Regolamento Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!
La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
KCFG sul web Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!
|
I negromanti, tipicamente Caotici, sono veri e propri sacerdoti della Morte. Sono pessimi combattenti, solitamente molto deboli, e l'abitudine a vivere in luoghi bui e malsani, circondati da cadaveri d'ogni sorta che adoperano per i loro riti ed esperimenti, fa sì che ben presto divengano molto resistenti alle malattie ed ai batteri, ma in cambio li rende anche piuttosto brutti e diminuisce le loro capacità visive fino a renderli quasi ciechi (anche se riescono a compensare con un miglioramento degli altri sensi).
Per ricompensare la loro devozione, la Morte fa dono ai negromanti di alcuni poteri speciali, che essi possono adoperare alla maniera degli incantesimi dei Sacerdoti. Essi possiedono inoltre la un particolare potere sui non morti simile al potere di esorcismo dei Sacerdoti.
Al fine di mantenere inalterato il loro potere nel tempo, i negromanti devono periodicamente sacrificare creature umane o umanoidi.
I Negromanti sono solitamente limitati nelle arti del combattimento, e di rado possiedono vere e proprie abilità in tal senso. Solo nel caso che, al momento della creazione, un negromante possieda più di 3PA, egli può scegliere un’Abilità da guerriero, tra quelle applicabili alla sua classe, per ogni 3PA che possiede (arrotondando per difetto il risultato). VdC: -1 Argomenti correlati: Note sui Poteri di Esorcismo
La Magia
La Negromanzia
Incantesimi dei Negromanti
---
Le Abilità dei Guerrieri
Classi Avanzate Disponibili: - Ordini Universali - Signore dei Non Morti Creazione passo passo La creazione di un negromante non è particolarmente complicata, dato che, una volta letti i meccanismi legati alla classe ed alla negromanzia, non ci sono molte decisioni da prendere.
Per prima cosa, verificate che la razza scelta possa avere la classe Negromante. Se è così, nella pagina della razza, alla voce Negromante della tabella in fondo, avrete due numeri. Il numero dei Punti Magia (PM) da annotare nella BIO alla voce MAGIA, e il numero dei Punti Abilità (PA) da annotare nella BIO alla prima voce ABILITÀ.
Una volta annotati, i PA vi servono per continuare la creazione solo se sono più di 3, eventualità molto rara per un negromante, perché in tal caso vi permettono di avere alcune abilità da guerriero. Se, come è probabile, non è così, vi serviranno solo in gioco, casomai doveste rischiare di cadere vittima di un ladro o qualche altro individuo che usa determinate abilità.
Supponiamo, per semplicità che il vostro sia un negromante umano, e quindi abbia 2 PM e 1PA.
Stabilito questo, potete già completare la BIO, specificando alla voce Incantesimi "Tutti quelli dei Negromanti". Non dovete, infatti, scegliere una lista di incantesimi: potete usare tutti quelli dei negromanti, nei limiti dei Punti Magia a vostra disposizione
A questo punto, saltando le righe ancora vuote, la BIO del vostro PG dovrebbe assomigliare a questo:
Razza: Umano Maschio
Classe: Negromante
Magia: 2 PM
Abilità: 1 PA
[...]
Incantesimi: Tutti quelli dei Negromanti
Complimenti, avete completato la parte "tecnica" del vostro negromante. Ora potete tornare al paragrafo 5 per completare la parte biografica.
Attenzione, però: ricordate che non si tratta di un guerriero, quindi è molto improbabile che possa essere abile in qualche forma di combattimento (del resto non ha nessuna abilità che lo giustifichi).
Torna all'indice generale
- Elenco delle classi
- Torna al paragrafo 5 >>
|