Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Tempo Atmosferico

Contiene incantesimi relativi al controllo delle condizioni atmosferiche.


  • Incantesimi del Potere Tempo Atmosferico



Calore
Costo: 1
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Elementale/Fuoco, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo aumenta gradualmente la temperatura nell'area incantata fino a farle raggiungere un valore di 40 °C. Occorrono circa 10 secondi perché tale temperatura venga raggiunta, dopodiché si mantiene stabile.
L'incantesimo serve principalmente ad ottenere una fonte di calore, ma può essere una forma d'attacco contro creature particolarmente sensibili al caldo.

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Colonna di Vento
Costo: 1
Raggio: 0
Durata: 20 secondi + 20 secondi x PMX
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Il sacerdote evoca una colonna d'aria che lo rallenta durante una caduta permettendogli di raggiungere il suolo senza o con meno danni.
Il rallentamento effettivo dipende dalle condizioni atmosferiche. In assoluta assenza di vento sarà minimo e si limiterà a ridurre i danni subiti. In condizioni di forte vento il sacerdote potrà addirittura salire invece di cadere, anche se potrà salire al massimo di 3 metri + 3 metri x PMX, dopodiché dovrà aggrapparsi a qualcosa o passare su un sostegno solido o riprenderà a cadere. In ogni caso non è possibile evocare la colonna di vento mentre si è fermi a terra per usarla come un ascensore!

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Ombra Gelida
Costo: 1
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri +3 metri x PMX
Potere: Tempo Atmosferico, Tenebre
Questo incantesimo abbassa l'intensità della luce nell'area colpita (avvolgendola in un'ombra soffusa, che comunque non ostacola particolarmente la vista) e fa scendere di colpo la temperatura a 0 °C.
Acqua e liquidi nella zona ghiacciano rapidamente, ma l'effetto non causa particolari danni agli esseri viventi, ad eccezione delle creature particolarmente vulnerabili al freddo.

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Precipitazione
Costo: 1
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 secondi
Effetto: Un cilindro del diametro di 10m, alto fino a 30m
Potere: Elementale/Acqua, Tempo Atmosferico
Il sacerdote evoca una lieve pioggia, sufficiente a spegnere candele e far tremolare e fumare le fiamme di una torcia o un fuoco da campo. Un potente fuoco creato nell'area, come una palla di fuoco, viene lievemente ridotto negli effetti e genera una vaga coltre di nebbia.
L'effetto dell'incantesimo viene raddoppiato in zone particolarmente umide, o può causare neve in zone dove la temperatura è sufficientemente bassa.

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Vento Ululante
Costo: 1
Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo massimo di 3m +3m x PMX
Potere: Elementale/Aria, Protezione, Tempo Atmosferico
Quando un qualunque essere vivente di taglia superiore ad un comune insetto entra nell'area protetta da questo incantesimo, un magico soffio di vento parte dall'area stessa dirigendosi verso il sacerdote ovunque egli si trovi, purché nello stesso piano di esistenza e non più lontano dall'area di 100 metri per ogni PM che possiede.
Il vento porta con sé un suono ben udibile da chiunque e facilmente riconoscibile, ed inoltre trasporta qualunque suono si sia sentito nell'area protetta al momento dell'intrusione, in modo da dare un indizio al sacerdote riguardo l'accaduto.
Il vento ululante, entro la durata dell'incantesimo, si potrà attivare al massimo tante volte quanti sono i PM del sacerdote che ha lanciato l'incantesimo, dopodiché l'effetto si esaurisce indipendentemente dal tempo trascorso.

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Apertura delle Nubi
Costo: 2
Raggio: Speciale
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Lanciato quando il cielo è coperto e nuvoloso, questo incantesimo crea uno spiraglio tra le nubi che permette il passaggio della luce (ovviamente di giorno o in presenza di luna) per illuminare un'area del raggio di 3 metri. L'incantesimo funziona solo all'aperto.
Una volta creata l'apertura il sacerdote può, fintantoché essa esiste, spostarla a piacimento, ma per farlo ha bisogno di concentrarsi e non fare nient'altro, eccetto parlare, per tutto il tempo necessario allo spostamento.

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Aura di Benessere
Costo: 2
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Tempo Atmosferico, Viaggio
La creatura incantata viene avvolta da un'aura brillante che offre protezione dal caldo e dal freddo non magici, da -30°C a +60°C. Qualunque sia la temperatura esterna, sempre entro tali valori, la temperatura entro l'aura si mantiene ad un valore costante di 20°C.
Se la temperatura esterna supera i valori massimi, quella interna subisce una variazione di conseguenza: ad esempio se il sacerdote attraversa una zona con una temperatura di 70°C (10 gradi in più della massima sopportabile) quella interna dell'aura diviene di 30°C (10 gradi in più di quella normale).
L'aura protegge inoltre dalla pioggia, dalla grandine e dalla neve, che non possono penetrarla, ma non è di ostacolo a nessun altro oggetto solido, né è in grado di proteggere da attacchi basati sul caldo o sul freddo, dal fuoco e da condizioni atmosferiche create o evocate magicamente.

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Nube
Costo: 2
Raggio: Speciale
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Questo incantesimo crea in cielo una piccola nube, il cui scopo principale è quello di fare da schermo ai raggi del sole o della luna, gettando ombra su un'area del raggio di 3 metri. La nube è immobile una volta creata; non viene spostata dal vento normale, ma il sacerdote può muoverla a piacimento se si concentra e non fa nient'altro, eccetto parlare.

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Evoca Fulmini
Costo: 3
Raggio: 360 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto e in presenza di determinate condizioni atmosferiche (pioggia, tempo nuvoloso, o durante un tornado).
Per tutta la durata dell'incantesimo, e per quante volte desidera, il sacerdote può, concentrandosi per 10 secondi, evocare un fulmine, che cade normalmente dal cielo in un qualunque punto entro il raggio dell'incantesimo.
Quando non si sta concentrando per evocare il fulmine, il sacerdote è libero di fare qualunque cosa, anche lanciare altri incantesimi.

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Grandine
Costo: 3
Raggio: 30 metri
Durata: 10 secondi
Effetto: Un'area del raggio di 5 metri
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote evoca un'improvvisa e violenta grandinata che colpisce l'area d'effetto. L'incantesimo non ha alcun effetto nel deserto, o in prossimità di un vulcano.

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Nube Messaggera
Costo: 3
Raggio: Speciale
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo evoca un piccolo elementale dell'aria. Una volta che questi si sia manifestato, il sacerdote può scrivere nell'aria un messaggio e l'elementale volerà fino alla prima nuvola visibile per modificarne la forma in modo che divenga un'esatta copia ingrandita del messaggio del sacerdote, perfino con la stessa calligrafia.
Il messaggio sarà visibile a chiunque possa vedere la nube. Finché l'incantesimo è in atto la nube non si deformerà e non verrà spazzata via dal vento, anzi il sacerdote potrà decidere se essa deve rimanere ferma o spostarsi (a circa 3 km/h) in una data direzione (ma questa decisione va presa all'inizio e non può più essere modificata).
Al termine dell'incantesimo l'elementale ritorna al suo piano di esistenza e la nube torna a comportarsi come una normale nube.

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Predizione Atmosferica
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: Istantanea
Effetto: Il Sacerdote
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può prevedere le condizioni del tempo nel luogo in cui si trova.
La massima distanza nel futuro che può raggiungere è pari ad 1 giorno + 1 giorno x PMX, tuttavia la previsione diviene sempre meno accurata quanto più si allontana dal giorno in corso (è quasi assolutamente precisa per il primo giorno e gradualmente sempre meno precisa per i successivi).
Non è possibile prevedere eventi causati dall'opera della magia, o di altre forze non naturali.

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Scudo delle Tempeste
Costo: 3
Raggio: 60 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Protezione, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo crea un invisibile schermo quadrato di aria solida, spesso circa 15 cm e di area non superiore a 3m2 + 3m2 x PMX.
Lo scudo protegge dal vento, dai fulmini, dai proiettili normali (dardi, frecce, ecc.), dal freddo e dal calore. Può attrarre qualunque scarica elettrica entro 30 metri da esso, assorbendola e neutralizzandola. Può proteggere da estremi di calore (incluso il fuoco) e di freddo (incluso il ghiaccio) ma può farlo una sola volta per tipo. Se colpito di nuovo dallo stesso tipo di estremo assorbe l'attacco ma svanisce istantaneamente. Non offre alcuna protezione da armi da corpo a corpo.
La protezione vale da entrambi i lati dello scudo.
Il sacerdote può spostare lo scudo come desidera con la sola forza della mente, finché non lancia altri incantesimi. Nel momento in cui lo fa perde il controllo dello scudo che rimane quindi immobile fino alla fine dell'incantesimo.

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Controllo della Temperatura
Costo: 4
Raggio: 0
Durata: 40 minuti + 10 minuti per PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può aumentare o diminuire la temperatura, in un'area del raggio di 3 metri intorno a sé, di un massimo 5 C° + 5 C° x PMX. L'area non si muove con il sacerdote.
L'incantesimo può servire come protezione da condizioni climatiche sfavorevoli (ad esempio per avere un po' di fresco in pieno deserto, o una zona temperata in una tempesta di neve) e può anche offrire una limitata protezione da attacchi di freddo o caldo, anche se in questo caso l'incantesimo si esaurisce subito dopo aver subito un attacco di questo tipo.

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Protezione dai Fulmini
Costo: 4
Raggio: A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione, Tempo Atmosferico
La creatura incantata acquisisce una maggiore resistenza a tutti gli attacchi basati sull'elettricità, inclusi i fulmini naturali, e dimezza i danni normalmente subiti da tali fonti.
Nel caso sia il sacerdote stesso ad essere oggetto dell'incantesimo, egli diviene totalmente immune all'energia elettrica.
L'incantesimo protegge da tanti attacchi quanti sono i PM posseduti da chi lo lancia, dopodiché si esaurisce.

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Stasi Atmosferica
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un cubo dello spigolo di 15m +3m x PMX
Potere: Tempo Atmosferico
Questo incantesimo impedisce alle condizioni del tempo di cambiare nell'area colpita, mantenendole esattamente come sono al momento del lancio, indipendentemente da quanto accade nel mondo circostante.
La protezione ha effetto sia contro cambiamenti naturali che indotti magicamente.

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Arcobaleno
Costo: 5
Raggio: 120 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Luce, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo può essere lanciato solo in presenza di un arcobaleno ed ha due diversi effetti tra cui il sacerdote può scegliere al momento del lancio.
Arco
Il sacerdote crea un arco composto dai colori dell'arcobaleno. L'arco può lanciare 7 frecce magiche, una per colore. Ogni volta che viene teso compare una freccia del colore desiderato (se non ne viene richiesto uno o ne viene richiesto uno già usato compare il primo disponibile dello spettro). Una volta lanciata la freccia, il colore corrispondente scompare dall'arco. Le frecce sono tutte magiche. Secondo il colore, inoltre, raddoppiano il loro potenziale di danno contro particolari bersagli:
Rossa: creature del fuoco o che usano il fuoco (come i draghi rossi) ed elementali del fuoco
Arancione: creature o costrutti di argilla, sabbia, terra, roccia e simili, ed elementali della terra
Giallo: vegetali e creature vegetali
Verde: creature acquatiche ed elementali dell'acqua
Blu: creature che adoperano l'elettricità (come i draghi blu) ed elementali dell'aria
Indaco: creature che usano acidi (come i draghi neri) o veleni
Viola: creature metalliche o rigeneranti
Ponte
Il sacerdote fa sì che l'arcobaleno formi un solido ponte multicolore largo 3 metri + 1 metro x PMX e lungo da un minimo di 6 metri ad un massimo di 120, secondo il suo volere.
Il ponte rimane in esistenza per 10 minuti + 1 minuto x PMX, o finché il sacerdote non lo annulla volontariamente se ciò accade prima.

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Controllo dei Venti
Costo: 5
Raggio: 0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 100m +10m x PMX
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Il sacerdote può aumentare o diminuire di un grado la forza del vento (vedi tabella).
Al termine dell'incantesimo, il vento ritorna gradualmente alla forza che aveva prima che venisse lanciato.
In caso di creazione di tempeste o uragani si forma un "occhio" di calma del raggio di 12 metri, centrato sul sacerdote.
Forza del vento   Velocità in miglia orarie
Assenza di vento   0
Lieve brezza   2-7
Brezza moderata   8-18
Forte brezza   19-31
Vento   32-54
Tempesta   55-72
Uragano   73-176

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Evocazione del Tempo Atmosferico
Costo: 6
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può evocare un qualunque fenomeno atmosferico che sia normalmente possibile nella stagione in corso (ad esempio in Estate è possibile evocare un temporale ma non una tempesta di neve).
Dopo circa 40 minuti dal lancio dell'incantesimo l'evento inizia a manifestarsi ed arriva effettivamente dopo un periodo che può variare da 1 a 2 ore. Dopo questo momento non è più possibile annullare l'incantesimo con altri effetti magici. Se viene annullato prima di questo momento, il tempo torna gradualmente alle condizioni iniziali.
Il sacerdote non ha alcun controllo sull'evento dopo averlo evocato.
La durata dipende da cosa è stato evocato e può variare da pochi minuti (ad esempio un tornado) a ore o giorni.

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Tromba d'Aria
Costo: 6
Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Il sacerdote crea un potente tornado alto 10 metri e largo 3 metri alla base.
Finché si concentra egli può muovere a piacimento il tornado sulla terra o sull'acqua.
Il tornado può danneggiare tutte le creature con cui entra in contatto, inoltre può sollevare e portare con sé qualunque creatura delle dimensioni di un uomo o inferiori. Il sacerdote può far rilasciare a piacimento una o più creature catturate dal tornado quando lo desidera ed esse vengono semplicemente abbandonate nel punto in cui questo si trova al momento.
Se il sacerdote interrompe la concentrazione o se il tornado esce dal raggio dell'incantesimo l'incantesimo non si spezza, bensì il tornado diviene incontrollato e continua a muoversi a casaccio per circa mezzo minuto prima di dissolversi del tutto.

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Controllo del Tempo Atmosferico
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 8 ore + 8 ore x PMX fino ad un massimo di 48
Effetto: Un'area di 2km2 + 2km2 x PMX
Potere: Tempo Atmosferico
Il sacerdote può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento.
Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino).

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Tempo Incontrollato
Costo: 7
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 25km x 25km
Potere: Caos, Tempo Atmosferico
Il sacerdote può evocare eventi atmosferici compatibili o meno con il clima e la stagione. Egli non ha nessun controllo sul tipo di evento che si verificherà, né sull'area d'effetto.
I risultati saranno sempre spettacolari: l'incantesimo non richiamerà dolci brezze o semplici nevicate, ma niente di meno di tornado, tempeste, alluvioni, terribili ondate di calore...
Il cambiamento nel tempo inizia ad essere evidente circa 40 minuti dopo il lancio dell'incantesimo e si manifesta del tutto dopo ulteriori 10 minuti. La durata effettiva dipende dal tipo di fenomeno e può anche limitarsi ad un tempo inferiore rispetto alla durata indicata.

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Tempesta Vendicatrice
Speciale
Raggio: 400 metri
Durata: 100 secondi
Effetto: Un'area del raggio di 120 metri
Potere: Tempo Atmosferico
Gli effetti di questo incantesimo si manifestano mentre il sacerdote lo sta lanciando e terminano istantaneamente se viene interrotto.
L'incantesimo ha effetti che variano nel corso della sua durata ad intervalli di 10 secondi ognuno, secondo un ordine preciso.
1 – Compaiono enormi nubi nere di tempesta sull'area, si possono vedere lampi e udire fortissimi tuoni, tutte le creature nell'area che non resistano all'incantesimo restano assordate per 20 minuti
2 – Una pioggia acida cade nell'area infliggendo danni a tutto ciò che colpisce
3 – Il sacerdote evoca sei potenti fulmini che può dirigere a piacimento su uno o più bersagli.
4 – L'area viene colpita da una violenta grandinata
5/10 – Venti violentissimi ed una pioggia torrenziale spazzano l'area. La visibilità è ridotta a 1,5 metri e il movimento viene ridotto ad un quarto del normale. All'interno dell'area è del tutto impossibile usare armi da lancio, lanciare incantesimi o concentrarsi

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