cose che non vedrebbe normalmente se la zona fosse illuminata, come oggetti invisibili o nascosti. Qualunque creatura in contatto con la prima al momento del lancio riceve lo stesso effetto, ma lo mantiene solo finché mantiene il contatto. È possibile interrompere il contatto e poi ristabilirlo successivamente ottenendo nuovamente l'effetto, ma non è possibile ottenerlo toccando la creatura solo dopo che l'incantesimo è stato lanciato. Entrare improvvisamente in una zona illuminata (dalla luce di una torcia o superiore) mentre l'incantesimo è attivo lo interrompe immediatamente. In aggiunta, la creatura incantata resta accecata per circa un minuto e stordita per una decina di secondi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Alleggerimento del Carico Costo: 2 Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 o più oggetti Potere: Viaggio L'incantesimo riduce il peso degli oggetti incantati del 50%, senza alterare in alcun modo le loro proprietà né impedirne o renderne più complicato l'utilizzo. Può agire su un qualunque numero di oggetti puerché il loro volume complessivo non superi 3x3x3 metri. Torna all'elenco degli Incantesimi
Aura di Benessere Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Tempo Atmosferico, Viaggio La creatura incantata viene avvolta da un'aura brillante che offre protezione dal caldo e dal freddo non magici, da -30°C a +60°C. Qualunque sia la temperatura esterna, sempre entro tali valori, la temperatura entro l'aura si mantiene ad un valore costante di 20°C. Se la temperatura esterna supera i valori massimi, quella interna subisce una variazione di conseguenza: ad esempio se il sacerdote attraversa una zona con una temperatura di 70°C (10 gradi in più della massima sopportabile) quella interna dell'aura diviene di 30°C (10 gradi in più di quella normale). L'aura protegge inoltre dalla pioggia, dalla grandine e dalla neve, che non possono penetrarla, ma non è di ostacolo a nessun altro oggetto solido, né è in grado di proteggere da attacchi basati sul caldo o sul freddo, dal fuoco e da condizioni atmosferiche create o evocate magicamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Bacche Ristoratrici Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: Speciale Potere: Vegetale, Viaggio Lanciato su un pugno di bacche o frutti di bosco appena raccolti, questo incantesimo ne rende magici alcuni (da 2 a 4 ogni volta che viene lanciato). Il sacerdote (e qualunque altro sacerdote della stessa fede che possieda almeno 2 PM) può individuare senza problemi le bacche magiche, che a tutti gli altri sembrano comuni bacche. Ogni bacca magica è in grado di nutrire una creatura di taglia umana quanto un pasto completo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ali Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Viaggio La creatura incantata sviluppa istantaneamente delle ali in grado di sorreggerla in volo. Le ali crescono attraverso qualunque abito ed armatura senza danneggiarlo. Il loro aspetto dipende dalla divinità che le concede (potranno essere ali bianche da angelo, ali nere da demone, ali da uccello o perfino da insetto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Conoscenza dei Costumi Costo: 3 Raggio: Speciale Durata: Permanente Effetto: Il Sacerdote Potere: Conoscenza, Viaggio Il sacerdote può venire a conoscenza di costumi, leggi, usanze ed etichetta sociale di una tribù, un villaggio, un clan o un gruppo di individui. Perché l'incantesimo abbia effetto, il sacerdote deve essere entro 30 metri da un rappresentate del gruppo/tribù/clan/... che effettivamente sia al corrente di tali usanze e in grado di riferirle (non può essere quindi un neonato, un pazzo, un morto e simili) e che non resista all'incantesimo. Se l'incantesimo ha effetto, il sacerdote acquisisce tutte le conoscenze necessarie alla normale partecipazione alla vita sociale, incluse particolari regole per gli stranieri, eventuali parole d'ordine note a tutto il villaggio (ad esempio per farsi aprire le porte della città dalle guardie), ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Crea Accampamento Costo: 3 Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Un'area di raggio non superiore a 15 metri Potere: Viaggio Il sacerdote evoca una squadra di invisibili servitori che preparano un accampamento per lui ed i suoi compagni. Egli deve indicare loro l'area in cui preparare il campo ed il numero di persone che deve ospitare (mai superiore al triplo dei PM posseduti dal sacerdote). I servitori sgombrano e puliscono l'area, preparano tende e giacigli, accendono un fuoco da campo, portano dell'acqua e preparano una semplice cena, il tutto in non più di tre minuti. Tutto ciò viene fatto con i materiali disponibili al gruppo, eventualmente integrati con materiali disponibili sul posto. Se il gruppo non ha nulla con sé, i servitori prepareranno comunque giacigli d'erba e costruiranno capanne approssimative di rami e foglie. Se neppure questi sono disponibili, faranno tutto il possibile per mettere comunque a loro agio il sacerdote ed i suoi compagni. Il campo viene fatto con tale cura da mimetizzarsi quasi perfettamente nell'ambiente ed essere perciò difficile da vedere in normali condizioni. I servitori possono essere evocati in un accampamento esistente per disfarlo. In tal caso smontano le tende, preparano i bagagli del gruppo, eliminano fuochi e residui e spargono detriti nel campo fino ad eliminare ogni traccia dell'accampamento, o del fatto che ve ne sia mai stato uno in tempi recenti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Creazione del Cibo e dell'Acqua Costo: 3 Raggio: 10 metri Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Viaggio Questo incantesimo crea acqua come la Creazione dell'Acqua ed inoltre crea cibo altamente nutriente. Il cibo creato basta a saziare tre creature di taglia umana o una della taglia di un cavallo; ogni PMX speso crea cibo per altrettante creature (i PMX spesi per aumentare la quantità di acqua aumentano anche la quantità di cibo e viceversa, non è possibile aumentare solo una delle due). Il cibo creato diventa immangiabile entro 24 ore, ma la sua durata può essere prolungata di ulteriori 24 ore usando un incantesimo di Purificazione del Cibo e dell'Acqua. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mano Costo: 3 Raggio: Speciale Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: Speciale Potere: Viaggio Questo incantesimo viene solitamente usato da sacerdoti bloccati o altrimenti in pericolo. Il sacerdote crea una mano spettrale che può inviare in cerca di una creatura, specificandone razza, sesso, aspetto ed altri dettagli visibili (la mano non capirà concetti come classe, numero di PM, allineamento e simili). Una volta istruita, la mano si allontana in volo e cerca la creatura indicata in un raggio di 5km. Se non riesce a trovarla torna dal sacerdote e gli mostra il palmo aperto per indicare che non l'ha trovata, quindi svanisce. In caso contrario tenta di farsi seguire e, se la creatura capisce, punta nella direzione del sacerdote e guida la creatura verso di lui, seguendo la strada più semplice, quindi scompare una volta raggiuntolo. Se vi sono più creature che rispondono alla descrizione nell'area, la mano sceglierà quella più vicina, e anche se questa si rifiuta di seguirla non proverà con un'altra. La mano non può combattere, non è solida (anche se non può passare attraverso oggetti solidi) e può essere vista solo dal sacerdote e da una creatura che possa essere il suo bersaglio. Al termine dell'incantesimo la mano sparisce ovunque si trovi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ancora Dimensionale Costo: 4 Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Viaggio Dalle mani del sacerdote parte un raggio di luce verde che colpisce la creatura da incantare, a condizione che il sacerdote sia in grado di vederla, e la avvolge in un'aura di luce smeraldina. Tale aura non impedisce la creatura in nessun modo, ma inibisce ogni sorta di movimento extradimensionale, come Intermittenza, Porta Dimensionale, Teletrasporto, Viaggio nell'Ombra, ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Circolo di Privacy Costo: 4 Raggio: Speciale Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Un'area del raggio massimo di 15 metri Potere: Viaggio Questo incantesimo, solitamente usato per assicurare la privacy di un accampamento, permette al sacerdote di tracciare sul terreno un cerchio con del comune sale che, per tutta la durata dell'incantesimo, blocca i suoni in uscita. Ogni suono prodotto all'interno del circolo non potrà assolutamente essere udito all'esterno di esso. Al contrario, dall'interno è possibile udire normalmente i suoni provenienti dall'esterno. L'effetto non blocca il lancio di incantesimi, ma può interferire con quegli incantesimi ed effetti che richiedano che la vittima senta le parole dell'utilizzatore. Torna all'elenco degli Incantesimi
Orologio Corporeo Costo: 4 Raggio: A contatto Durata: 2 ore + 1 ora per PMX Effetto: 1 creatura Potere: Viaggio Questo incantesimo ha diversi effetti sulla creatura incantata. Come prima cosa riduce la sua necessità di riposo: ogni ora di sonno della creatura ha su di lei lo stesso effetto che avrebbero 10 ore di sonno in condizioni normali; due ore consecutive di sonno sono pari ad un intero giorno di riposo ed inoltre rigenerano 1 PM della creatura. La creatura ha una necessità ridotta di respirare, pari al 10% del normale, potendo così trattenere il respiro per un tempo pari a 10 volte il normale. Infine la creatura può impostare delle "sveglie" che lo avvertano di quando un certo ammontare di tempo è passato, permettendogli anche di svegliarsi a comando. Può impostarne un qualunque numero purché nessuna di esse "suoni" dopo che l'incantesimo è terminato (in quanto non lo farebbe comunque). Torna all'elenco degli Incantesimi
Resistenza Incrollabile Costo: 4 Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Protezione, Viaggio La creatura incantata diviene virtualmente immune alla fatica. Può fare marce forzate senza stancarsi e lavorare ininterrottamente e duramente anche per 12 ore di seguito senza stancarsi, o fino a 16 ore stancandosi moderatamente. Inoltre la sua resistenza magica ad effetti che causano stanchezza o debolezza viene incrementata di 4 PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fonte Magica Costo: 5 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Acqua, Viaggio Il sacerdote può creare una fonte d'acqua che sgorga da una parete o dal pavimento. La fonte continua a zampillare senza esaurirsi per tutto il tempo dell'incantesimo, dopodiché fonte ed acqua non utilizzata scompaiono senza lasciare traccia. L'acqua è comune acqua di fonte, perfettamente potabile ma non pura a sufficienza da essere utilizzata per creare dell'acqua santa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Marcia Facilitata Costo: 5 Raggio: 15 metri Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 3 creature + 1 creatura x PMX Potere: Viaggio Le creature incantate divengono in grado di marciare ad una velocità pari a 2,5 volte il normale senza risentire di conseguenze negative, come una maggiore fatica. Per tutta la durata dell'incantesimo sono però lievemente più impacciate nel combattimento, in qualunque forma (-1 al VdC se applicato). L'incantesimo altera solo la velocità di normale spostamento, non permette di compiere più velocemente azioni diverse dal marciare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spostamento tra i Piani Costo: 5 Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: Da 1 a 8 creature Potere: Viaggio Questo incantesimo invia una o più creature in un altro piano di esistenza scelto dal sacerdote. Perché possa essere usato su più creature è necessario che queste formino un circolo tenendosi per mano, in caso contrario solo quella toccata dal sacerdote verrà effettivamente trasferita. Il sacerdote può decidere il piano di arrivo, ma non il punto preciso in cui la creatura apparirà. L'incantesimo non prevede un mezzo di ritorno dal piano di arrivo, né fornisce in alcun modo i mezzi necessari alla sopravvivenza in tale piano. Torna all'elenco degli Incantesimi
Isolamento Costo: 6 Raggio: A contatto Durata: 20 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura non più grande di un umano Potere: Viaggio La creatura incantata viene trasferita in uno spazio extradimensionale. Finché si trova in tale spazio non può essere vista né percepita in alcun modo. Può vedere quello che accade nel "mondo reale" ma non può lanciare incantesimi né influenzarlo in alcun altro modo. Lo spazio creato dall'incantesimo esiste solo per il tempo della sua durata. Se ad entrarci è il sacerdote stesso, egli può entrarne e uscirne quando vuole. Se si tratta di un'altra creatura le è possibile uscire o rientrare solo con il consenso del sacerdote. In nessun caso lo spazio può ospitare più di una creatura vivente. Quando lo spazio è vuoto o occupato da una creatura che non sia il sacerdote esso si sposta con il sacerdote stesso, altrimenti è immobile. Se al termine dell'incantesimo lo spazio è occupato, esso "sputa fuori" l'occupante in maniera non propriamente gentile, in genere causandogli qualche danno nel processo. Portare un altro spazio extradimensionale (come quello contenuto in alcune borse magiche) all'interno di questo fa sì che entrambi si distruggano, espellendo tutto il loro contenuto nel piano astrale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Parola del Ritorno Costo: 6 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Sacerdote Potere: Viaggio Il sacerdote viene immediatamente teletrasportato nella stanza della meditazione della sua dimora, dovunque egli sia, assieme a tutto ciò che indossa. Se il sacerdote non ha una dimora o una stanza appositamente consacrata per la meditazione, l'incantesimo non ha alcun effetto. L'incantesimo è assolutamente sicuro finché il sacerdote e il punto d'arrivo sono nello stesso piano di esistenza, ma può essere pericoloso in caso contrario: il sacerdote potrebbe ritrovarsi disperso tra i piani. Per lanciare questo incantesimo occorre pronunciare una singola parola. Torna all'elenco degli Incantesimi
Perdita dell'Orientamento Costo: 6 Raggio: A contatto Durata: 3 ore + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Caos, Viaggio La creatura incantata perde completamente il senso dell'orientamento e non è in alcun modo capace di trovare la strada per alcun punto che non sia in grado di vedere. Torna all'elenco degli Incantesimi
Rimuovi Barriera Costo: 6 Raggio: 3 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 muro o barriera creato magicamente Potere: Viaggio Questo incantesimo elimina una Barriera (come la Barriera di Lame) oppure un Muro creato da un mago (eccetto il Muro di Ferro, sul quale non ha alcun effetto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Salto di un Giorno Costo: 6 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Tutte le creature entro 3 metri dal sacerdote Potere: Viaggio Quando questo incantesimo viene lanciato, il sacerdote e tutte le creature intelligenti entro tre metri da lui scompaiono e vengono trasportati 24 ore nel futuro. Creature che non desiderino subire questo effetto possono applicare la normale resistenza. Le creature viaggiano da un punto all'altro del tempo senza che per loro il tempo passi, dunque ricompaiono 24 ore dopo nelle identiche condizioni in cui sono partite, e senza recuperare eventuali PM spesi. (In termini pratici i personaggi escono temporaneamente dal gioco per ricomparire improvvisamente nello stesso posto dopo 1 giorno di gioco). Torna all'elenco degli Incantesimi
Cancello Costo: 7 Raggio: 30 metri Durata: Variabile Effetto: Speciale Potere: Viaggio Questo incantesimo permette al sacerdote di creare un cancello magico che collega il suo piano di esistenza e quello abitato da una specifica creatura che egli desidera contattare per avere il suo aiuto, e che deve nominare al momento del lancio dell'incantesimo. Il cancello permette alla creatura di passare tra i due piani semplicemente attraversandolo e in più attrae la sua attenzione. È assolutamente certo che, una volta lanciato l'incantesimo, qualcosa attraverserà il cancello, ma sapere esattamente cosa non è sempre possibile. Ad esempio pronunciare un nome sbagliato potrebbe avere effetti indesiderati, oppure la creatura potrebbe mandare un suo servitore in sua vece. Una volta giunta, la creatura ascolterà la richiesta del sacerdote. Se questa è irrilevante potrà andare via subito o anche attaccare il sacerdote o dargli un'adeguata punizione prima di andarsene. Se è di una certa importanza potrà aiutare il sacerdote e successivamente chiedergli qualcosa in cambio. In generale la reazione dipende dalla creatura evocata, da cosa le richiede il sacerdote e come, ecc. Lanciare questo incantesimo fa invecchiare il sacerdote di 5 anni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Carro di Fuoco Costo: 7 Raggio: 10 metri Durata: 12 ore Effetto: Speciale Potere: Elementale/Fuoco, Viaggio Questo incantesimo evoca dal piano elementale del fuoco un carro infuocato trainato da due destrieri di fuoco in grado di muoversi tanto sulla terra quanto nell'aria. Il sacerdote e qualunque creatura da lui toccata preventivamente possono salire sul carro senza subire danni (il carro può trasportare fino a 8 creature di taglia umana, sacerdote incluso). Qualunque altra creatura non immune al fuoco viene danneggiata dal calore se si avvicina a meno di 1,5 metri dal carro. Il carro può essere danneggiato solo dalla magia o dall'acqua. I passeggeri del carro sono immuni al fuoco del carro ma non ad altre fiamme. Il sacerdote può dirigere il carro a piacimento dando ordini vocali ai destrieri. In nessun caso i destrieri possono attaccare. Se il carro viene allontanato da un incantesimo che lo costringe a tornare nel suo piano elementale non porta i suoi passeggeri con sé (il che può anche voler dire che li lascia a mezz'aria se è in volo). Torna all'elenco degli Incantesimi
Incantesimo Astrale Costo: 7 Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: Il Sacerdote + 1 creatura x PMX Potere: Viaggio Con questo incantesimo il sacerdote è in grado di proiettare la sua essenza nel piano astrale, lasciando dietro di sé il suo corpo fisico e tutto il suo equipaggiamento. Il corpo del sacerdote resterà in uno stato di animazione sospesa e non avrà bisogno di nutrimento o altre cure. Attraverso il piano astrale l'essenza del sacerdote può raggiungere qualunque altro piano di esistenza e crearsi un nuovo corpo lì, identico all'originale. Può anche raggiungere un qualunque altro punto nel suo stesso piano di esistenza ma non può crearsi un secondo corpo su questo piano e dunque lo raggiungerà solo con la forma astrale (che non può interagire con il mondo fisico e può essere vista solo con mezzi magici o da creature che si trovino a loro volta nel piano astrale). Il corpo astrale è costantemente unito al corpo fisico da una corda d'argento, anch'essa visibile solo con mezzi magici. Se la corda dovesse essere spezzata ciò causerebbe la morte del sacerdote sia in forma astrale che fisica. In ogni caso la corda non è affatto facile da rompere. Se il sacerdote forma un nuovo corpo in un altro piano di esistenza, la corda si connette al nuovo corpo finché il sacerdote non ne esce. Se la forma astrale del sacerdote viene distrutta, la corda torna semplicemente al corpo originale e lo risveglia. Il sacerdote si sveglierà estremamente debole e del tutto privo di PM. Ne recupererà 1 al giorno, fino a tornare al suo valore normale. L'incantesimo dura finché il sacerdote lo desidera a meno che venga interrotto da cause esterne. Se il corpo fisico del sacerdote viene ucciso, anche la sua forma astrale muore. Il sacerdote può portare con sé fino ad una creatura per ogni PMX, purché tali creature siano unite in circolo con il sacerdote. Tali viaggiatori sono dipendenti dal sacerdote e possono essere abbandonati, senza la possibilità di ritornare indietro autonomamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Soccorso Costo: 7 Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 oggetto Potere: Viaggio L'oggetto su cui viene lanciato questo incantesimo deve essere donato spontaneamente dal sacerdote ad una creatura. Al momento del lancio vengono legate all'oggetto due parole che il sacerdote potrà rivelare al destinatario dell'oggetto stesso. Sarà libero di rivelargliene una sola o entrambe (o nessuna, ma in tal caso l'oggetto sarebbe del tutto inutile). Per essere utilizzato, l'oggetto deve essere infranto mentre una delle parole viene pronunciata. Una delle due parole trasporterà immediatamente il possessore dell'oggetto, e solo lui, con tutto ciò che indossa o porta con sé ad eccezione di altre creature viventi, nel luogo dove l'oggetto è stato incantato (solitamente la casa del sacerdote). La seconda parola trasporterà immediatamente il sacerdote nel luogo in cui si trova il possessore dell'oggetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Strada Sospesa Costo: 7 Raggio: 0 Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Viaggio Il sacerdote crea una strada, apparentemente di granito nero, larga 3 metri e che si estende per 3 metri davanti a lui. Man mano che il sacerdote avanza la strada si allunga in modo tale che ci siano sempre 3 metri di strada davanti al sacerdote. Egli può far curvare la strada a piacimento come pure farla salire o scendere a piacimento. Purché l'estremità iniziale della strada sia ancorata ad una superficie solida, essa può essere creata anche nel vuoto, permettendo quindi di scavalcare fiumi e crepacci o anche di passare sopra una jungla. La strada è del tutto invulnerabile ad ogni genere di attacco non magico. Gli attacchi di natura magica non sembrano causarle danni, tuttavia può sopportarne solo un certo ammontare, comunque abbastanza elevato, prima di trasformarsi in un banco di nebbia nera e dissolversi rapidamente. Salvo questo caso, la strada resta integra fino alla fine dell'incantesimo, anche se il sacerdote perde i sensi o viene ucciso (ma in questo caso la strada non continua a crescere, anche se il corpo del sacerdote viene spinto avanti lungo di essa), dopodiché si dissolve. Torna all'elenco degli Incantesimi
Astralità Speciale Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Viaggio Il sacerdote può viaggiare nel piano astrale portando con sé fino a 50 seguaci. Coloro che non desiderano essere trasportati possono resistere normalmente, ma con una penalità di 4 PM alla loro resistenza magica. Dal piano astrale essi possono viaggiare (andata e ritorno) in un altro piano di esistenza fino a tre volte. L'incantesimo cessa istantaneamente nel momento in cui il sacerdote fa ritorno al suo piano d'esistenza o nel momento in cui torna per la terza volta da un altro piano (in questo caso viene automaticamente riportato al suo piano di esistenza con tutti i suoi seguaci). Lo spostamento all'interno del piano astrale avviene ad una velocità quattro volte superiore al normale. Torna all'elenco degli Incantesimi
Carro Celeste Speciale Raggio: 0 Durata: 1 giorno Effetto: Speciale Potere: Viaggio Questo incantesimo crea un rettangolo di forza largo 10 metri e lungo 100 che funge da veicolo per il sacerdote e chiunque altro vi salga a bordo, nei limiti dello spazio esistente. Il carro può fluttuare da un'altezza di 30cm dal suolo ad una di 100 metri, come il sacerdote desidera, e può muoversi ad una velocità massima di 45km/h. Il sacerdote può dirigerlo a piacimento o anche solo pensare ad una destinazione che il carro cercherà di raggiungere per la strada più breve. Tutti i passeggeri del carro sono protetti dalle condizioni atmosferiche avverse (vento, pioggia, grandine, ecc.) Il carro non può essere usato in maniera offensiva, esso passa sempre sopra, sotto o di lato ad ogni ostacolo. Può fermarsi in un posto ma solo ad un'altezza di 5cm da terra. Durante il viaggio il sacerdote può far scendere o salire creature, ma non può mai lasciare il carro senza porre fine all'incantesimo. Al termine dell'incantesimo il carro scende al suolo e quindi si dissolve. Torna all'elenco degli Incantesimi
Interrogazione dell'Imago Speciale Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il Sacerdote Potere: Conoscenza, Viaggio Al momento del lancio di questo incantesimo il sacerdote entra in trance e poco dopo la sua imago – un'immagine mentale del suo corpo, del tutto impossibile da danneggiare ma incapace di danneggiare chiunque – inizia a formarsi. Una volta formata essa può viaggiare fino a 4 diverse destinazioni, separate da qualunque distanza; può spostarsi anche tra i piani di esistenza o perfino indietro nel tempo. In questi luoghi può interrogare le imago di un massimo di 10 esseri senzienti in totale, obbligandoli a rispondere la verità. In tutto può porre fino a 40 domande, a cui deve essere possibile rispondere con una frase di lunghezza ragionevole. Una domanda che richieda una risposta molto lunga o elaborata confonderà la creatura che non riuscirà a rispondere del tutto. Le creature interrogate non ricorderanno in alcun modo quanto è avvenuto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ricerca Extraplanare Speciale Raggio: A contatto Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Viaggio Il sacerdote può trasferirsi in un altro piano di esistenza assieme ad un massimo di 12 creature, con cui deve tenersi per mano al momento del lancio. Una creatura che non voglia essere trasportata può resistere, con una penalità di 4 PM alla propria resistenza magica. Il sacerdote può arrivare in un preciso punto del piano di arrivo, se ne conosce uno e se lo desidera, o in un punto casuale. L'incantesimo garantisce al sacerdote ed ai suoi compagni una totale immunità agli effetti negativi del piano d'arrivo che gli permette di sopravvivere, muoversi ed agire normalmente in esso. La durata dell'incantesimo dipende dalla divinità che lo ha concesso. In genere dura a sufficienza perché il sacerdote possa raggiungere lo scopo per cui si è recato nel piano di esistenza scelto, o finché non ha più alcuna possibilità di raggiungerlo anche restandovi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trasformazione Dimensionale Speciale Raggio: 0 Durata: 30 minuti Effetto: Una sfera del raggio di 300 metri Potere: Viaggio Il sacerdote può modificare la geometria dimensionale relativa all'interno dell'area di effetto per creare una notevole quantità di effetti. Durante l'incantesimo il sacerdote e tutti i suoi alleati sono in grado di attivare a piacimento (non più di una volta ogni dieci secondi) un potere simile all'incantesimo Intermittenza dei maghi, scegliendo liberamente la direzione di movimento. Fino a 10 creature scelte dal sacerdote al momento del lancio possono teletrasportarsi senza rischio di errori da un punto ad un altro dell'area di effetto (ognuna può teletrasportarsi una sola volta mentre l'incantesimo è attivo). Fino a 10 creature scelte dal sacerdote al momento del lancio possono spostarsi al doppio della loro normale velocità e fare salti fino a 10 metri in avanti, 3 metri indietro o 5 metri in verticale. Infine, il sacerdote può in qualunque momento durante l'incantesimo attivare un effetto simile al Viaggio nelle Ombre dei maghi, portando con sé fino a 10 persone, ma nel momento in cui il sacerdote lascia l'area d'effetto in questo modo, l'incantesimo cessa istantaneamente. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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