Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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Legge

Include incantesimi atti a imporre una legge o a imporre a qualcuno determinati obblighi. L'uso del Potere della Legge è vietato da tutti gli dei caotici, anche quando non espressamente indicato.


  • Incantesimi del Potere Legge



Calmare il Caos
Costo: 2
Raggio: 20 metri
Durata: Speciale
Effetto: Fino a 12 creature + 6 creature x PMX
Potere: Legge
Questo incantesimo permette di calmare una situazione caotica riguardante un gruppo di persone, quale che sia l'emozione coinvolta: dalla violenza di una rissa alla gioia di una festa o un evento mondano.
L'incantesimo non sopprime le emozioni delle vittime, si limita ad impedire che esse vengano manifestate apertamente. La resistenza magica delle creature colpite si considera ridotta di 4 PM per resistere a questo incantesimo.
Se sono coinvolte più persone di quante il sacerdote possa influenzarne, vengono colpite per prime quelle più vicine a lui.
Una volta lanciato l'incantesimo, il sacerdote o un individuo da lui scelto possono attirare l'attenzione delle vittime con un qualunque sistema (cantando, facendo un discorso, usando un incantesimo d'effetto come un'Alterazione Minore o delle Luci Danzanti, ecc.). Le creature incantate presteranno attenzione a questo evento finché dura, e per tutto il tempo resteranno sotto l'effetto dell'incantesimo e non potranno in alcun modo essere convinte a combattere o fare qualunque altro genere di azione.
Esistono solo due modi di spezzare l'incantesimo. Il primo è che la distrazione termini senza essere sostituita da nient'altro per più di una decina di secondi (ad esempio perché il discorso è finito, l'incantesimo si è esaurito, ecc.). Il secondo è che si verifichi un qualche altro evento di maggiore importanza che distragga le creature incantate (ad esempio un incendio del luogo in cui si trovano, l'arrivo di un drago, ecc.). In entrambi i casi l'effetto termina e le creature sono nuovamente libere di agire come meglio ritengono.

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Paralisi
Costo: 2
Raggio: 120 metri
Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Legge
Questo incantesimo paralizza una o più creature. Le creature incantate restano bloccate nella posizione che avevano al momento del lancio e sono impossibilitate a muoversi ed a parlare, ma sono coscienti e vedono e sentono ciò che accade loro intorno.
Una creatura paralizzata non può in genere usare incantesimi, ma resta in grado di usare poteri mentali che non richiedano il movimento o la parola.
Alcune creature, tra cui i non morti, i costrutti (golem, gargoyle, ...) e le creature animate magicamente, sono immuni alla paralisi.

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Canto Obbligato
Costo: 3
Raggio: 60 metri
Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1-6 creature in una sfera di 18m di raggio
Potere: Fascino, Legge
Nel momento in cui lancia questo incantesimo il sacerdote deve iniziare a cantare una qualche canzonetta popolare di molte strofe, come quelle che si cantano tipicamente durante i viaggi. Le creature incantate a quel punto sono obbligate a mettersi a cantare e non possono smettere finché la canzone non è terminata o fino al termine dell'incantesimo (che di solito arriva prima). Finché cantano non possono lanciare incantesimi, usare poteri di qualunque genere o combattere, ma sono in grado di difendersi e se vengono attaccate si liberano dall'effetto dell'incantesimo.
Il sacerdote può scegliere liberamente le creature da influenzare nell'area colpita, fino ad un massimo di 6. Se sceglie di colpirne solo due, queste avranno la resistenza magica ridotta di 1 PM per resistere all'incantesimo. Se decide di colpirne una sola, la riduzione sarà di 2 PM.
Creature non in grado di udire o di comprendere le parole del sacerdote non possono essere influenzate dall'incantesimo.

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Forza dell'Uno
Costo: 3
Raggio: A contatto
Durata: 10 minuti
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Legge
Questo incantesimo può avere effetto solo su creature legali che si tengano per mano al momento del lancio e formino un circolo con il sacerdote. La presenza nel circolo di qualunque creatura neutrale o caotica lo renderà del tutto inefficace.
Tutte le creature nel circolo acquisiscono temporaneamente lo stesso livello di forza fisica della più forte tra loro. L'incantesimo ha effetto solo su creature umane, semi-umane, o umanoidi di taglia non superiore a quella umana.

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Negazione del Volo
Costo: 3
Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Aria, Legge
Alla creatura incantata viene negata ogni possibilità di volare, fluttuare o levitare, con mezzi naturali o magici che siano.
Se la creatura è in volo nel momento in cui viene colpita dall'incantesimo, precipita istantaneamente al suolo.

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Obbligo
Costo: 3
Raggio: 30 metri
Durata: 20 secondi
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX
Potere: Fascino, Legge
Il sacerdote può dare alla vittima dell'incantesimo un singolo comando, formato da una sola parola, che questa tenterà di eseguire al meglio delle proprie capacità. Il comando deve essere chiaro ed inequivocabile, e la creatura deve essere in grado di comprenderlo, altrimenti verrà ignorato.
Un comando del tipo "Suicidati" non ha alcun effetto. "Muori" potrebbe averne su una creatura che sia effettivamente in grado di morire quando vuole, altrimenti si limiterà a causare una breve catatonia della durata di una decina di secondi, senza ulteriori effetti. D'altra parte comandi come "Fermo", "Scappa", "Arrenditi" e perfino "Dormi", solitamente funzionano.
L'incantesimo dura venti secondi in tutto, in questo tempo è possibile far eseguire alla vittima due comandi in successione o due volte lo stesso comando (o continuare ad eseguire il primo per tutto il tempo se è qualcosa che ha una durata, come "Corri").
Se usato su più creature, lo stesso comando vale per tutte.
L'incantesimo non influenza i non morti.

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Occhio per Occhio
Costo: 3
Raggio: 120 metri + 10 metri x PMX
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Legge
Questo incantesimo permette al sacerdote di restituire dei danni subiti a colui che li ha causati. Il sacerdote non viene guarito nel processo ed è possibile usare l'incantesimo solo per restituire danni che non siano già stati in qualche modo vendicati.
Ad esempio, un sacerdote che abbia perso un occhio a causa dell'attacco di un bandito può usare questo incantesimo e farà sì che il bandito perda a sua volta un occhio. Se il sacerdote ha però contrattaccato il bandito, anche se lo ha ferito in altro modo, l'incantesimo non avrà nessun effetto.
Va notato che è l'effetto, e non la causa del danno ad essere restituito: un sacerdote che usi l'incantesimo dopo che un drago rosso lo ha colpito con il suo soffio ed ustionato, ustionerà il drago, non importa che questo sia immune al fuoco.

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Patto
Costo: 3
Raggio: Speciale
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Legge
Il sacerdote può suggellare un patto con una qualunque creatura con cui sia in qualche modo in grado di comunicare.
La creatura deve essere d'accordo alla creazione del patto, non è possibile lanciare l'incantesimo su un soggetto involontario, ma non deve necessariamente essere a conoscenza dell'incantesimo (ad esempio un sacerdote può ingaggiare un mercenario per compiere un dato lavoro in cambio di un pagamento, il mercenario si direbbe d'accordo con il sacerdote e questo sarebbe sufficiente a poter lanciare il Patto, che garantirebbe al sacerdote di non essere tradito dal mercenario).
Una volta lanciato l'incantesimo, il patto non può essere rotto da nessuna delle parti, non importa quanto possano volerlo, a meno che non siano state stabilite delle condizioni o delle punizioni che verranno subite da chi lo rompe.
In genere un patto si esaurisce da solo nel momento in cui si verifica una condizione stabilita. Patti mal formulati o ambigui finiscono spesso con l'essere causa di danno sia per il sacerdote che per l'altra creatura interessata.

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Rigidità di Pensiero
Costo: 3
Raggio: 60 metri
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La creatura incantata viene obbligata a proseguire nell'azione che sta compiendo al momento del lancio, ignorando ogni altra cosa. Ad esempio, un guerriero che stia combattendo un goblin continuerà a farlo anche se nel frattempo viene raggiunto e/o attaccato da un nemico più potente; un ladro che sta scassinando una serratura continuerà a farlo anche se si dovesse rendere conto dell'arrivo di alcune guardie, e così via.
La creatura incantata non si limita a ripetere meccanicamente le proprie azioni, è semplicemente concentrata nel raggiungimento del suo obiettivo. Dunque se sta attaccando un nemico con l'arco non continuerà a tentare di lanciare frecce anche se le ha esaurite, o se il nemico è ormai troppo vicino, ma continuerà ad attaccarlo con altri mezzi. Se sta lanciando un incantesimo per aprire una porta non si ostinerà a lanciarlo e rilanciarlo anche se non ha più PM, ma cercherà comunque di aprire la porta in altro modo.
L'incantesimo termina nel momento in cui la creatura raggiunge il suo obiettivo, o al termine della sua durata.

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Status
Costo: 3
Raggio: 0
Durata: 1 settimana
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
Questo incantesimo causa dei forti dolori alla creatura incantata ogni volta che chiama il sacerdote in un modo sbagliato o si rivolge a lui in una maniera non consona con quanto gli è stato richiesto.
Solitamente questo incantesimo è un ottimo sistema per insegnare la disciplina ai giovani che desiderano entrare nei templi.

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Armonia Difensiva
Costo: 4
Raggio: 5 metri
Durata: 10 minuti
Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 2PMX
Potere: Legge
Una volta lanciato l'incantesimo, tutte le creature incantate (che devono trovarsi ad una distanza non superiore ad un metro l'una dall'altra)acquisiscono una suprema coordinazione in battaglia che permette loro di combattere al meglio delle loro possibilità agendo come un gruppo e facendo in modo che ognuno di essi dia il massimo contributo alla battaglia.
Esse si comporteranno come se ognuna di sapesse esattamente dove sono e cosa stanno facendo gli altri, nonché cosa fare per aiutarli ad ottenere il massimo risultato dalle loro azioni, ciò purché stiano tutti combattendo un'unica battaglia.
Le creature incantate non sono comunque consapevoli di tutto questo, limitandosi ad agire come credono meglio senza sapere fino a che punto sono influenzate dall'incantesimo.

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Ordine
Costo: 4
Raggio: 30 metri
Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: Fino a 6 creature in un cubo di spigolo 6 metri
Potere: Legge
Il sacerdote può dare un ordine non più lungo di 12 parole. Le creature colpite, se sono in grado di udirlo e comprenderlo e non resistono all'incantesimo, saranno obbligate ad eseguirlo. L'ordine deve richiedere un'azione di qualche tipo e non verrà mai eseguito per più tempo della durata dell'incantesimo.
Ordini possibili sono, ad esempio, "Lascia cadere quello che hai in mano", "Resta qui finché non torno", "Dai un pugno a quel troll", ecc.
Ordini di tipo diverso, come "Muori", o "Sentiti in colpa", come pure ordini suicidi, non faranno altro che lasciare le vittime confuse per una decina di secondi.

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Ossessione dell'Ordine
Costo: 4
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La creatura incantata diviene un vero e proprio maniaco dell'ordine e tenterà sempre di ordinare qualunque cosa. Se trova un tesoro si metterà a dividerlo in pile ordinate separando le monete d'argento da quelle di rame e d'oro, se entra in delle rovine non potrà resistere alla necessità impellente di pulire tutto e rimettere in ordine, sarà capace perfino di ordinare per dimensioni i cadaveri dei mostri che ha ucciso o di pretendere che il suo gruppo si disponga in stretto ordine alfabetico, o di età, o di altezza, prima di andare da qualunque parte.
L'ordine sarà la forza principale della sua vita, superiore ad ogni altra, non tenterà neppure di andare in battaglia senza essere perfettamente in ordine e con la spada lucida, e durante la battaglia sarà comunque ordinato, attaccando i nemici dal più basso al più alto, o dal più vecchio al più giovane, o dal più grosso al più piccolo e così via.
La sua ossessione sarà tale da sovrastare ogni altra cosa, al punto da farlo diventare violento se si cercasse di impedirgli di assecondarla.

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Barriera di Contenimento
Costo: 5
Raggio: Speciale
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Legge
Il sacerdote deve camminare intorno all'area che intende incantare e una volta fatto un giro completo questa viene rinchiusa in una barriera invisibile ed intangibile di forma semisferica. La barriera permette di entrare liberamente nell'area protetta, ma una volta dentro non permette più di uscirne, a meno di poter resistere alla potenza dell'incantesimo.
Il sacerdote è libero di entrare ed uscire dalla barriera senza restrizioni.
Una creatura imprigionata dentro la barriera può uscirne usando incantesimi o effetti come il teletrasporto e simili. Non può lanciare oggetti al di là della barriera (ma può portarli con sé se è in grado di uscirne), ma può lanciare normalmente incantesimi all'esterno di essa senza ostacoli.

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Invecchiamento della Materia
Costo: 5
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Legge, Morte
Il sacerdote può causare l'invecchiamento della materia inanimata non magica, facendola invecchiare istantaneamente di un tempo massimo di 20 anni + 20 anni x PMX, con tutte le relative conseguenze.
L'incantesimo può agire su un qualunque numero di oggetti entro il raggio, purché il loro volume non superi i 30x30x30 cm (+ 30x30x30 cm x PMX)

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Ostracismo
Costo: 5
Raggio: 3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La vittima di questo incantesimo perde istantaneamente il rispetto della propria comunità. Tutti coloro che lo conoscono inizieranno ad ignorarlo, evitarlo o perfino trattarlo con disprezzo, cosa che risulterà abbastanza presto in un totale isolamento dalla comunità.
L'effetto vale solo per coloro che già conoscono la vittima al momento del lancio, chi faccia la sua conoscenza in seguito non sarà influenzato dall'incantesimo (ma potrebbe aver sentito parlare della persona da altri che la conoscevano e dunque essere normalmente influenzato da ciò, in ogni caso l'incantesimo non contribuirà all'effetto).
Questo incantesimo può essere rimosso da uno Scaccia Maledizioni ma non da un Dissolvi Magia.

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Permesso Negato
Costo: 5
Raggio: 150 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura intelligente e in grado di comprendere il sacerdote.
Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura non farà alcuna azione (ad eccezione di quelle involontarie, come respirare) senza aver prima chiesto il permesso al sacerdote. Se il sacerdote nega il suo permesso, la creatura non compirà l'azione per cui l'aveva richiesto.

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Pensiero Legale
Costo: 6
Raggio: 10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La vittima di questo incantesimo viene obbligata dal sacerdote a rispettare una ben determinata legge che sia effettivamente in vigore nella zona in cui vittima e sacerdote si trovano.
Al momento del lancio il sacerdote deve menzionare chiaramente tale legge in modo che la vittima possa sentirlo e comprenderlo. Da quel momento in poi la creatura incantata farà assolutamente tutto il possibile per evitare di infrangere quella particolare legge. Inoltre essa troverà assolutamente normale il suo comportamento, non si sentirà obbligata, e pertanto non avrà alcun desiderio che l'incantesimo venga annullato o rimosso.

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Assenza dal Tempo
Costo: 7
Raggio: A contatto
Durata: Fino a 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
Il tempo smette del tutto di scorrere per la creatura incantata.
Apparentemente questa può sembrare semplicemente paralizzata ma in effetti il tempo per lei è fermo, essa non ha alcuna coscienza di ciò che le accade intorno e niente può in alcun modo interagire con lei. Armi ed attacchi fisici le rimbalzano addosso, gli incantesimi, di qualunque tipo, incluso Dissolvi Magia, non hanno assolutamente alcun effetto. Solo creature normalmente al di fuori dei limiti del tempo (come le divinità) possono in qualche modo influenzare la creatura.
Al momento del lancio il sacerdote deve stabilire la durata dell'incantesimo, fino al limite massimo indicato, e una volta fatto ciò questa non può essere variata, neppure lui può farlo terminare prima del tempo.
Questo incantesimo può essere una valida forma di difesa (un sacerdote può anche lanciarlo su se stesso per questa ragione) come anche un sistema di imprigionamento.

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