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Fascino È il potere di influenzare il comportamento e l'atteggiamento delle persone. Divinità della seduzione e del controllo, come Fashia, attingono solitamente a questo Potere.
Comando Costo: 1 Raggio: 30 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Fascino Il sacerdote può dare alla vittima dell'incantesimo un singolo comando, formato da una sola parola, che questa tenterà di eseguire al meglio delle proprie capacità. Il comando deve essere chiaro ed inequivocabile, e la creatura deve essere in grado di comprenderlo, altrimenti verrà ignorato. Un comando del tipo "Suicidati" non ha alcun effetto. "Muori" può averne su una creatura che sia effettivamente in grado di morire quando vuole, altrimenti si limiterà a causare una breve catatonia della durata di una decina di secondi senza ulteriori effetti. D'altra parte comandi come "Fermo", "Scappa", "Arrenditi" e perfino "Dormi" solitamente funzionano. L'incantesimo non influenza i non morti Torna all'elenco degli Incantesimi
Scaccia Paura Costo: 1 Raggio: 10 metri Durata: Variabile Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino, Protezione Questo incantesimo contrasta gli effetti della paura normale (automaticamente) o causata da poteri o incantesimi (incontrando la normale resistenza, se è il caso). Se lanciato su una creatura che non è affetta da alcun genere di paura, per 10 minuti la rende immune alla normale paura ed aumenta di 4PM la sua resistenza ad effetti che la causano. Torna all'elenco degli Incantesimi
Terrore Costo: 1 Raggio: 10 metri Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino La vittima dell'incantesimo viene colta da un innaturale terrore e spinta a fuggire via dal sacerdote, senza arrestarsi prima che l'incantesimo abbia terminato il suo effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Affascinare Costo: 2 Raggio: 90 metri Durata: Variabile Effetto: Tutte le creature entro il raggio Potere: Fascino Il sacerdote può affascinare un vasto pubblico fintantoché continua a parlare (ma in ogni caso non più a lungo di un'ora). Tutte le vittime dell'incantesimo restano ad ascoltare il sacerdote senza fare nient'altro, a condizione che siano in grado di capire ciò che dice. L'effetto termina quando il sacerdote smette di parlare, anche se si protrae per una trentina di secondi durante i quali gli affascinati discutono di ciò che egli ha detto. L'incantesimo agisce anche su creature che entrino nel raggio d'azione mentre il sacerdote sta parlando, e non solo su quelle già presenti quando inizia. Se il pubblico viene attaccato (da chiunque) l'effetto termina istantaneamente. Sacerdoti di religioni nemiche o creature di razze nemiche di quella di chi lancia l'incantesimo hanno un bonus di 2 PM alla loro resistenza magica per sfuggire all'effetto. Torna all'elenco degli Incantesimi
Attrazione Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino Tutti i sentimenti negativi che la creatura incantata prova verso il sacerdote si tramutano nei loro opposti positivi. Ad esempio: l'odio diviene amore, l'antipatia simpatia, la repulsione attrazione e così via. L'incantesimo ha difficoltà ad agire in caso di emozioni molto intense e motivate. In presenza di esse la resistenza magica della vittima si considera aumentata di 2 PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Disprezzo Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino Tutti i sentimenti positivi che la creatura prova verso una qualunque altra creatura scelta dal sacerdote si tramutano nei loro opposti negativi. Ad esempio: l'amore diviene odio, la simpatia antipatia, l'attrazione repulsione e così via. L'incantesimo ha difficoltà ad agire in caso di emozioni molto intense e motivate. In presenza di esse la resistenza magica della vittima si considera aumentata di 2 PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Esitazione Costo: 2 Raggio: 30 metri Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 6m Potere: Fascino Le creature colpite da questo incantesimo esitano per un istante prima di compiere una qualunque azione, permettendo pertanto ad eventuali avversari di anticiparle. In nessun caso il sacerdote può influenzare più creature di quanti PM possiede; se nell'area colpita ve ne sono di più, verranno colpite per prime quelle con meno Punti Magia. Torna all'elenco degli Incantesimi
Mascheramento dello Charme Costo: 2 Raggio: 30 metri Durata: 1 giorno Effetto: 1 creatura Potere: Fascino Questo incantesimo "maschera" un qualunque effetto di charme (inclusi possessione, ipnosi, ecc.) sulla creatura incantata, perché divenga impossibile individuarlo. Ogni tentativo di individuazione di questo tipo incontrerà una resistenza pari alla forza di questo incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Musica Celestiale Costo: 2 Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 6 metri Potere: Fascino Il sacerdote evoca una musica paradisiaca che incanta chi la ascolta. Tutte le creature colpite ne rimangono affascinate al punto da non essere in grado di attaccare il sacerdote, né danneggiarlo in qualunque modo. In aggiunta, la loro resistenza magica a qualunque effetto di charme si considera ridotta di 3 PM per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantesimo non protegge i compagni del sacerdote, le creature incantate restano libere di attaccare chiunque eccetto il sacerdote stesso. L'incantesimo è inefficace se le creature non sono in grado di udire la musica (ad esempio perché sorde o perché c'è troppo rumore). Inoltre si spezza automaticamente se il sacerdote attacca o danneggia deliberatamente una delle creature incantate. In nessun caso il sacerdote può incantare più creature di quanti PM possiede. Se nell'area colpita ve ne sono più di quante egli ne possa influenzare, verranno colpite per prime quelle con meno PM. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paralisi Costo: 2 Raggio: 120 metri Durata: 20 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino, Legge Questo incantesimo paralizza una o più creature. Le creature incantate restano bloccate nella posizione che avevano al momento del lancio e sono impossibilitate a muoversi ed a parlare, ma sono coscienti e vedono e sentono ciò che accade loro intorno. Una creatura paralizzata non può in genere usare incantesimi, ma resta in grado di usare poteri mentali che non richiedano il movimento o la parola. Alcune creature, tra cui i non morti, i costrutti (golem, gargoyle, ...) e le creature animate magicamente, sono immuni alla paralisi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Riposo Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: 1 ora Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino, Guarigione La creatura incantata si addormenta per un'ora. Al risveglio è fresca e riposata come se avesse dormito per 8 ore consecutive. L'incantesimo può essere usato solo su bersagli volontari, e non ha alcun effetto se viene lanciato una seconda volta sulla stessa creatura prima che siano trascorse 18 ore dall'ultimo utilizzo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Trance Estatica Costo: 2 Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La vittima di questo incantesimo cade in una trance estatica di piacere e felicità, tale da non consentirgli di notare ciò che lo circonda. Essa lascia andare tutto ciò che ha in mano e cammina senza meta con un sorriso beato sul volto, del tutto ignara di qualunque cosa le accade intorno. La trance non viene interrotta neppure se la vittima viene ferita. Durante l'estasi, la vittima è immune a tutti i tentativi di controllo della sua mente, di qualunque natura siano (Charme, Ipnosi, Suggestione, ecc.). Non è possibile subire questo incantesimo più di una volta al giorno. Torna all'elenco degli Incantesimi
Ubriachezza Costo: 2 Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Potere: Fascino Questo incantesimo causa nella vittima tutti i sintomi di una colossale sbornia. La creatura incantata prende a comportarsi esattamente come se fosse ubriaca (non importa che sia veramente in grado di ubriacarsi o meno). Gli effetti possono variare da soggetto a soggetto e la durata è quella di una normale sbornia. È inoltre possibile che porti come conseguenza un sonoro mal di testa. L'incantesimo non ha effetto su creature normalmente invulnerabili agli effetti che colpiscono la mente. L'Ubriachezza non può essere rimossa da un incantesimo Cura Ubriachezza in quanto la creatura colpita non è ubriaca, si limita ad avere gli stessi sintomi. Torna all'elenco degli Incantesimi
Zona di Verità Costo: 2 Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX Potere: Fascino Chiunque entri nell'area incantata e non riesca a resistere all'incantesimo sarà costretto a dire la verità quando parla. Le creature soggette all'incantesimo ne sono consapevoli, perciò possono non rispondere a delle domande o tentare di essere evasive, ma in ogni caso sono del tutto impossibilitate a mentire finché si trovano entro l'area colpita. Torna all'elenco degli Incantesimi
Brama Costo: 3 Raggio: 50 metri Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La vittima di questo incantesimo sarà obbligata ad abbracciare strettamente la creatura a lei più vicina e tentare di baciarla. Essa continuerà a farlo per tutto il tempo dell'incantesimo, inseguendo la creatura ovunque vada ed ignorando qualunque danno possa derivare dal contatto (ovvero subirà eventuali danni, ma questo non la farà desistere). Torna all'elenco degli Incantesimi
Canto Obbligato Costo: 3 Raggio: 60 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1-6 creature in una sfera di 18m di raggio Potere: Fascino, Legge Nel momento in cui lancia questo incantesimo il sacerdote deve iniziare a cantare una qualche canzonetta popolare di molte strofe, come quelle che si cantano tipicamente durante i viaggi. Le creature incantate a quel punto sono obbligate a mettersi a cantare e non possono smettere finché la canzone non è terminata o fino al termine dell'incantesimo (che di solito arriva prima). Finché cantano non possono lanciare incantesimi, usare poteri di qualunque genere o combattere, ma sono in grado di difendersi e se vengono attaccate si liberano dall'effetto dell'incantesimo. Il sacerdote può scegliere liberamente le creature da influenzare nell'area colpita, fino ad un massimo di 6. Se sceglie di colpirne solo due, queste avranno la resistenza magica ridotta di 1 PM per resistere all'incantesimo. Se decide di colpirne una sola, la riduzione sarà di 2 PM. Creature non in grado di udire o di comprendere le parole del sacerdote non possono essere influenzate dall'incantesimo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Estasi Costo: 3 Raggio: 1 metro + 1 metro x PMX Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La creatura incantata viene colta da un improvviso stato di benessere che allontana da lei ogni forma di nausea, dolore o stanchezza. L'incantesimo non rimuove le cause di tali stati, ne elimina solo la percezione da parte della creatura, che quindi può agire liberamente ignorando il dolore ed ogni sollecitazione sensoriale (inclusi attacchi basati sull'effetto sensoriale, come una Nube Maleodorante, ma esclusi quelli che annullano i sensi, come la Cecità), sentendosi felice e su di morale. Finché l'incantesimo è in effetto, la creatura è completamente immune ad ogni tentativo di manipolare la sua mente, come Charme, Ipnosi, Suggestioni, ecc. Questo incantesimo è tuttavia un'arma a doppio taglio: se la resistenza magica della creatura è insufficiente, l'estasi è talmente forte che la creatura lascia cadere tutto ciò che ha in mano e resta immobile per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo ha effetto solo su mammiferi intelligenti. NB: la resistenza magica si applica a questo incantesimo solo per stabilirne l'effetto, ma l'incantesimo in sé non prevede resistenza. Torna all'elenco degli Incantesimi
Obbligo Costo: 3 Raggio: 30 metri Durata: 20 secondi Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino, Legge Il sacerdote può dare alla vittima dell'incantesimo un singolo comando, formato da una sola parola, che questa tenterà di eseguire al meglio delle proprie capacità. Il comando deve essere chiaro ed inequivocabile, e la creatura deve essere in grado di comprenderlo, altrimenti verrà ignorato. Un comando del tipo "Suicidati" non ha alcun effetto. "Muori" potrebbe averne su una creatura che sia effettivamente in grado di morire quando vuole, altrimenti si limiterà a causare una breve catatonia della durata di una decina di secondi, senza ulteriori effetti. D'altra parte comandi come "Fermo", "Scappa", "Arrenditi" e perfino "Dormi", solitamente funzionano. L'incantesimo dura venti secondi in tutto, in questo tempo è possibile far eseguire alla vittima due comandi in successione o due volte lo stesso comando (o continuare ad eseguire il primo per tutto il tempo se è qualcosa che ha una durata, come "Corri"). Se usato su più creature, lo stesso comando vale per tutte. L'incantesimo non influenza i non morti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Odio Costo: 3 Raggio: 50 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La creatura incantata attaccherà selvaggiamente l'essere vivente più vicino per tutta la durata dell'incantesimo. Se dovesse ucciderlo continuerà ad attaccare la creatura viva più vicina, finché non resta nessun essere vivente in vista o finché l'incantesimo si esaurisce. La creatura continuerà ad attaccare anche se farlo le causa danno o dolore per una qualunque ragione. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cappa di Coraggio Costo: 4 Raggio: A contatto Durata: 8 ore Effetto: 1 creatura + 1 creatura x PMX Potere: Fascino, Protezione La creatura incantata riceve una maggiore resistenza agli effetti ed incantesimi che causano paura. La resistenza magica della creatura contro il primo effetto di questo tipo entro la durata dell'incantesimo (l'incantesimo protegge da un solo "attacco", poi svanisce) viene incrementata. L'esatto incremento dipende dal numero di creature incantate. È di 4 PM per una sola creatura, 3PM se ne vengono incantate due e così via fino ad un minimo di 1 PM. Non è possibile usare l'incantesimo su più di 4 creature per volta. Torna all'elenco degli Incantesimi
Cappa di Paura Costo: 4 Raggio: A contatto Durata: 8 ore Effetto: 1 creatura + 1 creatura x 3PMX Potere: Fascino La creatura incantata può attivare questo potere una sola volta, in qualunque momento, prima del termine della durata dell'incantesimo. Quando lo attiva, qualunque creatura vivente (sono esclusi quindi i non morti) entro 1 metro da lei e dotata di meno PM di lei, incluso eventualmente il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo, fugge via in preda al terrore. L'effetto sulle creature colpite dura circa 2 minuti. Torna all'elenco degli Incantesimi
Evoca Creatura dei Boschi Costo: 4 Raggio: 100 metri + 100 metri x PMX Durata: Variabile Effetto: Speciale Potere: Fascino Il sacerdote può chiamare a sé delle creature dei boschi di un determinato tipo che si trovino entro il raggio dell'incantesimo (solitamente centauri, driadi, satiri, spiritelli, brownie, folletti, unicorni, uomini albero). Egli deve menzionare il tipo di creatura e se esistono creature di questo tipo nel raggio dell'incantesimo esse si dirigeranno verso il sacerdote (potranno però tentare di resistere normalmente) e all'arrivo saranno ben disposte verso di lui e pronte ad aiutarlo, ma in nessun modo costrette a farlo, specie se il sacerdote o qualcuno in sua compagnia non dovesse esser loro gradito. Il numero esatto di creature che vengono chiamate dipende dalle dimensioni: potranno arrivare fino ad 8 creature piccole (come i folletti), 4 di taglia umana (come le driadi) o due di taglia superiore (come i centauri). Creature particolarmente grandi o rare (come, rispettivamente, uomini albero e unicorni) potranno essere evocate solo una alla volta. In caso non ci siano creature del tipo scelto nel raggio, il sacerdote potrà ritentare fino a due volte, scegliendo un tipo diverso, prima che l'incantesimo fallisca del tutto. Se il sacerdote conosce personalmente un determinato individuo appartenente ad una delle razze assoggettabili all'incantesimo può tentare di evocare solo questo, in tal caso il raggio dell'incantesimo è raddoppiato e nessun'altra creatura risponderà al richiamo. Torna all'elenco degli Incantesimi
Festeggiamenti Costo: 4 Raggio: 0 Durata: 1 ora Effetto: Una sfera del raggio di 30 metri Potere: Fascino Tutte le creature nell'area incantata, incluso il sacerdote stesso (!), verranno sopraffatte dalla necessità di bere, cantare, ballare e festeggiare. Esse proveranno solo sentimenti positivi ed allegria, e considereranno loro amico chiunque sia nella zona, fosse anche il loro più mortale nemico. La resistenza all'incantesimo è impossibile se ci si trova nell'area d'effetto al momento del lancio, mentre si può resistere normalmente se si entra nell'area in seguito. Lasciare l'area d'effetto non fa terminare l'incantesimo, anzi è probabile che chi la lascia decida di tornarvi visto che, dopo tutto, la festa è lì! L'area incantata si sposta con il sacerdote. Torna all'elenco degli Incantesimi
Risveglio Costo: 4 Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Una sfera del raggio di 30 metri Potere: Fascino Il sacerdote batte le mani ed il suono risveglia tutte le creature che si trovano entro 30 metri da lui. Creature addormentate (sia normalmente che magicamente) o prive di sensi si risveglieranno. Creature sotto l'effetto di droghe o influssi che alterano la mente saranno in grado di pensare in maniera coerente per 1 minuto per ogni PM posseduto dal sacerdote. Creature sotto l'effetto di incantesimi/effetti di controllo o manipolazione mentale (come Dominio, Affascinare, Charme, Ipnosi e simili, sono esclusi gli effetti di Possessione) potranno nuovamente tentare di resistere all'effetto con un bonus di 2PM alla loro resistenza magica. Torna all'elenco degli Incantesimi
Falsa Visione Costo: 5 Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La creatura incantata vede ciò che la circonda in maniera distorta e quanto più possibile opposta alla realtà. Vede belle le cose orrende, nuovi ed integri oggetti marci e fatiscenti e così via. L'allucinazione è estremamente credibile ed inganna tutti i sensi, normali o magici, ma non gli effetti ed incantesimi esplicitamente volti allo smascheramento delle illusioni ed allucinazioni. Torna all'elenco degli Incantesimi
Fusione Mentale Costo: 5 Raggio: 10 metri Durata: 12 ore Effetto: 1 sacerdote Potere: Fascino Una volta lanciato questo incantesimo il corpo del sacerdote entra in una profonda trance mentre la sua coscienza si sposta temporaneamente nel corpo del sacerdote incantato (da qui in poi "ospite"), che deve necessariamente essere della sua stessa fede. Il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo può vedere attraverso gli occhi dell'ospite, sentire attraverso le sue orecchie e così via, senza però ostacolare le sue normali capacità. Inoltre può comunicare telepaticamente con lui, non importa quale sia la distanza tra l'ospite ed il suo corpo fisico. In aggiunta, il sacerdote può in qualunque momento sostituire la sua mente a quella dell'ospite, che resta in secondo piano, ed usarne il corpo come se fosse il suo. Quando lo fa può lanciare incantesimi usando i propri PM e fare qualunque altra cosa esattamente come se stesse usando il proprio corpo. Può rilasciare il controllo del corpo dell'ospite in qualunque momento, restandovi comunque dentro, senza danno per nessuno dei due. L'incantesimo può essere usato solo su un ospite che vi si sottoponga volontariamente. Tentare di forzarlo potrebbe portare a serie conseguenze per entrambi i sacerdoti. Inoltre, se l'ospite viene ucciso mentre l'incantesimo è attivo anche il sacerdote rischia di morire per lo shock. Torna all'elenco degli Incantesimi
Comando dei Mostri Costo: 6 Raggio: 60 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Fascino Questo incantesimo funziona esattamente come l'incantesimo da 1 PM Comando, ma in aggiunta ha effetto su qualunque creatura ad eccezione di non morti e creature totalmente non intelligenti, in quanto l'incantesimo traduce automaticamente l'ordine dato dal sacerdote in una forma comprensibile alla creatura che desidera incantare. Torna all'elenco degli Incantesimi
Aura Divina Costo: 8 Raggio: 0 Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX Effetto: Il Sacerdote Potere: Fascino Il sacerdote può ammantarsi di un'invisibile aura di potere divino. L'aura può essere vista solo con poteri come Vista Rivelante, Lettura dell'Aura e simili ed appare come un alone bianco, rosso o nero, secondo l'allineamento del sacerdote. I seguaci della divinità del sacerdote percepiscono l'aura come un potere irradiato dal sacerdote stesso che testimonia la sua potenza. Ogni creatura ostile al sacerdote, inclusi i fedeli della divinità opposta alla sua, se esiste, che si trovi entro 10 metri da lui sente un brivido di paura, che il sacerdote può a piacimento trasformare in qualcosa di più profondo come se lanciasse un incantesimo Paura (può scegliere liberamente le creature su cui farlo agire e si applica la normale resistenza, in ogni caso non può essere adoperato su una stessa creatura più di una volta al giorno). Questo effetto agisce anche su creature normalmente immuni alla paura, inclusi i non morti. L'aura protegge inoltre tutti gli amici ed alleati del sacerdote che si trovino entro 10 metri da lui dagli effetti di paura. La loro resistenza a tali effetti si considera aumentata di tanti PM quanti ne possiede il sacerdote Torna all'elenco degli Incantesimi
Voce Divina Costo: 8 Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il Sacerdote Potere: Fascino Mentre il sacerdote parla, la sua voce si ammanta del potere divino. Egli può essere udito chiaramente da ogni creatura che non sia stata assordata magicamente entro 60 metri da lui; la voce divina penetra anche il Silenzio magico e può attraversare fino a 3 metri di roccia o 1 metro di piombo. Le creature che sentono il sacerdote vengono incantate come per l'incantesimo Affascinare (si calcola la normale resistenza) anche se non sono in gradi di comprendere quello che il sacerdote sta dicendo. Il sacerdote può continuare a parlare ed a tenerle affascinate fino ad un'ora di tempo. In aggiunta egli può attivare su tutte le creature affascinate una Suggestione di Massa (come l'omonimo incantesimo dei maghi) che funzionerà automaticamente su tutte le creature affascinate senza possibilità di resistenza (questo può essere fatto solo una volta per ogni uso dell'incantesimo). La voce divina non ha effetto sulle creature normalmente immuni agli effetti di Charme. Torna all'elenco degli Incantesimi
Pattuglia di Ricerca Speciale Raggio: 240 metri Durata: Speciale Effetto: 1 gruppo di creature Potere: Battaglia, Fascino Questo incantesimo ha lo stesso effetto di un Compito Sacro, ma può essere lanciato su un qualunque gruppo di non più di 200 creature che siano in grado di comprendere il sacerdote. La resistenza magica delle creature che non si sottopongono volontariamente all'incantesimo è ridotta di 4 PM. Tutte le creature incantate godono degli stessi effetti di una Preghiera per tutta la durata dell'incantesimo, che termina nel momento in cui il compito assegnato è stato portato a termine. Torna all'elenco degli Incantesimi
Paura Contagiosa Speciale Raggio: 240 metri Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Battaglia, Fascino Il sacerdote può causare un effetto di paura su una singola creatura, che non è in grado di resistere. La creatura fuggirà via lontano dal sacerdote finché è in grado di correre; una volta che non sia più in grado di farlo si bloccherà tremante e terrorizzata per alcuni minuti prima di addormentarsi per il bisogno di riposo. La paura della creatura è contagiosa e qualunque altra creatura che si trovi a meno di 10 metri da essa dovrà resistere all'incantesimo o subire l'identico effetto, divenendo a sua volta contagiosa. Le creature affette smettono di essere contagiose una volta che si trovino a più di 1,5km dal punto dove l'incantesimo è stato lanciato in origine. Torna all'elenco degli Incantesimi | ||||||
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