Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



Universale

Questo non è un vero e proprio Potere quanto piuttosto l'insieme degli incantesimi generalmente disponibili a qualunque sacerdote, indipendentemente dalla divinità che serve.


  • Incantesimi del Potere Universale



Astinenza
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Con questo incantesimo il sacerdote chiede alla divinità che serve di fornirgli un maggiore potere in vista di un compito particolarmente gravoso.
Dopo aver lanciato l'incantesimo, il sacerdote deve astenersi dal lancio di altri incantesimi e da qualunque atto anche minimamente contrario ai dettami della divinità da lui servita. Al termine di ogni giorno in cui mantiene tale comportamento, incluso quello in cui ha lanciato l'incantesimo, riceve 1 PM aggiuntivo. Tali PM aggiuntivi possono essere usati solo per il lancio di incantesimi ed il calcolo della relativa potenza, ma non aumentano la resistenza magica del sacerdote né la sua capacità di scacciare i non morti.
Nel momento in cui il sacerdote lancia un incantesimo, che abbia o meno usato tutti i PM aggiuntivi, questi vengono consumati e l'Astinenza si interrompe.
I PM vengono consumati senza alcun effetto, interrompendo ugualmente l'incantesimo, se il sacerdote si rende colpevole di un qualunque atto o comportamento non apprezzato dal suo dio.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Potere: Universale
Questo incantesimo serve a benedire oggetti e luoghi. Per benedire un luogo (ad esempio un tempio) sono necessarie almeno 12 ore, mentre per un oggetto bastano pochi minuti.
Oggetti e luoghi benedetti non sono incantati (quindi una spada benedetta non può ferire una creatura vulnerabile solo alle armi incantate).
Se lanciato su un essere vivente, questo incantesimo dura 1 giorno: lo rende più fortunato ed aumenta di 1 i suoi PM solo per il calcolo della resistenza ad effetti e incantesimi che causano paura. È possibile benedire in questo modo solo esseri neutrali o dello stesso allineamento del sacerdote. Due benedizioni sullo stesso essere non sono cumulative.
L'incantesimo richiede che il sacerdote asperga di acqua santa il luogo/oggetto/persona da benedire. Una benedizione lanciata su un oggetto/luogo/persona già benedetta da un sacerdote di un altro allineamento annulla la prima benedizione senza che la seconda abbia effetto (questa viene definita una "Sconsacrazione").

Torna all'elenco degli Incantesimi

Combinazione Minore
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo consente ad un gruppo di 4–6 sacerdoti di unire il loro potere per permettere ad uno di essi di compiere azioni di portata maggiore di quelle che sarebbe solitamente in grado di compiere.
Il sacerdote con più PM tra quelli presenti nel gruppo (o uno di quelli con più PM, se ve ne sono due o più che ne possiedono lo stesso numero) non partecipa al lancio dell'incantesimo, mentre gli altri si uniscono in cerchio intorno a lui tenendosi per mano e lanciano Combinazione Minore.
Il sacerdote al centro del circolo riceve quindi 2 PM aggiuntivi per ogni sacerdote della sua stessa divinità presente nel circolo ed 1 PM aggiuntivo per ogni sacerdote del suo stesso allineamento ma di una divinità diversa. Tali PM rimangono suoi a tutti gli effetti finché il circolo resta unito ed in concentrazione e possono essere usati per lanciare incantesimi, oltre ad aumentare la resistenza magica e la capacità di scacciare i non morti.
I sacerdoti che compongono il circolo sono del tutto indifesi durante il lancio dell'incantesimo e non possono fare altro che restare uniti e concentrarsi. Se la concentrazione si interrompe o il circolo si spezza l'incantesimo si esaurisce.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Orazione
Costo: 1
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: Variabile
Potere: Universale
Sebbene questo sia tecnicamente un incantesimo da 1 Punto Magia, un sacerdote può in realtà utilizzarlo ogni giorno tante volte quanti sono i PM che possiede, spendendo 1 solo PM in totale. Ad esempio un sacerdote che possiede 3 PM potrà lanciare Orazione 3 volte al giorno, spendendo 1 PM solo la prima volta che lo usa.
Si tratta in effetti non di un singolo incantesimo ma di una serie di preghiere minori che possono essere adoperate per ottenere piccoli effetti, uno per ogni lancio. Alcuni effetti possibili sono:
  • Alleviare: Elimina temporaneamente nausea o dolore in una creatura. È inefficace contro effetti indotti magicamente.
    L'effetto dura finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura.
  • Calma: Calma istantaneamente una creatura spaventata o preoccupata.
    È inefficace contro paura indotta magicamente.
  • Chiarezza: Permette al sacerdote di parlare senza impedimenti e in maniera chiara per 10 minuti. Solitamente viene usato quando il sacerdote deve leggere pubblicamente testi sacri.
    È del tutto inefficace per contrastare effetti di confusione delle lingue, ma può eliminare temporaneamente difetti come la balbuzie.
  • Coraggio: Dà al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad effetti di paura.
    Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura, e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
  • Guida: Dà al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad effetti di confusione o charme (è inefficace contro l'ipnosi).
    Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura, e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
  • Guarigione: Permette al sacerdote di guarire piccole ferite, come un taglio o una sbucciatura.
  • Resistenza alla Magia: Dà al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad un incantesimo (sono inclusi incantesimi di maghi, streghe, sciamani, sacerdoti e negromanti, ma non altri effetti anche se identici).
    Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura, e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
  • Resistenza Mentale: Dà al sacerdote o ad una creatura un bonus di 1 PM per resistere ad un potere psionico o al potere di un veggente.
    Dura solo finché il sacerdote continua a pregare toccando la creatura e comunque il bonus può essere usato una sola volta per lancio.
  • Senso Magico: Permette al sacerdote di avere una "sensazione" se al momento del lancio ci sono incantesimi in effetto entro 10 metri da lui. Il sacerdote non può comunque sapere di che incantesimi si tratti, né quale oggetto, creatura o luogo sia stato fonte della sensazione.

Sono possibili altri tipi di Orazione tenendo sempre presente che l'effetto è minimo e molto limitato, il Guardiano potrà sempre negare un'Orazione troppo potente.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Purificazione del Cibo e dell'Acqua
Costo: 1
Raggio: 30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Una zona del raggio di 10cm +10cm x PMX
Potere: Universale
Tutto il cibo e tutta l'acqua nella zona colpita dall'incantesimo vengono purificati. Cibo ed acqua guasti, avariati, avvelenati o altrimenti contaminati ridiventano in questo modo perfettamente commestibili/bevibili.
L'incantesimo non ha alcun effetto su pozioni magiche o esseri viventi.
Lanciato sull'acqua santa la fa tornare comune acqua, ma può essere usato per purificare l'acqua prima di benedirla.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Supporto della Fede
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Posto di fronte ad un difficile compito, il sacerdote può lanciare questo incantesimo per incrementare notevolmente le sue possibilità di successo grazie alla propria fede.
La riuscita dell'incantesimo non è affatto automatica, ma dipende da quanto il sacerdote si è reso degno agli occhi della divinità che serve, ed egli non avrà modo di sapere se l'incantesimo ha avuto effetto o meno.
Solitamente le divinità legali tendono a concedere facilmente questo tipo di aiuto, quelle caotiche talvolta possono negarlo per puro capriccio, ovviamente tutto dipende dalla divinità effettivamente chiamata in causa.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Attingere al Potere Divino
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 30 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Il sacerdote prega per accogliere in sé una frazione del potere della sua divinità. Questo gli consente di acquisire capacità superumane limitatamente ad un'unica caratteristica: può ad esempio diventare incredibilmente forte, o resistente, o agile, o carismatico, ...
Al termine dell'incantesimo, l'energia divina abbandona di colpo il sacerdote lasciandolo fisicamente e mentalmente provato. Egli è in uno stato quasi comatoso e non può fare assolutamente nulla, tranne riposare, per un'ora intera dal termine dell'effetto. Ogni PMX speso al momento del lancio può ridurre di 10 minuti la necessità di riposo, fino ad un minimo di 10 minuti in totale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Benedizione di Massa
Costo: 2
Raggio: 60 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo ha lo stesso effetto della benedizione, ma permette di benedire in pochi minuti un'area non più grande di 15 x 15 x 15 metri o, a scelta, di benedire istantaneamente tutte le creature ed oggetti che si trovano in tale area.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Santificazione
Costo: 2
Raggio: 10 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: Un'area di 10x10 metri
Potere: Universale
Questo incantesimo permette di santificare temporaneamente un'area impregnandola del potere della divinità evocata.
Tutti i fedeli della stessa divinità del sacerdote che si trovano nell'area al momento del lancio possono sentire il potere della divinità e la loro resistenza magica aumenta di 2 PM contro tutti gli effetti di charme e paura finché restano nell'area santificata.
Tutte le creature che credono in una diversa divinità, ma che sia dello stesso allineamento di quella del sacerdote, ricevono un aumento di 1 PM anziché 2.
Al contrario, i fedeli di una divinità di allineamento opposto subiscono una penalità di 1 PM per lo stesso effetto, e quelli della divinità opposta a quella del sacerdote una penalità di 2 PM (le penalità ovviamente non hanno alcun effetto se a lanciare l'incantesimo è un sacerdote di una divinità neutrale).
Scacciare i non morti dall'area santificata diviene più semplice, tanto che un sacerdote può farlo come se avesse 2 PM in più di quanti ne possieda realmente.
Questo incantesimo è più efficace se lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. La sua durata viene estesa di 10 minuti e l'area colpita di 10x10 metri per ogni sacerdote aggiuntivo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Silenzio
Costo: 2
Raggio: 120 metri
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote crea una sfera di silenzio del raggio di 10 metri, all'interno della quale non si può parlare, produrre suoni di alcun tipo o lanciare incantesimi che richiedano di parlare.
Nessun suono proveniente dall'esterno può penetrare la sfera, che quindi può fungere da difesa contro alcuni effetti basati sul suono, come il canto delle arpie o il soffio dei draghi di zaffiro.
La sfera può essere creata in una zona o intorno ad un essere vivente. Nel primo caso rimane fissa, mentre nel secondo si muove con la creatura incantata.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Simbolo Sacro
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote crea un simbolo sacro della sua divinità che compare direttamente tra le sue mani.
Questo incantesimo viene solitamente usato al termine dell'iniziazione di un nuovo sacerdote per concedergli il simbolo che da quel momento in poi dovrà portare con sé.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Trasferimento Mistico
Costo: 2
Raggio: 0
Durata: 90 secondi
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo consente a sacerdoti della stessa fede di trasferirsi degli incantesimi. Dopo aver lanciato Trasferimento Mistico, il sacerdote può ricevere incantesimi da un altro sacerdote della stessa divinità. Perché ciò accada, l'altro sacerdote deve lanciare su di lui l'incantesimo da trasferire (si applica il normale raggio). A quel punto il sacerdote ricevente può immediatamente lanciare l'incantesimo (senza spendere ulteriori PM) o trasferirlo a sua volta ad un altro sacerdote che abbia lanciato Trasferimento Mistico. Se l'incantesimo non viene né usato né trasferito entro 10 secondi, agisce normalmente sul sacerdote.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Combinazione
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo permette a sacerdoti che servono la stessa divinità di collaborare per il lancio di un incantesimo, o per scacciare dei non morti.
I sacerdoti devono tenersi per mano mentre lanciano l'incantesimo, e per tutto il tempo in cui desiderano mantenerlo attivo. Finché restano in contatto tra loro possono agire come un unico sacerdote che possegga la somma dei loro PM, sia per quanto riguarda la resistenza magica (conteranno come un'unica creatura ai fini del lancio di un incantesimo contro di loro, ma solo per quello che riguarda incantesimi che recano danno e non per quelli di guarigione) che per scacciare i non morti e calcolare la potenza degli incantesimi da loro lanciati. Inoltre, ognuno di essi potrà attingere ai PM di tutti nel momento in cui lancia un incantesimo (spendendo per primi quelli del meno potente tra loro e così via finché esistono PM da spendere, o finché il contatto si spezza).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Consacrazione
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 luogo o oggetto
Potere: Universale
Questo incantesimo serve a rendere un luogo o un oggetto "sacri" alla divinità servita dal sacerdote. Non può essere usato liberamente su qualunque cosa. bensì ha degli utilizzi ben precisi:
  • può essere lanciato su dell'acqua pura per renderla acqua santa
  • può essere lanciato su un tempio appena costruito o su un altare per consacrarli alla divinità in questione.
  • può essere usato per consacrare un luogo (un terreno, un cimitero, una foresta)
  • può essere lanciato su un'arma incantata per consacrarla, aumentando le sue capacità offensive contro i non morti, ma l'arma deve essere stata costruita appositamente per la consacrazione a quella particolare divinità.
    L'uso su un'arma non incantata è possibile, ma non le da automaticamente la capacità di danneggiare non morti che possano essere danneggiati solo dalla magia.
La consacrazione di un luogo è un processo abbastanza lungo, che può richiedere alcune ore, la cui effettiva durata dipende anche dalle dimensioni del luogo.
Un tempio o altro luogo consacrato diviene territorio inaccessibile per numerose creature, quali vampiri e demoni.
La consacrazione di un luogo o oggetto annulla e sostituisce ogni precedente Benedizione che vi sia stata lanciata se è di una diversa divinità. Due consacrazioni diverse si annullano a vicenda, così come avviene per le benedizioni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Dissolvi Magia
Costo: 3
Raggio: 60 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Un'area di 3x3x3 metri o 1 incantesimo
Potere: Universale
Tutti gli incantesimi ed effetti magici presenti nell'area colpita vengono distrutti (si considera la normale resistenza magica), sia che siano stati creati da altri utilizzatori di magia, sia che dipendano da oggetti magici o da abilità magiche innate.
Inoltre Dissolvi Magia interrompe il lancio di altri incantesimi in quell'area nel momento in cui viene lanciato.
È possibile lanciare direttamente l'incantesimo su un oggetto/creatura/area incantata per eliminare un determinato incantesimo.
L'effetto colpisce anche le pozioni come se avessero 12 PM.
Non tutti gli effetti magici possono essere rimossi in questo modo: Dissolvi Magia non avrà effetto su maledizioni, pietrificazione e su determinati incantesimi (per i quali la cosa viene menzionata nelle rispettive descrizioni). I poteri di Psionici e Veggenti non sono magici e non vengono influenzati da questo incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Maledizione
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Potere: Universale
Il sacerdote può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo.
Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal sacerdote, e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Rito Sacro
Costo: 3
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo permette al sacerdote di trarre potere dai seguaci del suo dio per adempiere ad un compito particolarmente difficile.
Il sacerdote deve officiare uno dei normali riti sacri alla divinità che serve, con tutte le normali formule (che possono variare da divinità a divinità), eventuali sacrifici prescritti ed altro. Al culmine del rito egli potrà trarre forza dai suoi seguaci e riceverà 2 PM per ogni 5 fedeli della sua divinità che stanno assistendo al rito ed 1 PM per ogni 5 fedeli di un'altra divinità dello stesso allineamento che stanno assistendo al rito.
Tali PM potranno essere usati immediatamente per lanciare un incantesimo, in ogni caso resteranno al sacerdote esattamente come fossero suoi fino alla fine del rito.
Esistono delle regole ben precise da rispettare per ottenere questo incremento. Il rito sacro della divinità (che in genere dura circa un'ora) deve essere officiato in un edificio o luogo sacro o consacrato alla divinità in questione, i fedeli che vi partecipano devono essere consci del fatto che il sacerdote intende avvalersi della forza della loro fede (non è possibile trarre potere dai fedeli inconsapevolmente) e cosa intende ottenere con essa (il sacerdote può anche mentire loro a riguardo, ma né i fedeli né la divinità che serve ne sarebbero troppo contenti probabilmente). Inoltre solo chi crede fermamente in una divinità può concedere potere in questo modo al sacerdote. Un altro sacerdote è sempre una valida fonte di potere, ma altri tipi di fedeli devono essere dei veri credenti perché la cosa funzioni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Scaccia Maledizioni
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura, luogo o oggetto
Potere: Universale
Questo incantesimo annulla una maledizione di qualunque genere. È solitamente inutile contro altri tipi di incantesimi.
Lanciato da un sacerdote con almeno 12 PM può curare la licantropia (infetta o indotta), ammesso che venga usato sulla forma animale del licantropo e che questo non riesca a resistere all'incantesimo (a meno che vi si sottoponga volontariamente).

Torna all'elenco degli Incantesimi

Sposta Glifo
Costo: 3
Raggio: 10 metri + 5 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: 1 Glifo, Simbolo, Runa o iscrizione
Potere: Universale
Una volta lanciato questo incantesimo, tutti i glifi, rune o simboli presenti entro il raggio si illuminano lievemente. Il sacerdote può scegliere uno di questi simboli e tentare di spostarlo su una qualunque altra superficie adatta entro il raggio dell'incantesimo.
Se l'iscrizione è magica si applica la normale resistenza e se essa resiste non viene spostata e si scarica contro il sacerdote. In caso contrario scompare dal luogo dove si trovava ed appare nella nuova posizione scelta.
Se non esiste entro il raggio una superficie adatta a contenere il glifo, l'incantesimo non ha nessun effetto e il sacerdote non consuma i relativi Punti Magia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Aggiunta
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo permette al sacerdote di aggiungere qualcosa alla realtà, ovvero di creare dal nulla un oggetto o perfino una creatura!
L'esatto effetto dipende dalla potenza del sacerdote, vale a dire dal numero di Punti Magia che possiede.
4 PM: Il sacerdote può creare un semplice oggetto inanimato di peso non superiore a 5kg e di livello tecnologico non superiore a quello di una balestra. L'oggetto deve poter essere descritto con una parola o al massimo una breve frase ("secchio", "spada lunga") ed il sacerdote non ha alcun controllo su colore, forma ed aspetto generale. Se il sacerdote tenta di infrangere uno di questi limiti, l'incantesimo non ha effetto. Inoltre l'oggetto non può contenere informazioni astratte, un tentativo di infrangere questo limite potrebbe portare al fallimento dell'incantesimo o alla creazione dell'oggetto senza le informazioni (ad esempio cercare di creare un "libro degli incantesimi" potrebbe portare a nulla o alla creazione di un libro degli incantesimi senza nessun incantesimo dentro).
L'oggetto appare in un qualunque punto entro il raggio, determinato dal sacerdote, ma mai in uno spazio già occupato, o all'interno di un altro oggetto cavo. Una volta comparso si comporta esattamente come un oggetto reale, non può essere eliminato da un Dissolvi Magia o simili, e rimane in esistenza per 10 minuti + 10 minuti x PMX.
5-7 PM: Il sacerdote può creare un singolo oggetto fino a 10kg di peso o due oggetti identici fino a 5kg ognuno. Gli oggetti restano in esistenza per 2 ore + 2 ore x PMX
8-9 PM: Il sacerdote può creare un oggetto del peso massimo di 25kg o fino a 10 oggetti identici di peso non superiore a 2,5kg. Tali oggetti sono permanenti. Alternativamente egli può creare una singola creatura vivente normale fino a 10kg di peso, che resterà in esistenza per 1 minuto + 1 minuto x PMX. Una volta creata, la creatura si comporterà come un normale membro della sua specie, senza che il sacerdote abbia modo di controllarne le azioni.
10+ PM: Il sacerdote può creare un oggetto del peso massimo di 50kg o fino a 10 oggetti identici di peso non superiore a 5kg ognuno. Tali oggetti sono permanenti. Alternativamente egli può creare una singola creatura vivente normale fino a 50kg di peso, che resterà in esistenza per 20 minuti + 20 minuti x PMX. Una volta creata la creatura si comporterà come un normale membro della sua specie, senza che il sacerdote abbia modo di controllarne le azioni.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Concessione di Incantesimi
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Il sacerdote può conferire una limitata capacità di lanciare incantesimi ad una creatura intelligente che non sia un utilizzatore di magia.
Il sacerdote lancia l'incantesimo e quindi lancia (con la normale spesa di PM) qualunque altro incantesimo voglia trasferire alla creatura. Questi ultimi incantesimi non hanno alcun effetto sul momento, ma restano a disposizione della creatura che potrà usarli quando desidera, una sola volta per ognuno (a meno che il sacerdote non li abbia usati più volte), spendendo normalmente PM e senza la possibilità di spendere PMX.
Il sacerdote perde temporaneamente 1 PM per ogni incantesimo concesso e lo riacquista solo nel momento in cui l'incantesimo concesso viene usato, o se la creatura a cui è stato concesso viene uccisa.
La divinità servita dal sacerdote di solito lo considera comunque responsabile dell'uso che la creatura incantata fa degli incantesimi concessi.
Esempio: un sacerdote con 7 PM lancia questo incantesimo su un Ranger, spendendo 4 PM per farlo, e quindi lancia su di lui per tre volte Cura Ferite Leggere. Questi incantesimi non curano il ranger ma restano a sua disposizione. Il sacerdote ora ha solo 4 PM. Riguadagnerà 1 PM ogni volta che il ranger usa uno degli incantesimi concessigli, per contro il ranger potrà usare solo tre volte Cura Ferite Leggere (spendendo ogni volta 1 PM), dopodiché perderà questa capacità.
Se il ranger viene ucciso prima di aver usato gli incantesimi, il sacerdote riguadagna comunque i 3 PM perduti.

In nessun caso un sacerdote può concedere più incantesimi di quanti PM possegga normalmente, esclusi tutti i bonus derivanti da magia, oggetti o altro, ma incluse tutte le eventuali penalità.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Esilio
Costo: 4
Raggio: 10 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Questo incantesimo permette di scacciare dal piano di esistenza del sacerdote, e rimandare nel proprio, una creatura proveniente da un altro piano, che non sarà in grado di ritornare indietro se non per mezzo di un'evocazione o un altro sistema adeguato. Una creatura che sia normalmente in grado di viaggiare tra i piani non può comunque fare ritorno a quello del sacerdote prima che sia trascorso almeno 1 giorno x PM del sacerdote dal momento dell'Esilio.
Il sacerdote deve menzionare il tipo (razza) della creatura nonché il suo nome ed il suo titolo, se ne possiede, altrimenti l'incantesimo fallirà sicuramente.
È possibile usare come componenti dell'incantesimo sostanze o materiali che la creatura odia e/o teme. Ogni sostanza utilizzata come componente riduce di 1 i PM della creatura allo scopo di determinarne la resistenza all'incantesimo.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Evoca Guardiano
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il Sacerdote può evocare uno o più Angeli Guardiani della propria divinità (fino ad uno per ogni 4PM che possiede, arrotondando sempre per difetto).
Perché l'incantesimo abbia effetto, è ovviamente necessario che esistano degli Angeli Guardiani della divinità in questione.
I Guardiani si materializzeranno istantaneamente nelle vicinanze del sacerdote ed ascolteranno ciò che egli desidera dire loro, tuttavia non saranno in alcun modo vincolati ad eseguire i suoi ordini o comunque ad aiutarlo se non lo riterranno opportuno. Essi potranno, in qualunque momento, porre fine all'incantesimo e ritornare istantaneamente nel luogo in cui si trovavano quando sono stati evocati.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Potenziamento
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 12 ore
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo permette ad un sacerdote di "prestare" forza ad un altro per consentirgli di usare incantesimi che normalmente non sarebbe in grado di lanciare.
Occorrono due sacerdoti perché questo incantesimo venga lanciato, ma uno solo deve effettivamente lanciarlo.
L'intero lancio dell'incantesimo richiede almeno 6 ore, al termine delle quali il sacerdote con maggiori PM riceve tanti PM aggiuntivi quanti sono i PM del sacerdote meno potente diviso 2 (arrotondato per eccesso). Tali PM aggiuntivi restano suoi a tutti gli effetti fino al termine della durata dell'incantesimo. Trascorso tale tempo, il sacerdote che è stato potenziato è particolarmente spossato ed ha bisogno di almeno 8 ore di riposo prima di poter riprendere le sue normali attività.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Punto Focale
Costo: 4
Raggio: 3 metri
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo rito permette di creare un punto focale per raccogliere l'energia della fede ed utilizzarla per amplificare gli effetti di un comune incantesimo di protezione, individuazione o cura.
Il rito dura 1 giorno, durante il quale il sacerdote deve essere aiutato da almeno 2 assistenti (sacerdoti della stessa divinità, di qualunque livello, che non devono lanciare l'incantesimo a loro volta ma solo aiutare il primo nel lancio) e deve essere eseguito in presenza di numerosi seguaci della divinità del sacerdote per poter avere effetto.
Al termine dei riti e delle cerimonie necessarie, il punto focale viene creato, ma per poter continuare ad esistere ha bisogno di una continua alimentazione basata sull'energia della fede di almeno 100 fedeli. Un monaco conta come 2 fedeli ed un sacerdote come 10. Di conseguenza un punto focale può restare attivo in una congrega di 100 fedeli, in un monastero di 50 monaci o in un seminario di 10 sacerdoti.
Se viene alimentato costantemente da fede e preghiere, il punto focale dura 1 anno.
Il punto focale deve essere associato a qualcosa per esistere. Può essere associato ad un luogo (una stanza, una foresta, ...), ad un oggetto (solitamente una statua o un altare, talvolta oggetti più piccoli e spostabili, comunque qualcosa con un qualche valore religioso) o, più raramente, ad una creatura. In ogni caso è invisibile ed intangibile, anche se può essere individuato da poteri ed effetti di individuazione del magico.
Una volta creato il punto focale, l'incantesimo che deve amplificare deve essere immediatamente lanciato. Quando ciò accade, la normale durata dell'incantesimo viene ignorata, in quanto esso durerà per tutto il tempo in cui dura il punto focale. In aggiunta l'incantesimo influenzerà un'area, centrata sul punto focale stesso, pari a 6 metri per ogni Punto Magia posseduto dal sacerdote che lancia l'incantesimo. L'incantesimo verrà completamente amplificato nell'arco di un giorno.
Ogni punto focale può amplificare un solo incantesimo ed ogni luogo, oggetto o creatura può essere associato ad un solo punto focale.
Perché il punto focale continui ad esistere deve essere alimentato per almeno 10 ore al giorno, altrimenti inizia ad indebolirsi, riducendo l'area d'effetto dell'incantesimo amplificato del 20% ogni giorno finché non svanisce del tutto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Abbondanza
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote può duplicare un certo ammontare di materia vegetale o animale, non vivente e non magica. Non è possibile duplicare esseri viventi o minerali.
È possibile creare materia fino ad un volume massimo di 30 decimetri cubi + 30 decimetri cubi x PMX, in ogni caso la materia da duplicare non deve superare i 30 decimetri cubi di volume. Ad esempio il sacerdote potrebbe partire da una forma di pane di circa 30 decimetri cubi e crearne una identica, o spendere 1 PMX e crearne due identiche, e così via.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Compito Sacro
Costo: 5
Raggio: 60 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Il sacerdote impone alla creatura incantata lo svolgimento di un ben determinato compito non autolesionistico. L'incantesimo dura fintantoché la creatura non compie il servigio richiesto e torna al sacerdote portando una prova del compimento, a meno che il sacerdote stesso non decida di interromperlo.
Comandi possibili sono uccidere qualcuno, liberare qualcuno, portare un messaggio o un oggetto in un dato luogo o a una data persona e così via.
Se la creatura non esegue al suo meglio il compito, o non lo esegue affatto, perde 1 PM al giorno che non può in alcun modo recuperare finché non lo porta a termine. Se persiste nel non farlo, una volta giunta a 0 PM inizia a diventare sempre più debole fino a non essere più in grado di muoversi. Questa debolezza svanisce nel momento in cui riprende ad eseguire il compito assegnatole.
Non è possibile resistere a questo incantesimo se si è accettato di eseguire il compito prima che venga lanciato, anche se l'accettazione è stata estorta con l'inganno o non era sincera. Inoltre una creatura della stessa fede del sacerdote non può resistere all'incantesimo se il compito che le viene imposto è giusto e/o meritato.
Il Compito Sacro non può essere rimosso con Dissolvi Magia, Scaccia Maledizioni e simili.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Comunicazione con gli Dei
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: Variabile
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Il sacerdote può entrare in contatto con la divinità che serve e porle delle domande a cui deve essere possibile rispondere con un "Sì" o un "No" (o al limite con un "Non lo so", in quanto gli dei non sono necessariamente onniscienti e possono non conoscere le risposte a determinate domande).
Le risposte della divinità sono, ovviamente, sempre sincere.
Il sacerdote può porre tante domande quanti sono i PM che possiede. Se si interrompe per fare altro, le domande ancora non utilizzate vanno perdute.
Questo incantesimo può essere lanciato al massimo una volta al giorno. Inoltre alcune divinità potrebbero richiedere particolari azioni o sacrifici per poter essere contattate (ad esempio Flean o Fernos richiederanno che venga acceso un fuoco, Moriana che venga sacrificato un essere vivente, e così via), anche se potrebbero rispondere comunque in caso lo ritengano necessario.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Distruzione del Male
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo distrugge tutti i non-morti e le creature incantate (ovvero tutte quelle creature che possono essere ferite solo dalla magia o da armi magiche) o evocate, ad esclusione dei costrutti come gargoyle o golem, entro 9 metri dal sacerdote.
Le creature possono resistere normalmente all'incantesimo, ma se hanno da 0 a 3 PM più del sacerdote vengono comunque danneggiate anche nel caso in cui resistano con successo.
L'incantesimo distrugge anche tutti gli effetti di Charme e simili che possano essere normalmente rimossi da un Dissolvi Magia.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Espiazione
Costo: 5
Raggio: A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Questo incantesimo può rimuovere da un essere vivente qualunque obbligo causato magicamente, come gli effetti di un Comando o un Compito Sacro.
L'incantesimo ha effetto solo se l'obbligo è ingiusto/assegnato ingiustamente, o in caso contrario se la creatura è sinceramente pentita delle colpe che hanno portato al crearsi dell'obbligo in questione.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Prestanza Divina
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Il sacerdote può richiedere il supporto della propria divinità per svolgere un compito particolarmente arduo.
Egli deve specificare esattamente il motivo per cui richiede tale supporto, che deve essere un compito ben preciso e finito ("recuperare la statua dal tempio" può andare bene, "compiere meglio la mia missione di sacerdote" no, visto che non ha un termine preciso) e riceverà gli effetti dell'incantesimo solo se la divinità ritiene che il compito sia di un qualche interesse per essa.
Se l'incantesimo viene accordato, il sacerdote viene avvolto da una luce intensa quanto quella del sole (o in alcuni casi, secondo la divinità, da una profonda oscurità) e quando questa si dissipa ed egli torna visibile i suoi capelli divengono di colore grigio-acciaio e tutti i suoi attributi fisici diventano pari al massimo raggiungibile per una creatura della sua razza. Egli diviene quindi più forte, agile, resistente, ecc.
Il sacerdote non subisce alcuna reale trasformazione fisica, a parte il colore dei capelli, ma ugualmente appare più affascinante, quasi che irradiasse un'aura divina.
Quando il sacerdote termina il suo compito, l'incantesimo cessa ed il sacerdote cade in coma per un'ora.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Animazione degli Oggetti
Costo: 6
Raggio: 60 metri
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 oggetto + 1 oggetto x PMX
Potere: Universale
Il sacerdote può dare una parvenza di vita a qualunque oggetto non magico, che resterà animato e gli ubbidirà per tutta la durata dell'incantesimo.
Le effettive capacità di movimento e combattimento dell'oggetto dipendono dall'oggetto stesso. Ad esempio un grosso tavolo potrà muoversi sulle sue quattro gambe come un cavallo, ma una giara o un piedistallo di roccia potranno al massimo rotolare, un tappeto potrà strisciare come un bruco, un bastone muoversi come un serpente, ma una spada sarà del tutto incapace di muoversi. Alcuni oggetti per loro stessa natura avranno capacità maggiori, come le statue.
Se si tenta di animare un oggetto impugnato da qualcuno, questo resiste come se fosse la creatura che lo sta impugnando.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Evoca Angelo
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il Sacerdote può evocare uno o più Angeli (comuni) della propria divinità (fino ad uno per ogni 6PM che possiede, arrotondando sempre per difetto).
Perché l'incantesimo abbia effetto, è ovviamente necessario che esistano degli Angeli della divinità in questione.
Gli Angeli si materializzeranno istantaneamente nelle vicinanze del sacerdote ed ascolteranno ciò che egli desidera dire loro, tuttavia non saranno in alcun modo vincolati ad eseguire i suoi ordini o comunque ad aiutarlo se non lo riterranno opportuno. Essi potranno, in qualunque momento, porre fine all'incantesimo e ritornare istantaneamente nel luogo in cui si trovavano quando sono stati evocati.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Spirito Divino
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 1 ora
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo potente rituale viene raramente applicato o anche solo menzionato a causa dei suoi requisiti e dei suoi possibili effetti. Deve essere lanciato da 6 sacerdoti della stessa divinità, che devono tenersi per mano, e richiede 30 minuti per essere completato.
Una volta completo, i sacerdoti cadono in trance, mentre le loro essenze vitali abbandonano i corpi e si fondono insieme in un unico essere entro 3 metri da loro, dando corpo ad una manifestazione fisica della loro divinità!
I sacerdoti mantengono il controllo di tale manifestazione (a condizione di agire in perfetta armonia o deputare ad uno solo di loro le decisioni) ma la divinità può prendere il controllo diretto della manifestazione in qualunque momento, e in genere lo fa.
Al termine dell'incantesimo la manifestazione si dissolve solo se la divinità lascia andare il controllo, permettendo ai sacerdoti di tornare ai loro corpi. Altrimenti essa continua ad esistere e i sacerdoti muoiono all'istante!
Mentre i sacerdoti sono fusi nella manifestazione non hanno nessuna coscienza dei loro corpi e di ciò che accade loro (a meno che la manifestazione stessa possa vederli). Se il corpo di un sacerdote viene spostato dalla sua posizione, l'incantesimo termina. Se il corpo di un sacerdote viene ferito i danni non vengono realmente subiti fino a quanto l'incantesimo non termina.
Quando l'incantesimo termina i sacerdoti si risvegliano dalla trance, ma sono terribilmente indeboliti. Non possiedono più alcun Punto Magia e sono fisicamente debolissimi, tanto che se uno di essi è stato danneggiato, anche in minima parte, durante l'incantesimo, muore nel momento stesso in cui si risveglia. La morte a seguito di questo incantesimo implica che il sacerdote non potrà essere resuscitato né diventare un non morto.
Sopravvivendo all'incantesimo i sacerdoti recupereranno le forze dopo un giorno di riposo o con incantesimi adeguati e riguadagneranno i loro PM al ritmo di 1 al giorno.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Avatar
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Universale
Questo incantesimo è riservato all'uso in casi particolari, quando è assolutamente necessario.
Una volta che il sacerdote lo lancia egli viene permeato dall'essenza della divinità e diventa un avatar temporaneo della divinità che serve. Il sacerdote non ha più controllo del suo corpo che viene gestito dalla divinità stessa, la quale può agire come se si fosse manifestata fisicamente nella realtà, con piena disposizione di tutti i suoi poteri ed attributi.
Finché il sacerdote è posseduto dalla divinità egli è totalmente immune ad ogni tipo di incantesimo ed invulnerabile ad ogni attacco.
La divinità può mantenere il controllo del corpo del sacerdote quanto desidera, tuttavia se vi rimane per più di 5 minuti + 5 minuti per ogni PM rimasto al sacerdote dopo il lancio dell'incantesimo, il corpo muore e non potrà in alcun modo essere resuscitato (la morte avviene nel momento in cui la divinità abbandona il corpo, non prima).
Al termine della possessione, se il sacerdote è ancora vivo sarà debolissimo ed avrà 0 PM. Egli non potrà compiere alcuna azione prima di essersi riposato per un giorno intero. Da quel momento in poi inizierà a rigenerare i suoi PM al ritmo di uno al giorno, fino a tornare al suo livello normale.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Evoca Arcangelo
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il Sacerdote può evocare uno o più Arcangeli (comuni) della propria divinità (fino ad uno per ogni 8PM che possiede, arrotondando sempre per difetto).
Perché l'incantesimo abbia effetto, è ovviamente necessario che esistano degli Arcangeli della divinità in questione.
Gli Arcangeli si materializzeranno istantaneamente nelle vicinanze del sacerdote ed ascolteranno ciò che egli desidera dire loro, tuttavia non saranno in alcun modo vincolati ad eseguire i suoi ordini o comunque ad aiutarlo se non lo riterranno opportuno. Essi potranno, in qualunque momento, porre fine all'incantesimo e ritornare istantaneamente nel luogo in cui si trovavano quando sono stati evocati.
Evocare un Arcangelo per chiedergli qualcosa di inopportuno potrebbe suscitare il disappunto della divinità a cui il sacerdote appartiene.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Invocazione degli Dei
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo deve essere lanciato in un tempio dedicato alla divinità servita dal sacerdote, o in un luogo sacro a questa.
L'incantesimo è in effetti un'invocazione alla divinità perché si manifesti. Questa non è assolutamente obbligata a rispondere, ovviamente, per cui l'incantesimo può anche non avere nessun effetto.
Solitamente, una divinità invocata si manifesta in un qualche aspetto a sua scelta, sempre e comunque come una visione intangibile, generalmente riservata al solo sacerdote (anche se talvolta può decidere di manifestarsi in modo da essere visibile a qualunque fedele o addirittura a chiunque).
Una volta manifestatasi, la divinità può parlare con il suo sacerdote e rispondere ad eventuali domande. In genere non resterà mai più di 1 minuto per ogni PM posseduto dal sacerdote, ma potrebbe decidere di fare diversamente e restare di più. In ogni caso l'uso di questo incantesimo è particolarmente stancante per il sacerdote che non può lanciare altri incantesimi per il resto del giorno.
Indipendentemente dalla sua decisione di manifestarsi o meno, la divinità riceverà comunque l'invocazione. Alcune divinità potrebbero non gradire un'interruzione di questo tipo, specie in determinati momenti, e finire col punire il sacerdote invece di rispondergli se il motivo della chiamata non è veramente importante (e qualche volta anche se lo è...)

Torna all'elenco degli Incantesimi

Ira Divina
Costo: 8
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo consente al sacerdote di punire coloro che hanno offeso la divinità che serve, o che hanno fatto un torto al sacerdote, o che in generale desidera punire per qualche ragione.
Usare questo incantesimo contro creature immeritevoli di punizione, oltre che del tutto inutile, può rivelarsi dannoso per il sacerdote stesso, attirando su di lui lo sfavore della divinità.
Quando lancia l'incantesimo il sacerdote irradia un cono di potere divino che parte dal suo corpo e si dirige in una qualunque direzione a sua scelta. Il cono, del tutto invisibile, è largo 1,5 metri al vertice e 10 metri alla base ed è lungo 5 metri per ogni PM posseduto dal sacerdote.
Il potere divino colpisce solo le creature che hanno meritato la punizione e non causa assolutamente alcun effetto ad altre creature che si trovino nell'area interessata.
L'effetto dell'incantesimo viene in realtà deciso dalla divinità e non dal sacerdote. Gli effetti possibili (la scelta dipende sia dalla situazione che dalla divinità chiamata effettivamente in causa) sono:
  • Accecati: Questo effetto si applica di solito a creature che la divinità ritiene offensive ma non particolarmente pericolose. Le creature vengono accecate permanentemente. È possibile resistere con una penalità di 4 PM.
  • Affascinati: Questo effetto viene di solito applicato quando i bersagli non sono una particolare offesa o minaccia, o quando la divinità ritiene che una dimostrazione della sua forza sia sufficiente. Un'immagine del simbolo sacro della divinità appare sulla fronte del sacerdote e tutte le creature colpite non possono fare altro che restare a guardarla in preda allo stupore.
    L'effetto dà una penalità di 2PM alla resistenza, ignora ogni immunità e si applica anche a creature che entrino nell'area di effetto dopo il lancio. Dura soltanto finché il sacerdote resta completamente immobile e concentrato e può essere spezzato per le singole creature da rumori forti o pericolo incombenti.
  • Arsi: L'effetto si applica a creature violente che rappresentano un pericolo immediato per il sacerdote o un luogo sacro. Il cono di potere si riempie di fiamme prive di calore che bruciano le creature colpite ed il loro equipaggiamento senza danneggiare nient'altro.
    Se una creatura viene uccisa da queste fiamme si riduce in cenere e non può essere resuscitata in alcun modo. L'immunità al fuoco non protegge da queste fiamme.
  • Assordati: Questo effetto si applica in genere a creature che hanno offeso solo lievemente la divinità o che non rappresentano un serio pericolo. Le creature vengono permanentemente assordate. Possono tentare di resistere normalmente.
  • Immobilizzati: Questo effetto viene in genere applicato a creature molto offensive o chiaramente pericolose. Le creature vengono immobilizzate e i loro corpi si tramutano in una sostanza cristallina particolarmente fragile. La resistenza viene ridotta di 2 PM contro questo effetto.
    L'immobilizzazione dura un'ora e non può in alcun modo essere rimossa prima che tale tempo sia trascorso, nessuna immunità offre protezione.
  • Infettati: Questo effetto si applica solitamente a creature offensive ma non particolarmente pericolose per gli interessi della divinità. Le creature vengono colpite da una malattia debilitante e che fa sì che emettano un odore disgustoso, ma che non è contagiosa né letale. La resistenza è normale.
    La malattia può essere curata solo con mezzi magici.
  • Morti: In genere questo effetto si applica solo quando la divinità è profondamente offesa o il sacerdote è in estremo pericolo. Le creature vengono immediatamente ridotte in polvere senza possibilità di resurrezione se non riescono a resistere (la resistenza è ridotta di 4 PM). Anche se resistono vengono comunque incendiate e subiscono danni come per l'effetto "Arsi", ma in misura maggiore.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Miracolo
Costo: 8
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo potentissimo incantesimo è teoricamente privo di limiti nelle sue possibilità, in grado di alterare il passato, il presente ed il futuro con la stessa potenza di un Desiderio.
Può essere usato con facilità per guarire o far risorgere una creatura, o per salvare il sacerdote e/o il suo gruppo da una situazione pericolosa trasportandolo da un luogo ad un altro, e in generale per replicare l'effetto di un qualunque altro incantesimo, di ogni genere e tipo. Non esistono veri limiti ai suoi effetti se non quelli imposti dalla divinità servita dal sacerdote, la quale comunque non concederà mai effetti che rientrino in un Potere da essa proibito (o di cui è priva) e valuterà sempre con estrema cura le intenzioni del sacerdote. In termini di gioco, il sacerdote può esprimere ciò che desidererebbe realizzare con il miracolo, ma starà al Guardiano vestire i panni della divinità interessata e stabilire ciò che in effetti accade.
Tentare di utilizzare un miracolo per i propri fini personali, e non per quelli della divinità, verrà quasi sempre considerata una grave offesa dalla divinità, che oltre a non concedere il miracolo potrà punire il sacerdote che ha tentato di utilizzarlo.
Una volta adoperato questo incantesimo, il sacerdote non sarà in grado di lanciare nessun altro incantesimo per il resto del giorno.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Luogo Sacro
Speciale
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo deve essere lanciato su un luogo precedentemente consacrato alla divinità che il sacerdote serve, come un terreno o un tempio. Non può comunque essere lanciato su un luogo qualunque, anche se consacrato, ma solo su un luogo che sia effettivamente caro alla divinità per una qualche ragione (un tempio, presumibilmente, lo è sempre, ma altri luoghi solo secondo i casi).
Il luogo incantato non può essere sconsacrato da una semplice Consacrazione contraria a quella già ricevuta. In aggiunta, al suo interno, ogni tentativo di comportarsi contrariamente ai dettami della divinità viene severamente punito, così come ogni tentativo di attaccare o danneggiare uno dei suoi fedeli o il luogo stesso (in quest'ultimo caso solo se lo fa dall'interno, colpire il luogo dall'esterno non farà accadere nulla).
La punizione è solitamente commisurata all'atto: ad esempio appiccare un'incendio in una foresta sacra di Silvana potrebbe far sì che il piromane prenda fuoco a sua volta, o che un albero lo colpisca. In nessun caso la punizione causerà un danno superiore a quello causato dal colpevole.
Va notato che ciò che è realmente proibito nel Luogo Sacro può variare anche notevolmente da divinità a divinità. Fare del male a qualcuno in un tempio di Eades raramente sarà un'azione punita, laddove sicuramente lo sarà in un tempio di Leha.
Se un sacerdote della divinità a cui il luogo è sacro si macchia egli stesso di un crimine contro la legge divina all'interno del luogo, verrà punito e privato del suo status di sacerdote, ed inoltre spezzerà per sempre la sacralità del luogo, interrompendo di fatto sia l'incantesimo che la Consacrazione che lo ha preceduto.

Torna all'elenco degli Incantesimi

Schiera Angelica
Speciale
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il Sacerdote può convocare in suo aiuto le schiere angeliche perché eseguano un compito di vitale importanza per la propria divinità.
Una schiera angelica è composta da un numero variabile di Angeli e Guardiani ed è guidata da almeno un Arcangelo. Normalmente, il numero massimo di angeli che la compongono è di 1 Guardiano ogni PM del sacerdote (minimo 2), 1 Angelo ogni 2PM del sacerdote (minimo 1) ed 1 Arcangelo ogni 6 PM del Sacerdote (che può anche non esserci affatto se il sacerdote possiede meno di 6PM). Questi numeri possono comunque variare secondo il desiderio della divinità che concede l'incantesimo, che dunque potrebbe inviare un numero maggiore o minore di angeli, o variarne il tipo (ad esempio inviare una schiera di soli Guardiani o di soli Angeli, con o senza un Arcangelo a guidarla).
La Schiera Angelica rimarrà per tutto il tempo necessario a svolgere il compito richiesto o finché questo non potrà più essere portato a termine in alcun modo. In ogni caso nessun angelo resterà più del tempo massimo che gli è consentito trascorrere fuori dal Nulla, ma potrà tornare una volta rigeneratosi se il compito non è ancora stato portato a termine. Va comunque notato che un sacerdote che richieda una Schiera Angelica per un compito che si prevede di lunghissima durata o di durata indefinita (come fare la guardia a qualcosa, se non per uno specifico e limitato periodo) difficilmente verrà accontentato.

Torna all'elenco degli Incantesimi


Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 7 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web