Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • Incantesimi dei Negromanti da 4 Punti Magia
-  Animare Animali
    Morti
-  Animazione dei Morti
    Potenziata
-  Destriero Fantasma
-  Furto dell'Ombra
-  Gabbia di Ossa
-  Maledizione del
    Sangue
-  Mazza d'Ossa
-  Necrofamiliare
-  Malattia
-  Maledizione
-  Possessione
-  Teschio Fluttuante
-  Trapianto
-  Trasferimento
-  Zombie Illusorio di
    Grendel

Animare Animali Morti
Raggio:
10 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Fino a 6 animali morti + 1 x 3 PMX
Il negromante può animare degli animali morti da non più di una settimana. Essi avranno le stesse capacità che avevano in vita ed ubbidiranno completamente al negromante, in aggiunta possiederanno tutte le immunità tipiche dei non-morti.
L'incantesimo ha effetto su animali normali o giganti, ma non sui mostri fantastici.

Animazione dei Morti Potenziata
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: 2 cadaveri + 1 cadavere x 2 PMX
Il Negromante può animare dei cadaveri umani, umanoidi o animali per farli diventare zombi o scheletri (dipende dallo stato del cadavere) al suo servizio. I non morti animati in questo modo ubbidiranno ai suoi ordini che saranno sempre in grado di comprendere.

Destriero Fantasma
Raggio:
10 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Speciale
Il negromante evoca una spettrale creatura equina che appare come un cavallo nero con occhi lattiginosi, coda e criniera grigie e inconsistenti zoccoli color fumo che non fanno alcun rumore. Quando la creatura viene evocata il negromante deve specificare un individuo che sarà l'unico in grado di cavalcarla. Il destriero fantasma non può combattere, ma gli animali normali lo temono e non lo attaccheranno mai.
Il negromante può spendere ulteriori PM per dare particolari poteri al destriero, questi PM non influenzano però la durata dell'incantesimo. I poteri acquisiti sono cumulativi:
2 PM: il destriero può muoversi liberamente su acquitrini e paludi
3 PM: il destriero può camminare sull'acqua come se fosse solida
4 PM: il destriero può camminare sull'aria oltrepassando liberamente crepacci e burroni. Non può però volare ma solo spostarsi tra punti di pari altitudine
5 PM: il destriero può volare come un cavallo alato.

Furto dell'Ombra
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Componenti: 1 cristallo
Perché questo incantesimo abbia effetto è necessario che al momento del lancio la vittima stia proiettando un'ombra (quindi è inefficace se la vittima è al buio, ad esempio) e che sia in grado di vedere il cristallo che il negromante deve impugnare mentre lancia l'incantesimo.
L'ombra della vittima viene risucchiata nel cristallo e vi resta imprigionata fino a che questo non viene in qualche modo distrutto. Da quel momento in poi la vittima non proietta più alcuna ombra, i suoi PM si riducono a 0 ed essa diviene particolarmente debole, sentendosi sempre stanca e spossata. L'unico modo per eliminare questi effetti è liberare l'ombra, che appena libera ritorna istantaneamente ad unirsi al suo proprietario.

Gabbia di Ossa
Raggio:
30 metri + 10 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Il Negromante evoca una gabbia di ossa magiche del diametro di 3 metri e alta 3,5 metri che cade letteralmente dal cielo sulla vittima infiggendosi nel terreno (di qualunque natura esso sia). La gabbia può essere distrutta con armi magiche, o con incantesimi come Dissolvi Magia.
In caso la creatura sia troppo grande per essere contenuta dalla gabbia, questa le cadrà semplicemente addosso causandole dei danni, che ovviamente saranno tanto minori quanto più grande è la creatura.

Maledizione del Sangue
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: Fino a 6 creature
Il negromante può colpire fino a 6 creature a sua scelta entro il raggio con questo incantesimo. Sul corpo delle creature, in punti casuali, compariranno delle ferite sanguinanti simili a colpi inflitti da una spada. Le ferite possono essere curate solo con mezzi magici.

Mazza d'Ossa
Raggio:
0
Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 osso
Questo incantesimo permette di trasformare temporaneamente un comune osso in una mazza magica che può essere usata come una normale arma. L'osso può essere di qualunque tipo e di qualunque essere purché possa normalmente essere impugnato come una mazza (quindi un femore umano andrebbe bene, un teschio no).
Oltre ad essere un'arma magica, in grado quindi di danneggiare creature vulnerabili solo alla magia, la mazza infliggerà danni doppi a qualunque non morto.

Necrofamiliare
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 teschio
Il negromante può sacrificare un umanoide, prelevare il suo teschio e trasformarlo in un suo agente. Il teschio sarà dotato di piccole ali da pipistrello che gli permetteranno di volare, avrà le stesse immunità di un non-morto ed irradierà paura in un raggio di 5m (qualunque creatura con meno PM del necrofamiliare che sia in grado di vederlo ne sarà terrorizzata e fuggirà da esso). Il teschio non si allontanerà mai dal suo padrone, a cui sarà sempre devoto ed ubbidiente. Avrà 5 Punti Magia.

Malattia
Raggio:
A contatto
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Il negromante può causare un qualunque tipo di malattia alla vittima dell'incantesimo. Può decidere il tipo esatto di malattia da causare anche se alcune malattie sono escluse (ad esempio la licantropia) e in nessun caso la malattia sarà infettiva o contagiosa (può comunque causare una malattia che normalmente lo è, ma tali effetti non si verificheranno). La malattia può essere di qualunque gravità e si comporterà come una malattia normale, eventualmente anche causando la morte della vittima se non viene curata adeguatamente.

Maledizione
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura, oggetto o luogo
Potere: Universale
Il negromante può lanciare una maledizione sul bersaglio dell'incantesimo. Gli esatti effetti della maledizione dipendono dal negromante e devono essere chiaramente indicati nel momento in cui questa viene lanciata. Tipiche maledizioni possono essere causare cecità in una vittima, far sì che qualcuno si trasformi in un animale ad ogni luna piena, maledire un luogo perché porti sfortuna a chiunque sia al suo interno, ecc.

Possessione
Raggio:
3 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Il negromante fa uscire il suo spirito dal corpo e si impossessa del corpo di un'altra creatura. Può usare il corpo come se fosse il suo per tutto il tempo che desidera, ma non può usare i suoi poteri speciali, né può lanciare incantesimi.
Se il corpo del negromante viene ucciso mentre lui è in un altro corpo, rimarrà intrappolato in tale corpo. Se il nuovo corpo viene ucciso mentre quello del negromante è ancora vivo, il negromante tornerà al suo corpo.

Teschio Fluttuante
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: N/A
L'incantesimo crea un teschio brillante (della stessa razza del negromante ma dotato di zanne affilate) che fluttua ad una trentina di centimetri d'altezza sopra la spalla del negromante. Finché il negromante si muove il teschio lo segue, fermandosi quando lui si ferma. Se il negromante smette di muoversi e si concentra può far muovere il teschio in un raggio di 30 metri e vedere attraverso i suoi occhi. Inoltre può ordinargli di attaccare azzannando qualcuno. Il teschio ha le stesse capacità di combattimento del negromante e può infliggere danni pari a quelli di una spada corta. Tuttavia è piuttosto fragile e in genere un colpo di spada è sufficiente a distruggerlo.
Se la concentrazione del negromante viene interrotta il teschio cade al suolo ma non subisce danni e il negromante ha la facoltà di riprendere la concentrazione e dunque il controllo del teschio fintantoché l'incantesimo perdura. I rami degli alberi vengono semplicemente strappati via dai tronchi.

Trapianto   |   Introdotto da Matteo Niccoli
Raggio: 0
Durata: Permanente
Effetto: Il negromante
Questo incantesimo permette al negromante di "sostituire" una parte del suo corpo, che sia sana o no, presente o mancante, con quella di una vittima da lui sacrificata alla Morte. La parte riattaccata si rigenererà
da sola fino ad adattarsi perfettamente a il negromante, senza pericolo di rigetto. Nel giro di 3 o 4 giorni sarà perfettamente funzionante. La parte riattaccata potrà anche appartenere a razze diversa da quella del negromante, purché le proporzioni lo permettano, ma richiederà più tempo per adattarsi.

Trasferimento
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Questo incantesimo richiede che il negromante tocchi l'essere che vuole incantare. Fino allo scoccare della mezzanotte successiva, qualunque danno fisico subito dal negromante verrà invece riversato sulla vittima dell'incantesimo, lasciandolo illeso. Al contrario danni subiti direttamente dalla vittima non verranno trasferiti al negromante.
Esistono due eccezioni: se il negromante danneggia se stesso subisce i danni normalmente senza trasferirli; se il negromante danneggia la vittima dell'incantesimo è lui stesso a subire i danni che causa.

Zombie Illusorio di Grendel   |   Introdotto da Mauro Malcangi
Raggio: 0
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Durante la notte il Negromante può evocare uno zombie e trasformarlo illusoriamente in un individuo preciso conosciuto dal Negromante. Tutti coloro che si imbatteranno nello zombie crederanno di vedere questo individuo. Lo zombie così trasformato non può parlare ed è completamente controllato dal Negromante. Lo zombie si dissolve all'alba e mantiene tutte le caratteristiche proprie di uno zombie (attacchi speciali, difese
ecc.) Se il Negromante prova ad evocare una immagine illusoria di un individuo che non conosce, o che ha visto una sola volta, o che non vede da molto tempo, chi incontrerà lo zombie lo riconoscerà, ma lo crederà morto e trasformato in un non-morto.

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