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Battaglia Racchiude incantesimi utilizzati per causare danno ai nemici o per favorire i propri alleati durante i combattimenti e le guerre. Questo potere viene concesso solitamente dagli dei della guerra, quali Dunbar e Daimat.
Dita Gelide Costo: 1 Raggio: 1 metro Durata: Istantanea Effetto: N/A Potere: Battaglia, Dolore Le dita del sacerdote sparano un getto di freddo e schegge di ghiaccio in un arco di 120°, causando danni a tutto ciò che viene colpito. I liquidi colpiti dal freddo ghiacciano istantaneamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evocazione di un'Arma Costo: 1 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia Il sacerdote può far comparire nelle sue mani un qualunque tipo di arma, che può poi adoperare o passare a qualcun altro perché la adoperi. L'arma evocata sarà di fine fattura e con impresso il simbolo sacro della divinità servita dal sacerdote, ma non sarà magica né avrà particolari proprietà. L'arma svanisce al termine dell'incantesimo, o prima se il sacerdote lo desidera. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fato della Battaglia Costo: 1 Raggio: 20 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Battaglia, Caos Questo incantesimo ha l'effetto di alterare le probabilità in favore di una creatura impegnata in battaglia. L'esatto esito dell'incantesimo è ignoto tanto alla creatura quanto al sacerdote; in generale può far sì che il suo avversario inciampi nel momento meno opportuno, che un suo colpo si diriga casualmente contro il punto debole dell'avversario o altro ancora. In termini generali, la creatura incantata sarà particolarmente fortunata in battaglia per tutta la durata dell'incantesimo. Tanto più potente è il sacerdote, tanto maggiore sarà l'aiuto ricevuto. Esiste tuttavia un rovescio della medaglia. Se la creatura incantata ha un'elevata resistenza magica (sufficiente a farla resistere all'incantesimo) questo potrebbe all'improvviso rovesciarsi e favorire una qualunque altra creatura impegnata nello stesso scontro. Torna all'elenco degli Incantesimi
Grido di Battaglia Costo: 1 Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Battaglia Al termine del lancio di questo incantesimo, il sacerdote lancia un grido o un urlo ben udibile che attrae l'attenzione di tutte le creature ostili entro 60 metri + 10 metri x PMX. Tutte le creature che non riescono a resistere all'incantesimo restano stordite per 30 secondi e successivamente vengono assalite dal desiderio di attaccare il sacerdote. Continuano a cercare di attaccarlo, ignorando qualunque altra cosa, per un minuto, o finché questi è stato ucciso. L'incantesimo non ha nessun effetto contro i non morti o le creature con più di 5 PM, indipendentemente dai PM posseduti dal sacerdote. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pie' Veloce Costo: 1 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Battaglia La creatura incantata può correre alla sua massima velocità per tutto il tempo in cui l'incantesimo dura, senza provare stanchezza o doversi fermare. Al termine dell'incantesimo la creatura necessita di un periodo di riposo pari a 10 minuti per ogni ora in cui ha corso, periodo durante il quale non può fare nulla a parte bere liquidi e mangiare ridotte porzioni di cibo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pietra Magica Costo: 1 Raggio: A contatto Durata: 30 minuti Effetto: 3 pietre + 3 pietre x PMX Potere: Battaglia, Elementale/Terra Il sacerdote può incantare delle pietre non più grandi di proiettili da fionda. Deve trattarsi di pietre grezze, che non siano state lavorate da alcuno strumento o magia. Le pietre incantate possono essere scagliate fino a 30 metri di distanza e sono in grado di danneggiare anche creature vulnerabili solo ad armi magiche. Ogni pietra rimane magica per 30 minuti, ma la sua magia si esaurisce immediatamente dopo che è stata usata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Abilità Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Battaglia, Conoscenza Al momento di lanciare questo incantesimo, il sacerdote designa mentalmente un'arma o strumento che conosce. La creatura incantata acquisisce un'immediata familiarità con tale arma/oggetto e per tutto il tempo dell'incantesimo è in grado di usarla nel migliore dei modi e conosce tutte le precauzioni ed attenzioni necessarie al suo funzionamento, nonché ogni possibile metodo normale di utilizzo, cura o manutenzione dello stesso. A tutti gli effetti, sarà come se la creatura incantata possedesse l'abilità specialistica di un guerriero nell'uso di quella determinata arma, con tutto ciò che ne deriva. L'incantesimo non può comunque permettere l'uso di un'arma o strumento a qualcuno che normalmente sia del tutto impossibilitato ad usarla (ad esempio uno gnomo non potrà maneggiare un'ascia da battaglia alta il doppio di lui solo perché sa come si usa). Torna all'elenco degli Incantesimi
Artigli Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Animale, Battaglia Le braccia del sacerdote si tramutano in due zampe pelose munite di robusti ed affilati artigli. Tali artigli possiedono comunque la stessa destrezza delle normali mani del sacerdote e non lo intralciano in alcun modo. Al termine dell'incantesimo le braccia ritornano normali, negando qualunque ferita abbiano subito nel frattempo, incluse possibili mutilazioni. Inoltre, gli artigli sono immuni a qualunque effetto di trasformazione: se il sacerdote cambia forma, volontariamente o meno, mentre l'incantesimo è in effetto, mantiene comunque gli Artigli. Torna all'elenco degli Incantesimi
Artiglio Nero Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Dolore, Morte Una delle braccia del sacerdote, a sua scelta, si tramuta in un'appendice gommosa, estensibile fino a 3 metri di lunghezza, terminante in un artiglio acuminato. Tutte le creature colpite dall'artiglio, oltre a subire danni fisici normalmente, vengono danneggiate da un alone di freddo magico che emana da esso. Tale gelo è del tutto inefficace contro i non morti, che possono però comunque subire i danni fisici dell'artiglio. Torna all'elenco degli Incantesimi
Frusta di Fuoco Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Elementale/Fuoco Questo incantesimo genera una frusta composta di fiamme, lunga 4 metri, che si estende dalla mano del sacerdote (o comunque dall'estremità del suo braccio se non ha mano). La frusta non è composta realmente di fuoco, anche se lo sembra, ma di energia, e non può quindi incendiare alcunché. È completamente intangibile e priva di peso, ma può causare danni trasmettendo un intenso calore a ciò che colpisce. La frusta svanisce istantaneamente se il sacerdote lancia un altro incantesimo, o se vuole liberarsene spontaneamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Frusta di Vento Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Elementale/Aria Questo incantesimo crea un'invisibile frusta d'aria compressa, del tutto priva di peso, che parte dalla mano del sacerdote e si può estendere fino a 5 metri + 5 metri x PMX. Con la frusta d'aria è possibile colpire un solo bersaglio alla volta, qualunque altra cosa o creatura sulla sua traiettoria si accorge della frusta - in quando emette un suono terrificante e può far volare piccoli oggetti (come cappelli e simili) - ma non viene in alcun modo danneggiata. La frusta causa solo lievi danni, ma in aggiunta interrompe il lancio di qualunque incantesimo da parte del bersaglio, disturbandolo, e lo spinge in terra con violenza. La frusta svanisce immediatamente se il sacerdote lancia un altro incantesimo mentre è in effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Frusta Gelida Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia Questo incantesimo crea un flessibile raggio di gelo lungo due metri e del diametro di una decina di centimetri che parte dalla mano del sacerdote, simile ad una frusta vera e propria. Con una lieve concentrazione e qualche secondo di tempo, la frusta può essere spostata da un arto all'altro. La frusta di gelo cessa di esistere se il sacerdote lo desidera o se lancia un altro incantesimo. La frusta può essere usata come una normale arma e causa danni da freddo in misura pari al doppio di un colpo di spada. Non è solida ed attraversa gli oggetti, cosa che le permette di colpire anche più creature in una volta o di colpire qualcuno protetto da pareti o altro. Può inoltre essere usata per altri effetti, come congelare dell'acqua, colpire oggetti a distanza, ecc. Torna all'elenco degli Incantesimi
Inno Costo: 2 Raggio: 0 Durata: Variabile Effetto: Un'area del raggio di 30 metri Potere: Battaglia Questo incantesimo permette al sacerdote di cantare un inno alla propria divinità per attirare su sé ed i suoi compagni il suo favore, e contemporaneamente debilitare i suoi nemici. Per tutto il tempo in cui il sacerdote resta immobile e continua a cantare l'inno, lui e tutti i suoi alleati entro l'area acquisiscono maggiori capacità di combattimento (+2 al VdC se applicato) ed 1 PM in più di resistenza magica, mentre le capacità di combattimento dei loro avversari nell'area vengono ridotte (-1 al VdC se applicato) e la loro resistenza magica cala di 1 PM. Qualunque interruzione (ad esempio un attacco portato a segno sul sacerdote o... un colpo di tosse) spezza immediatamente l'incantesimo. L'inno non può mai avere un effetto negativo su un sacerdote della stessa religione di chi lo canta, e non può mai avere un effetto positivo su un sacerdote di allineamento contrario (ovvero legale se a cantare è un caotico e viceversa). Inni cantati da sacerdoti opposti si annullano a vicenda. Inni cantati in coppia da sacerdoti non si cumulano. Un inno può però combinare i suoi effetti con quelli di una Preghiera usata da un sacerdote della stessa divinità, portando a 2PM sia l'aumento che la diminuzione della resistenza magica. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pasto Fortificante Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 10 minuti Effetto: Speciale Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione Il sacerdote può incantare dello stufato, una zuppa o un simile alimento. Chiunque consumi una porzione normale del cibo incantato, entro 10 minuti dal lancio dell'incantesimo, non avrà bisogno di ulteriore nutrimento per l'intera giornata. In aggiunta acquisirà una parziale resistenza ai danni fisici che durerà per 2 ore + 1 ora x PMX, sufficiente a proteggerlo del tutto da una pugnalata o un danno di simile entità (una sola volta per tutta la durata dell'effetto). Torna all'elenco degli Incantesimi
Spada di Legno Costo: 2 Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Un frammento di legno Potere: Battaglia, Vegetale Questo incantesimo deve essere lanciato su un ramo o un frammento di legno che non sia mai stato lavorato o intaccato da alcun arnese (quindi neppure tagliato via dall'albero ma al massimo caduto o strappato). Il frammento si tramuta in una magica spada di legno, tanto più forte quanto maggiore è il numero di PM posseduti dal sacerdote. Il sacerdote può usare egli stesso la spada per combattere, o può inviarla a combattere per conto suo, fluttuando nell'aria, contro qualunque bersaglio sia in grado di vedere. In tal caso la spada combatte da sola senza dover essere guidata. Inoltre la spada può eseguire, con la dovuta guida, anche compiti di altra natura, come colpire oggetti, trasportare qualcosa (ma si spezza se sottoposta ad un peso superiore di quello che il sacerdote potrebbe normalmente trasportare) o perfino mescolare liquidi in un contenitore. La spada si considera un'arma incantata di basso livello, che però non può danneggiare la pietra, il legno o il metallo. Inoltre svanisce istantaneamente se entra in contatto con una qualunque fiamma, se viene distrutta, o se il sacerdote lancia un qualunque altro incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Specializzazione Costo: 2 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia Il sacerdote acquisisce una capacità di combattimento eccezionale con una singola arma a sua scelta (equivalente ad un'abilità specialistica da Guerriero nell'uso dell'arma, più un ulteriore bonus di +1 al VdC se applicato). Se esiste un tipo di arma sacro alla divinità servita dal sacerdote, potrà essere scelta solo un'arma di quel tipo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Colpire Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 arma Potere: Battaglia Lanciato su un'arma, questo incantesimo le permette di fare più danni del normale. Finché dura l'incantesimo, l'arma si considera esere un'arma incantata di basso livello. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fortificazione Costo: 3 Raggio: 60 metri Durata: Permanente Effetto: Speciale Potere: Battaglia Questo incantesimo consente al sacerdote di difendere uno spazio aperto o un luogo parzialmente chiuso. Lanciato in un terreno aperto, fa emergere dal suolo un muro di terra e pietre che circonda un'area non più grande di 6 metri quadri + 3 metri quadri x 2PMX, rendendola più facile da difendere. In altri territori il muro potrà essere composto dai materiali disponibili (es. legno secco in una foresta, macigni in una zona montana, ecc.) mentre in zone paludose o in una tundra viene creato un fossato profondo circa un metro e largo 3, pieno d'acqua e difficile da attraversare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Frusta Sacra Costo: 3 Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il simbolo sacro del sacerdote Potere: Battaglia Il simbolo sacro del sacerdote si tramuta in un'invisibile frusta di forza (di cui il simbolo diviene l'impugnatura) lunga fino a 3 metri. La frusta è un'arma magica e causa danni quanto una spada, inoltre è particolarmente efficace contro i non morti, a cui causa danni tanto maggiori quanti più PM possiede il sacerdote che la utilizza (in genere una frusta sacra brandita da un sacerdote con 6 o più PM è sufficiente a distruggere con un solo colpo un non morto di basso rango, come uno scheletro, uno zombi o un ghoul). La frusta sacra può essere impugnata solo dal sacerdote stesso, o da un altro sacerdote che serva la stessa divinità. Se viene passata ad un essere che non la può impugnare, l'incantesimo termina all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Lama Lunare Costo: 3 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Luce Nelle mani del sacerdote compare una spada priva di peso, composta di luce lunare, lunga circa 120 cm. La spada non può essere lasciata o passata ad altri, né può essere distrutta. Può essere usata per combattere ed è una potente arma incantata (medio livello) che danneggia direttamente la forza vitale di chi colpisce, senza lasciare danni visibili sul corpo. La spada lunare è particolarmente efficace contro i non morti, le cui carni bruciano al solo contatto con la lama. Su di essi le ferite causate dalla spada sono evidenti. In aggiunta ai danni fisici, la lama lunare interferisce con l'uso della magia. Chiunque venga colpito dalla spada non può usare incantesimi o poteri/effetti magici per i successivi 10 minuti. Tutti gli incantesimi su di lui sono sospesi temporaneamente e non è in grado di usare oggetti magici finché l'effetto non termina. Se il sacerdote viene ucciso, o se lancia qualunque incantesimo che non richieda solo l'uso della voce, la spada svanisce all'istante. Torna all'elenco degli Incantesimi
Preghiera Costo: 3 Raggio: 0 Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: Un'area del raggio di 20 metri Potere: Battaglia Questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Inno, con la differenza che il sacerdote non deve continuare a pregare per mantenere l'effetto, e può quindi fare altro dopo averlo lanciato. Due preghiere non cumulano i loro effetti ma una preghiera ed un inno di sacerdoti della stessa fede sì, ottenendo un aumento (globale) di +2 PM della resistenza magica del sacerdote e dei suoi alleati ed una diminuzione di –2PM di quella dei suoi avversari finché sono entrambi attivi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Spada d'Ombra Costo: 3 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Tenebre Questo incantesimo materializza nelle mani del sacerdote una spada composta d'ombra che avrà l'aspetto, le dimensioni ed il peso di una qualunque spada con cui il sacerdote abbia familiarità, a sua scelta. Per far comparire la spada il sacerdote deve immergere la mano in una zona d'ombra e quindi estrarla da lì. La spada è un'arma incantata di basso livello, che è particolarmente efficace (medio livello) contro troll, goblin e giganti (e creature con loro imparentate) ed ulteriormente più potente (alto livello) contro ogni tipo di non morto. La spada scompare immediatamente se il sacerdote la lascia (cosa che può fare solo intenzionalmente) o se viene portata in un'area di completa oscurità. Se un incantesimo di Luce Magica/Persistente, Tenebre Magiche/Persistenti o simili viene lanciato sulla spada, l'incantesimo non ha effetto e la spada scompare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Arco Solare Costo: 4 Raggio: 120 metri Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Battaglia, Luce Questo incantesimo crea dal nulla un arco corto composto di luce. Ogni volta che l'arco viene teso, si materializza una freccia luminosa che può essere lanciata normalmente. L'arco può materializzare e lanciare tante frecce quanti sono i PM posseduti dal sacerdote, dopodiché scompare. Le frecce lanciate dall'arco solare si considerano armi incantate di basso livello. In aggiunta esse sono composte di luce solare, e possono perciò essere particolarmente dannose per le creature ad essa vulnerabili, come i vampiri. Se l'incantesimo viene lanciato da un sacerdote di Asteros, può materializzare un numero doppio di frecce, ed esse si comportano come armi incantate di medio livello. Torna all'elenco degli Incantesimi
Area Fortificata Costo: 4 Raggio: 60 metri Durata: Permanente Effetto: Speciale Potere: Battaglia Questo incantesimo è una versione potenziata di Fortificazione. Oltre a creare mura o fossati di maggior dimensione, le potenzia ulteriormente con paletti appuntiti o schegge di pietra, per scoraggiare eventuali aggressori. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ira Spirituale Costo: 6 Raggio: 300 metri Durata: Istantanea Effetto: Speciale Potere: Battaglia Questo incantesimo è poco utilizzato sia perché deve essere lanciato contemporaneamente da un gran numero di sacerdoti della stessa divinità (da un minimo di 6 ad un massimo di 12) sia perché è estremamente dannoso per i sacerdoti che lo lanciano. I sacerdoti coinvolti devono posizionarsi entro un raggio di 5 metri e lanciare l'incantesimo. Questo si manifesta come una grande ondata di energia che scende dal cielo per colpire l'area selezionata dai sacerdoti (il cui raggio massimo è pari a 10 metri + 10 metri per ogni sacerdote intento al lancio) spesso con un tale impatto da sollevare una nube di polvere e detriti che oscura la vista per circa un minuto prima di tornare a posarsi. L'energia è un formidabile attacco fisico che danneggia ogni cosa nell'area colpita, può danneggiare mura ed edifici quanto una catapulta pesante, distruggere piccoli oggetti e causare danni fisici tanto maggiori quanto maggiori sono i sacerdoti, solitamente sufficienti a causare un gran numero di morti e feriti tra le creature che si trovano nell'area senza alcuna protezione. Al termine dell'incantesimo i sacerdoti subiscono a loro volta un grande ammontare di danni (approssimativamente quello che si otterrebbe con tre Infliggi Ferite Critiche consecutivi). Torna all'elenco degli Incantesimi
Fortificazione Illusoria Costo: 7 Raggio: 240 metri Durata: 1 giorno Effetto: Speciale Potere: Battaglia, Guarigione, Protezione Questo incantesimo richiede un'elaborata preparazione ed un tempo di circa due ore per essere lanciato. Esso crea l'illusione di un solido muro di pietra alto fino a 10 metri e lungo fino a 160 metri, con dei merli sulla cima e con qualunque aspetto (colore, età, dettagli) il sacerdote voglia, tanto da poter essere facilmente "confuso" in una porzione di muro reale senza che lo stacco si possa notare. Il muro deve essere in un blocco unico, non può essere diviso in più sezioni, ma può avere curve o angoli a discrezione del sacerdote. L'illusione include anche un costante movimento alla sommità del muro, come se vi fossero delle sentinelle a difenderlo sugli spalti. La forma e posizione dei merli impedisce a qualunque osservatore di capire chi, cosa e quante siano le sentinelle. In effetti il muro illusorio può essere visto solo da un lato, deciso dal sacerdote. Se guardato dall'altro lato, da un'estremità o da sopra è quasi del tutto invisibile, si vede a malapena il suo contorno. Questo può permettere a delle truppe di stare dietro il muro senza poter essere viste e tuttavia vedendo liberamente il campo di battaglia e gli avversari. Eventuali attacchi portati al muro con armi ed incantesimi sembrano colpirlo e danneggiarlo come un muro vero, anche se nella realtà lo oltrepassano (ed eventualmente colpiscono chi c'è dietro). Una volta creato il muro il sacerdote non ha alcun bisogno di concentrarsi per mantenerlo, questo rimane fino alla fine dell'incantesimo anche se egli viene stordito o ucciso. Esistono però tre possibilità che il muro scompaia prima di tale termine. Ciò accade se il sacerdote lo dissolve volontariamente, se un qualunque attacco viene portato attraverso il muro dalla parte interna verso quella esterna o se una qualunque creatura intelligente attraversa il muro dall'esterno verso l'interno. Al contrario se una creatura attraversa il muro dall'interno verso l'esterno non interrompe l'illusione, anche se può dare validi indizi a chi la veda sulla vera natura del muro. Torna all'elenco degli Incantesimi
Parola Sacra Costo: 7 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Tutte le creature entro 12 metri dal sacerdote Potere: Battaglia, Morte Questo potentissimo incantesimo agisce su tutti gli esseri viventi (amici o nemici) entro 12 metri dal sacerdote e viene lanciato pronunciando una singola parola (solitamente il vero nome della divinità servita dal sacerdote). Tutte le creature colpite perdono istantaneamente tanti PM quanti ne possiede il sacerdote, senza possibilità di resistenza. La quantità di PM rimasti alla creatura determina il vero effetto dell'incantesimo
In aggiunta la parola sacra scaccia ogni essere proveniente da un altro piano di esistenza e di allineamento diverso dal sacerdote costringendolo a tornare nel suo piano di origine, in questo caso non sentire la parola non protegge dai suoi effetti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Canto del Cigno Costo: 8 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Sacerdote Potere: Battaglia, Morte Poiché questo incantesimo è sicuramente l'ultimo che un sacerdote potrà mai lanciare, viene di solito usato solo in situazioni disperate e/o quando il sacerdote è comunque in punto di morte. Un utilizzo improprio non solo è un atto suicida ma spesso implica che la divinità del sacerdote non conceda l'incantesimo limitandosi ad accogliere il desiderio di morte del sacerdote...! Al momento del lancio, il corpo del sacerdote esplode letteralmente. L'esplosione, il cui effetto visivo varia secondo la divinità che concede l'incantesimo (può essere fuoco, luce, oscurità o altro ancora) è di puro potere divino e colpisce un'area sferica del raggio di 1,5 metri per ogni PM posseduto dal sacerdote. La potenza dell'esplosione è tale da vaporizzare qualunque oggetto, pianta o liquido nell'area colpita, danneggiare seriamente ogni tipo di edificio o costruzione ed uccidere qualunque essere vivente. Resistere all'incantesimo permette di evitare la morte, ma comunque ad un prezzo elevatissimo: una creatura potrà restare paralizzata, perdere parte del proprio corpo o altro. L'esplosione sarà chiaramente visibile ad una distanza pari a 10 volte il raggio dell'area colpita, e chiunque la veda dovrà resistere all'incantesimo o restare permanentemente accecato (anche se l'esplosione in sé non dovesse essere luminosa, è osservare il potere divino che causa la cecità). Il corpo del sacerdote viene completamente disintegrato dall'incantesimo e niente potrà mai riportarlo in vita o fare di lui un non morto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Implosione/Inversione Speciale Raggio: 120 metri Durata: Speciale Effetto: 1 creatura Potere: Battaglia, Morte Il sacerdote può riordinare le geometrie delle molecole di una creatura, che di conseguenza implode (collassa su sé stessa) o viene invertita (la sua parte interna diviene esterna e viceversa). Il risultato tipico è l'inversione, l'implosione si verifica solo in caso questa sia fondamentalmente inutile contro la creatura colpita (ad esempio un golem o un elementale potrebbe essere invertito senza subire conseguenze). In ogni caso la creatura viene distrutta all'istante. La resistenza a questo incantesimo è difficile, al punto che la resistenza magica della vittima si considera ridotta di 4 PM. Il sacerdote può continuare ad usare questo effetto su più creature, una ogni 10 secondi circa, tante volte quanti sono i suoi PM, ma più lo utilizza più si stanca. Quando l'incantesimo termina il sacerdote resterà stordito per 10 secondi per ogni volta che ha usato l'effetto e in seguito dovrà riposarsi per 10 minuti per ogni utilizzo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pattuglia di Ricerca Speciale Raggio: 240 metri Durata: Speciale Effetto: 1 gruppo di creature Potere: Battaglia, Fascino Questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Compito Sacro, ma può essere lanciato su un qualunque gruppo di non più di 200 creature che siano in grado di comprendere il sacerdote. La resistenza magica delle creature che non si sottopongono volontariamente all'incantesimo è ridotta di 4 PM. Tutte le creature incantate godono degli stessi effetti di una Preghiera per tutta la durata dell'incantesimo, che termina nel momento in cui il compito assegnato è stato portato a termine. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paura Contagiosa Speciale Raggio: 240 metri Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Battaglia, Fascino Il sacerdote può causare un effetto di paura su una singola creatura, che non è in grado di resistere. La creatura fuggirà via lontano dal sacerdote finché è in grado di correre; una volta che non sia più in grado di farlo si bloccherà tremante e terrorizzata per alcuni minuti prima di addormentarsi per il bisogno di riposo. La paura della creatura è contagiosa e qualunque altra creatura che si trovi a meno di 10 metri da essa dovrà resistere all'incantesimo o subire l'identico effetto, divenendo a sua volta contagiosa. Le creature affette smettono di essere contagiose una volta che si trovino a più di 1,5km dal punto dove l'incantesimo è stato lanciato in origine. Torna all'elenco degli Incantesimi
Stelle Cadenti Speciale Raggio: 120 metri Durata: Istantanea Effetto: Un'area del raggio di 40 metri Potere: Battaglia, Luce Il sacerdote crea una violenta turbolenza seguita da una pioggia di piccole palle di fuoco elettrizzate. Tutte le creature nell'area vengono colpite e subiscono danni combinati da fuoco ed elettricità. In aggiunta si materializzano quattro versioni gigantesche di tali stelle cadenti che il sacerdote può indirizzare a bersagli specifici o lasciar piovere in punti casuali dell'area colpita. L'impatto diretto di una di queste è sufficiente ad uccidere una creatura delle dimensioni di un gigante delle colline. Trovarsi entro tre metri dall'area di impatto significa comunque subire danni sufficienti ad uccidere una creatura delle dimensioni di un orco. L'impatto diretto con le stelle cadenti non può essere evitato, mentre è possibile evitare i danni a distanza allontanandosi prima dell'impatto. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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