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Tempo Atmosferico Contiene incantesimi relativi al controllo delle condizioni atmosferiche.
Calore Costo: 1 Raggio: 60 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX Potere: Elementale/Fuoco, Tempo Atmosferico Questo incantesimo aumenta gradualmente la temperatura nell'area incantata fino a farle raggiungere un valore di 40 °C. Occorrono circa 10 secondi perché tale temperatura venga raggiunta, dopodiché si mantiene stabile. L'incantesimo serve principalmente ad ottenere una fonte di calore, ma può essere una forma d'attacco contro creature particolarmente sensibili al caldo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Colonna di Vento Costo: 1 Raggio: 0 Durata: 20 secondi + 20 secondi x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico Il sacerdote evoca una colonna d'aria che lo rallenta durante una caduta permettendogli di raggiungere il suolo senza o con meno danni. Il rallentamento effettivo dipende dalle condizioni atmosferiche. In assoluta assenza di vento sarà minimo e si limiterà a ridurre i danni subiti. In condizioni di forte vento il sacerdote potrà addirittura salire invece di cadere, anche se potrà salire al massimo di 3 metri + 3 metri x PMX, dopodiché dovrà aggrapparsi a qualcosa o passare su un sostegno solido o riprenderà a cadere. In ogni caso non è possibile evocare la colonna di vento mentre si è fermi a terra per usarla come un ascensore! Torna all'elenco degli Incantesimi
Ombra Gelida Costo: 1 Raggio: 60 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Una sfera del raggio di 3 metri +3 metri x PMX Potere: Tempo Atmosferico, Tenebre Questo incantesimo abbassa l'intensità della luce nell'area colpita (avvolgendola in un'ombra soffusa, che comunque non ostacola particolarmente la vista) e fa scendere di colpo la temperatura a 0 °C. Acqua e liquidi nella zona ghiacciano rapidamente, ma l'effetto non causa particolari danni agli esseri viventi, ad eccezione delle creature particolarmente vulnerabili al freddo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Precipitazione Costo: 1 Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 secondi Effetto: Un cilindro del diametro di 10m, alto fino a 30m Potere: Elementale/Acqua, Tempo Atmosferico Il sacerdote evoca una lieve pioggia, sufficiente a spegnere candele e far tremolare e fumare le fiamme di una torcia o un fuoco da campo. Un potente fuoco creato nell'area, come una palla di fuoco, viene lievemente ridotto negli effetti e genera una vaga coltre di nebbia. L'effetto dell'incantesimo viene raddoppiato in zone particolarmente umide, o può causare neve in zone dove la temperatura è sufficientemente bassa. Torna all'elenco degli Incantesimi
Vento Ululante Costo: 1 Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Un cubo dello spigolo massimo di 3m +3m x PMX Potere: Elementale/Aria, Protezione, Tempo Atmosferico Quando un qualunque essere vivente di taglia superiore ad un comune insetto entra nell'area protetta da questo incantesimo, un magico soffio di vento parte dall'area stessa dirigendosi verso il sacerdote ovunque egli si trovi, purché nello stesso piano di esistenza e non più lontano dall'area di 100 metri per ogni PM che possiede. Il vento porta con sé un suono ben udibile da chiunque e facilmente riconoscibile, ed inoltre trasporta qualunque suono si sia sentito nell'area protetta al momento dell'intrusione, in modo da dare un indizio al sacerdote riguardo l'accaduto. Il vento ululante, entro la durata dell'incantesimo, si potrà attivare al massimo tante volte quanti sono i PM del sacerdote che ha lanciato l'incantesimo, dopodiché l'effetto si esaurisce indipendentemente dal tempo trascorso. Torna all'elenco degli Incantesimi
Apertura delle Nubi Costo: 2 Raggio: Speciale Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Tempo Atmosferico Lanciato quando il cielo è coperto e nuvoloso, questo incantesimo crea uno spiraglio tra le nubi che permette il passaggio della luce (ovviamente di giorno o in presenza di luna) per illuminare un'area del raggio di 3 metri. L'incantesimo funziona solo all'aperto. Una volta creata l'apertura il sacerdote può, fintantoché essa esiste, spostarla a piacimento, ma per farlo ha bisogno di concentrarsi e non fare nient'altro, eccetto parlare, per tutto il tempo necessario allo spostamento. Torna all'elenco degli Incantesimi
Aura di Benessere Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Tempo Atmosferico, Viaggio La creatura incantata viene avvolta da un'aura brillante che offre protezione dal caldo e dal freddo non magici, da -30°C a +60°C. Qualunque sia la temperatura esterna, sempre entro tali valori, la temperatura entro l'aura si mantiene ad un valore costante di 20°C. Se la temperatura esterna supera i valori massimi, quella interna subisce una variazione di conseguenza: ad esempio se il sacerdote attraversa una zona con una temperatura di 70°C (10 gradi in più della massima sopportabile) quella interna dell'aura diviene di 30°C (10 gradi in più di quella normale). L'aura protegge inoltre dalla pioggia, dalla grandine e dalla neve, che non possono penetrarla, ma non è di ostacolo a nessun altro oggetto solido, né è in grado di proteggere da attacchi basati sul caldo o sul freddo, dal fuoco e da condizioni atmosferiche create o evocate magicamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nube Costo: 2 Raggio: Speciale Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Tempo Atmosferico Questo incantesimo crea in cielo una piccola nube, il cui scopo principale è quello di fare da schermo ai raggi del sole o della luna, gettando ombra su un'area del raggio di 3 metri. La nube è immobile una volta creata; non viene spostata dal vento normale, ma il sacerdote può muoverla a piacimento se si concentra e non fa nient'altro, eccetto parlare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Fulmini Costo: 3 Raggio: 360 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Tempo Atmosferico Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto e in presenza di determinate condizioni atmosferiche (pioggia, tempo nuvoloso, o durante un tornado). Per tutta la durata dell'incantesimo, e per quante volte desidera, il sacerdote può, concentrandosi per 10 secondi, evocare un fulmine, che cade normalmente dal cielo in un qualunque punto entro il raggio dell'incantesimo. Quando non si sta concentrando per evocare il fulmine, il sacerdote è libero di fare qualunque cosa, anche lanciare altri incantesimi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Grandine Costo: 3 Raggio: 30 metri Durata: 10 secondi Effetto: Un'area del raggio di 5 metri Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote evoca un'improvvisa e violenta grandinata che colpisce l'area d'effetto. L'incantesimo non ha alcun effetto nel deserto, o in prossimità di un vulcano. Torna all'elenco degli Incantesimi
Nube Messaggera Costo: 3 Raggio: Speciale Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico Questo incantesimo evoca un piccolo elementale dell'aria. Una volta che questi si sia manifestato, il sacerdote può scrivere nell'aria un messaggio e l'elementale volerà fino alla prima nuvola visibile per modificarne la forma in modo che divenga un'esatta copia ingrandita del messaggio del sacerdote, perfino con la stessa calligrafia. Il messaggio sarà visibile a chiunque possa vedere la nube. Finché l'incantesimo è in atto la nube non si deformerà e non verrà spazzata via dal vento, anzi il sacerdote potrà decidere se essa deve rimanere ferma o spostarsi (a circa 3 km/h) in una data direzione (ma questa decisione va presa all'inizio e non può più essere modificata). Al termine dell'incantesimo l'elementale ritorna al suo piano di esistenza e la nube torna a comportarsi come una normale nube. Torna all'elenco degli Incantesimi
Predizione Atmosferica Costo: 3 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Il Sacerdote Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote può prevedere le condizioni del tempo nel luogo in cui si trova. La massima distanza nel futuro che può raggiungere è pari ad 1 giorno + 1 giorno x PMX, tuttavia la previsione diviene sempre meno accurata quanto più si allontana dal giorno in corso (è quasi assolutamente precisa per il primo giorno e gradualmente sempre meno precisa per i successivi). Non è possibile prevedere eventi causati dall'opera della magia, o di altre forze non naturali. Torna all'elenco degli Incantesimi
Scudo delle Tempeste Costo: 3 Raggio: 60 metri Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Protezione, Tempo Atmosferico Questo incantesimo crea un invisibile schermo quadrato di aria solida, spesso circa 15 cm e di area non superiore a 3m2 + 3m2 x PMX. Lo scudo protegge dal vento, dai fulmini, dai proiettili normali (dardi, frecce, ecc.), dal freddo e dal calore. Può attrarre qualunque scarica elettrica entro 30 metri da esso, assorbendola e neutralizzandola. Può proteggere da estremi di calore (incluso il fuoco) e di freddo (incluso il ghiaccio) ma può farlo una sola volta per tipo. Se colpito di nuovo dallo stesso tipo di estremo assorbe l'attacco ma svanisce istantaneamente. Non offre alcuna protezione da armi da corpo a corpo. La protezione vale da entrambi i lati dello scudo. Il sacerdote può spostare lo scudo come desidera con la sola forza della mente, finché non lancia altri incantesimi. Nel momento in cui lo fa perde il controllo dello scudo che rimane quindi immobile fino alla fine dell'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Controllo della Temperatura Costo: 4 Raggio: 0 Durata: 40 minuti + 10 minuti per PMX Effetto: Un'area del raggio di 3 metri Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote può aumentare o diminuire la temperatura, in un'area del raggio di 3 metri intorno a sé, di un massimo 5 C° + 5 C° x PMX. L'area non si muove con il sacerdote. L'incantesimo può servire come protezione da condizioni climatiche sfavorevoli (ad esempio per avere un po' di fresco in pieno deserto, o una zona temperata in una tempesta di neve) e può anche offrire una limitata protezione da attacchi di freddo o caldo, anche se in questo caso l'incantesimo si esaurisce subito dopo aver subito un attacco di questo tipo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Protezione dai Fulmini Costo: 4 Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Potere: Protezione, Tempo Atmosferico La creatura incantata acquisisce una maggiore resistenza a tutti gli attacchi basati sull'elettricità, inclusi i fulmini naturali, e dimezza i danni normalmente subiti da tali fonti. Nel caso sia il sacerdote stesso ad essere oggetto dell'incantesimo, egli diviene totalmente immune all'energia elettrica. L'incantesimo protegge da tanti attacchi quanti sono i PM posseduti da chi lo lancia, dopodiché si esaurisce. Torna all'elenco degli Incantesimi
Stasi Atmosferica Costo: 4 Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Un cubo dello spigolo di 15m +3m x PMX Potere: Tempo Atmosferico Questo incantesimo impedisce alle condizioni del tempo di cambiare nell'area colpita, mantenendole esattamente come sono al momento del lancio, indipendentemente da quanto accade nel mondo circostante. La protezione ha effetto sia contro cambiamenti naturali che indotti magicamente. Torna all'elenco degli Incantesimi
Arcobaleno Costo: 5 Raggio: 120 metri Durata: Variabile Effetto: Speciale Potere: Luce, Tempo Atmosferico Questo incantesimo può essere lanciato solo in presenza di un arcobaleno ed ha due diversi effetti tra cui il sacerdote può scegliere al momento del lancio. Arco Il sacerdote crea un arco composto dai colori dell'arcobaleno. L'arco può lanciare 7 frecce magiche, una per colore. Ogni volta che viene teso compare una freccia del colore desiderato (se non ne viene richiesto uno o ne viene richiesto uno già usato compare il primo disponibile dello spettro). Una volta lanciata la freccia, il colore corrispondente scompare dall'arco. Le frecce sono tutte magiche. Secondo il colore, inoltre, raddoppiano il loro potenziale di danno contro particolari bersagli: Rossa: creature del fuoco o che usano il fuoco (come i draghi rossi) ed elementali del fuoco Arancione: creature o costrutti di argilla, sabbia, terra, roccia e simili, ed elementali della terra Giallo: vegetali e creature vegetali Verde: creature acquatiche ed elementali dell'acqua Blu: creature che adoperano l'elettricità (come i draghi blu) ed elementali dell'aria Indaco: creature che usano acidi (come i draghi neri) o veleni Viola: creature metalliche o rigeneranti Ponte Il sacerdote fa sì che l'arcobaleno formi un solido ponte multicolore largo 3 metri + 1 metro x PMX e lungo da un minimo di 6 metri ad un massimo di 120, secondo il suo volere. Il ponte rimane in esistenza per 10 minuti + 1 minuto x PMX, o finché il sacerdote non lo annulla volontariamente se ciò accade prima. Torna all'elenco degli Incantesimi
Controllo dei Venti Costo: 5 Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Un'area del raggio di 100m +10m x PMX Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico Il sacerdote può aumentare o diminuire di un grado la forza del vento (vedi tabella). Al termine dell'incantesimo, il vento ritorna gradualmente alla forza che aveva prima che venisse lanciato. In caso di creazione di tempeste o uragani si forma un "occhio" di calma del raggio di 12 metri, centrato sul sacerdote.
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Evocazione del Tempo Atmosferico Costo: 6 Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote può evocare un qualunque fenomeno atmosferico che sia normalmente possibile nella stagione in corso (ad esempio in Estate è possibile evocare un temporale ma non una tempesta di neve). Dopo circa 40 minuti dal lancio dell'incantesimo l'evento inizia a manifestarsi ed arriva effettivamente dopo un periodo che può variare da 1 a 2 ore. Dopo questo momento non è più possibile annullare l'incantesimo con altri effetti magici. Se viene annullato prima di questo momento, il tempo torna gradualmente alle condizioni iniziali. Il sacerdote non ha alcun controllo sull'evento dopo averlo evocato. La durata dipende da cosa è stato evocato e può variare da pochi minuti (ad esempio un tornado) a ore o giorni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tromba d'Aria Costo: 6 Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico Il sacerdote crea un potente tornado alto 10 metri e largo 3 metri alla base. Finché si concentra egli può muovere a piacimento il tornado sulla terra o sull'acqua. Il tornado può danneggiare tutte le creature con cui entra in contatto, inoltre può sollevare e portare con sé qualunque creatura delle dimensioni di un uomo o inferiori. Il sacerdote può far rilasciare a piacimento una o più creature catturate dal tornado quando lo desidera ed esse vengono semplicemente abbandonate nel punto in cui questo si trova al momento. Se il sacerdote interrompe la concentrazione o se il tornado esce dal raggio dell'incantesimo l'incantesimo non si spezza, bensì il tornado diviene incontrollato e continua a muoversi a casaccio per circa mezzo minuto prima di dissolversi del tutto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Controllo del Tempo Atmosferico Costo: 7 Raggio: 0 Durata: 8 ore + 8 ore x PMX fino ad un massimo di 48 Effetto: Un'area di 2km2 + 2km2 x PMX Potere: Tempo Atmosferico Il sacerdote può modificare le condizioni del tempo a suo piacimento. Occorrono 10 minuti per completare il lancio dell'incantesimo e da 10 a 40 minuti perché il tempo cambi in risposta ad esso (più le condizioni desiderate sono lontane da quelle presenti nella zona, maggiore è il tempo necessario perché cambino). Torna all'elenco degli Incantesimi
Tempo Incontrollato Costo: 7 Raggio: 0 Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX Effetto: Un'area di 25km x 25km Potere: Caos, Tempo Atmosferico Il sacerdote può evocare eventi atmosferici compatibili o meno con il clima e la stagione. Egli non ha nessun controllo sul tipo di evento che si verificherà, né sull'area d'effetto. I risultati saranno sempre spettacolari: l'incantesimo non richiamerà dolci brezze o semplici nevicate, ma niente di meno di tornado, tempeste, alluvioni, terribili ondate di calore... Il cambiamento nel tempo inizia ad essere evidente circa 40 minuti dopo il lancio dell'incantesimo e si manifesta del tutto dopo ulteriori 10 minuti. La durata effettiva dipende dal tipo di fenomeno e può anche limitarsi ad un tempo inferiore rispetto alla durata indicata. Torna all'elenco degli Incantesimi
Tempesta Vendicatrice Speciale Raggio: 400 metri Durata: 100 secondi Effetto: Un'area del raggio di 120 metri Potere: Tempo Atmosferico Gli effetti di questo incantesimo si manifestano mentre il sacerdote lo sta lanciando e terminano istantaneamente se viene interrotto. L'incantesimo ha effetti che variano nel corso della sua durata ad intervalli di 10 secondi ognuno, secondo un ordine preciso. 1 – Compaiono enormi nubi nere di tempesta sull'area, si possono vedere lampi e udire fortissimi tuoni, tutte le creature nell'area che non resistano all'incantesimo restano assordate per 20 minuti 2 – Una pioggia acida cade nell'area infliggendo danni a tutto ciò che colpisce 3 – Il sacerdote evoca sei potenti fulmini che può dirigere a piacimento su uno o più bersagli. 4 – L'area viene colpita da una violenta grandinata 5/10 – Venti violentissimi ed una pioggia torrenziale spazzano l'area. La visibilità è ridotta a 1,5 metri e il movimento viene ridotto ad un quarto del normale. All'interno dell'area è del tutto impossibile usare armi da lancio, lanciare incantesimi o concentrarsi Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||||||||||||||||||||||||||
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