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Abilità da 3 PM
Accelerazione del Metabolismo III Requisiti: Accelerazione del Metabolismo II Il guaritore può accelerare il metabolismo di una creatura vivente (sono esclusi non morti, costruiti ed altre creature che, a tutti gli effetti, non hanno un metabolismo). Finché l'abilità è in uso la creatura guarisce più rapidamente, necessita di meno riposo, ma in cambio è costretta a mangiare e a bere in quantità maggiore per compensare l'accelerazione. Va notato che alcuni effetti dell'accelerazione del metabolismo possono essere negativi. Ad esempio le ferite guariscono più in fretta ma una ferita infetta peggiorerà più rapidamente. Una malattia avrà un decorso più rapido ma se non può passare senza le cure adeguate avrà anche un più rapido peggioramento. Gli effetti del veleno verranno notevolmente accelerati, e così quelli di tossine e simili. Gli effetti dell'abilità permangono per sei ore per ogni PM posseduto dal guaritore. L'accelerazione effettiva è tale che una ferita impiegherà un decimo del tempo per guarire, ma in cambio il bersaglio dovrà mangiare e bere dieci volte più del normale, e così via. Torna all'elenco delle Abilità
Alleviare la Stanchezza Requisiti: Nessuno Il guaritore può depurare un'altra creatura dalla stanchezza. L'abilità agisce in pochi minuti e la creatura riceve gli stessi effetti fisici di un'intera notte di riposo ininterrotto. Questa abilità può anche essere usata all'inverso per causare spossatezza in una creatura in grado di provarne (quindi esclusi non morti, costruiti ed altre creature simili), applicando la normale resistenza magica. La vittima diviene improvvisamente troppo stanca per poter fare qualunque cosa, perfino reggersi in piedi. Ha difficoltà di concentrazione che le impediscono di usare poteri mentali ed incantesimi, e non può combattere. L'effetto dura un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore. Torna all'elenco delle Abilità
Empatia del Dolore IV Requisiti: Empatia del Dolore III Il guaritore è in grado di trasferire su di sé il dolore provato da un qualunque individuo. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, la vittima non prova dolore. Il guaritore è conscio del dolore che la vittima starebbe provando senza il suo intervento, ma lo sente solo come un “dolore fantasma”, che può descrivere perfettamente ma che non prova realmente e che non gli causa alcun problema. L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per causare dolore ad una vittima (si applica in tal caso la normale resistenza magica). L'entità del dolore causato in questo modo dipende dai PM posseduti dal guaritore. Su un normale umano, è media se il guaritore ha 3PM o meno e si incrementa con ogni PM in più fino ad arrivare ad un dolore atroce, tale da poter causare uno svenimento, se il guaritore possiede almeno 10PM. Per creature di taglia e resistenza diverse, il dolore aumenta o diminuisce in proporzione. In ogni caso il guaritore può dosare il dolore che causa a piacimento entro il minimo ed il massimo che può raggiungere. Non è possibile causare dolore ad un morto o ad una creatura comunque incapace di provarne. Torna all'elenco delle Abilità
Empatia della Guarigione IV Requisiti: Empatia della Guarigione III Il guaritore è in grado di trasferire su di sé i danni fisici subiti da un altro individuo. Qualunque trauma fisico o ferita scompare dal bersaglio per trasferirsi sul guaritore stesso, e l'effetto perdura per un giorno per ogni PM posseduto dal guaritore (o fino alla guarigione di tali danni se ciò avviene prima). Il guaritore non subisce gli effetti dei danni che attira su di sé, anche se questi sono visibilmente (quando è il caso) sul suo corpo. Con un uso continuativo dell'abilità, il guaritore può trasferire permanentemente i traumi su di sé. Il tempo necessario perché il trasferimento divenga permanente è di 6 ore meno un'ora per ogni PM posseduto dal Guaritore. L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per trasferire su una vittima traumi provati dal guaritore (si applica in tal caso la normale resistenza magica). Non è possibile causare danni in questo modo se il guaritore non ne ha subiti ed è in buona salute. È anche possibile per il guaritore trasferire i danni da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se questi vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza al dolore si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo una minima parte del dolore e del fastidio durante il trasferimento. Al guaritore è comunque possibile trasferire su di sé danni subiti da un individuo e successivamente riutilizzare l'abilità per trasferirli su un altro, che in tal caso subisce i danni a piena forza e non nella misura ridotta in cui ne soffre il guaritore stesso. Non è, in ogni caso, possibile trasferire danni ad un morto (o non-morto) o una creatura priva di sensi. Creature immuni alle armi non incantate possono subire gli effetti dell'abilità ma hanno un bonus di +2 alla resistenza magica. Torna all'elenco delle Abilità
Empatia delle Malattie IV Requisiti: Empatia delle Malattie III Il guaritore può trasferire una malattia dal malato su sé stesso. Non è possibile trasferire in questo modo una malattia che può essere curata o rimossa solo magicamente, nel qual caso solo i sintomi verranno trasferiti come per Empatia delle Malattie III. Eventuali danni causati dalla malattia non vengono comunque guariti. L'abilità può anche essere usata all'inverso per trasferire su una vittima una malattia di cui il guaritore stesso soffre (si applica in tal caso la normale resistenza magica). È anche possibile per il guaritore trasferire una malattia da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo un minimo disturbo durante il trasferimento. Torna all'elenco delle Abilità
Fermare Emorragie IV Requisiti: Fermare Emorragie III Il guaritore può fermare un'emorragia, sia interna che esterna. Il suo Ki forma una barriera che risana temporaneamente le vene o arterie danneggiate ed impedisce al sangue di fuoriuscire fino alla naturale cessazione dell'emorragia (o fino a quando l'effetto viene interrotto da qualche mezzo di dispersione della magia). L'abilità può essere usata all'inverso per causare una ferita sanguinante ad una vittima (si applica la normale resistenza magica). Usata in questo modo è del tutto inefficace su non morti e creature prive di sangue, ma può influenzare anche creature non vulnerabili alle armi non incantate. Torna all'elenco delle Abilità
Protezione dalle Malattie IV Requisiti: Protezione dalle Malattie III Il guaritore può irradiare un'aura protettiva che impedisce al suo bersaglio di essere contagiato da qualunque malattia infettiva. L'aura non è efficace contro il vampirismo, la licantropia e qualunque malattia magica lanciata direttamente contro la vittima. Protegge dal contagio ma non ha alcun effetto su malattie di cui il bersaglio dell'abilità già soffra. L'aura continua ad esistere dopo che l'abilità è stata usata per un giorno per ogni PM posseduto dal guaritore. In alternativa, il guaritore può irradiare l'aura intorno a sé in un raggio di tre metri, proteggendo chiunque ne venga avvolto. La protezione è sempre centrata sul guaritore e si sposta con lui, proteggendo chi si trova nell'area interessata, anche se vi entra in seguito, e smettendo di proteggere chiunque ne esca. Se usata in questo modo, l'abilità può essere mantenuta attiva indefinitamente fino a quando il guaritore resta cosciente. Torna all'elenco delle Abilità
Rallentamento del Veleno III Requisiti: Rallentamento del Veleno II Il guaritore può rallentare gli effetti del veleno in una creatura. Il veleno non viene espulso dall'organismo, ma i suoi effetti vengono arrestati per un giorno per ogni PM posseduto dal guaritore. Eventuali danni già causati dal veleno non vengono guariti. Torna all'elenco delle Abilità
Ricomposizione delle Fratture III Requisiti: Ricomposizione delle Fratture II Il guaritore può utilizzare la propria energia per ricomporre una frattura semplice o multipla. Il suo Ki forma una sorta di guaina di energia intorno all'osso che si rimette nella corretta posizione senza dolore per il paziente, e resta immobilizzato per un giorno per ogni PM posseduto dal guaritore. Eventuali frammenti di osso tornano anch'essi al loro posto, e il paziente può muoversi ed agire come se la frattura non si fosse mai verificata fintantoché l'effetto perdura. L'effetto può essere interrotto anticipatamente da metodi di dissoluzione della magia. Questa abilità può anche essere usata all'inverso per causare la frattura delle ossa di una vittima (si applica la normale resistenza magica e il guaritore può fratturare un numero massimo di ossa pari ai suoi PM). La vittima ha un bonus alla resistenza se è notevolmente più grande del guaritore (maggiore la differenza di misura, maggiore il bonus, a discrezione del Guardiano). Creature prive di ossa sono immuni da questo utilizzo dell'abilità. Creature invulnerabili alle armi non incantate ne subiscono l'effetto ma hanno un bonus di +2 alla resistenza magica. Torna all'elenco delle Abilità
Rigenerazione III
Requisiti: Rigenerazione II Il guaritore può accelerare il ritmo naturale di guarigione di una qualunque creatura. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, tutte le ferite e i danni fisici della creatura guariscono più rapidamente, impiegando solo un quarto del tempo che sarebbe normalmente necessario per la guarigione completa. Gli effetti dell'abilità perdurano per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore. |
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