Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!
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Regolamento Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!
La Magia Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.
Il Mondo Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.
KCFG sul web Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!
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Le abilità dei guaritori non sono magiche ma frutto della manipolazione della propria energia interiore, per questo esse non sono in grado di curare ferite e malattie che richiedano esplicitamente cure magiche. In cambio, sono in grado di funzionare in ambienti privi di flusso temporale, come il piano astrale o il limbo, dove la guarigione naturale è invece bloccata.
Se non diversamente specificato, tutte le abilità dei guaritori hanno raggio “A contatto” e restano attive fino a quando il guaritore le mantiene volontariamente tali (deve quindi essere cosciente) e mantiene il contatto con il bersaglio. Abilità con effetto immediato (ad esempio quelle che causano danni) o che hanno una durata indicata nella descrizione, non devono essere mantenute attive.
Va notato che, come i mistici, i guaritori non hanno delle restrizioni relative ai livelli di costo delle abilità. Questo perché il sistema di requisiti lo rende inutile.
LE ABILITÀ
Abilità da 0 PM |
Abilità da 1 PM |
Abilità da 2 PM |
Abilità da 3 PM |
Abilità da 4 PM |
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