Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
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  • f) Abilità dei Guaritori

Abilità da 2 PM

Accelerazione del Metabolismo II
Requisiti: Accelerazione del Metabolismo I
Il guaritore può accelerare il metabolismo di una creatura vivente (sono esclusi non morti, costruiti ed altre creature che, a tutti gli effetti, non hanno un metabolismo). Finché l'abilità è in uso la creatura guarisce più rapidamente, necessita di meno riposo, ma in cambio è costretta a mangiare e a bere in quantità maggiore per compensare l'accelerazione. Va notato che alcuni effetti dell'accelerazione del metabolismo possono essere negativi. Ad esempio le ferite guariscono più in fretta ma una ferita infetta peggiorerà più rapidamente. Una malattia avrà un decorso più rapido ma se non può passare senza le cure adeguate avrà anche un più rapido peggioramento. Gli effetti del veleno verranno notevolmente accelerati, e così quelli di tossine e simili.
Gli effetti dell'abilità permangono per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore.
L'accelerazione effettiva è tale che una ferita impiegherà un quarto del tempo per guarire, ma in cambio il bersaglio dovrà mangiare e bere il quadruplo del normale, e così via.

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Calmare l'Emicrania
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può placare mal di testa, cefalea, emicrania ed ogni altro malessere di questo genere, e impedire che ritornino per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso. Questa abilità può anche essere usata all'inverso per causare una forte emicrania ad una creatura in grado di provarne (esclusi, quindi, non morti, costruiti ed altre creature simili), applicando la normale resistenza magica. Se usata in questo modo, l'emicrania risultante perdura per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore, ed è abbastanza forte da impedire la concentrazione o il lancio di incantesimi, e rendere difficile compiere azioni complesse o combattere.

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Empatia del Dolore III
Requisiti: Empatia del Dolore II
Il guaritore è in grado di trasferire su di sé il dolore provato da un qualunque individuo, risentendone in minima parte. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, la vittima non prova dolore che viene provato dal guaritore al suo posto, ma in misura notevolmente ridotta, e senza mai superare la sua soglia di sopportazione.
L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per causare dolore ad una vittima (si applica in tal caso la normale resistenza magica). Il dolore causato in questo modo è generalmente abbastanza lieve, e la sua esatta entità dipende dai PM posseduti dal guaritore. Su un normale umano si ottiene un lieve malessere se il guaritore ha 3PM o meno. L'effetto aumenta per ogni PM in più, fino ad un dolore di media entità se il guaritore possiede almeno 10PM. Per creature di taglia e resistenza diverse, il dolore aumenta o diminuisce in proporzione.
Non è possibile causare dolore ad un morto (o non-morto), una creatura priva di sensi o una comunque incapace di provarne.

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Empatia della Guarigione III
Requisiti: Empatia della Guarigione II
Il guaritore è in grado di trasferire su di sé i danni fisici subiti da un altro individuo. Qualunque trauma fisico o ferita scompare dal bersaglio per trasferirsi sul guaritore stesso, e l'effetto perdura per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore (o fino alla guarigione di tali danni se ciò avviene prima). Il guaritore non subisce in pieno gli effetti dei danni che attira su di sé, ma ne risente solo in misura ridotta.
Con un uso continuativo dell'abilità, il guaritore può trasferire permanentemente i traumi su di sé. Il tempo necessario perché il trasferimento divenga permanente è di 8 ore meno un'ora per ogni PM posseduto dal Guaritore.
L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per trasferire su una vittima traumi provati dal guaritore (si applica in tal caso la normale resistenza magica). Non è possibile causare danni in questo modo se il guaritore non ne ha subiti ed è in buona salute.
È anche possibile per il guaritore trasferire i danni da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se questi vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza al dolore si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo una minima parte del dolore e del fastidio durante il trasferimento.
Al guaritore è comunque possibile trasferire su di sé danni subiti da un individuo e successivamente riutilizzare l'abilità per trasferirli su un altro, che in tal caso subisce i danni a piena forza e non nella misura ridotta in cui ne soffre il guaritore stesso.
Non è, in ogni caso, possibile trasferire danni ad un morto (o non-morto), una creatura priva di sensi o una immune alle armi non incantate.

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Empatia delle Malattie III
Requisiti: Empatia delle Malattie II
Il guaritore può alleviare i sintomi di una malattia trasferendoli dal malato su sé stesso. Può fare questo sia per malattie naturali che magiche, ma in nessun caso la malattia viene curata in questo modo, solo i sintomi vengono trasferiti permanentemente dal malato al guaritore, che cesserà di provarli quando la vittima sarà guarita (o morta).
L'abilità può anche essere usata all'inverso per trasferire su una vittima i sintomi di una malattia di cui il guaritore stesso soffre (si applica in tal caso la normale resistenza magica).
È anche possibile per il guaritore trasferire i sintomi da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo un minimo disturbo durante il trasferimento.

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Fermare Emorragie III
Requisiti: Fermare Emorragie II
Il guaritore può fermare un'emorragia, sia interna che esterna. Il suo Ki forma una barriera che risana temporaneamente le vene o arterie danneggiate ed impedisce al sangue di fuoriuscire per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore, a meno che l'effetto venga dissolto prima da un metodo di dispersione della magia.
L'abilità può essere usata all'inverso per far sanguinare una ferita anche se questa è già rimarginata, ma comunque non completamente guarita (si applica la normale resistenza magica). Usata in questo modo è del tutto inefficace su non morti e creature prive di sangue, ma può influenzare anche creature non vulnerabili alle armi non incantate con una bonus di +2 alla resistenza magica per la vittima.

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Protezione dalle Malattie III
Requisiti: Protezione dalle Malattie II
Il guaritore può irradiare un'aura protettiva che impedisce al suo bersaglio di essere contagiato da qualunque malattia infettiva. L'aura non è efficace contro il vampirismo, la licantropia e qualunque malattia magica lanciata direttamente contro la vittima. Protegge dal contagio ma non ha alcun effetto su malattie di cui il bersaglio dell'abilità già soffra. L'aura continua ad esistere dopo che l'abilità è stata usata per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore.

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Rallentamento del Veleno II
Requisiti: Rallentamento del Veleno I
Il guaritore può rallentare gli effetti del veleno in una creatura. Il veleno non viene espulso dall'organismo, ma i suoi effetti vengono arrestati per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore. Eventuali danni già causati dal veleno non vengono guariti.

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Ricomposizione delle Fratture II
Requisiti: Ricomposizione delle Fratture I
Il guaritore può utilizzare la propria energia per ricomporre una frattura semplice o multipla. Il suo Ki forma una sorta di guaina di energia intorno all'osso che si rimette nella corretta posizione senza dolore per il paziente, e resta immobilizzato per un'ora per ogni PM posseduto dal guaritore. Eventuali frammenti di osso tornano anch'essi al loro posto, e il paziente può muoversi ed agire come se la frattura non si fosse mai verificata fintantoché l'effetto perdura. L'effetto può essere interrotto anticipatamente da metodi di dissoluzione della magia.
Questa abilità può anche essere usata all'inverso per causare la frattura semplice di un singolo osso in una vittima (si applica la normale resistenza magica). La vittima ha un bonus alla resistenza se è notevolmente più grande del guaritore (maggiore la differenza di misura, maggiore il bonus, a discrezione del Guardiano). Creature prive di ossa sono immuni da questo utilizzo dell'abilità, che non può inoltre danneggiare creature che non siano vulnerabili alle armi non incantate.

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Rigenerazione II
Requisiti: Rigenerazione I
Il guaritore può accelerare il ritmo naturale di guarigione di una qualunque creatura. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, tutte le ferite e i danni fisici della creatura guariscono più rapidamente, impiegando solo la metà del tempo che sarebbe normalmente necessario per la guarigione completa.

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