Benvenuti al KCFG, l'entusiasmante gioco di ruolo fantasy per e-mail in Italiano! Grandi battaglie, segreti intrighi, mitiche imprese ed oscuri sortilegi aspettano solo voi! |
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Accendi Fuoco
Gli insetti ingranditi non attaccheranno mai il sacerdote ed obbediranno a semplici comandi ricevuti da lui (niente di più complesso di attacca tizio, difendi caio, fai la guardia a sempronio). Se non gli viene ordinato diversamente cercheranno di attaccare qualunque creatura nelle vicinanze eccetto il sacerdote. L'incantesimo ha effetto solo sugli insetti. Su altre piccole creature come aracnidi, crostacei ecc. è inefficace. Inoltre se usato su insetti che già hanno su di sé gli effetti di una magia serve solo ad ucciderli. Se lanciato su insetti giganti non può ulteriormente ingrandirli ma può essere usato per rimpicciolirli allo stesso modo. Invecchiamento delle Piante Raggio: 30 metri Durata: Istantanea Effetto: 1 pianta, seme o albero + 1 x PMX Potere: Vegetale Il sacerdote può invecchiare o ringiovanire una pianta fino ad un massimo di 10 anni + 10 anni per PMX. L'incantesimo non si limita a modificarne l'età bensì la fa realmente crescere in un istante, o fa regredire la sua crescita, del tempo stabilito. Quindi è possibile far germogliare istantaneamente un seme e farlo crescere rapidamente fino a farlo diventare un giovane albero o una pianta che continua a crescere fino a morire di vecchiaia, come pure è possibile far ringiovanire un albero fino a farlo tornare un seme. L'incantesimo è inefficace contro creature vegetali o piante create o alterate magicamente. Inversione dell'Etica Raggio: 120 metri Durata: 10 minuti Effetto: Tutte le creature in un'area del raggio di 6 metri Potere: Caos Le creature influenzate da questo incantesimo prendono a comportarsi in maniera opposta al solito senza rendersi conto di nulla. Ad esempio un negoziante potrebbe trovare logico che qualcuno prenda qualcosa dal suo negozio e vada via senza pagare ed arrabbiarsi se invece tenta di pagarla, un ladro potrebbe infilare dei soldi in tasca a qualcuno invece di borseggiarlo, e così via. L'incantesimo non porta le vittime a compiere sistematicamente buone o cattive azioni ma solo a comportarsi a rovescio in situazioni normali: il negoziante non andrà fuori dalla bottega a regalare la merce, il ladro non cercherà affannosamente qualcuno a cui dare i suoi soldi. L'incantesimo può colpire al massimo 1 creatura per ogni PM posseduto dal sacerdote, se nell'area colpita ci sono più creature di quante ne possa influenzare, il sacerdote è libero di scegliere quali colpire. Libertà Raggio: A contatto Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Protezione Questo incantesimo consente alla creatura incantata di muoversi normalmente e liberamente anche se sottoposta ad effetti ed incantesimi atti a limitarne la mobilità, come Ragnatela, Lentezza e simili, ed annulla o previene ogni tipo di paralisi. Permette inoltre alla creatura di muoversi e combattere normalmente in ambienti che dovrebbero limitarla, come sott'acqua, facendo i normali danni con qualunque arma che non debba essere lanciata. Non permette comunque la respirazione subacquea o in ogni caso la sopravvivenza a condizioni ostili. Linguaggio Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: il sacerdote Potere: Conoscenza Il sacerdote diviene in grado di comprendere e parlare una qualunque lingua o dialetto di sua scelta (ma non può parlare con gli animali) per tutta la durata dell'incantesimo. Metamorfosi dei Bastoni in Serpenti Raggio: 30 metri Durata: 1 ora Effetto: 4 bastoni + 1 bastone x PMX Potere: Animale, Vegetale Il sacerdote può trasformare dei bastoni in serpenti che obbediscono ad ogni suo comando, purché sia semplice. I serpenti possono essere velenosi o meno ma dipende dal caso, non dal sacerdote. L'incantesimo ha effetto su qualunque bastone (inclusi rami di legno, manici di scopa, aste di lancia, ecc.) non più grande di una comune staffa e non magico. Un bastone impugnato da una creatura vivente resiste all'incantesimo come se fosse la creatura che lo impugna. Se un serpente viene ucciso torna immediatamente ad essere un bastone. Metamorfosi dei Serpenti in Bastoni Raggio: 30 metri Durata: 1 ora Effetto: 4 serpenti + 1 serpente x PMX Potere: Animale, Vegetale Il sacerdote può trasformare dei serpenti in comuni ed innocui bastoni di legno. I serpenti così trasformati sembreranno semplici bastoni di legno grezzo che ricordano vagamente il serpente da cui hanno origine. In alternativa il sacerdote può lanciare l'incantesimo su un singolo serpente e spendere 1 PMX per trasformarlo in un bastone da passeggio con la testa del serpente come manico. In ogni caso i bastoni ritornano ad essere serpenti alla fine dell'incantesimo. Neutralizza Veleno Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura o oggetto Potere: Guarigione Questo incantesimo neutralizza il veleno presente in una sostanza o una creatura. Può rendere innocuo un essere velenoso come uno scorpione o un serpente e curare una vittima di avvelenamento, riuscendo perfino a riportarla in vita se viene usato non più di 5 minuti dopo la sua morte per avvelenamento. Occhio Onnisciente Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: Il sacerdote Potere: Conoscenza Il sacerdote diviene in grado di vedere normalmente attraverso oscurità, foschia o nebbia normali o magiche. Ha inoltre la possibilità di riconoscere un'illusione o vedere una creatura invisibile incontrando la normale resistenza. Questo effetto si applica però solo ad illusioni/invisibilità di natura visiva e non ad effetti che colpiscono direttamente la mente, come le illusioni degli psionici. Ordine Raggio: 30 metri Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: Fino a 6 creature entro un'area cubica di 6 metri di spigolo Potere: Legge Il sacerdote può dare un ordine non più lungo di 12 parole. Le creature colpite, se sono in grado di udirlo e comprenderlo e non resistono all'incantesimo, saranno obbligate ad eseguirlo. L'ordine deve richiedere un'azione di qualche tipo e non verrà mai eseguito per più tempo della durata dell'incantesimo. Ordini possibili sono, ad esempio, Lascia cadere quello che hai in mano, Resta qui finché non torno, Dai un pugno a quel troll, ecc. Ordini di tipo diverso, come Muori, o Sentiti in colpa, come pure ordini suicidi, non faranno altro che lasciare le vittime confuse per una decina di secondi. Orologio Corporeo Raggio: A contatto Durata: 2 ore + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Viaggio Questo incantesimo ha diversi effetti sulla creatura incantata. Come prima cosa riduce la sua necessità di riposo. Ogni ora di sonno della creatura ha su di lei lo stesso effetto che avrebbero 10 ore di sonno in condizioni normali. Due ore consecutive di sonno sono pari ad un intero giorno di riposo ed inoltre rigenerano 1 PM della creatura. La creatura ha una necessità ridotta di respirare, pari al 10% del normale, potendo così trattenere il respiro per un tempo pari a 10 volte il normale. Infine la creatura può impostare delle sveglie che lo avvertano di quando un certo ammontare di tempo è passato, permettendogli anche di svegliarsi a comando. Può impostarne un qualunque numero purché nessuna di esse suoni dopo che l'incantesimo è terminato (in quanto non lo farebbe comunque). Ossessione dell'Ordine Raggio: 10 metri Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Legge La creatura incantata diviene un vero e proprio maniaco dell'ordine e tenterà sempre di ordinare qualunque cosa. Se trova un tesoro si metterà a dividerlo in pile ordinate separando le monete d'argento da quelle di rame e d'oro, se entra in delle rovine non potrà resistere alla necessità impellente di pulire tutto e rimettere in ordine, sarà capace perfino di ordinare per dimensioni i cadaveri dei mostri che ha ucciso o di pretendere che il suo gruppo si disponga in stretto ordine alfabetico, o di età, o di altezza, prima di andare da qualunque parte. L'ordine sarà la forza principale della sua vita, superiore ad ogni altra, non tenterà neppure di andare in battaglia senza essere perfettamente in ordine e con la spada lucida, e durante la battaglia sarà comunque ordinato, attaccando i nemici dal più basso al più alto, o dal più vecchio al più giovane, o dal più grosso al più piccolo e così via. La sua ossessione sarà tale da sovrastare ogni altra cosa, al punto da farlo diventare violento se si cercasse di impedirgli di assecondarla. Paralisi delle Piante Raggio: 80 metri Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX Effetto: da 1 a 4 piante entro un'area di 12x12 metri Potere: Vegetale Questo incantesimo paralizza forme di vita vegetale di ogni genere (inclusi funghi, spore, ecc.). Oltre a paralizzare esseri vegetali (come gli uomini albero) può essere usato per impedire a delle piante di intrappolare qualcuno e per immobilizzare le piante per impedire che emettano qualunque genere di suono (a parte quello che può essere causato dal vento tra i rami o le foglie). Parlare con le Piante Raggio: A contatto Durata: 1 minuto + 1 minuto x PMX Effetto: Il sacerdote Potere: Vegetale Il sacerdote può parlare con piante ed esseri vegetali. Le piante possono comprenderlo e rispondergli ma solo in termini molto semplici. Inoltre il sacerdote può chiedere a delle normali piante di fare qualcosa per lui nei limiti delle loro possibilità (ad esempio spostare un ramo per permettergli il passaggio o lasciar andare qualcuno che hanno intrappolato, anche a causa di un incantesimo, ma non andarsene in giro tirando fuori le radici dal terreno). Potenziamento Raggio: 0 Durata: 12 ore Effetto: 1 sacerdote Potere: Universale Questo incantesimo permette ad un sacerdote di prestare forza ad un altro per consentirgli di usare incantesimi che normalmente non sarebbe in grado di lanciare. Occorrono due sacerdoti perché questo incantesimo venga lanciato, ma uno solo deve effettivamente lanciarlo. L'intero lancio dell'incantesimo richiede almeno 6 ore, al termine delle quali il sacerdote con maggiori PM riceve tanti PM aggiuntivi quanti sono i PM del sacerdote meno potente diviso 2. Tali PM aggiuntivi restano suoi a tutti gli effetti fino al termine della durata dell'incantesimo. Trascorso tale tempo, il sacerdote che è stato potenziato è particolarmente spossato ed ha bisogno di almeno 8 ore di riposo prima di poter riprendere le sue normali attività. Prigione di Roccia Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: 30 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Elementale/Terra La creatura incantata viene imprigionata da uno spesso strato di roccia vulcanica che si adatta perfettamente al suo corpo. La roccia è porosa e non impedisce la respirazione (quindi creature in grado di assumere forma gassosa o liquida possono uscirne senza eccessiva difficoltà) ma blocca la vista ed impedisce il movimento, anche minimo. Protezione dagli Incantesimi Raggio: A contatto Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Protezione La creatura incantata viene immunizzata totalmente dagli effetti di uno specifico incantesimo deciso dal sacerdote al momento del lancio. La protezione funziona solo contro un incantesimo ben preciso e non contro altri effetti o incantesimi simili (ad esempio una creatura protetta contro Infliggi Ferite Gravi può ugualmente essere danneggiata da Infliggi Ferite Leggere), inoltre un sacerdote può dare protezione solo da incantesimi di cui abbia personalmente subito gli effetti almeno una volta o che sia normalmente in grado di lanciare egli stesso. Protezione dai Fulmini Raggio: A contatto Durata: Variabile Effetto: 1 creatura Potere: Protezione, Tempo Atmosferico La creatura incantata acquisisce una maggiore resistenza a tutti gli attacchi basati sull'elettricità, inclusi i fulmini naturali, che dimezza i danni normalmente subiti da tali fonti. Nel caso sia il sacerdote stesso ad essere oggetto dell'incantesimo, egli diviene totalmente immune all'energia elettrica. L'incantesimo protegge da tanti attacchi quanti sono i PM posseduti da chi lo lancia, dopodiché si esaurisce. Punto Focale Raggio: 3 metri Durata: Speciale Effetto: Speciale Potere: Universale Questo rito permette di creare un punto focale per raccogliere l'energia della fede ed utilizzarla per amplificare gli effetti di un comune incantesimo di protezione, individuazione o cura. Il rito dura 1 giorno durante il quale il sacerdote deve essere aiutato da almeno 2 assistenti (sacerdoti della stessa divinità, di qualunque livello, che non devono lanciare l'incantesimo a loro volta ma solo aiutare il primo nel lancio) e deve essere eseguito in presenza di numerosi seguaci della divinità del sacerdote per poter avere effetto. Al termine dei riti e delle cerimonie necessarie, il punto focale viene creato, ma per poter continuare ad esistere ha bisogno di una continua alimentazione basata sull'energia della fede di almeno 100 fedeli. Un monaco laico (ovvero un religioso che non è però un sacerdote) conta come 2 fedeli ed un sacerdote come 10. Di conseguenza un punto focale può restare attivo in una congrega di 100 fedeli, in un monastero di 50 monaci o in un seminario di 10 sacerdoti. Se viene alimentato costantemente da fede e preghiere, il punto focale dura 1 anno. Il punto focale deve essere associato a qualcosa per esistere. Può essere associato ad un luogo (una stanza, una foresta, ), ad un oggetto (solitamente una statua o un altare, talvolta oggetti più piccoli e spostabili, comunque qualcosa con un qualche valore religioso) o, più raramente, ad una creatura. In ogni caso è invisibile ed intangibile anche se può essere individuato da poteri ed effetti di individuazione del magico. Una volta creato il punto focale, l'incantesimo che deve amplificare deve essere immediatamente lanciato. Quando ciò accade, la normale durata dell'incantesimo viene ignorata, in quanto esso durerà per tutto il tempo in cui dura il punto focale. In aggiunta l'incantesimo influenzerà un'area, centrata sul punto focale stesso, pari a 6 metri per ogni Punto Magia posseduto dal sacerdote che lancia l'incantesimo. L'incantesimo verrà completamente amplificato nell'arco di un giorno. Ogni punto focale può amplificare un solo incantesimo ed ogni luogo, oggetto o creatura può essere associato ad un solo punto focale. Perché il punto focale continui ad esistere deve essere alimentato per almeno 10 ore al giorno, altrimenti inizia ad indebolirsi, riducendo l'area d'effetto dell'incantesimo amplificato del 20% ogni giorno finché non svanisce del tutto. Ramo Raggio: 5 metri + 5 metri x PMX Durata: 1 ora + 10 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Vegetale Una delle braccia della creatura incantata, a scelta del sacerdote, si trasforma in un ramo d'albero. La creatura non subisce conseguenze negative dalla trasformazione a parte il fatto di non poter usare normalmente il braccio, che diviene a tutti gli effetti un ramo (con tanto di corteccia, rametti, foglie, ) privo di gomito o altre giunture e pertanto inutilizzabile se non a mo' di mazza. Il braccio trasformato acquisisce anche le normali proprietà del legno e delle piante, divenendo quindi vulnerabile al fuoco ed alle malattie delle piante, potendo essere bersaglio di incantesimi ed effetti che colpiscono la vita vegetale e così via. Repulsione degli Insetti Raggio: 0 Durata: 10 minuti + 10 minuti x PMX Effetto: Il sacerdote Potere: Animale, Protezione Finché questo incantesimo è in effetto nessun insetto può avvicinarsi al sacerdote a meno di 3 metri di distanza. L'incantesimo ha effetto su insetti normali ed insetti giganti fino alle dimensioni di un pony. Non ha alcun effetto su aracnidi, millepiedi ed altre creature simili che non sono insetti. Resistenza Incrollabile Raggio: A contatto Durata: 1 giorno + 1 giorno x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Protezione, Viaggio La creatura incantata diviene virtualmente immune alla fatica. Può fare marce forzate senza stancarsi e lavorare ininterrottamente e duramente anche per 12 ore di seguito senza stancarsi o fino a 16 ore stancandosi moderatamente. Inoltre la sua resistenza magica ad effetti che causano stanchezza o debolezza viene incrementata di 4 PM. Risveglio Raggio: 0 Durata: Istantanea Effetto: Un'area sferica del raggio di 30 metri Potere: Fascino Il sacerdote batte le mani ed il suono risveglia tutte le creature che si trovano entro 30 metri da lui. Creature addormentate (sia normalmente che magicamente) o prive di sensi si risveglieranno. Creature sotto l'effetto di droghe o influssi che alterano la mente saranno in grado di pensare in maniera coerente per 1 minuto per ogni PM posseduto dal sacerdote. Creature sotto l'effetto di incantesimi/effetti di controllo o manipolazione mentale (come Dominio, Affascinare, Charme, Ipnosi e simili, sono esclusi gli effetti di Possessione) potranno nuovamente tentare di resistere all'effetto con un bonus di 2PM alla loro resistenza magica. Sonno Caotico Raggio: A contatto Durata: Permanente Effetto: 1 creatura Potere: Caos Questo incantesimo ha il potere di sconvolgere i ritmi del sonno della vittima colpita. L'incantesimo apparentemente non ha nessun effetto al momento del lancio, ma inizia a manifestare i propri effetti alla prima alba o tramonto (quello dei due che si verifica prima dopo il lancio). In quel momento la vittima ha il 50% di possibilità di addormentarsi per le successive 12 ore, se ciò non accade sarà semplicemente impossibilitata ad addormentarsi. Dopo 12 ore la cosa si ripeterà, e così via finché l'incantesimo non viene in qualche modo rimosso (uno Scaccia Maledizioni può servire allo scopo, un Dissolvi Magia sarà invece inefficace). Quando la creatura si addormenta, può essere svegliata solo con stimoli fisici (ad esempio una sberla) e resta sveglia solo fintantoché c'è qualcosa che la mantiene tale, come un combattimento. Non appena si trova in una situazione non sufficientemente stimolante si riaddormenta, può farlo perfino mentre cammina o va a cavallo. Se la vittima subisce l'effetto opposto, invece, non riuscirà assolutamente a dormire per le successive 12 ore, non importa quanto ci provi. L'incantesimo non elimina il suo bisogno di sonno, gli impedisce solo di dormire, per cui se lo stesso effetto si ripete a lungo la vittima subirà le conseguenze del caso. Dopo 48 ore ininterrotte di veglia le diventerà praticamente impossibile lanciare incantesimi o concentrarsi, sarà stanca e debole. Una privazione prolungata del sonno può avere effetti anche peggiori. Solipsismo Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: Speciale Effetto: Un'area non superiore a 9 metri quadri + 9 metri quadri x PMX Potere: Caos Questo incantesimo permette al sacerdote di creare un'illusione, ovvero di creare l'immagine di un oggetto o una creatura ma non di modificare l'aspetto di qualcosa di esistente, che può ingannare la vista ed il tatto ma nessun altro senso. Contrariamente ai normali incantesimi illusori, il Solipsismo inganna automaticamente solo il sacerdote che lo ha lanciato, mentre chiunque altro deve fare uno sforzo cosciente per credere all'illusione (cosa possibile solo se riescono a resistere all'incantesimo), in caso contrario non riusciranno neppure a vederla. La sostanziale differenza con le illusioni è però un'altra: per il sacerdote e tutti coloro che vi credono, l'illusione creata dal solipsismo non sembra reale, ma è reale. Dunque se il sacerdote crea un ponte sopra un crepaccio potrà veramente camminarci sopra, assieme a chiunque altro vi creda, mentre per chi lo vede senza credere all'illusione egli sembrerà camminare nel vuoto. Allo stesso modo un destriero illusorio potrà veramente trasportare il sacerdote, un'ascia illusoria gli permetterà davvero di abbattere un albero, e così via. Il sacerdote può continuare a mantenere l'illusione finché mantiene un basso livello di concentrazione: può muoversi, parlare e combattere liberamente ma non lanciare incantesimi. Inoltre la concentrazione si spezza se il sacerdote viene ferito o, ovviamente, se viene ucciso o perde i sensi. Spegni Fuoco Raggio: 40 metri Durata: Istantanea Effetto: Un fuoco non magico Potere: Elementale/Fuoco Il sacerdote può spegnere istantaneamente un qualunque fuoco di dimensioni non eccessive (per estinguere un falò occorre spendere 3 PMX, per un incendio non ci sono possibilità.) Stasi Atmosferica Raggio: 30 metri Durata: 1 ora + 1 ora x PMX Effetto: Un'area cubica con spigolo di 15 metri + 3 metri x PMX Potere: Tempo Atmosferico Questo incantesimo impedisce alle condizioni del tempo di cambiare nell'area colpita, mantenendolo esattamente com'è al momento del lancio indipendentemente da quanto accade nel mondo circostante. La protezione ha effetto sia contro cambiamenti naturali che indotti magicamente. Tempesta di Sabbia Raggio: 10 metri + 10 metri x PMX Durata: Speciale Effetto: Un'area del raggio di 10 metri Potere: Elementale/Terra Questo incantesimo crea una tempesta di sabbia. Può essere usato in due modi diversi. Nel primo caso crea una tempesta della durata di pochi secondi che infligge danni a tutte le creature nell'area a causa della forza del vento e del soffocamento causato dalla sabbia. Nel secondo caso crea una tempesta più lieve ma di maggiore durata che non causa danni diretti ma persiste per 5 minuti + 1 minuto x PMX, annullando quasi del tutto la visibilità nell'area colpita e dimezzando la velocità di movimento di chi si trova al suo interno. In entrambi i casi, la tempesta è sufficiente a spegnere torce e fuochi da campo. Trasmissione del Pensiero Raggio: 30 metri Durata: 10 minuti + 5 minuti x PMX Effetto: 1 creatura Potere: Conoscenza Qualunque essere pensante che si trovi entro 30 metri dalla creatura incantata è in grado di sentire chiaramente i suoi pensieri come se gli venissero trasmessi telepaticamente. La creatura incantata non è consapevole di quanto accade ed anche se dovesse scoprirlo non può in alcun modo impedire che i suoi pensieri vengano trasmessi. Al contrario chiunque riceva i pensieri è in grado non solo di capirli, senza barriere linguistiche di sorta, ma anche di sapere da chi provengono. Vengono trasmessi solo i pensieri del momento, non ricordi o altro a meno che il soggetto vi stia pensando. Inoltre non è possibile sfruttare la trasmissione del pensiero per apprendere formule o incantesimi (se la vittima lancia un incantesimo tutti sapranno che lo sta lanciando e quale sia ma non potranno impararlo). La trasmissione del pensiero impedisce alla creatura di nascondersi con facilità e perfino di usare l'invisibilità, i suoi pensieri non sempre riveleranno esattamente la sua posizione ma inevitabilmente riveleranno la sua presenza in termini generali. Veleno Raggio: A contatto Durata: Istantanea Effetto: 1 creatura o oggetto Potere: Morte Questo incantesimo può rendere velenosa una sostanza o essere usato su un'arma o una creatura. Nel primo caso l'effetto è permanente. Se usato su una creatura questa muore entro 10 minuti se non resiste all'incantesimo e non viene adeguatamente curata. Se usata su un'arma funziona solo per il primo colpo portato con questa ed a condizione che tocchi la pelle della vittima (altrimenti viene sprecato), l'effetto è lo stesso dell'incantesimo usato direttamente su una creatura. Vento di Dolore Raggio: 60 metri Durata: 10 secondi + 10 secondi x PMX Effetto: Tutte le creature ferite in un'area del raggio di 6 metri Potere: Dolore Questo incantesimo colpisce solo le creature che abbiano delle ferite non del tutto guarite. L'incantesimo evoca una lieve brezza di per sé innocua che però fa diventare estremamente dolorose le ferite delle creature, tanto che esse non possono fare assolutamente nulla che non sia urlare dal dolore per tutta la durata dell'incantesimo. Via del Vento Raggio: 0 Durata: Speciale Effetto: Il sacerdote Potere: Elementale/Aria Il sacerdote evoca una colonna d'aria che lo solleva in cielo fino ad un'altezza massima di 15 metri + 3 metri x PMX. Da qui può planare dolcemente coprendo una distanza massima pari a 10 volte l'altezza raggiunta (e mai inferiore a tale altezza). Può accelerare o rallentare a piacimento la sua velocità di discesa ma in ogni caso scenderà di almeno 6 metri ogni 10 secondi. L'incantesimo termina nel momento in cui il sacerdote tocca terra o comunque atterra su un sostegno solido. | ||||||||||||||||||||
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