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- Incantesimi dei Negromanti da 7 Punti Magia
Antro del Negromante | Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Il negromante o 1 oggetto o creatura
Il Negromante dovrà prima consacrare una caverna e porvi la sua dimora lasciandovi gocce del suo sangue e un altare sacrificale. [Come minimo, poi qualsiasi altra cosa voglia!]. Dopo aver fatto questo il Negromante, lanciando l'incantesimo, verrà automaticamente richiamato nel suo antro, in qualsiasi luogo terreno si trovi (non se è su un diverso piano di esistenza). Se entro 10 minuti non capovolge l'incantesimo non può più tornare nel luogo di partenza.
L'incantesimo può essere diretto anche su oggetti o creature che siano entro 2 metri dal Negromante. In questo caso l'essere o l'oggetto dovranno essere richiamati entro 5 minuti o rimarranno nell'antro. Chiunque sia sottoposto a questo incantesimo (quindi anche il Negromante stesso) dopo il trasporto si ritroverà nelle stesse condizioni fisiche della partenza e se è in condizione di muoversi potrà farlo liberamente. Uscendo dalla caverna (inteso come luogo in cui è posto l'altare) l'incantesimo non sarà più reversibile, anche se si esce per meno tempo di quello richiesto dall'incantesimo perché si possa tornare indietro.
Clone
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Componenti: Vedi descrizione
Partendo da un piccolo pezzo di carne o da un po' del sangue di un individuo, il negromante può creare un esatto duplicato di tale individuo. Il duplicato crescerà completamente nell'arco di quattro giorni e sarà identico all'originale sotto ogni aspetto (aspetto fisico, personalità, ricordi, ma non equipaggiamento), o meglio sarà identico a come era l'originale nel momento in cui la carne o il sangue sono stati prelevati.
Quando un clone matura, sia esso che l'originale diventano coscienti dell'esistenza l'uno dell'altro, cosa che risulta ad entrambi insopportabile, per cui ognuno dei due avrà l'impellente bisogno di disfarsi dell'altro. Se la cosa è impossibile ci sono buone possibilità che uno dei due, se non entrambi, impazzisca.
Evoca Guardiano delle Tombe
Raggio: A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 cadavere
Questo incantesimo deve essere lanciato su di un cadavere che si trovi all'interno di una tomba o cripta e lo tramuta istantaneamente in un guardiano delle tombe. Il guardiano ha l'aspetto di un comune scheletro che indossi fluenti vesti nere o marroni e con gli occhi illuminati da piccoli globi rossi quasi ipnotici. Ha 6 PM ed è del tutto immune allo scacciamento e dotato delle normali immunità dei non morti, può essere danneggiato solo da armi magiche o dalla magia. Solitamente è immobile nella sua tomba/cripta ma si risveglia ogni volta che qualcuno tenta di violarla e lo assale. Oltre a poter combattere con artigli affilati e potenti come spade ha la capacità di teletrasportare una volta al giorno qualunque creatura (può usare il potere quante volte desidera ma non più di una volta al giorno sulla stessa creatura) ad una distanza compresa tra 30 e 300 metri. Non può teletrasportare una creatura in un oggetto solido ma può, ad esempio, teletrasportarla in alto perché poi cada al suolo. Il guardiano ha un'intelligenza limitata. Non parla né comunica in alcun modo ma farà sempre di tutto per proteggere la propria tomba/cripta.
Freccia d'Ossa
Raggio: A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 freccia o dardo
Il negromante può trasformare una freccia o un dardo in una micidiale freccia d'ossa che può essere normalmente lanciata da un arco (o balestra a seconda dei casi). La freccia infligge il doppio dei normali danni e inoltre, se la vittima può subire incantesimi da parte del negromante (in base alla normale resistenza magica), muore all'istante.
La freccia non può uccidere in questo modo non morti o creature non propriamente vive, ma infligge loro un danno pari a 5 volte il normale.
Se lanciata dal negromante stesso, inoltre, la freccia aumenta del 25% le sue probabilità di colpire il bersaglio (permettendogli dunque di avere buone chance di riuscita anche se è normalmente impacciato con le armi a distanza, o di centrare a colpo sicuro se già normalmente ha un'ottima mira).
Muro di Cadaveri | Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 2 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: N/A
Il Negromante evoca un muro composto da cadaveri. Il muro si materializza 2 metri davanti al negromante uscendo direttamente dalle viscere della terra, è alto 5 metri, lungo 50 e largo 5. Dato il materiale di cui è composto il muro, tutti gli umanoidi che sono nel raggio di 10 metri sono colpiti da effetti simili a quelli dell'incantesimo Malattia dei maghi.
Piaga dei Non Morti
Raggio: 1,5 Km.
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Un'area di 1Kmq
Questa è una potente maledizione i cui effetti sono spesso in gran parte imprevedibili. Qualunque creatura che muoia nell'area incantata durante l'azione dell'incantesimo diverrà un non morto risvegliandosi nella prima notte di luna piena dopo la sua morte (anche se nel frattempo l'incantesimo si è esaurito). L'esatto tipo di non morto dipende dalla classe e dall'esperienza della creatura. Persone Comuni diverranno probabilmente zombi o ghoul; maghi, streghe e negromanti potranno diventare spettri, vampiri o fantasmi; psionici potranno diventare apparizioni o poltergeist; sacerdoti o stregoni potranno diventare qualunque cosa, ma contrariamente ad altri perderanno la loro Classe; guerrieri, ladri e ranger potranno diventare ghoul, spettri o revenant. Risultati diversi sono comunque possibili. Il negromante non avrà automaticamente il controllo dei non morti generati da questo incantesimo.
Possessione dei Non Morti
Raggio: A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 non morto
Il negromante può possedere un non morto come per l'incantesimo Possessione. Solo i non morti intelligenti possono resistere all'incantesimo: se vi riescono lo spirito del negromante rimbalza istantaneamente e dolorosamente nel suo corpo.
Finché è nel corpo del non morto il negromante può usare tutte le capacità ed abilità di tale corpo, ad eccezione degli incantesimi. Lo spirito originale del non morto resta nel corpo, anche se non può controllarlo, ed è in grado di parlare con il negromante, solitamente per minacciarlo nel tentativo di allontanarlo prima che l'incantesimo termini. Ovviamente i non morti incorporei non possono essere influenzati dall'incantesimo.
Prigione dell'Anima
Raggio: Speciale
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo permette al negromante di imprigionare l'anima (ed il corpo) di una vittima in una speciale gemma-prigione. Esistono essenzialmente due modi di lanciare questo incantesimo. Il primo consiste nel pronunciarne le ultime parole mentre la vittima designata è visibile al negromante. In questo caso l'incantesimo si comporterà come un qualunque incantesimo diretto. Se il negromante pronuncia il nome esatto della vittima assieme alle ultime parole dell'incantesimo, la vittima perderà 1PM al solo scopo di calcolare la sua resistenza all'effetto.
Il secondo modo consiste nell'incidere sulla gemma-prigione l'ultima parola dell'incantesimo assieme al nome esatto della creatura da imprigionare. Non appena questa raccoglie o accetta di ricevere la gemma, viene imprigionata in essa, la sua resistenza alla magia in questo caso è irrilevante.
La vittima una volta imprigionata resterà nella gemma finché questa non venga distrutta. In quel momento la sua anima si libererà e riformerà il suo corpo fisico esattamente com'era al momento in cui è stato imprigionato. Colui che libera la creatura dalla gemma-prigione avrà il diritto di ordinarle di eseguire un compito che la vittima sarà obbligata a svolgere nel migliore dei modi senza possibilità di sottrarvisi (nessun compito di questo tipo può includere il danneggiamento della creatura stessa).
La gemma-prigione deve essere appositamente preparata prima di poter usare l'incantesimo. Il valore di una simile gemma è di 1.000 monete d'oro per PM (una gemma con un valore di 1.000 monete avrà 1 PM, una con valore di 2.000 monete ne avrà 2, e così via). Una gemma può imprigionare solo esseri che abbiano un numero di PM pari o inferiore al proprio, in caso contrario si frantumerà nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato. L'incantesimo deve poi essere lanciato sulla gemma per renderla adeguata al compito. Dopo 24 ore la gemma potrà essere usata per lanciare l'incantesimo vero e proprio. Un negromante non può creare una gemma con più PM di quanti egli stesso ne possieda.
Richiesta
Raggio: Illimitato
Durata: Istantaneo
Effetto: 1 creatura
Il negromante può inviare ad una creatura che si trovi sul suo stesso piano di esistenza un messaggio di non più di 25 parole, a cui la creatura può inviare immediatamente una breve risposta.
Il messaggio in questione può anche contenere un comando che la creatura sarà obbligata ad eseguire se l'incantesimo ha effetto su di lei (verificare la normale resistenza magica).
Per poter usare questo incantesimo il negromante deve conoscere bene il nome e l'aspetto della creatura e possedere una piccola parte di essa (unghie o capelli ad esempio)
Soffio di Morte
Raggio: 0
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Questo incantesimo permette al negromante di spandere una magica e letale malattia su una vasta zona. Dopo aver pronunciato l'incantesimo il negromante esala un alito pestilenziale che si trasforma in una brezza maleodorante e si espande circolarmente alla velocità di 50 metri all'ora, a condizione che il negromante resti al centro dell'area d'effetto. La brezza è magica, non viene influenzata dal vento e può penetrare attraverso mura ed oggetti solidi. Qualunque creatura che entri in contatto con la brezza e non riesca a resistere all'incantesimo contrae immediatamente una malattia letale. La malattia impedisce alle normali ferite di guarire normalmente o con mezzi magici inferiori ad una Guarigione, e se non curata porta alla morte in un periodo che va da 1 a 6 giorni. Se il negromante si sposta dal punto di origine dell'incantesimo, la brezza cessa all'istante.
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