Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
| ||||||||||||||||||||||||
Regolamento La Magia Il Mondo KCFG sul web |
Abbondanza
Crescita Animale Potenziata Raggio: 80 metri Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: Tutti gli animali in un'area cubica di spigolo 6 metri (massimo 8 animali) Potere: Animale Le dimensioni degli animali incantati vengono raddoppiate per tutta la durata dell'incantesimo. Di conseguenza raddoppia anche la forza degli animali e la loro capacità di causare danni. Cura Ferite Critiche Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere e può curare fino al triplo delle ferite curate da tale incantesimo. Distruzione del Male Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Speciale Potere: Universale Questo incantesimo distrugge tutti i non-morti e le creature incantate (ovvero tutte quelle creature che possono essere ferite solo dalla magia o da armi magiche) o evocate, ad esclusione dei mostri costruiti come gargoyle o golem, entro 9 metri dal sacerdote. Le creature possono resistere normalmente all'incantesimo ma se hanno da 0 a 3 PM più del sacerdote vengono comunque danneggiate anche nel caso in cui resistano con successo. L'incantesimo distrugge anche tutti gli effetti di Charme e simili che possano essere normalmente rimossi da un Dissolvi Magia. Distruzione Mentale Raggio: 3 metri + 3 metri x PMX Durata: Speciale Effetto: 1 creatura Potere: Caos Il sacerdote può causare una di 5 diverse forme di follia alla vittima, non ha controllo su quella che si manifesterà. La durata dell'effetto varia secondo l'intelligenza del soggetto, da un minimo di un giorno per creature dall'intelligenza eccezionale ad un massimo di 1 mese per creature di scarsa intelligenza, ma può addirittura rivelarsi permanente in alcuni casi. L'incantesimo non può essere rimosso da un Dissolvi Magia ma può essere eliminato da effetti specifici per la cura della follia o da un incantesimo di Guarigione lanciato appositamente. I tipi di follia possibili sono: Allucinazioni: Il soggetto vede cose che non ci sono o crede di essere qualcosa di diverso da ciò che è, le allucinazioni variano continuamente a seconda delle situazioni. Demenza precoce: Il soggetto diviene annoiato ed insoddisfatto ed inizia ad ignorare tutto ciò che gli accade intorno come se fosse privo di significato, disinteressandosi di ogni cosa. Follia maniacale: Il soggetto crede di essere un noto personaggio, come un monarca, un semi-dio o un'altra nota figura, ed inizia a comportarsi di conseguenza, dando ordini a servitori inesistenti, spendendo risorse che non possiede ed alterandosi qualora qualcuno manchi di riconoscerlo. Paranoia: Il soggetto è fermamente convinto che loro (chiunque essi siano) sorveglino ogni sua mossa e cospirino contro di lui. Chiunque è parte della cospirazione, amici, nemici e perfetti estranei. Se qualcuno si comporta in modo da confermare i suoi sospetti corre il rischio di generare in lui reazioni violente ed inconsulte. Schizofrenia: Questo tipo di follia fa sì che la vittima non abbia più una personalità propria bensì si scelga un modello di comportamento (in genere una persona quanto più possibile lontana dal suo vero modo di essere) e faccia di tutto per essere il più possibile simile a lui/lei. Il soggetto potrà arrivare a credersi davvero la persona che imita, in ogni caso non acquisirà nessuna delle sue capacità pur essendo convinto del contrario. Non potrà quindi lanciare incantesimi solo perché si crede un mago, però potrebbe credere di lanciarli o fabbricarsi ottime scuse per giustificare il fatto che non riesca a farlo. Dito della Morte Raggio: 18 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Morte La creatura indicata con un dito dal sacerdote mentre lancia questo incantesimo muore all'istante. Una creatura che resiste all'incantesimo subisce comunque danni pari a quelli causati da un Infliggi Ferite Gravi. Lanciato su un non morto questo incantesimo lo guarisce da ogni danno che abbia subito. Espiazione Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Universale Questo incantesimo può rimuovere da un essere vivente qualunque obbligo causato magicamente, come gli effetti di un Comando o un Compito Sacro. L'incantesimo ha effetto solo se l'obbligo è ingiusto/assegnato ingiustamente, o in caso contrario se la creatura è sinceramente pentita delle colpe che hanno portato al crearsi dell'obbligo in questione. Evocazione di Animali Raggio: 2 chilometri + 60 metri x PMX Durata: Variabile Effetto: Speciale Potere: Animale Il sacerdote può chiamare a sé fino ad 6 animali delle dimensioni di un elefante o inferiori, o fino a 12 animali delle dimensioni di un cavallo o inferiori. Gli animali evocati devono essere di un unico tipo che il sacerdote deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile. In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto. Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi). Falsa Visione Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Fascino La creatura incantata vede ciò che la circonda in maniera distorta e quanto più possibile opposta alla realtà. Vede belle le cose orrende, nuovi ed integri oggetti marci e fatiscenti e così via. L'allucinazione è estremamente credibile ed inganna tutti i sensi normali o magici ma non gli effetti ed incantesimi esplicitamente volti allo smascheramento delle illusioni ed allucinazioni. Fonte Magica Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: N/A Potere: Elementale/Acqua, Viaggio Il sacerdote può creare una fonte d'acqua che sgorga da una parete o dal pavimento. La fonte continua a zampillare senza esaurirsi per tutto il tempo dell'incantesimo, dopodiché fonte ed acqua non utilizzata scompaiono senza lasciare traccia. L'acqua è comune acqua di fonte, perfettamente potabile ma non pura a sufficienza da essere utilizzata per creare dell'acqua santa. Fusione Mentale Raggio: 10 metri Durata: 12 ore Effetto: 1 sacerdote della stessa divinità di chi lancia l'incantesimo Potere: Fascino Una volta lanciato questo incantesimo il corpo del sacerdote entra in una profonda trance mentre la sua coscienza si sposta temporaneamente nel corpo del sacerdote incantato (da qui in poi ospite). Il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo può vedere attraverso gli occhi dell'ospite, sentire attraverso le sue orecchie e così via, senza però ostacolare le sue normali capacità. Inoltre può comunicare telepaticamente con lui, non importa quale sia la distanza tra l'ospite ed il suo corpo fisico. In aggiunta il sacerdote può in qualunque momento sostituire la sua mente a quella dell'ospite, che resta in secondo piano, ed usarne il corpo come se fosse il suo. Quando lo fa può lanciare incantesimi usando i propri PM e fare qualunque altra cosa esattamente come se stesse usando il proprio corpo. Può rilasciare il controllo del corpo dell'ospite in qualunque momento, restandovi comunque dentro, senza danno per nessuno dei due. L'incantesimo può essere usato solo su un ospite che vi si sottoponga volontariamente. Tentare di forzarlo potrebbe portare a serie conseguenze per entrambi i sacerdoti. Inoltre, se l'ospite viene ucciso mentre l'incantesimo è attivo anche il sacerdote rischia di morire per lo shock. Guarigione della Mente Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Il sacerdote può curare una singola malattia mentale della creatura incantata, sia essa naturale o magicamente indotta. Può eliminare qualunque cosa dalle piccole manie alla follia, non può però rimuovere tratti naturali del carattere o del comportamento di una creatura né manifestazioni simili a malattie mentali ma derivanti da cause esterne reali (come il senso di persecuzione dovuto alla presenza di un Cacciatore Mentale). Infliggi Ferite Critiche Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Dolore Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare fino al triplo delle ferite causate da tale incantesimo. Invecchiamento della Materia Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: Un volume di materia inanimata non superiore a 30x30x30 Cm. + 30x30x30 Cm. x PMX Potere: Legge, Morte Il sacerdote può causare l'invecchiamento della materia inanimata non magica, facendola invecchiare istantaneamente di un tempo massimo di 20 anni + 20 anni x PMX, con tutte le relative conseguenze. Marcia Facilitata Raggio: 15 metri Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 3 creature + 1 creatura x PMX Potere: Viaggio Le creatura incantate divengono in grado di marciare ad una velocità pari a 2,5 volte il normale senza risentire di conseguenze negative, come una maggiore fatica. Per tutta la durata dell'incantesimo sono però lievemente più impacciate nel combattimento, in qualunque forma. L'incantesimo altera solo la velocità di normale spostamento, non permette di compiere più velocemente azioni diverse dal marciare. Mente Impenetrabile Raggio: A contatto Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Protezione Questo incantesimo protegge la creatura da tutti gli incantesimi, poteri ed effetti che colpiscono la mente. La resistenza magica della creatura a tali effetti si considera aumentata di 4 PM. Se l'effetto solitamente non permette la resistenza (ad es. Suggerimento Telepatico, Telepatia, ) la creatura ha la possibilità di resistere normalmente, senza però avere l'aumento della resistenza. Messa a Terra Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX Effetto: Un'area di 3x3 metri Potere: Protezione L'area protetta, assieme a tutto ciò che contiene, creature incluse, non può subire alcun danno dall'energia elettrica, in qualunque forma essa sia. Questo incantesimo può essere potenziato se viene lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo incrementa di 30 minuti la durata e di 3x3 metri l'area protetta. Muri Urlanti Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: Una stanza o passaggio non più grande di 6x6x6 metri Potere: Protezione Quando una creatura più grande di un comune ratto entra nell'area incantata, le pareti iniziano ad emettere un urlo acuto che persiste per circa un minuto e che può essere udito solo all'interno dell'area stessa. Restare nell'area senza prendere provvedimenti (ad esempio tappandosi le orecchie o usando un incantesimo del silenzio) causa dopo i primi dieci secondi uno stordimento che dura alcuni minuti e dopo ulteriori 10 secondi assorda la creatura per un tempo di 1-4 ore. Ovviamente creature prive di udito sono immuni all'effetto. Nube Purificatrice Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Speciale Potere: Elementale/Acqua-Aria Questo incantesimo crea una nube di vapori più pesanti dell'aria, larga 6x6x6 metri, che si sposta con il vento, tendendo però a scendere verso il terreno. Al suo passaggio, la nube purifica rifiuti organici, immondizia e parassiti (topi, ratti, insetti) trasformandoli in acqua pura. Se usata direttamente su dell'acqua la purifica trasformando in acqua tutte le eventuali impurità (inclusi terriccio, batteri, piccoli pesci, ). La nube non ha nessun effetto su esseri magici o creature più grandi di un comune ratto. Nube Solida Raggio: 120 metri Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX Effetto: Una nuvola (fino a 30 metri cubi + 30 metri cubi x PMX) Potere: Elementale/Aria La nuvola incantata diviene solida a sufficienza da poter sostenere qualunque peso, per il resto continua a comportarsi come una normale nuvola restando in aria e spostandosi secondo il vento. Una creatura che si trovi nella nube al momento del lancio può restarvi intrappolata una volta che si sia solidificata, ad ogni modo la nuvola rimane porosa a sufficienza da permetterle di respirare normalmente. Onda Mentale Raggio: Illimitato Durata: Istantanea Effetto: Speciale Potere: Conoscenza Il sacerdote può lanciare un breve ma potente messaggio mentale ad uno o più individui. È possibile contattare fino a 10 individui purché possano essere nominati specificamente. È anche possibile mandare il messaggio ad uno specifico gruppo di persone (ad esempio gli abitanti di Tejarak, i miei compagni di viaggio). In tal caso se il gruppo contiene più di 10 individui il messaggio raggiungerà i più vicini. Ogni persona raggiunta dal messaggio saprà con esattezza chi lo ha mandato, anche se non ha mai incontrato il sacerdote. Il messaggio comunicherà l'umore del sacerdote e la sua generale situazione, ad esempio potrà far sapere che il sacerdote sta soffrendo e che è prigioniero nel castello reale di Astares, senza però precisare dettagli come la stanza in cui si trova o chi lo ha imprigionato e perché. Questo incantesimo può essere lanciato da più sacerdoti per aumentarne l'effetto. Ogni sacerdote può aumentare la quantità di individui contattabili di 10. In alternativa i sacerdoti possono potenziare i risultati dell'incantesimo lanciandolo però su un solo individuo: 3 o più sacerdoti possono far sì che il messaggio abbia lo stesso effetto di una Suggestione. 5 o più sacerdoti possono far sì che abbia lo stesso effetto di un Compito Sacro. In questi casi la creatura ha diritto alla normale resistenza che avrebbe contro tali incantesimi. Ordine del Caos Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Caos La creatura incantata viene totalmente protetta da ogni tipo di incantesimo che possa obbligarla a fare qualcosa contro la propria volontà con un diretto ordine vocale, come Comando, Ordine, Obbligo e simili. In aggiunta, l'effetto di tali incantesimi si riflette su chi li lancia costringendolo ad obbedire al suo stesso ordine. Ostracismo Raggio: 3 metri Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Legge La vittima di questo incantesimo perde istantaneamente il rispetto della propria comunità. Tutti coloro che lo conoscono inizieranno ad ignorarlo, evitarlo o perfino trattarlo con disprezzo, cosa che risulterà abbastanza presto in un totale isolamento dalla comunità. L'effetto vale solo per coloro che già conoscono la vittima al momento del lancio, chi faccia la sua conoscenza in seguito non sarà influenzato dall'incantesimo (ma potrebbe aver sentito parlare della persona da altri che la conoscevano e dunque essere normalmente influenzato da ciò, in ogni caso l'incantesimo non contribuirà all'effetto). Questo incantesimo può essere rimosso da uno Scaccia Maledizioni ma non da un Dissolvi Magia. Permesso Negato Raggio: 150 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Legge Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura intelligente e in grado di comprendere il sacerdote. Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura non farà alcuna azione (ad eccezione di quelle involontarie, come respirare) senza aver prima chiesto il permesso al sacerdote. Se il sacerdote nega il suo permesso, la creatura non compirà l'azione per cui l'aveva richiesto. Piaga degli Insetti Raggio: 120 metri Durata: Concentrazione Effetto: Un'area non superiore a 60 x 20 metri Potere: Animale Questo incantesimo richiama tutti i normali insetti presenti nell'area e li fa riunire in uno sciame compatto. Lo sciame causa lievi ma ripetuti danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione, e le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso. Lo sciame dura fintantoché il sacerdote sta fermo e si concentra, dopodiché si scioglie, in ogni caso non può restare più di 24 ore. Il fumo o il fuoco possono tenere lontano lo sciame dalla zona che occupano ma non scacciarlo. Ad esempio un muro di fuoco impedirà il passaggio degli insetti ma una palla di fuoco si limiterà a scacciarli per pochi secondi dalla zona dove esplode. Freddo, ghiaccio e fulmini non hanno alcun effetto sullo sciame ma un forte vento che spazzi l'intera area lo disperderà interrompendo l'incantesimo. Pietra Friabile Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX Durata: Permanente Effetto: Fino a 20 dm2 di pietra + 20 dm2 x PMX Potere: Elementale/Terra Il sacerdote può rendere estremamente friabile un qualunque tipo di roccia. La roccia incantata diviene fragile al punto da poter essere facilmente sgretolata con le mani. Se usato su roccia creata magicamente (come un Muro di Pietra), o su una creatura di roccia, incontra la normale resistenza. Nel caso dell'uso su una creatura l'incantesimo può colpire una singola creatura indipendentemente dalle dimensioni. Prestanza Divina Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il sacerdote Potere: Universale Il sacerdote può richiedere il supporto della propria divinità per svolgere un compito particolarmente arduo. Egli deve specificare esattamente il motivo per cui richiede tale supporto, che deve essere un compito ben preciso e finito (recuperare la statua dal tempio può andare bene, compiere meglio la mia missione di sacerdote no, visto che non ha un termine preciso) e riceverà gli effetti dell'incantesimo solo se la divinità ritiene che il compito sia di un qualche interesse per essa. Se l'incantesimo viene accordato, il sacerdote viene avvolto da una luce intensa quanto quella del sole (o in alcuni casi, secondo la divinità, da una profonda oscurità) e quando questa si dissipa ed egli torna visibile i suoi capelli divengono di colore grigio-acciaio e tutti i suoi attributi fisici diventano pari al massimo raggiungibile per una creatura della sua razza. Egli diviene quindi più forte, agile, resistente, ecc. Il sacerdote non subisce alcuna reale trasformazione fisica a parte il colore dei capelli, ma ugualmente appare più affascinante, quasi che irradiasse un'aura divina. Quando il sacerdote termina il suo compito, l'incantesimo cessa ed il sacerdote cade in coma per un'ora. Produzione di Ghiaccio Raggio: 60 metri Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: un'area del raggio di 60 Cm. + 30 Cm. x PMX Potere: Elementale/Acqua Questo incantesimo condensa l'acqua e l'umidità ambientale nell'area colpita per formare uno spesso strato di ghiaccio. Tutte le creature presenti nell'area vengono danneggiate dal freddo, i fuochi normali vengono ridotti o addirittura spenti, ed ogni cosa si ricopre di uno strato di ghiaccio o brina. L'acqua si congela, formando degli iceberg dove sia possibile, e può intrappolare delle creature che si trovino al suo interno. Il ghiaccio inizia a sciogliersi lentamente al termine della durata dell'incantesimo. Entrare nell'area colpita dopo il momento del lancio non ha dirette conseguenze, anche se la zona può essere scivolosa e difficile da attraversare. Proibizione Elementale Raggio: 20 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Un'area cubica con spigolo di 4,5 metri + 1,5 metri x PMX Potere: Elementale/Tutte, Protezione L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di creatura elementale di entrare nell'area protetta o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno. L'incantesimo non ha effetto su creature elementali che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se queste ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo. Protezione dalle Piante Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il sacerdote Potere: Vegetale, Protezione L'incantesimo crea un'invisibile ed intangibile barriera del raggio di 5 metri intorno al sacerdote. La barriera si muove con il sacerdote e protegge chiunque sia al suo interno dagli attacchi di ogni genere di pianta o essere vegetale. Attaccare in corpo a corpo una pianta o un essere vegetale mentre si è protetti dalla barriera la infrange istantaneamente. Raggio di Luna Raggio: 60 metri + 10 metri x PMX Durata: 10 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: Speciale Potere: Luce Il sacerdote evoca un raggio di luce che scende da sopra di lui ed illumina una qualunque zona da lui indicata. La luce ha la stessa intensità di quella della luna piena e non disturba l'infravisione. Il sacerdote può spostare il raggio a piacimento verso qualunque punto che sia in grado di vedere ed indicare finché l'incantesimo è in effetto, e può ridurne l'intensità a piacimento fin quasi a spegnerlo del tutto. Il raggio ha le stesse proprietà della vera luce lunare e potrà attivare qualunque effetto attivato da questa (incluse alcune trasformazioni licantropiche). Resurrezione Raggio: 30 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Morte Il sacerdote può riportare in vita una creatura a condizione che dal momento della sua morte non siano passati più giorni di quanti PM il sacerdote possiede. L'incantesimo non rigenera eventuali parti mancanti della creatura resuscitata, che in tal caso resterà mutilata o non potrà essere resuscitata del tutto (ad esempio in caso manchi la testa), né elimina malattie o veleni presenti nel corpo al momento della morte. La creatura resuscitata è debolissima e necessita di un intero giorno di completo riposo per tornare in forze ed essere in grado di muoversi. Al momento della resurrezione non ha alcun PM (non li perde, semplicemente è come se li avesse consumati tutti e li rigenererà come di consueto). Usato su un non morto questo incantesimo ha l'effetto che ha il Dito della Morte su un essere vivente. Riduzione Animale Raggio: 80 metri Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: Tutti gli animali in un'area cubica di spigolo 6 metri (massimo 8 animali) Potere: Animale Le dimensioni degli animali incantati vengono dimezzate, riducendo di conseguenza la loro capacità di fare e sostenere danni e la loro forza. Rinforzo della Pietra Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: Speciale Potere: Elementale/Terra Questo incantesimo può rinforzare una normale costruzione di roccia (una torre, un tempio, una casa, ) rendendola più resistente ai danni fisici ed aiutandola a subire meno conseguenze da terremoti ed altre fonti di danno, naturali o meno. Lanciato su un golem di pietra o un'altra creatura di pietra animata ne aumenta la resistenza allo stesso modo. Non ha effetto sugli elementali della terra. Ringiovanimento della Materia Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: Un volume di materia inanimata non superiore a 30x30x30 Cm. + 30x30x30 Cm. x PMX Potere: Caos Il sacerdote può invertire l'invecchiamento della materia inanimata non magica di un tempo massimo di 20 anni + 20 anni x PMX. Il ringiovanimento elimina tutti i danni subiti dal materiale incantato per opera dell'invecchiamento, nei limiti dell'efficacia effettiva dell'incantesimo, ma non elimina né ripara danni subiti in passato per altre cause (non riporta indietro il tempo ma solo l'età della materia). Riparazione Corporea Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura Potere: Guarigione Il sacerdote può riattaccare un arto mutilato ad una creatura, a condizione che la creatura sia viva e che l'arto mancante venga tenuto al suo posto mentre l'incantesimo viene lanciato. L'arto verrà riattaccato senza alcuna cicatrice visibile. Salto Temporale Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il sacerdote Potere: Caos Usando questo incantesimo il sacerdote si sposta in un momento del futuro e vi rimane fino a che il tempo normale non lo raggiunge. Il sacerdote può spostarsi in avanti di un massimo di 10 secondi per ogni Punto Magia che possiede. Una volta scelta la distanza temporale egli scompare letteralmente dal mondo normale e si ritrova in un momento futuro. Questo momento è congelato nel tempo per tanto tempo quanta è la distanza temporale scelta dal sacerdote. In pratica, finché tale tempo non trascorre, il mondo è completamente fermo ed il sacerdote è l'unica cosa a muoversi (se ad esempio è saltato avanti nel tempo di 30 secondi, passeranno 30 secondi prima che il mondo intorno a lui inizi a muoversi). Egli non può comunque influenzare niente che non sia egli stesso o un oggetto portato con sé (perché parte del suo equipaggiamento) dal passato, né può in alcun modo essere consapevole di eventi accaduti dal momento in cui è partito a quello in cui è arrivato, salvo che siano evidenti anche nel futuro (se ad esempio un albero è stato abbattuto in un qualsiasi momento dopo il lancio dell'incantesimo e prima del momento raggiunto, il sacerdote lo vedrà abbattuto. Se però uno dei suoi compagni è stato preso a calci da uno gnomo che è arrivato dopo il lancio dell'incantesimo ed è scappato prima del momento d'arrivo del sacerdote, egli non avrà modo di saperlo). Spine Raggio: A contatto Durata: Speciale (crea 7 spine + 1 spina x PMX) Effetto: 1 creatura Potere: Dolore, Vegetale Questo incantesimo fa spuntare delle spine dalla carne della vittima. Le spine fuoriescono lacerando dolorosamente la pelle dall'interno, al ritmo di una ogni 10 secondi. Se il numero di spine supera il numero di PM della vittima, questa resta del tutto immobilizzata dal dolore ed incapace di fare alcunché. Dopo 10 minuti dalla comparsa dell'ultima spina, la prima spina rientra e scompare del tutto. Le successive spariscono al ritmo di una ogni 10 minuti. Quando il numero di spine presenti ritorna ad essere pari o inferiore al numero di PM della vittima, questa è nuovamente in grado di muoversi. Un incantesimo di cura lanciato sulla vittima cura i danni causati dalle spine ma non rimuove le spine né il dolore. Un Dissolvi Magia impedisce alle spine di spuntare ma anche a quelle già spuntate di scomparire. Una Guarigione elimina i danni, il dolore e tutte le spine, e pone fine all'incantesimo definitivamente. Spostamento tra i Piani Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 o più creature, fino ad un massimo di 8 Potere: Viaggio Questo incantesimo invia una o più creature in un altro piano di esistenza scelto dal sacerdote. Perché possa essere usato su più creature è necessario che queste formino un circolo tenendosi per mano, in caso contrario solo quella toccata dal sacerdote verrà effettivamente trasferita. Il sacerdote può decidere il piano di arrivo ma non il punto preciso in cui la creatura apparirà. L'incantesimo non prevede un mezzo di ritorno dal piano di arrivo né fornisce in alcun modo i mezzi necessari alla sopravvivenza in tale piano. Vendicatore Raggio: Speciale Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Morte Questo incantesimo consente allo spirito di un defunto di tornare dal regno dei morti per vendicare la propria morte. Nel momento in cui il sacerdote completa l'incantesimo, cosa che richiede circa 5 minuti, davanti a lui compare una porta. Il sacerdote deve quindi bussare tre volte e chiamare ad alta voce il nome del defunto. Sbagliare il nome può causare indesiderati effetti collaterali: chiamare una persona che non è defunta farà semplicemente sì che l'incantesimo venga sprecato, chiamare un defunto sbagliato farà arrivare quest'ultimo invece del bersaglio destinato. In tutti i casi, se il defunto evocato non ha affatto necessità di vendicare la propria morte (ad esempio se è morto per cause naturali, o se è stato ucciso onorevolmente in duello) o non può farlo (ad esempio se chi lo ha ucciso è poi morto a sua volta) egli si rivolterà contro il sacerdote. In caso contrario il suo unico scopo sarà, appunto, la vendetta, e cesserà di esistere solo quando l'avrà compiuta. Il defunto appare nella forma che aveva al momento della sua morte. Conserva tutte le normali abilità e capacità che aveva in vita, in più non è realmente solido (anche se lo sembra e può toccare e manipolare normalmente oggetti e creature, ma anche attraversare pareti ed oggetti solidi a piacimento) e può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche. Possiede gli stessi PM che aveva in vita + 2 ed ogni incantesimo diretto lanciato su di lui ha il 50% di possibilità di fallire comunque indipendentemente dalla resistenza magica. Ogni attacco dello spirito, oltre a causare normali danni, sottrae permanentemente 1 PM alla vittima. Creature ridotte a meno di 0 PM in questo modo muoiono all'istante, tuttavia lo spirito non ucciderà mai se non è obbligato a farlo (ovvero cercherà di uccidere solo il responsabile della sua morte ed ucciderà qualcun altro solo se dovesse essere l'unico modo per raggiungere quest'ultimo). Lo spirito è a tutti gli effetti un non morto, per cui dispone delle stesse immunità dei non morti e può essere scacciato da sacerdoti e negromanti. Se viene distrutto non potrà essere richiamato una seconda volta dal regno dei morti in alcun modo. Vigilanza Incessante della Sentinella Sacra Raggio: 0 Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: Un'area sferica del raggio di 1,5 metri Potere: Protezione Finché il sacerdote resta nell'area incantata (che è immobile una volta lanciato l'incantesimo) acquisisce alcune capacità particolari: 1 - Può vedere normalmente nella comune oscurità e vedere creature ed oggetti invisibili entro 20 metri 2 - Non ha bisogno di acqua, cibo o riposo, non si stanca ed anzi acquisisce lenti poteri di rigenerazione 3 - È totalmente immune alla paura naturale e magica nonché ad effetti di Sonno e Charme Al termine dell'incantesimo il sacerdote avrà bisogno di 10 minuti di riposo per ogni ora trascorsa nell'area incantata. Se il sacerdote lascia l'area incantata, l'incantesimo termina istantaneamente. Vista Rivelante Raggio: A contatto Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Conoscenza Finché questo incantesimo dura la creatura incantata è in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo). La vista rivelante penetra l'oscurità sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale. Inoltre la creatura sarà in grado di vedere l'aura di qualunque creatura vivente come per il potere dei veggenti Lettura dell'Aura. | ||||||||||||||||||||||||
Il Komics Club FANTASY GAME è ideato da Carmelo Massimo Tidona. Homepage | Cos'è un Gioco di Narrazione | Come si gioca | Le Regole | Le Regole dell'Ambientazione Creare un Personaggio | La Magia | Le Divinità | Il Mondo | KCFG sul web |