Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi!

Komics Club Fantasy Game


Regolamento
Sulla homepage del KCFG troverete l'indice del regolamento; seguite i paragrafi ed imparete a giocare rapidamente!

La Magia
Nel nostro libro degli incantesimi troverete tutto ciò che riguarda l'uso della magia nel KCFG.

Il Mondo
Umani, elfi, fate, nani, draghi... maestosi monti, popolose città e profondi mari. Ecco a voi il mondo del KCFG e chi lo popola.

KCFG sul web
Ringraziamenti, ulteriori istruzioni, lista degli aggiornamenti del sito ed archivio dei messaggi. Veniteci a trovare!



  • Incantesimi dei Sacerdoti da 5 Punti Magia
-  Abbondanza
-  Animazione del Fuoco
-  Arcobaleno
-  Avvertimento
-  Barriera di
    Contenimento
-  Blocco Mnemonico
-  Camminare in Aria
-  Compito Sacro
-  Comunicazione con
    gli Dei
-  Conseguenza
-  Controllo dei Venti
-  Crescita Animale
    Potenziata
-  Cura Ferite Critiche
-  Distruzione del Male
-  Distruzione Mentale
-  Dito della Morte
-  Espiazione
-  Evocazione di Animali
-  Falsa Visione
-  Fonte Magica
-  Fusione Mentale
-  Guarigione della
    Mente
-  Infliggi Ferite Critiche
-  Invecchiamento della
    Materia
-  Marcia Facilitata
-  Mente Impenetrabile
-  Messa a Terra
-  Muri Urlanti
-  Nube Purificatrice
-  Nube Solida
-  Onda Mentale
-  Ordine del Caos
-  Ostracismo
-  Permesso Negato
-  Piaga degli Insetti
-  Pietra Friabile
-  Prestanza Divina
-  Produzione di
    Ghiaccio
-  Proibizione Elementale
-  Protezione dalle
    Piante
-  Raggio di Luna
-  Resurrezione
-  Riduzione Animale
-  Rinforzo della Pietra
-  Ringiovanimento della
    Materia
-  Riparazione Corporea
-  Salto Temporale
-  Spine
-  Spostamento tra i
    Piani
-  Vendicatore
-  Vigilanza Incessante
    della Sentinella Sacra
-  Vista Rivelante

Abbondanza
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote può duplicare un certo ammontare di materia vegetale o animale non vivente e non magica. Non è possibile duplicare esseri viventi o minerali. È possibile creare materia fino ad un volume massimo di 30 decimetri cubi + 30 decimetri cubi x PMX, in ogni caso la materia da duplicare non deve superare i 30 decimetri cubi di volume. Ad esempio il sacerdote potrebbe partire da una forma di pane di circa 30 decimetri cubi e crearne una identica, o spendere 1 PMX e crearne due identiche, e così via.

Animazione del Fuoco
Raggio:
120 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un fuoco di raggio non superiore a 2 metri + 50 Cm. x PMX
Potere: Elementale/Fuoco
Il sacerdote incanta un normale fuoco che può lasciare il punto in cui si trova e muoversi secondo la volontà del sacerdote. Il fuoco continua ad ardere senza diminuire di intensità anche se non ha nulla da bruciare. Non diviene comunque un fuoco magico per cui non può attraversare acqua o zone di terreno umido e può essere spento normalmente dall'acqua o con altri sistemi comuni. Se esce dal raggio dell'incantesimo si ferma e resta a bruciare qualunque cosa sia disponibile in quel punto.
Se il fuoco su cui viene lanciato l'incantesimo è più grande di quanto il sacerdote possa gestire, solo una parte di esso viene animata.
Per animare fuochi magici o soffi di drago viene calcolata la normale resistenza (i PM del drago nel secondo casso). Essi inoltre non possono essere animati solo parzialmente.

Arcobaleno
Raggio:
120 metri
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Luce, Tempo Atmosferico
Questo incantesimo può essere lanciato solo in presenza di un arcobaleno. Ha due diversi effetti tra cui il sacerdote può scegliere al momento del lancio.
Arco
Il sacerdote crea un arco composto dai colori dell'arcobaleno. L'arco può lanciare 7 frecce magiche, una per colore. Ogni volta che viene teso compare una freccia del colore desiderato (se non ne viene richiesto uno o ne viene richiesto uno già usato compare il primo disponibile dello spettro), una volta lanciata la freccia il colore corrispondente scompare dall'arco. Le frecce sono tutte magiche. Secondo il colore, inoltre, raddoppiano il loro potenziale di danno contro particolari bersagli:
Rossa: creature del fuoco o che usano il fuoco (come i draghi rossi) ed elementali del fuoco
Arancione: creature o costrutti di argilla, sabbia, terra, roccia e simili, ed elementali della terra
Giallo: vegetali e creature vegetali
Verde: creature acquatiche ed elementali dell'acqua
Blu: creature che adoperano l'elettricità (come i draghi blu) ed elementali dell'aria
Indaco: creature che usano acidi (come i draghi neri) o veleni
Viola: creature metalliche o rigeneranti
Ponte
Il sacerdote fa sì che l'arcobaleno formi un solido ponte multicolore largo 3 metri + 1 metro x PMX e lungo da un minimo di 6 metri ad un massimo di 120, secondo il suo volere. Il ponte rimane in esistenza per 10 minuti + 1 minuto x PMX o finché il sacerdote non lo annulla volontariamente se ciò accade prima.

Avvertimento
Raggio:
0
Durata: Permanente
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Conoscenza
Qualunque creatura che entri nell'area incantata sentirà nella sua mente un avvertimento che le impone di lasciare quel luogo. L'avvertimento potrà essere compreso da chiunque in quanto non sarà formulato in nessun linguaggio bensì avvertito a livello emotivo.
La forza dell'avvertimento cresce man mano che ci si avvicina al centro dell'area. Una volta che una creatura sia giunta circa a metà strada dal centro deve resistere all'incantesimo o sarà obbligata a lasciare l'area nel più breve tempo possibile ed a non proseguire oltre verso il suo punto centrale.

Barriera di Contenimento
Raggio:
Speciale
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area del raggio di 3 metri + 3 metri x PMX
Potere: Legge
Il sacerdote deve camminare intorno all'area che intende incantare e una volta fatto un giro completo questa viene rinchiusa in una barriera invisibile ed intangibile di forma semisferica. La barriera permette di entrare liberamente nell'area protetta ma una volta dentro non permette più di uscirne a meno di poter resistere alla potenza dell'incantesimo. Il sacerdote è libero di entrare ed uscire dalla barriera senza restrizioni.
Una creatura imprigionata dentro la barriera può uscirne usando incantesimi o effetti come il teletrasporto e simili. Non può lanciare oggetti al di là della barriera (ma può portarli con sé se è in grado di uscirne) ma può lanciare normalmente incantesimi all'esterno di essa senza ostacoli.

Blocco Mnemonico
Raggio:
10 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Questo incantesimo impedisce alla creatura incantata di immagazzinare qualunque dato nella sua memoria a lungo termine. In termini pratici la creatura dimentica qualunque cosa dopo pochi istanti, non appena cessa di prestarvi attenzione. L'incantesimo non influenza i ricordi già esistenti al momento del lancio, che si trovano già nella memoria a lungo termine. Quindi un soldato di guardia ad una porta non dimenticherà il suo nome, né dimenticherà di aver ricevuto l'ordine di non far entrare nessuno (che gli è stato dato prima del lancio dell'incantesimo) ma se qualcuno tenta di entrare, poi va via e quindi ritorna e tenta di nuovo di entrare lui non ricorderà che è già stato lì una prima volta.
Al termine dell'incantesimo la creatura non ricorderà nulla di quanto è accaduto mentre questo era attivo.

Camminare in Aria
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Elementale/Aria
La creatura incantata può camminare sull'aria come se fosse terreno solido. Può muoversi verso l'alto o il basso con un angolo di salita/discesa non superiore a 45 gradi. Il movimento può diventare difficoltoso in caso di forti venti.
L'incantesimo può essere lanciato su una cavalcatura perché possa essere cavalcata nell'aria, ma sarà necessario un lungo addestramento perché questa sia effettivamente in grado di gestire una simile situazione.

Compito Sacro
Raggio:
60 metri
Durata: Variabile
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Il sacerdote impone alla creatura incantata lo svolgimento di un ben determinato compito non autolesionistico. L'incantesimo dura fintantoché la creatura non compie il servigio richiesto e torna al sacerdote portando una prova del compimento, a meno che il sacerdote stesso non decida di interromperlo. Comandi possibili sono uccidere qualcuno, liberare qualcuno, portare un messaggio o un oggetto in un dato luogo o a una data persona e così via. Se la creatura non esegue al suo meglio il compito o non lo esegue affatto perde 1 PM al giorno che non può in alcun modo recuperare finché non lo porta a termine. Se persiste nel non farlo, una volta giunta a 0 PM inizia a diventare sempre più debole fino a non essere più in grado di muoversi. Questa debolezza svanisce nel momento in cui riprende ad eseguire il compito assegnatole. Non è possibile resistere a questo incantesimo se si è accettato di eseguire il compito prima che venga lanciato, anche se l'accettazione è stata estorta con l'inganno o non era sincera. Inoltre una creatura della stessa fede del sacerdote non può resistere all'incantesimo se il compito che le viene imposto è giusto e/o meritato. Il Compito Sacro non può essere rimosso con Dissolvi Magia, Scaccia Maledizioni e simili.

Comunicazione con gli Dei
Raggio:
0
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Il sacerdote può entrare in contatto con la divinità che serve e porle delle domande a cui deve essere possibile rispondere con un “Sì” o un “No”, o al limite con un “Non lo so”, in quanto gli dei non sono necessariamente onniscienti e possono non conoscere le risposte a determinate domande. Le risposte della divinità sono, ovviamente, sempre sincere. Il sacerdote può porre tante domande quanti sono i PM che possiede. Se si interrompe per fare altro, le domande ancora non utilizzate vanno perdute.
Questo incantesimo può essere lanciato al massimo una volta al giorno. Inoltre alcune divinità potrebbero richiedere particolari azioni o sacrifici per poter essere contattate (ad esempio Flean o Fernos richiederanno che venga acceso un fuoco, Moriana che venga sacrificato un essere vivente, e così via), anche se potrebbero rispondere comunque in caso lo ritengano necessario.

Conseguenza
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: Il sacerdote
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può interrogare la divinità che serve per sapere come un dato evento si colloca nello schema generale delle cose. In termini pratici può sapere se un dato evento già accaduto è del tutto casuale o fa parte di qualcosa di più ampio, e se è concluso effettivamente o avrà delle conseguenze. Ad esempio un sacerdote che stia compiendo una cerca e sia stato attaccato da alcuni goblin potrebbe cercare di sapere se essi sono guardie destinate ad impedirgli il passaggio in relazione alla sua missione. Supponendo che l'incontro sia stato del tutto casuale, ma che i goblin stiano per tornare con dei rinforzi, potrebbe avere una risposta del tipo “Sono estranei alla tua missione ma ti causeranno ancora problemi.”
Questo incantesimo può essere usato con successo solo 1 volta ogni 24 ore.

Controllo dei Venti
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 100 metri + 10 metri x PMX
Potere: Elementale/Aria, Tempo Atmosferico
Il sacerdote può aumentare o diminuire di un grado la forza del vento (vedi tabella). Al termine dell'incantesimo il vento ritorna gradualmente alla forza che aveva prima che venisse lanciato. In caso di creazione di tempeste o uragani si forma un “occhio” di calma del raggio di 12 metri, centrato sul sacerdote.
Forza del vento   Velocità in miglia orarie
Assenza di vento   0
Lieve brezza   2-7
Brezza moderata   8-18
Forte brezza   19-31
Vento   32-54
Tempesta   55-72
Uragano   73-176

Crescita Animale Potenziata
Raggio:
80 metri
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Tutti gli animali in un'area cubica di spigolo 6 metri (massimo 8 animali)
Potere: Animale
Le dimensioni degli animali incantati vengono raddoppiate per tutta la durata dell'incantesimo. Di conseguenza raddoppia anche la forza degli animali e la loro capacità di causare danni.

Cura Ferite Critiche
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Questo incantesimo è una versione potenziata di Cura Ferite Leggere e può curare fino al triplo delle ferite curate da tale incantesimo.

Distruzione del Male
Raggio:
0
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Universale
Questo incantesimo distrugge tutti i non-morti e le creature incantate (ovvero tutte quelle creature che possono essere ferite solo dalla magia o da armi magiche) o evocate, ad esclusione dei mostri costruiti come gargoyle o golem, entro 9 metri dal sacerdote. Le creature possono resistere normalmente all'incantesimo ma se hanno da 0 a 3 PM più del sacerdote vengono comunque danneggiate anche nel caso in cui resistano con successo. L'incantesimo distrugge anche tutti gli effetti di Charme e simili che possano essere normalmente rimossi da un Dissolvi Magia.

Distruzione Mentale
Raggio:
3 metri + 3 metri x PMX
Durata: Speciale
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
Il sacerdote può causare una di 5 diverse forme di follia alla vittima, non ha controllo su quella che si manifesterà. La durata dell'effetto varia secondo l'intelligenza del soggetto, da un minimo di un giorno per creature dall'intelligenza eccezionale ad un massimo di 1 mese per creature di scarsa intelligenza, ma può addirittura rivelarsi permanente in alcuni casi. L'incantesimo non può essere rimosso da un Dissolvi Magia ma può essere eliminato da effetti specifici per la cura della follia o da un incantesimo di Guarigione lanciato appositamente. I tipi di follia possibili sono:
Allucinazioni: Il soggetto vede cose che non ci sono o crede di essere qualcosa di diverso da ciò che è, le allucinazioni variano continuamente a seconda delle situazioni.
Demenza precoce: Il soggetto diviene annoiato ed insoddisfatto ed inizia ad ignorare tutto ciò che gli accade intorno come se fosse privo di significato, disinteressandosi di ogni cosa.
Follia maniacale: Il soggetto crede di essere un noto personaggio, come un monarca, un semi-dio o un'altra nota figura, ed inizia a comportarsi di conseguenza, dando ordini a servitori inesistenti, spendendo risorse che non possiede ed alterandosi qualora qualcuno manchi di riconoscerlo.
Paranoia: Il soggetto è fermamente convinto che “loro” (chiunque essi siano) sorveglino ogni sua mossa e cospirino contro di lui. Chiunque è parte della cospirazione, amici, nemici e perfetti estranei. Se qualcuno si comporta in modo da confermare i suoi sospetti corre il rischio di generare in lui reazioni violente ed inconsulte.
Schizofrenia: Questo tipo di follia fa sì che la vittima non abbia più una personalità propria bensì si scelga un modello di comportamento (in genere una persona quanto più possibile lontana dal suo vero modo di essere) e faccia di tutto per essere il più possibile simile a lui/lei. Il soggetto potrà arrivare a credersi davvero la persona che imita, in ogni caso non acquisirà nessuna delle sue capacità pur essendo convinto del contrario. Non potrà quindi lanciare incantesimi solo perché si crede un mago, però potrebbe credere di lanciarli o fabbricarsi ottime scuse per giustificare il fatto che non riesca a farlo.

Dito della Morte
Raggio:
18 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Morte
La creatura indicata con un dito dal sacerdote mentre lancia questo incantesimo muore all'istante. Una creatura che resiste all'incantesimo subisce comunque danni pari a quelli causati da un Infliggi Ferite Gravi.
Lanciato su un non morto questo incantesimo lo guarisce da ogni danno che abbia subito.

Espiazione
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Universale
Questo incantesimo può rimuovere da un essere vivente qualunque obbligo causato magicamente, come gli effetti di un Comando o un Compito Sacro.
L'incantesimo ha effetto solo se l'obbligo è ingiusto/assegnato ingiustamente, o in caso contrario se la creatura è sinceramente pentita delle colpe che hanno portato al crearsi dell'obbligo in questione.

Evocazione di Animali
Raggio:
2 chilometri + 60 metri x PMX
Durata: Variabile
Effetto: Speciale
Potere: Animale
Il sacerdote può chiamare a sé fino ad 6 animali delle dimensioni di un elefante o inferiori, o fino a 12 animali delle dimensioni di un cavallo o inferiori. Gli animali evocati devono essere di un unico tipo che il sacerdote deve menzionare al momento del lancio. Se gli animali sono entro il raggio raggiungeranno il sacerdote appena possibile. In caso non ci siano animali del tipo scelto entro il raggio, il sacerdote ha a disposizione altri due tentativi prima che l'incantesimo fallisca del tutto.
Gli animali evocati non possono essere mostri fantastici (come draghi, chimere, ecc.). Essi aiuteranno il sacerdote al meglio delle loro possibilità e resteranno finché necessario (fino al termine di una data missione, finché il sacerdote è al sicuro, finché il sacerdote li manda via, secondo i casi).

Falsa Visione
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 5 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Fascino
La creatura incantata vede ciò che la circonda in maniera distorta e quanto più possibile opposta alla realtà. Vede belle le cose orrende, nuovi ed integri oggetti marci e fatiscenti e così via. L'allucinazione è estremamente credibile ed inganna tutti i sensi normali o magici ma non gli effetti ed incantesimi esplicitamente volti allo smascheramento delle illusioni ed allucinazioni.

Fonte Magica
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: N/A
Potere: Elementale/Acqua, Viaggio
Il sacerdote può creare una fonte d'acqua che sgorga da una parete o dal pavimento. La fonte continua a zampillare senza esaurirsi per tutto il tempo dell'incantesimo, dopodiché fonte ed acqua non utilizzata scompaiono senza lasciare traccia. L'acqua è comune acqua di fonte, perfettamente potabile ma non pura a sufficienza da essere utilizzata per creare dell'acqua santa.

Fusione Mentale
Raggio:
10 metri
Durata: 12 ore
Effetto: 1 sacerdote della stessa divinità di chi lancia l'incantesimo
Potere: Fascino
Una volta lanciato questo incantesimo il corpo del sacerdote entra in una profonda trance mentre la sua coscienza si sposta temporaneamente nel corpo del sacerdote incantato (da qui in poi “ospite”). Il sacerdote che ha lanciato l'incantesimo può vedere attraverso gli occhi dell'ospite, sentire attraverso le sue orecchie e così via, senza però ostacolare le sue normali capacità. Inoltre può comunicare telepaticamente con lui, non importa quale sia la distanza tra l'ospite ed il suo corpo fisico.
In aggiunta il sacerdote può in qualunque momento sostituire la sua mente a quella dell'ospite, che resta in secondo piano, ed usarne il corpo come se fosse il suo. Quando lo fa può lanciare incantesimi usando i propri PM e fare qualunque altra cosa esattamente come se stesse usando il proprio corpo. Può rilasciare il controllo del corpo dell'ospite in qualunque momento, restandovi comunque dentro, senza danno per nessuno dei due. L'incantesimo può essere usato solo su un ospite che vi si sottoponga volontariamente. Tentare di forzarlo potrebbe portare a serie conseguenze per entrambi i sacerdoti.
Inoltre, se l'ospite viene ucciso mentre l'incantesimo è attivo anche il sacerdote rischia di morire per lo shock.

Guarigione della Mente
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può curare una singola malattia mentale della creatura incantata, sia essa naturale o magicamente indotta. Può eliminare qualunque cosa dalle piccole manie alla follia, non può però rimuovere tratti naturali del carattere o del comportamento di una creatura né manifestazioni simili a malattie mentali ma derivanti da cause esterne reali (come il senso di persecuzione dovuto alla presenza di un Cacciatore Mentale).

Infliggi Ferite Critiche
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore
Questo incantesimo è una versione potenziata di Infliggi Ferite Leggere e può causare fino al triplo delle ferite causate da tale incantesimo.

Invecchiamento della Materia
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Un volume di materia inanimata non superiore a 30x30x30 Cm. + 30x30x30 Cm. x PMX
Potere: Legge, Morte
Il sacerdote può causare l'invecchiamento della materia inanimata non magica, facendola invecchiare istantaneamente di un tempo massimo di 20 anni + 20 anni x PMX, con tutte le relative conseguenze.

Marcia Facilitata
Raggio:
15 metri
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: 3 creature + 1 creatura x PMX
Potere: Viaggio
Le creatura incantate divengono in grado di marciare ad una velocità pari a 2,5 volte il normale senza risentire di conseguenze negative, come una maggiore fatica. Per tutta la durata dell'incantesimo sono però lievemente più impacciate nel combattimento, in qualunque forma. L'incantesimo altera solo la velocità di normale spostamento, non permette di compiere più velocemente azioni diverse dal marciare.

Mente Impenetrabile
Raggio:
A contatto
Durata: 30 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Protezione
Questo incantesimo protegge la creatura da tutti gli incantesimi, poteri ed effetti che colpiscono la mente. La resistenza magica della creatura a tali effetti si considera aumentata di 4 PM. Se l'effetto solitamente non permette la resistenza (ad es. Suggerimento Telepatico, Telepatia, …) la creatura ha la possibilità di resistere normalmente, senza però avere l'aumento della resistenza.

Messa a Terra
Raggio:
30 metri
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: Un'area di 3x3 metri
Potere: Protezione
L'area protetta, assieme a tutto ciò che contiene, creature incluse, non può subire alcun danno dall'energia elettrica, in qualunque forma essa sia. Questo incantesimo può essere potenziato se viene lanciato contemporaneamente da più sacerdoti della stessa divinità. Ogni sacerdote aggiuntivo incrementa di 30 minuti la durata e di 3x3 metri l'area protetta.

Muri Urlanti
Raggio:
A contatto
Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX
Effetto: Una stanza o passaggio non più grande di 6x6x6 metri
Potere: Protezione
Quando una creatura più grande di un comune ratto entra nell'area incantata, le pareti iniziano ad emettere un urlo acuto che persiste per circa un minuto e che può essere udito solo all'interno dell'area stessa. Restare nell'area senza prendere provvedimenti (ad esempio tappandosi le orecchie o usando un incantesimo del silenzio) causa dopo i primi dieci secondi uno stordimento che dura alcuni minuti e dopo ulteriori 10 secondi assorda la creatura per un tempo di 1-4 ore. Ovviamente creature prive di udito sono immuni all'effetto.

Nube Purificatrice
Raggio:
30 metri
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Acqua-Aria
Questo incantesimo crea una nube di vapori più pesanti dell'aria, larga 6x6x6 metri, che si sposta con il vento, tendendo però a scendere verso il terreno. Al suo passaggio, la nube “purifica” rifiuti organici, immondizia e parassiti (topi, ratti, insetti) trasformandoli in acqua pura. Se usata direttamente su dell'acqua la purifica trasformando in acqua tutte le eventuali impurità (inclusi terriccio, batteri, piccoli pesci, …). La nube non ha nessun effetto su esseri magici o creature più grandi di un comune ratto.

Nube Solida
Raggio:
120 metri
Durata: 1 ora + 30 minuti x PMX
Effetto: Una nuvola (fino a 30 metri cubi + 30 metri cubi x PMX)
Potere: Elementale/Aria
La nuvola incantata diviene solida a sufficienza da poter sostenere qualunque peso, per il resto continua a comportarsi come una normale nuvola restando in aria e spostandosi secondo il vento.
Una creatura che si trovi nella nube al momento del lancio può restarvi intrappolata una volta che si sia solidificata, ad ogni modo la nuvola rimane porosa a sufficienza da permetterle di respirare normalmente.

Onda Mentale
Raggio:
Illimitato
Durata: Istantanea
Effetto: Speciale
Potere: Conoscenza
Il sacerdote può lanciare un breve ma potente messaggio mentale ad uno o più individui. È possibile contattare fino a 10 individui purché possano essere nominati specificamente. È anche possibile mandare il messaggio ad uno specifico gruppo di persone (ad esempio “gli abitanti di Tejarak”, “i miei compagni di viaggio”). In tal caso se il gruppo contiene più di 10 individui il messaggio raggiungerà i più vicini. Ogni persona raggiunta dal messaggio saprà con esattezza chi lo ha mandato, anche se non ha mai incontrato il sacerdote. Il messaggio comunicherà l'umore del sacerdote e la sua generale situazione, ad esempio potrà far sapere che il sacerdote sta soffrendo e che è prigioniero nel castello reale di Astares, senza però precisare dettagli come la stanza in cui si trova o chi lo ha imprigionato e perché.
Questo incantesimo può essere lanciato da più sacerdoti per aumentarne l'effetto. Ogni sacerdote può aumentare la quantità di individui contattabili di 10. In alternativa i sacerdoti possono potenziare i risultati dell'incantesimo lanciandolo però su un solo individuo: 3 o più sacerdoti possono far sì che il messaggio abbia lo stesso effetto di una Suggestione. 5 o più sacerdoti possono far sì che abbia lo stesso effetto di un Compito Sacro. In questi casi la creatura ha diritto alla normale resistenza che avrebbe contro tali incantesimi.

Ordine del Caos
Raggio:
A contatto
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Caos
La creatura incantata viene totalmente protetta da ogni tipo di incantesimo che possa obbligarla a fare qualcosa contro la propria volontà con un diretto ordine vocale, come Comando, Ordine, Obbligo e simili. In aggiunta, l'effetto di tali incantesimi si riflette su chi li lancia costringendolo ad obbedire al suo stesso ordine.

Ostracismo
Raggio:
3 metri
Durata: Permanente
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
La vittima di questo incantesimo perde istantaneamente il rispetto della propria comunità. Tutti coloro che lo conoscono inizieranno ad ignorarlo, evitarlo o perfino trattarlo con disprezzo, cosa che risulterà abbastanza presto in un totale isolamento dalla comunità. L'effetto vale solo per coloro che già conoscono la vittima al momento del lancio, chi faccia la sua conoscenza in seguito non sarà influenzato dall'incantesimo (ma potrebbe aver sentito parlare della persona da altri che la conoscevano e dunque essere normalmente influenzato da ciò, in ogni caso l'incantesimo non contribuirà all'effetto).
Questo incantesimo può essere rimosso da uno Scaccia Maledizioni ma non da un Dissolvi Magia.

Permesso Negato
Raggio:
150 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Legge
Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura intelligente e in grado di comprendere il sacerdote. Per tutta la durata dell'incantesimo la creatura non farà alcuna azione (ad eccezione di quelle involontarie, come respirare) senza aver prima chiesto il permesso al sacerdote. Se il sacerdote nega il suo permesso, la creatura non compirà l'azione per cui l'aveva richiesto.

Piaga degli Insetti
Raggio:
120 metri
Durata: Concentrazione
Effetto: Un'area non superiore a 60 x 20 metri
Potere: Animale
Questo incantesimo richiama tutti i normali insetti presenti nell'area e li fa riunire in uno sciame compatto. Lo sciame causa lievi ma ripetuti danni a qualunque creatura si trovi nell'area, oscura la vista ed infastidisce i movimenti e le azioni impedendo il lancio di incantesimi e/o la concentrazione, e le creature più piccole di un uomo sono costrette a fuggire da esso. Lo sciame dura fintantoché il sacerdote sta fermo e si concentra, dopodiché si scioglie, in ogni caso non può restare più di 24 ore. Il fumo o il fuoco possono tenere lontano lo sciame dalla zona che occupano ma non scacciarlo. Ad esempio un muro di fuoco impedirà il passaggio degli insetti ma una palla di fuoco si limiterà a scacciarli per pochi secondi dalla zona dove esplode. Freddo, ghiaccio e fulmini non hanno alcun effetto sullo sciame ma un forte vento che spazzi l'intera area lo disperderà interrompendo l'incantesimo.

Pietra Friabile
Raggio:
5 metri + 5 metri x PMX
Durata: Permanente
Effetto: Fino a 20 dm2 di pietra + 20 dm2 x PMX
Potere: Elementale/Terra
Il sacerdote può rendere estremamente friabile un qualunque tipo di roccia. La roccia incantata diviene fragile al punto da poter essere facilmente sgretolata con le mani. Se usato su roccia creata magicamente (come un Muro di Pietra), o su una creatura di roccia, incontra la normale resistenza. Nel caso dell'uso su una creatura l'incantesimo può colpire una singola creatura indipendentemente dalle dimensioni.

Prestanza Divina
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Il sacerdote
Potere: Universale
Il sacerdote può richiedere il supporto della propria divinità per svolgere un compito particolarmente arduo. Egli deve specificare esattamente il motivo per cui richiede tale supporto, che deve essere un compito ben preciso e finito (“recuperare la statua dal tempio” può andare bene, “compiere meglio la mia missione di sacerdote” no, visto che non ha un termine preciso) e riceverà gli effetti dell'incantesimo solo se la divinità ritiene che il compito sia di un qualche interesse per essa.
Se l'incantesimo viene accordato, il sacerdote viene avvolto da una luce intensa quanto quella del sole (o in alcuni casi, secondo la divinità, da una profonda oscurità) e quando questa si dissipa ed egli torna visibile i suoi capelli divengono di colore grigio-acciaio e tutti i suoi attributi fisici diventano pari al massimo raggiungibile per una creatura della sua razza. Egli diviene quindi più forte, agile, resistente, ecc. Il sacerdote non subisce alcuna reale trasformazione fisica a parte il colore dei capelli, ma ugualmente appare più affascinante, quasi che irradiasse un'aura divina. Quando il sacerdote termina il suo compito, l'incantesimo cessa ed il sacerdote cade in coma per un'ora.

Produzione di Ghiaccio
Raggio:
60 metri
Durata: 20 secondi + 10 secondi x PMX
Effetto: un'area del raggio di 60 Cm. + 30 Cm. x PMX
Potere: Elementale/Acqua
Questo incantesimo condensa l'acqua e l'umidità ambientale nell'area colpita per formare uno spesso strato di ghiaccio. Tutte le creature presenti nell'area vengono danneggiate dal freddo, i fuochi normali vengono ridotti o addirittura spenti, ed ogni cosa si ricopre di uno strato di ghiaccio o brina. L'acqua si congela, formando degli iceberg dove sia possibile, e può intrappolare delle creature che si trovino al suo interno. Il ghiaccio inizia a sciogliersi lentamente al termine della durata dell'incantesimo. Entrare nell'area colpita dopo il momento del lancio non ha dirette conseguenze, anche se la zona può essere scivolosa e difficile da attraversare.

Proibizione Elementale
Raggio:
20 metri
Durata: 1 ora + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area cubica con spigolo di 4,5 metri + 1,5 metri x PMX
Potere: Elementale/Tutte, Protezione
L'incantesimo crea una barriera invisibile che impedisce a qualunque tipo di creatura elementale di entrare nell'area protetta o di attaccare in corpo a corpo una creatura che si trovi al suo interno. L'incantesimo non ha effetto su creature elementali che si trovino già nell'area al momento del lancio, ma se queste ne escono non possono più rientrarvi fino al termine dell'incantesimo.

Protezione dalle Piante
Raggio:
0
Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX
Effetto: Il sacerdote
Potere: Vegetale, Protezione
L'incantesimo crea un'invisibile ed intangibile barriera del raggio di 5 metri intorno al sacerdote. La barriera si muove con il sacerdote e protegge chiunque sia al suo interno dagli attacchi di ogni genere di pianta o essere vegetale. Attaccare in corpo a corpo una pianta o un essere vegetale mentre si è protetti dalla barriera la infrange istantaneamente.

Raggio di Luna
Raggio:
60 metri + 10 metri x PMX
Durata: 10 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: Speciale
Potere: Luce
Il sacerdote evoca un raggio di luce che scende da sopra di lui ed illumina una qualunque zona da lui indicata. La luce ha la stessa intensità di quella della luna piena e non disturba l'infravisione. Il sacerdote può spostare il raggio a piacimento verso qualunque punto che sia in grado di vedere ed indicare finché l'incantesimo è in effetto, e può ridurne l'intensità a piacimento fin quasi a spegnerlo del tutto. Il raggio ha le stesse proprietà della vera luce lunare e potrà attivare qualunque effetto attivato da questa (incluse alcune trasformazioni licantropiche).

Resurrezione
Raggio:
30 metri
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Morte
Il sacerdote può riportare in vita una creatura a condizione che dal momento della sua morte non siano passati più giorni di quanti PM il sacerdote possiede. L'incantesimo non rigenera eventuali parti mancanti della creatura resuscitata, che in tal caso resterà mutilata o non potrà essere resuscitata del tutto (ad esempio in caso manchi la testa), né elimina malattie o veleni presenti nel corpo al momento della morte.
La creatura resuscitata è debolissima e necessita di un intero giorno di completo riposo per tornare in forze ed essere in grado di muoversi. Al momento della resurrezione non ha alcun PM (non li perde, semplicemente è come se li avesse consumati tutti e li rigenererà come di consueto).
Usato su un non morto questo incantesimo ha l'effetto che ha il Dito della Morte su un essere vivente.

Riduzione Animale
Raggio:
80 metri
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Tutti gli animali in un'area cubica di spigolo 6 metri (massimo 8 animali)
Potere: Animale
Le dimensioni degli animali incantati vengono dimezzate, riducendo di conseguenza la loro capacità di fare e sostenere danni e la loro forza.

Rinforzo della Pietra
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Speciale
Potere: Elementale/Terra
Questo incantesimo può rinforzare una normale costruzione di roccia (una torre, un tempio, una casa, …) rendendola più resistente ai danni fisici ed aiutandola a subire meno conseguenze da terremoti ed altre fonti di danno, naturali o meno.
Lanciato su un golem di pietra o un'altra creatura di pietra animata ne aumenta la resistenza allo stesso modo. Non ha effetto sugli elementali della terra.

Ringiovanimento della Materia
Raggio:
10 metri
Durata: Permanente
Effetto: Un volume di materia inanimata non superiore a 30x30x30 Cm. + 30x30x30 Cm. x PMX
Potere: Caos
Il sacerdote può invertire l'invecchiamento della materia inanimata non magica di un tempo massimo di 20 anni + 20 anni x PMX. Il ringiovanimento elimina tutti i danni subiti dal materiale incantato per opera dell'invecchiamento, nei limiti dell'efficacia effettiva dell'incantesimo, ma non elimina né ripara danni subiti in passato per altre cause (non riporta indietro il tempo ma solo l'età della materia).

Riparazione Corporea
Raggio:
A contatto
Durata: Istantanea
Effetto: 1 creatura
Potere: Guarigione
Il sacerdote può riattaccare un arto mutilato ad una creatura, a condizione che la creatura sia viva e che l'arto mancante venga tenuto al suo posto mentre l'incantesimo viene lanciato. L'arto verrà riattaccato senza alcuna cicatrice visibile.

Salto Temporale
Raggio:
0
Durata: Speciale
Effetto: Il sacerdote
Potere: Caos
Usando questo incantesimo il sacerdote si sposta in un momento del futuro e vi rimane fino a che il tempo normale non lo raggiunge. Il sacerdote può spostarsi in avanti di un massimo di 10 secondi per ogni Punto Magia che possiede. Una volta scelta la “distanza” temporale egli scompare letteralmente dal mondo normale e si ritrova in un momento futuro. Questo momento è congelato nel tempo per tanto tempo quanta è la distanza temporale scelta dal sacerdote. In pratica, finché tale tempo non trascorre, il mondo è completamente fermo ed il sacerdote è l'unica cosa a muoversi (se ad esempio è saltato avanti nel tempo di 30 secondi, passeranno 30 secondi prima che il mondo intorno a lui inizi a muoversi). Egli non può comunque influenzare niente che non sia egli stesso o un oggetto portato con sé (perché parte del suo equipaggiamento) dal passato, né può in alcun modo essere consapevole di eventi accaduti dal momento in cui è partito a quello in cui è arrivato, salvo che siano evidenti anche nel futuro (se ad esempio un albero è stato abbattuto in un qualsiasi momento dopo il lancio dell'incantesimo e prima del momento raggiunto, il sacerdote lo vedrà abbattuto. Se però uno dei suoi compagni è stato preso a calci da uno gnomo che è arrivato dopo il lancio dell'incantesimo ed è scappato prima del momento d'arrivo del sacerdote, egli non avrà modo di saperlo).

Spine
Raggio:
A contatto
Durata: Speciale (crea 7 spine + 1 spina x PMX)
Effetto: 1 creatura
Potere: Dolore, Vegetale
Questo incantesimo fa spuntare delle spine dalla carne della vittima. Le spine fuoriescono lacerando dolorosamente la pelle dall'interno, al ritmo di una ogni 10 secondi. Se il numero di spine supera il numero di PM della vittima, questa resta del tutto immobilizzata dal dolore ed incapace di fare alcunché.
Dopo 10 minuti dalla comparsa dell'ultima spina, la prima spina rientra e scompare del tutto. Le successive spariscono al ritmo di una ogni 10 minuti. Quando il numero di spine presenti ritorna ad essere pari o inferiore al numero di PM della vittima, questa è nuovamente in grado di muoversi.
Un incantesimo di cura lanciato sulla vittima cura i danni causati dalle spine ma non rimuove le spine né il dolore. Un Dissolvi Magia impedisce alle spine di spuntare ma anche a quelle già spuntate di scomparire. Una Guarigione elimina i danni, il dolore e tutte le spine, e pone fine all'incantesimo definitivamente.

Spostamento tra i Piani
Raggio:
A contatto
Durata: Permanente
Effetto: 1 o più creature, fino ad un massimo di 8
Potere: Viaggio
Questo incantesimo invia una o più creature in un altro piano di esistenza scelto dal sacerdote. Perché possa essere usato su più creature è necessario che queste formino un circolo tenendosi per mano, in caso contrario solo quella toccata dal sacerdote verrà effettivamente trasferita. Il sacerdote può decidere il piano di arrivo ma non il punto preciso in cui la creatura apparirà. L'incantesimo non prevede un mezzo di ritorno dal piano di arrivo né fornisce in alcun modo i mezzi necessari alla sopravvivenza in tale piano.

Vendicatore
Raggio:
Speciale
Durata: Speciale
Effetto: Speciale
Potere: Morte
Questo incantesimo consente allo spirito di un defunto di tornare dal regno dei morti per vendicare la propria morte. Nel momento in cui il sacerdote completa l'incantesimo, cosa che richiede circa 5 minuti, davanti a lui compare una porta. Il sacerdote deve quindi bussare tre volte e chiamare ad alta voce il nome del defunto. Sbagliare il nome può causare indesiderati effetti collaterali: chiamare una persona che non è defunta farà semplicemente sì che l'incantesimo venga sprecato, chiamare un defunto sbagliato farà arrivare quest'ultimo invece del bersaglio destinato. In tutti i casi, se il defunto evocato non ha affatto necessità di vendicare la propria morte (ad esempio se è morto per cause naturali, o se è stato ucciso onorevolmente in duello) o non può farlo (ad esempio se chi lo ha ucciso è poi morto a sua volta) egli si rivolterà contro il sacerdote. In caso contrario il suo unico scopo sarà, appunto, la vendetta, e cesserà di esistere solo quando l'avrà compiuta.
Il defunto appare nella forma che aveva al momento della sua morte. Conserva tutte le normali abilità e capacità che aveva in vita, in più non è realmente solido (anche se lo sembra e può toccare e manipolare normalmente oggetti e creature, ma anche attraversare pareti ed oggetti solidi a piacimento) e può essere danneggiato solo dalla magia o da armi magiche. Possiede gli stessi PM che aveva in vita + 2 ed ogni incantesimo diretto lanciato su di lui ha il 50% di possibilità di fallire comunque indipendentemente dalla resistenza magica. Ogni attacco dello spirito, oltre a causare normali danni, sottrae permanentemente 1 PM alla vittima. Creature ridotte a meno di 0 PM in questo modo muoiono all'istante, tuttavia lo spirito non ucciderà mai se non è obbligato a farlo (ovvero cercherà di uccidere solo il responsabile della sua morte ed ucciderà qualcun altro solo se dovesse essere l'unico modo per raggiungere quest'ultimo).
Lo spirito è a tutti gli effetti un non morto, per cui dispone delle stesse immunità dei non morti e può essere scacciato da sacerdoti e negromanti. Se viene distrutto non potrà essere richiamato una seconda volta dal regno dei morti in alcun modo.

Vigilanza Incessante della Sentinella Sacra
Raggio:
0
Durata: 2 ore + 1 ora x PMX
Effetto: Un'area sferica del raggio di 1,5 metri
Potere: Protezione
Finché il sacerdote resta nell'area incantata (che è immobile una volta lanciato l'incantesimo) acquisisce alcune capacità particolari:
1 - Può vedere normalmente nella comune oscurità e vedere creature ed oggetti invisibili entro 20 metri
2 - Non ha bisogno di acqua, cibo o riposo, non si stanca ed anzi acquisisce lenti poteri di rigenerazione
3 - È totalmente immune alla paura naturale e magica nonché ad effetti di Sonno e Charme
Al termine dell'incantesimo il sacerdote avrà bisogno di 10 minuti di riposo per ogni ora trascorsa nell'area incantata. Se il sacerdote lascia l'area incantata, l'incantesimo termina istantaneamente.

Vista Rivelante
Raggio:
A contatto
Durata: 5 minuti + 1 minuto x PMX
Effetto: 1 creatura
Potere: Conoscenza
Finché questo incantesimo dura la creatura incantata è in grado di vedere ogni cosa con estrema precisione: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vera forma di una creatura trasformata verrà vista come un'immagine trasparente sovrapposta a quella reale (ad esempio un drago rosso in forma umana verrebbe visto come un umano con una sagoma semitrasparente di drago intorno al corpo).
La vista rivelante penetra l'oscurità sia normale che magica, svela le illusioni e consente di vedere con una minima concentrazione anche oggetti e persone che si trovano nel piano astrale. Inoltre la creatura sarà in grado di vedere l'aura di qualunque creatura vivente come per il potere dei veggenti “Lettura dell'Aura”.

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