Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • f) Abilità dei Guaritori

Abilità da 1 PM

Accelerazione del Metabolismo I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può accelerare il metabolismo di una creatura vivente (sono esclusi non morti, costruiti ed altre creature che, a tutti gli effetti, non hanno un metabolismo). Finché l'abilità è in uso la creatura guarisce più rapidamente, necessita di meno riposo, ma in cambio è costretta a mangiare e a bere in quantità maggiore per compensare l'accelerazione. Va notato che alcuni effetti dell'accelerazione del metabolismo possono essere negativi. Ad esempio le ferite guariscono più in fretta ma una ferita infetta peggiorerà più rapidamente. Una malattia avrà un decorso più rapido ma se non può passare senza le cure adeguate avrà anche un più rapido peggioramento. Gli effetti del veleno verranno notevolmente accelerati, e così quelli di tossine e simili.
L'accelerazione effettiva è pari a due volte, vale a dire che una ferita impiegherà la metà del tempo per guarire, ma in cambio il bersaglio dovrà mangiare e bere il doppio del normale, e così via.

Torna all'elenco delle Abilità

Calmare la Nausea
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può placare il senso di nausea di una qualunque creatura e impedire che ritorni per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso. Questa abilità può anche essere usata all'inverso per causare un forte senso di nausea ad una creatura in grado di provarne (esclusi, quindi, non morti, costruiti ed altre creature simili), applicando la normale resistenza magica. Se usata in questo modo, l'effetto di nausea perdura per un minuto per ogni PM posseduto dal guaritore, ed è abbastanza forte da impedire la concentrazione o il lancio di incantesimi, e rendere difficile compiere azioni complesse.

Torna all'elenco delle Abilità

Empatia del Dolore II
Requisiti: Empatia del Dolore I
Il guaritore è in grado di trasferire su di sé il dolore provato da un qualunque individuo. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, la vittima non prova dolore che viene provato dal guaritore al suo posto. Tuttavia il guaritore non può trasferire su sé stesso più dolore di quanto sia in grado di sopportarne (se dovesse farlo sverrebbe e quindi smetterebbe del tutto di usare l'abilità).
L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per trasferire su una vittima del dolore provato dal guaritore (si applica in tal caso la normale resistenza magica). Non è possibile causare dolore in questo modo se il guaritore non ne sta provando.
È anche possibile per il guaritore trasferire dolore da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se questo viene ricevuto volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza al dolore si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo una minima parte del dolore durante il trasferimento.
Non è, in ogni caso, possibile trasferire dolore su un morto (o non-morto), una creatura priva di sensi o una comunque incapace di provarne.

Torna all'elenco delle Abilità

Empatia della Guarigione II
Requisiti: Empatia della Guarigione I
Il guaritore è in grado di trasferire su di sé i danni fisici subiti da un altro individuo. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, qualunque trauma fisico o ferita scompare dal bersaglio per trasferirsi sul guaritore stesso. Il guaritore non può comunque trasferire su di sé traumi maggiori di quanto il suo corpo sia in grado di sopportare. Se dovesse provare a farlo sverrebbe e l'effetto si interromperebbe immediatamente. Con un uso continuativo dell'abilità, il guaritore può trasferire permanentemente i traumi su di sé. Il tempo necessario perché il trasferimento divenga permanente è di 12 ore meno un'ora per ogni PM posseduto dal Guaritore.
L'abilità può essere adoperata anche in senso inverso per trasferire su una vittima traumi provati dal guaritore (si applica in tal caso la normale resistenza magica). Non è possibile causare danni in questo modo se il guaritore non ne ha subiti ed è in buona salute.
È anche possibile per il guaritore trasferire i danni da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se questi vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza al dolore si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo una minima parte del dolore e del fastidio durante il trasferimento.
Non è, in ogni caso, possibile trasferire danni ad un morto (o non-morto), una creatura priva di sensi o una immune alle armi non incantate.

Torna all'elenco delle Abilità

Empatia delle Malattie II
Requisiti: Empatia delle Malattie I
Il guaritore può alleviare i sintomi di una malattia trasferendoli dal malato su sé stesso. Può fare questo sia per malattie naturali che magiche, ma in nessun caso la malattia viene curata in questo modo, solo i sintomi vengono trasferiti e solo fintantoché il guaritore resta in contatto con il malato.
L'abilità può anche essere usata all'inverso per trasferire su una vittima i sintomi di una malattia di cui il guaritore stesso soffre (si applica in tal caso la normale resistenza magica).
È anche possibile per il guaritore trasferire i sintomi da un individuo ad un altro, fungendo da canale, ma solo se vengono ricevuti volontariamente (ad esempio se qualcuno con una maggiore resistenza si offre per alleviare la sofferenza della vittima). In questo caso il guaritore avverte solo un minimo disturbo durante il trasferimento.

Torna all'elenco delle Abilità

Fermare Emorragie II
Requisiti: Fermare Emorragie I
Il guaritore può fermare un'emorragia, sia interna che esterna. Il suo Ki forma una barriera che risana temporaneamente le vene o arterie danneggiate ed impedisce al sangue di fuoriuscire per un minuto per ogni PM posseduto dal guaritore, a meno che l'effetto venga dissolto prima da un metodo di dispersione della magia.
L'abilità può essere usata all'inverso per far sanguinare una ferita aperta (si applica la normale resistenza magica). Usata in questo modo è del tutto inefficace su non morti e creature prive di sangue, e non può influenzare anche creature non vulnerabili alle armi non incantate.

Torna all'elenco delle Abilità

Protezione dalle Malattie II
Requisiti: Protezione dalle Malattie I
Il guaritore può irradiare un'aura protettiva che impedisce al suo bersaglio di essere contagiato da qualunque malattia infettiva. L'aura non è efficace contro il vampirismo, la licantropia e qualunque malattia magica lanciata direttamente contro la vittima. Protegge dal contagio ma non ha alcun effetto su malattie di cui il bersaglio dell'abilità già soffra.

Torna all'elenco delle Abilità

Rallentamento del Veleno I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può rallentare gli effetti del veleno in una creatura. Il veleno non viene espulso dall'organismo, ma i suoi effetti vengono arrestati per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso. Eventuali danni già causati dal veleno non vengono guariti.

Torna all'elenco delle Abilità

Ricomposizione delle Fratture I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può utilizzare la propria energia per ricomporre una frattura. Il suo Ki forma una sorta di guaina di energia intorno all'osso che si rimette nella corretta posizione senza dolore per il paziente, e resta immobilizzato per alcuni minuti dopo l'uso dell'abilità, solitamente abbastanza a lungo per consentire di applicare una stecca o usare altri metodi per mantenerlo in posizione. L'abilità è tuttavia solo parzialmente utile in caso di fratture multiple e non può rimettere in posizione frammenti di osso.

Torna all'elenco delle Abilità

Rigenerazione I
Requisiti: Nessuno
Il guaritore può accelerare il ritmo naturale di guarigione di una qualunque creatura. Per tutto il tempo in cui l'abilità è in uso, tutte le ferite e i danni fisici della creatura guariscono più rapidamente, impiegando solo tre quarti del tempo che sarebbe normalmente necessario per la guarigione completa.

Torna all'elenco delle Abilità

Torna all'indice generale - Vai al paragrafo 8 >>




Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona.

Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione
Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web